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Ayer — 8 Febrero 2026Salida Principal

PeaZip 10.9 llega con mejoras en visor de texto, imágenes y gestor de archivos

8 Febrero 2026 at 10:48
Por: Pablinux

PeaZip 10.9

PeaZip 10.9 ya está disponible y llega como una actualización importante de este gestor y compresor de archivos de código abierto, utilizado en sistemas GNU/Linux, BSD, macOS, ReactOS y Windows. El proyecto, mantenido por Giorgio Tani, sigue centrado en pulir la experiencia diaria de gestión de ficheros y archivos comprimidos en equipos de escritorio.

Tras algo más de dos meses desde la anterior versión, PeaZip 10.8, esta nueva entrega se orienta sobre todo a mejorar la usabilidad: se introducen menús contextuales alternativos, nuevos atajos de teclado y una navegación más fluida entre paneles. En conjunto, los cambios apuntan a que el programa resulte más cómodo tanto para usuarios habituales como para quienes solo lo usan de forma puntual para comprimir y descomprimir archivos.

PeaZip 10.9 introduce menús contextuales renovados y atajos de teclado adicionales

Una de las novedades más visibles está en los nuevos menús contextuales alternativos para las acciones de «Abrir con» y «Renombrar». Estas opciones se han reorganizado para que resulte más rápido elegir con qué aplicación abrir un archivo o cambiarle el nombre sin tener que navegar por múltiples cuadros de diálogo, algo especialmente útil en entornos de trabajo con muchos ficheros.

La actualización también incorpora nuevos atajos de teclado para los visores de texto y hexadecimal que se integran en la propia aplicación. Estos accesos directos permiten, por ejemplo, cambiar entre modos de visualización o ajustar el zoom sin recurrir siempre al ratón, lo que puede agilizar bastante el flujo de trabajo de usuarios avanzados o administradores que consultan con frecuencia el contenido interno de los archivos.

Mejoras en el visor de imágenes integrado

Otra mejora importante en este apartado es la gestión automática de las barras de desplazamiento. Cuando la imagen excede el tamaño disponible, se muestran barras verticales y horizontales solo cuando hacen falta, evitando así redimensionados forzados o recortes de la imagen, algo que en pantallas pequeñas o configuraciones multimonitor puede marcar la diferencia en la comodidad de uso.

Visor de texto más potente y flexible en PeaZip 10.9

El visor de texto interno también da un salto de calidad con la capacidad de detectar cabeceras BOM (Byte Order Mark). Esta mejora técnica ayuda a que PeaZip interprete mejor la codificación de los ficheros de texto, reduciendo problemas típicos como caracteres extraños o símbolos incorrectos cuando se abren documentos en diferentes idiomas o procedentes de distintos sistemas.

Además, se añaden varios atajos de teclado para manejar funciones habituales del visor de texto, como activar o desactivar el ajuste de línea (word wrap), establecer si la búsqueda debe distinguir mayúsculas y minúsculas, conmutar el uso de negrita, alternar el tipo de letra monoespaciada o ajustar el nivel de zoom. Estas preferencias pueden guardarse como opciones persistentes en la interfaz, de forma que el usuario no tenga que reconfigurarlas cada vez que abre un archivo.

El visor hexadecimal (Hex viewer) también se beneficia de estas mejoras al incorporar soporte para fuente monoespaciada. Esto facilita la lectura de datos binarios y la comparación visual de bytes, algo especialmente relevante para tareas técnicas como el análisis de ficheros o la revisión rápida de cabeceras en entornos profesionales.

Rendimiento mejorado en archivos RAR y grandes volúmenes

En el plano del rendimiento, PeaZip 10.9 perfecciona la detección automática del binario RAR en sistemas no Windows. Esto significa que, cuando el usuario tiene instaladas las herramientas correspondientes, el programa las localizará de forma más fiable, mejorando la compatibilidad con este formato tan extendido en el intercambio de archivos comprimidos.

También se ha trabajado en la velocidad y la eficiencia a la hora de navegar por archivos comprimidos con muchos elementos. Cuando un archivo contiene miles de ficheros o directorios internos, la nueva versión responde mejor y reduce los tiempos de espera al listar el contenido, algo muy valorable en contextos laborales donde se manejan copias de seguridad, repositorios de software o colecciones extensas de documentos.

El tratamiento de los archivos multivolumen se ha mejorado igualmente, con una gestión más sólida de los distintos fragmentos en que se puede dividir un archivo comprimido. Junto a esto, la ventana de progreso de tareas ofrece ahora una información más clara y detallada, de manera que el usuario sabe mejor qué está haciendo el programa en cada momento mientras comprime, descomprime o verifica datos.

Gestión de archivos temporales y respuesta más fluida en PeaZip 10.9

Para mejorar la reactividad del gestor de archivos, PeaZip introduce un sistema de eliminación asíncrona de los ficheros temporales generados durante las previsualizaciones. En lugar de bloquear la interfaz mientras borra estos elementos, la aplicación gestiona ese proceso en segundo plano, permitiendo al usuario seguir trabajando con mayor sensación de fluidez.

Se suma, además, la posibilidad de eliminar el archivo comprimido actual directamente desde el menú desplegable situado a la derecha del botón «Eliminar del archivo». Este pequeño ajuste de interfaz reduce pasos cuando se quieren limpiar rápidamente archivos ya innecesarios tras haber extraído su contenido.

Nuevas opciones para el botón central del ratón

Otra novedad interesante es la opción de personalizar el comportamiento del botón central del ratón. El usuario puede elegir entre varias acciones, como subir un nivel en la carpeta, retroceder en la navegación, renombrar elementos, abrir en una nueva pestaña (opción configurada por defecto) u optar por abrir en una ventana independiente.

Esta capacidad de asignar funciones al clic central ofrece un manejo más adaptado a cada entorno de trabajo. Quienes trabajan con muchas pestañas pueden preferir mantener la apertura en nuevas pestañas, mientras que otros quizá se sientan más cómodos abriendo ventanas separadas o utilizando el botón central para moverse entre directorios con mayor rapidez.

Secuencia de cierre y arranque más robusta

Los desarrolladores han revisado la forma en que la aplicación se cierra para garantizar que la configuración se guarde a tiempo, incluso en situaciones en las que la eliminación sincronizada de ficheros temporales resulta especialmente lenta. Este cambio busca evitar que se pierdan ajustes o preferencias del usuario cuando se dan estas circunstancias menos habituales.

También se ha reordenado la secuencia de arranque para que el programa funcione de manera más uniforme en todos los conjuntos de widgets. Entre otros aspectos, la barra de progreso aparece ahora antes durante el inicio, lo que ayuda a percibir que la aplicación está arrancando y reduce posibles confusiones o la tentación de forzar el cierre pensando que se ha quedado congelada.

Integración en escritorios Linux y actualización de iconos

En el ecosistema GNU/Linux y otros sistemas de escritorio libres, PeaZip 10.9 actualiza su documentación de integración con FreeDesktop. Esto permite una mejor convivencia con escritorios habituales en Europa como GNOME, KDE Plasma, Xfce o similares, facilitando la asociación de tipos de archivo, la presencia en menús y la correcta aparición de accesos directos.

La documentación específica para entornos de empaquetado como Flatpak y otros sistemas de sandboxing también se ha puesto al día, con el objetivo de que la aplicación se comporte de forma más predecible y coherente dentro de estos contenedores. Junto a ello, se han retocado varios iconos para adaptarlos mejor a los temas visuales actuales y mejorar la legibilidad en pantallas de alta resolución.

Núcleo actualizado y disponibilidad de PeaZip 10.9 en varias plataformas

Bajo el capó, PeaZip 10.9 incorpora Pea 1.29 como backend por defecto. Esta pieza es la encargada de gestionar internamente muchas de las operaciones de compresión y descompresión, por lo que su actualización contribuye a mantener la compatibilidad con formatos modernos y a mejorar la estabilidad general del programa.

La nueva versión se puede descargar desde la página web oficial del proyecto en forma de binarios listos para usar en sistemas GNU/Linux, BSD, macOS y Windows. En el caso concreto de Linux, se ofrecen versiones con interfaces basadas en GTK2, GTK3 y Qt 6, lo que permite integrarse mejor con diferentes escritorios y preferencias de los usuarios europeos y españoles que utilizan distribuciones variadas.

En conjunto, PeaZip 10.9 se presenta como una actualización centrada en pulir detalles que marcan la diferencia en el día a día: desde un visor de texto e imágenes más cómodo hasta una navegación más rápida por archivos comprimidos grandes, pasando por una mejor integración en escritorios modernos y opciones de personalización adicionales. Sin introducir cambios radicales, la versión refuerza la sensación de herramienta madura y estable para quienes necesitan gestionar archivos y compresiones a menudo en su equipo.

AppManager, el gestor de AppImages con estilo macOS para GTK

8 Febrero 2026 at 10:24
Por: Pablinux

AppManager

Si sueles trastear con aplicaciones en formato AppImage en tu escritorio Linux, seguramente ya te habrás dado cuenta de que gestionarlas a mano puede ser un auténtico rollo: mover archivos, dar permisos de ejecución, crear accesos directos, iconos, actualizaciones… Todo eso, una y otra vez. Aquí es donde entra en juego AppManager, una herramienta pensada precisamente para hacerte la vida más fácil con los AppImages, pero además con un toque visual muy cuidado y un flujo de uso que recuerda mucho a macOS.

Este artículo se centra en explicar en detalle qué es AppManager, cómo funciona y por qué se ha convertido en uno de los gestores de AppImages más interesantes para escritorios GTK. También verás qué tecnologías utiliza por debajo, cómo maneja las actualizaciones de forma automática y por qué su interfaz con ventana de arrastrar y soltar es tan cómoda para el día a día. La idea es que, cuando termines de leer, tengas una visión muy clara de si esta utilidad encaja o no en tu forma de trabajar con Linux.

¿Qué es AppManager y para qué sirve?

AppManager es una aplicación de escritorio desarrollada con GTK y Libadwaita, escrita en el lenguaje de programación Vala, cuyo objetivo es gestionar AppImages de forma sencilla y visual. En lugar de tener que manejar tú mismo los archivos .AppImage, darles permisos, moverlos a una ruta concreta y crear accesos directos, AppManager automatiza todo ese proceso con un par de clics y un sistema muy intuitivo de arrastrar y soltar.

Su función principal es actuar como gestor centralizado de AppImages en el escritorio Linux: permite instalarlas, desinstalarlas, integrarlas con el menú de aplicaciones y mantenerlas al día mediante un sistema de actualización en segundo plano. De esta forma, los AppImages se comportan casi como si vinieran de un repositorio tradicional, pero sin renunciar a la portabilidad y aislamiento que caracteriza a este formato.

La herramienta está pensada especialmente para quienes usan entornos de escritorio basados en GTK, ya que su interfaz se integra muy bien en escritorios como GNOME, gracias a Libadwaita. Aun así, se puede usar en otros entornos sin mayor problema, siempre que tengas las dependencias necesarias.

Interfaz estilo macOS con arrastrar y soltar

Uno de los rasgos más llamativos de AppManager es su ventana de instalación al estilo macOS. Cuando haces doble clic sobre cualquier archivo con extensión .AppImage, en lugar de ejecutarse directamente la aplicación o abrirse un cuadro de diálogo genérico, se abre una ventana específica de AppManager en la que puedes arrastrar el archivo para instalarlo en tu sistema.

Esta ventana de arrastrar y soltar imita ese flujo típico de macOS en el que simplemente arrastras la app hacia una zona marcada para que quede instalada. Aquí ocurre algo similar: arrastras el AppImage a la interfaz de AppManager y la herramienta se encarga de mover el archivo a la ubicación adecuada, marcarlo como ejecutable, registrar las entradas de escritorio y copiar los iconos necesarios.

Gracias a este enfoque, instalar una AppImage se siente como un proceso limpio y coherente, no como manejar un archivo suelto que no sabes bien dónde colocar. Además, el estilo visual basado en GTK/Libadwaita da una sensación moderna y integrada con el propio sistema, alejada de las ventanas genéricas o poco pulidas que a veces se ven en herramientas más rudimentarias.

Soporte para AppImage SquashFS y DwarFS

AppManager no se limita a un único tipo de empaquetado, sino que ofrece compatibilidad con AppImage basadas en SquashFS y DwarFS. Estas dos tecnologías son sistemas de archivos comprimidos que se usan para empaquetar las aplicaciones dentro del AppImage, y cada una tiene sus particularidades en cuanto a rendimiento, tamaño y comportamiento; puedes consultarlo en nuestro glosario de Linux.

El soporte tanto de SquashFS como de DwarFS significa que puedes usar AppManager con un amplio abanico de AppImages, independientemente del método de empaquetado elegido por el desarrollador de la aplicación. No te tienes que preocupar de si una app concreta está construida con un sistema u otro: la herramienta se encarga de gestionarlo por debajo para que tú solo veas “funciona o no funciona”, y en la práctica, funcione casi todo.

Esta compatibilidad amplia es clave porque el ecosistema AppImage es muy variado y, sin un gestor que entienda los diferentes formatos, el usuario se vería obligado a manejar ciertas aplicaciones de forma manual, perdiendo la comodidad de unificar toda la gestión en una misma interfaz.

Instalación con un par de clics

En el flujo más habitual de uso, basta con hacer doble clic sobre un archivo .AppImage para que se abra la ventana especial de AppManager. Desde ahí, se muestra una interfaz preparada para que arrastres ese mismo archivo -o incluso otros- al área de instalación. Nada de comandos extraños ni rutas rebuscadas.

Una vez arrastras el archivo, AppManager se encarga de mover la AppImage a una ubicación fija en tu sistema, donde quedará almacenada como el resto de aplicaciones gestionadas por la herramienta. Así evitas tener la app perdida en la carpeta de Descargas o en cualquier ruta improvisada, algo muy común cuando se trabaja con AppImages de forma manual.

Este sistema tiene otra ventaja importante: permite que la desinstalación sea igual de limpia. Como AppManager sabe exactamente dónde ha colocado cada AppImage y qué ficheros de integración ha creado, eliminar la aplicación se reduce a un proceso controlado y sin restos, en lugar de andar borrando archivos a mano con el riesgo de dejar basura por el sistema.

Integración en el escritorio: entradas y iconos

Además de colocar las AppImages en la ruta adecuada, AppManager se ocupa de crear las entradas de escritorio necesarias. Esto significa que, una vez instalada la aplicación, la verás aparecer en el menú de aplicaciones de tu entorno de escritorio, igual que cualquier programa instalado desde el repositorio de tu distribución.

La herramienta también se encarga de copiar y registrar los iconos correspondientes, de manera que la app no solo sea accesible desde el lanzador, sino que además tenga su propio icono reconocible, tanto en el menú como en el dock o el panel, dependiendo del entorno que uses. De esa forma, visualmente no hay diferencia entre una AppImage gestionada por AppManager y una aplicación tradicional.

Esta integración es uno de los puntos donde más se nota el trabajo del desarrollador: el objetivo es que el usuario no tenga que pensar en “estoy usando AppImages”, sino simplemente en “estoy usando aplicaciones en mi sistema”. El formato pasa a ser un detalle técnico, mientras que la experiencia se mantiene coherente y cómoda.

Actualizaciones automáticas en segundo plano

Otro de los grandes puntos fuertes de AppManager es su sistema de auto-actualización en segundo plano. A diferencia de gestionar AppImages a mano, donde tienes que estar pendiente de descargar nuevas versiones manualmente, con esta herramienta el propio gestor puede ocuparse de actualizar las aplicaciones cuando detecta versiones más recientes compatibles.

Este proceso de actualización está pensado para que sea lo menos intrusivo posible. Se ejecuta en segundo plano, sin bloquear el uso del sistema ni obligarte a estar interactuando continuamente. Cuando las aplicaciones se actualizan, la idea es que tú prácticamente ni te enteres, salvo que consultes la versión o veas nuevas funciones en la propia app.

La presencia de un mecanismo de auto-actualización coloca a AppManager en una posición muy interesante dentro del ecosistema AppImage, ya que soluciona uno de los puntos tradicionalmente más débiles de este formato: la necesidad de que el usuario esté atento a cuándo salen versiones nuevas y se ocupe de sustituir manualmente el archivo antiguo.

Uso eficiente del ancho de banda con zsync

Para mejorar todavía más la experiencia de actualización, AppManager aprovecha las actualizaciones delta mediante zsync. Esta tecnología permite descargar únicamente las partes del archivo que han cambiado entre versiones, en lugar de volver a bajar el AppImage completo desde cero cada vez que hay una actualización.

En la práctica, esto se traduce en un ahorro notable de ancho de banda y tiempo, especialmente si trabajas con aplicaciones grandes o si tu conexión no es precisamente rápida. Al funcionar con “deltas”, las descargas suelen ser mucho más ligeras, haciendo que actualizar varias aplicaciones seguidas sea mucho más llevadero.

El uso de zsync también es beneficioso desde el punto de vista de la eficiencia general: reduce la carga en los servidores que alojan las AppImages y hace que el proceso de actualización sea más sostenible a largo plazo, algo que, aunque muchas veces no se menciona, también forma parte de una buena arquitectura de distribución de software.

Desinstalación sencilla y sin restos

Tan importante como instalar es poder desinstalar una aplicación sin dejar rastro. AppManager incluye funciones para eliminar las AppImages que ya no necesites, borrando tanto el archivo principal como las entradas de escritorio y los iconos asociados que se crearon durante la instalación.

Al manejar todo el ciclo de vida de cada AppImage, el gestor puede evitar que queden archivos huérfanos repartidos por el sistema. Esto es algo que muchas veces se pasa por alto cuando se gestionan AppImages de forma manual, pues es fácil borrar solo el archivo ejecutable y olvidarse de la integración que se había hecho con el escritorio.

El resultado es un sistema más ordenado, en el que sabes que las aplicaciones que aparecen en tu menú están realmente instaladas y en uso, y no son restos de intentos antiguos o pruebas que se quedaron mal desinstaladas.

Tecnologías usadas: GTK, Libadwaita y Vala

AppManager está construido sobre GTK y Libadwaita, dos piezas fundamentales en el ecosistema GNOME actual. Gracias a estas bibliotecas, la interfaz se integra perfectamente con los escritorios modernos basados en GTK, respetando temas, estilo visual y patrones de diseño recomendados.

El lenguaje de programación elegido para la herramienta es Vala, una opción muy habitual en proyectos que apuntan a una integración estrecha con el stack de GNOME. Vala permite escribir código conciso que, por debajo, se compila a C, ofreciendo un rendimiento sólido sin perder expresividad ni comodidad de desarrollo.

Gracias a esta combinación tecnológica, AppManager consigue un equilibrio interesante: rendimiento nativo, interfaz moderna y buen encaje en el entorno de escritorio. Para el usuario final, todo esto se traduce en una aplicación que se siente ligera, rápida y visualmente coherente con el resto del sistema.

Distribución como AppImage

Resulta bastante curioso y, a la vez, muy lógico que AppManager esté disponible él mismo como AppImage. Es decir, el gestor de AppImages se distribuye también en este formato, lo que facilita mucho su uso en distintas distribuciones de Linux sin necesidad de paquetes específicos para cada una.

Al ofrecerse como AppImage, puedes descargar el archivo desde su repositorio oficial y ejecutarlo prácticamente en cualquier distribución moderna, siempre que tenga las dependencias básicas necesarias para GTK y Libadwaita. Este enfoque refuerza la idea de que el propio gestor “predica con el ejemplo” utilizando el mismo formato que luego va a gestionar.

El lugar de referencia para obtener la aplicación es Github, donde el desarrollador publica las versiones de AppManager en forma de AppImage listas para descargar. Desde ahí puedes hacerte con la versión más reciente, probarla y, si te convence, integrarla completamente en tu flujo de trabajo con aplicaciones empaquetadas en este formato.

Privacidad y política de datos del desarrollador

El autor de AppManager es Mitchell Vermaning, responsable del desarrollo de esta utilidad. En el contexto de las plataformas de distribución de software, se indica que el desarrollador no ha proporcionado a Apple detalles sobre sus prácticas de privacidad y gestión de datos, algo relevante si se consulta información relacionada con el ecosistema de aplicaciones y las políticas de cada plataforma.

Si te preocupa cómo se manejan los datos y qué tipo de información puede recopilar o no el desarrollador, la recomendación es consultar directamente la política de privacidad oficial proporcionada por él mismo. Esa política es la que aclara qué datos se recogen, con qué fin y bajo qué condiciones, ofreciendo un marco más preciso que cualquier resumen externo.

En cualquier caso, al tratarse de una aplicación que se distribuye principalmente a través de Github como AppImage, los usuarios tienen control sobre la descarga y ejecución del programa en su propio entorno. Aun así, como con cualquier otra aplicación de escritorio, es buena práctica revisar la documentación y la política de privacidad asociada para tener un cuadro completo.

Ventajas frente a gestionar AppImages a mano

Manejar AppImages de forma manual implica, en general, descargar el archivo, hacerlo ejecutable, colocarlo en algún directorio y, si quieres una buena integración, crear un .desktop e iconos a mano. No es que sea imposible, pero es un proceso repetitivo y propenso a errores, sobre todo si gestionas muchas aplicaciones.

AppManager resuelve este problema proporcionando un flujo unificado para instalación, integración y actualización. Con la ventana de arrastrar y soltar estilo macOS, el usuario no tiene que recordar rutas ni comandos; todo se hace desde una interfaz gráfica pensada para ser intuitiva y rápida de usar.

Además, el soporte de actualizaciones automáticas con zsync y el control completo sobre la desinstalación hacen que las AppImages se comporten casi como paquetes gestionados por un gestor de software tradicional, pero manteniendo la independencia de cada aplicación. Esto es especialmente útil para quienes prefieren no depender al cien por cien de los repositorios de su distribución o quieren probar versiones más recientes de ciertos programas.

¿Para quién es especialmente interesante AppManager?

AppManager resulta especialmente atractivo para usuarios que usan AppImages de forma habitual en entornos basados en GTK y valoran tenerlo todo bien organizado. Si descargas a menudo aplicaciones en este formato, ya sea para probar software nuevo o porque prefieres no instalar paquetes del sistema, la herramienta te ahorra mucho tiempo y pequeños dolores de cabeza.

También es una buena opción para quienes buscan una experiencia visual cuidada, cercana a lo que ofrece macOS en su flujo de instalación, pero dentro del mundo Linux. El gesto de arrastrar y soltar para instalar, combinado con la integración automática en el menú de aplicaciones, hace que trabajar con AppImages se sienta mucho más natural.

Por último, si te preocupa tener tus aplicaciones actualizadas sin tener que revisarlas una a una, el mecanismo de auto-actualización con soporte para zsync es un punto muy a favor. Permite mantener varias herramientas al día con un coste mínimo, tanto en tiempo como en ancho de banda.

A la vista de todo lo que ofrece, AppManager consigue que el formato AppImage deje de ser “un archivo suelto” en tu carpeta de Descargas y pase a funcionar como parte integral de tu escritorio Linux, con instalación visual al estilo macOS, integración perfecta en el menú, actualizaciones automáticas y una gestión limpia de iconos y accesos directos, todo ello empaquetado en una aplicación moderna hecha con GTK, Libadwaita y Vala y distribuida como AppImage desde Github.

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Libreboot 26.01 amplía el soporte a HP Pro 3500, Topton X2E N150, ThinkPad T580 y Dell Latitude E7240

5 Febrero 2026 at 09:43
Por: Pablinux

Libreboot 26.01

Libreboot se ha ganado, con los años, una fama merecida entre quienes quieren recuperar el control del arranque y del hardware de sus equipos. Con la nueva versión Libreboot 26.01, apodada “Magnanimous Max”, el proyecto da un salto interesante: amplía el abanico de placas soportadas, pule a fondo su sistema de construcción y refuerza la integración con coreboot y GRUB, todo ello manteniendo su filosofía de firmware libre y transparente.

Lejos de ser una simple versión incremental, Libreboot 26.01 llega como revisión estable tras varias RC muy probadas (en concreto, la RC4, que se ha declarado directamente estable), incorporando meses de trabajo desde la anterior 25.06. Esta entrega incluye soporte para nuevos equipos x86, mejoras profundas en la automatización del build system lbmk, actualizaciones de componentes críticos como GNU GRUB, SeaBIOS y diversas utilidades, además de un buen puñado de correcciones de bugs y refactorizaciones orientadas a la robustez a largo plazo.

Novedades clave en Libreboot 26.01 “Magnanimous Max”

La edición 26.01, publicada el 30 de enero de 2026, se presenta como una versión estable sucesora de Libreboot 25.06. A nivel interno, hay un cambio importante: la 26.01 estable es esencialmente la misma que la RC4 previa, tras someterla a pruebas adicionales que han validado su estabilidad. Quien ya hubiera flasheado 26.01 RC4 no necesita reflashear, ya que no hay cambios en el código.

El foco de esta entrega está puesto en tres frentes principales: ampliación de hardware soportado, actualización de la base técnica (coreboot, GRUB, utilidades) y una gran limpieza en el build system lbmk, orientada tanto a la seguridad (menos uso de eval, mejor gestión de temporales, control de errores) como al rendimiento (cachés de Git mejor diseñadas, uso de herramientas consistentes como sbase, libarchive, etc.).

Nuevas placas y sistemas compatibles

Uno de los titulares de Libreboot 26.01 es la incorporación de cuatro nuevos equipos oficialmente soportados, ampliando el abanico de hardware donde se puede instalar el firmware:

  • HP Pro 3500 Series (port por Vesek)
  • Topton XE2 N150 / X2E N150 (port por Riku Viitanen)
  • Lenovo ThinkPad T580 (port por Johann C. Rode)
  • Dell Latitude E7240 (port por Iru Cai)

La incorporación del Dell Latitude E7240 es especialmente llamativa porque se trata de un portátil con plataforma Intel Haswell (4ª generación), todavía muy presente en entornos laborales y domésticos. Además, en este modelo es posible realizar flasheos internos del firmware usando la herramienta dell-flash-unlock, lo que simplifica enormemente la instalación de Libreboot sin tener que abrir el equipo ni recurrir a programadores externos.

En el caso del Topton X2E N150, estamos ante un equipo tipo firewall/appliance basado en Alder Lake-N, que gana soporte gracias a un trabajo específico de integración de FSP y manejo de Intel ME adaptado a esta familia. Esto implica no comprimir el FSP para garantizar su inserción fiable, desactivar ciertos modos de depuración y ajustar la configuración de coreboot para esta placa concreta.

El HP Pro 3500, un sobremesa con CPUs Sandy Bridge o Ivy Bridge, recibe un tratamiento especial en 26.01: se amplía el espacio CBFS, se reconfigura la región ME y se ajustan varios parámetros de seguridad y arranque para aprovechar mejor la ROM. Es, en definitiva, una forma de dar una segunda vida libre a hardware de más de una década que todavía puede rendir bien con GNU/Linux o BSD.

Finalmente, el ThinkPad T580 se suma a la ya nutrida familia de portátiles Lenovo soportados. Además del propio port de placa, se han trabajado aspectos como el soporte de Thunderbolt y detalles de audio, siguiendo la línea de otros modelos Kaby Lake/Coffee Lake ya presentes en Libreboot.

Mejoras en placas ya soportadas y cambios de configuración

Además del hardware nuevo, Libreboot 26.01 introduce cambios relevantes en placas previamente soportadas, orientados a aprovechar mejor el espacio de la ROM y pulir comportamientos que en la práctica suponían molestias o limitaciones.

En el caso del HP Pro 3500 se han aplicado varias medidas específicas: ampliar el CBFS hasta igualar la región BIOS, utilizar una imagen de Intel ME truncada en lugar de simplemente limpiada, desbloquear todas las regiones de flash por defecto y establecer el bit HAP (que desactiva ME) siempre que el hardware lo permite. Además, se ha definido como estándar el uso de SeaGRUB como payload (arrancando primero SeaBIOS y después GRUB), en lugar de la configuración invertida que se utilizaba inicialmente.

En las plataformas Dell Latitude, se ha incluido un parche que desactiva el apagado térmico prematuro (a unos 87°C), delegando la gestión en los mecanismos estándar de throttling del CPU. Esto evita apagados intempestivos que, aunque “seguros”, podían resultar muy molestos en el día a día.

La gama ThinkPad T480/T480s también recibe atención: se ha corregido la detección del conector de auriculares (antes era necesario cambiar manualmente el puerto con herramientas tipo pavucontrol) y se ha ajustado el soporte de Thunderbolt, incluyendo la eliminación de configuraciones duplicadas o redundantes para que el firmware compile y funcione correctamente con las versiones más recientes de coreboot.

Otra novedad interesante es la incorporación de una configuración especial para ThinkPad T440p con un CBFS de 4 MB. Esta imagen está pensada para facilitar tareas de recuperación, ya que permite reprogramar únicamente el segundo chip de 4 MB sin necesidad de tocar el primero; eso sí, si se quiere desactivar o “neutered” Intel ME por completo, sigue siendo necesario flashear el conjunto completo.

Funciones y soportes aplazados para futuras versiones

No todo lo que estaba en la hoja de ruta ha llegado a tiempo para Libreboot 26.01. Varias características se han dejado intencionadamente fuera de esta versión estable, para evitar confusiones y no exponer a los usuarios a configuraciones poco probadas. Entre lo pospuesto destacan tres líneas de trabajo:

  • Integración amplia de Chromebooks Intel/AMD x86-64 a partir de las configuraciones de coreboot mantenidas por MrChromebox.
  • Migración de algunas placas AMD (como ASUS KCMA-D8 y KGPE-D16) a la bifurcación de coreboot 15h.org.
  • Soporte para placas Intel Alder Lake adicionales más allá de las ya integradas (como el Topton X2E N150).

Parte de este trabajo existe ya en ramas privadas y scripts experimentales, incluida una herramienta de integración de Chromebooks que adapta automáticamente configuraciones de MrChromebox al sistema de build de Libreboot. Sin embargo, faltan por resolver detalles como la descarga e integración automática de imágenes Intel ME para Alder Lake (procesadas con me_cleaner) y la realización de pruebas físicas sobre la mayoría de Chromebooks.

En un primer momento se planteó incluir estas placas en 26.01 pero marcadas como release="n" (sin ROMs precompiladas, solo build manual). Finalmente se optó por no introducirlas para no crear expectativas ni confundir al usuario final. La intención del proyecto es ir incorporando estos cambios en las ramas de pruebas y posibles versiones candidatas, comenzando previsiblemente por Libreboot 26.06 RC1 alrededor de abril de 2026.

Base técnica actualizada: coreboot y GNU GRUB al día

Uno de los pilares de esta versión es la actualización de la base de código de coreboot que Libreboot utiliza. En 26.01 se ha sincronizado el árbol principal con una instantánea de mediados de enero de 2026, lo que sitúa a Libreboot prácticamente al día respecto al proyecto upstream. A lo largo del ciclo de desarrollo también se fueron adoptando revisiones intermedias (abril, junio y julio de 2025) para ir integrando mejoras paulatinas y correcciones.

En paralelo, la carga útil principal basada en GNU GRUB se ha actualizado a la versión estable 2.14. Durante el camino se trabajó sobre la 2.14-rc1, pero finalmente la release 26.01 incorpora la versión estable con numerosos parches. Uno de los cambios más relevantes es que GRUB pasa a usar una versión más moderna de libgcrypt integrada como submódulo, lo que permite, por ejemplo, eliminar implementaciones internas de Argon2 y dar soporte nativo a un mayor abanico de algoritmos y cifrados.

Gracias a esta modernización, la compatibilidad con LUKS2 y esquemas de cifrado modernos en GRUB mejora sensiblemente. Se añaden más ciphers, se facilita el uso de configuraciones tipo BLS (Boot Loader Specification) y UKI (Unified Kernel Image), que aunque no han sido exhautivamente testeadas en esta versión, no deberían presentar problemas teóricos con la pila actual.

Además de GRUB, otras piezas como SeaBIOS, PCSX-Redux Open BIOS, flashprog y deguard han sido actualizadas a revisiones más recientes, incorporando correcciones de bugs, mejoras de compatibilidad y pequeños cambios de mantenimiento. Incluso detalles aparentemente menores, como actualizar fechas de copyright en PCSX-Redux, se han cuidado para reflejar con precisión el estado de los parches importados en 2025.

Refuerzo de la criptografía y soporte de arranques cifrados

Uno de los beneficios prácticos de la actualización a GRUB 2.14 y la nueva libgcrypt es un incremento real de las capacidades criptográficas disponibles directamente desde el firmware. En Libreboot 26.01 se activan módulos adicionales de GRUB que habilitan ciphers modernos (por ejemplo, basados en BLAKE, Argon2 mejor integrado, etc.), lo que se traduce en una mejor compatibilidad con volúmenes cifrados LUKS2.

Este refuerzo es especialmente relevante para quienes utilizan discos totalmente cifrados desde el arranque, ya que reduce fricciones entre el bootloader y las configuraciones criptográficas recientes de distribuciones GNU/Linux. De este modo, resulta más sencillo tener un sistema donde, desde el primer byte leído en el disco, todo pase por rutas libres y auditablemente seguras.

Gran limpieza en lbmk: menos eval, mejor manejo de TMPDIR y más robustez

Buena parte del trabajo de Libreboot 26.01 no se ve a simple vista, pero tiene un impacto enorme en la seguridad y estabilidad del build system lbmk, que es la herramienta encargada de coordinar descargas de código, aplicación de parches y compilación de ROMs.

Uno de los cambios más notables es la reducción drástica del uso de eval en scripts POSIX sh. Aunque no se han identificado vulnerabilidades reales, el equipo de Libreboot considera que eval debe usarse solo en casos muy justificados, ya que abre potencialmente la puerta a inyecciones de código si se cometen errores en el futuro. Se han reescrito numerosas funciones, eliminado shorthands como setcfg y se ha optado por técnicas más seguras basadas en . (source) y macros simples.

Otro frente importante ha sido la gestión de directorios temporales y de caché. Antes, muchos ficheros “temporales” terminaban en cache/, que en realidad está pensado para almacenar elementos persistentes. En 26.01 se reorganiza el sistema para situar TMPDIR dentro del propio directorio de trabajo de lbmk, abandonando la dependencia de /tmp (que puede ser un tmpfs limitado en memoria). Esto permite simplificar toda la lógica de ficheros temporales y eliminar mecanismos alternativos como la antigua variable xbloc.

Relacionado con esto, se ha rediseñado el mecanismo de lock files y detección de instancias padre/hijo. Ahora se escribe información clave en el propio lock (incluyendo el valor de TMPDIR), se endurecen los permisos (para evitar borrados accidentales) y se clarifica el flujo por el cual lbmk decide si se está ejecutando en una instancia principal o una secundaria. Con ello se reducen significativamente las condiciones de carrera y se evita que dos procesos de construcción pisen el mismo árbol de código.

También se ha puesto mucho cuidado en el manejo de errores y salida temprana de funciones. Utilidades internas como x_, fx_ y dx_ se han reforzado para comprobar argumentos y estados de retorno, y comandos sensibles que antes se encadenaban con pipes sin control (por ejemplo, ciertas llamadas a cat) ahora se envuelven con control de errores explícito. Se trata de una mejora importante de cara a que, si algo falla, lbmk lo detecte y pare, en lugar de continuar con artefactos corruptos.

Descargas más fiables: Git, hashes, cachés y dependencia de herramientas externas

La forma en que Libreboot descarga y cachea código fuente de coreboot, GRUB, U-Boot y demás proyectos también se ha modernizado considerablemente en 26.01. Se ha implementado un sistema de caché de Git donde cada remoto (incluidos mirrors de respaldo) se clona en un repositorio separado, evitando mezclar varios orígenes en un mismo clone.

Las funciones de obtención de código (get.sh, tree.sh) aprovechan ahora comandos como git show en lugar de git whatchanged (ya deprecado), y controlan más cuidadosamente qué revisiones están ya cacheadas para no descargar en vano. Se introducen flags como -f y -F para controlar si se debe forzar o no una actualización, con macros como forcepull que facilitan la lectura del código.

En paralelo, se ha reforzado el sistema de hashes y eliminación de artefactos antiguos. Ahora, cuando cambia el árbol de un proyecto, se recalculan hashes y se eliminan ficheros obsoletos en el orden correcto (primero borrar, luego actualizar el hash) para evitar estados inconsistentes. Se ha unificado la lógica de gestión de hashes para builds de árbol completo y builds de target, y se ha reorganizado la estructura de directorios (por ejemplo, colocando las construcciones de targets bajo tree/target/) para hacer más sencilla la limpieza selectiva.

Otro paso clave ha sido la decisión de no depender de utilidades arbitrarias del sistema anfitrión cuando pueden variar entre distribuciones. En 26.01 Libreboot integra y compila su propia copia de proyectos como sbase (de suckless) y libarchive para proporcionar comandos como sha512sum, bsdtar, bsdunzip o bsdcpio con comportamiento predecible en cualquier distro. De este modo se dejan atrás herramientas como unar, unrar o unzip en la mayoría de casos, reduciendo discrepancias entre entornos.

Se han refinado igualmente mensajes de error y diagnósticos, haciendo que lbmk sea más verboso cuando algo falla, pero sin abrumar al usuario con falsos positivos (por ejemplo, se evita ahora informar de hashes “incorrectos” en extracciones intermedias que, en realidad, son parte de un proceso donde solo el último archivo importa).

Mejoras específicas en Intel ME, FSP y utilidades relacionadas

En lo referente a blobs inevitables como Intel Management Engine y FSP, Libreboot 26.01 da pasos intermedios para manejarlos de la forma más limpia posible sin enredar demasiado el diseño del build system. Se ha introducido una opción -p en me_cleaner (incluida en versiones antiguas) para que, cuando se marque MEclean="y" en la configuración de una placa, se pueda extraer ME sin modificar la imagen original si así se requiere.

En placas como el Topton X2E N150 se aprovecha esta flexibilidad para simplemente fijar el bit HAP y dejar el binario ME intacto, evitando errores relacionados con comprobaciones FPTR y reduciendo la complejidad de tratamiento de imágenes recientes de Intel. En el caso del HP Pro 3500, en cambio, se opta por un ME truncado que libera más espacio en la región BIOS, aumentando el CBFS disponible para payloads adicionales.

Respecto a FSP, se han aplicado varias correcciones y ajustes: no comprimir el FSP de Alder Lake-N en el Topton, permitir el uso de imágenes FSP de Alder Lake en releases sin exigir repos específicos, y renombrar configuraciones como el modo fspgop para dejar claro cómo se inicializa la parte gráfica (integrándolo en la nomenclatura de imágenes sin que el usuario tenga que preocuparse).

Otras correcciones y pequeñas mejoras esparcidas por el código

A lo largo del ciclo entre Libreboot 25.06 y 26.01 se ha integrado un volumen considerable de pequeños parches que, sumados, mejoran la experiencia global. Entre ellos se encuentran:

  • Activar SMBIOS type 16/17 para la inicialización de RAM nativa Haswell, facilitando una descripción más precisa de la memoria al sistema operativo.
  • Ajustar el comportamiento de libgfxinit para sondear EDID dos veces en adaptadores problemáticos, imitando la estrategia del kernel Linux.
  • Configurar el menú de U-Boot en Chromebooks GRU (bob/kevin) con un timeout más razonable de 8 segundos en lugar de 30, acelerando reinicios no supervisados.
  • Introducir nuevos layouts de teclado (por ejemplo, para Noruega) en GRUB.
  • Ajustar la configuración por defecto de coreboot en placas Kabylake para no fijar a fuego el parámetro power_on_after_fail, delegándolo en el backend CBFS.
  • Pequeños retoques estéticos como devolver el logo arcoíris a U-Boot en las builds específicas de Libreboot.

También se han actualizado los scripts de instalación de dependencias para nuevas versiones de distribuciones como Fedora 42/43 y se han adaptado las dependencias de Arch Linux a la división del paquete unifont, garantizando que las builds funcionen correctamente en sistemas modernos.

Disponibilidad, claves GPG y espejos de descarga

Libreboot 26.01 está disponible en el directorio stable/26.01/ del servidor oficial rsync.libreboot.org, así como en una amplia red de mirrors HTTP/HTTPS repartidos por distintos países (Princeton, MIT, University of Kent, koddos.net, cicku, etc.), además de espejos “ocultos” accesibles por Tor e i2p. El proyecto recomienda encarecidamente que los mirrors oficiales repliquen desde el servidor rsync central y que los usuarios finales utilicen preferentemente los mirrors HTTPS.

Las releases se firman siempre con GPG. Para esta versión se utiliza una clave con huella completa 8BB1 F7D2 8CF7 696D BF4F 7192 5C65 4067 D383 B1FF, válida para lanzamientos posteriores a 26/01/2024 y hasta finales de 2028 salvo revocación. Claves anteriores (como la de huella 98CC DDF8 E560 47F4 75C0 44BD D0C6 2464 FA8B 4856, ya expirada) siguen publicadas para verificar releases antiguas, incluidos los paquetes con ejecutables estáticos más viejos.

El procedimiento recomendado consiste en descargar la clave, verificar el fichero de sumas SHA512 y su firma GPG, y solo entonces proceder a instalar. Esta práctica es aún más importante si se utilizan mirrors sin cifrado (HTTP/FTP), donde la integridad del canal no está garantizada; en esas circunstancias, la comprobación de firmas es absolutamente esencial.

A partir de cierto punto histórico, Libreboot dejó de ofrecer binarios estáticos en las releases recientes, centrándose en distribuir código fuente y ROMs precompiladas. Las utilidades necesarias (como flashprog) se construyen a partir de las fuentes, siguiendo la documentación oficial. Para quienes necesiten las ISOs de código fuente obligatorias por GPLv2 de versiones antiguas, siguen estando disponibles en el directorio ccsource de los mirrors de rsync.

Foco en libertad, derecho a reparar y usabilidad para no expertos

Más allá de los detalles técnicos de esta versión, el mensaje que subyace en Libreboot 26.01 es claro: el firmware libre es una herramienta para recuperar soberanía sobre el hardware. El proyecto se opone abiertamente a mecanismos como Intel Boot Guard que solo ejecutan firmware firmado por el fabricante, porque impiden al usuario modificar sus propias máquinas y cierran la puerta a soluciones libres como coreboot.

La visión del equipo es que la libertad de estudiar, compartir y modificar el software debe considerarse un derecho básico. Asociado a ello va el derecho a reparar y a alargar la vida de los dispositivos: la existencia de Libreboot permite seguir actualizando y utilizando hardware que los fabricantes dan por “obsoleto”, con firmwares propietarios que raramente reciben parches de seguridad pasado un tiempo.

A nivel práctico, Libreboot busca que todo esto no sea un lujo reservado a desarrolladores. La combinación de lbmk como sistema de compilación automatizado, ROMs precompiladas y documentación paso a paso convierte a Libreboot en un “coreboot empaquetado” para usuarios finales. Si alguien quiere compilar desde cero y ajustar cada detalle, puede hacerlo; pero quien solo desee un firmware libre que funcione “sin pelearse” encuentra en Libreboot una alternativa lista para usar.

Con Libreboot 26.01 “Magnanimous Max”, el proyecto consolida su posición como referente en firmware libre basado en coreboot, emparejando una base técnica muy actualizada con una batería considerable de correcciones, mejoras de seguridad y nuevas placas soportadas. Para quien tenga un HP Pro 3500, un Dell Latitude E7240, un ThinkPad T580 o un appliance como el Topton X2E N150, esta versión abre la puerta a deshacerse del BIOS propietario; para el resto de usuarios y colaboradores, supone un paso más en la maduración de un ecosistema que apuesta, sin ambigüedades, por la libertad del usuario sobre su propio hardware.

LibreOffice 26.2 llega con soporte inicial para Markdown y mejoras de rendimiento e interoperabilidad

4 Febrero 2026 at 14:36
Por: Pablinux

LibreOffice 26.2

La llegada de LibreOffice 26.2 supone una nueva actualización semestral de la conocida suite ofimática de código abierto, disponible para Windows, macOS y, muy especialmente, para las principales distribuciones de Linux. Esta versión se centra menos en funciones llamativas y más en pulir aquello que suele dar guerra en el día a día: rendimiento, compatibilidad con otros formatos y estabilidad.

En un contexto en el que Microsoft 365 y otros servicios en la nube marcan el paso, LibreOffice mantiene su apuesta por una solución de escritorio sin suscripción, basada en estándares abiertos y con especial atención al usuario profesional y educativo. La edición 26.2 incorpora cambios relevantes en Writer, Calc, Base e Impress, además de ajustes técnicos para Linux y mejoras de seguridad que pueden resultar clave para administraciones públicas, centros educativos y empresas que quieren reducir su dependencia del software propietario.

Novedades generales de LibreOffice 26.2

La Fundación Documental ha orientado esta versión hacia rendimiento, interoperabilidad y manejo de formatos, en lugar de añadir funciones puramente cosméticas. El objetivo es minimizar los problemas al intercambiar documentos con usuarios de Microsoft Office, mejorar el comportamiento de archivos pesados y reforzar el soporte de tecnologías modernas tanto en escritorio como en la nube.

Una de las decisiones más llamativas es que LibreOffice 26.2 abandona la denominación «Community» en la edición dirigida al usuario final. Aunque no se trata de un cambio funcional, sí refleja la intención de presentar la suite como una opción madura y consolidada, especialmente en entornos donde las administraciones y empresas buscan alternativas respaldadas por una comunidad robusta y abierta.

Además, se han afinado numerosas áreas de la interfaz: diálogos con pestañas horizontales, posibilidad de copiar capturas de esos cuadros directamente al portapapeles y un acceso más directo para insertar enlaces desde el menú contextual cuando hay texto seleccionado. Son detalles pequeños, pero que facilitan tareas repetitivas en el trabajo ofimático cotidiano.

Writer: cambios de seguimiento más fiables y maquetación más flexible

El procesador de textos de la suite, Writer, recibe mejoras orientadas a usuarios que trabajan con documentos compartidos, revisiones y estilos complejos. El cuadro de diálogo del corrector ortográfico se ha refinado para gestionar mejor las sugerencias y el flujo de revisión, reduciendo clics y confusiones cuando se repasan textos largos o técnicos.

Una de las novedades más destacadas es el tratamiento más inteligente del seguimiento de cambios en ediciones interdependientes. Cuando varias modificaciones se solapan o entran en conflicto, Writer ofrece ahora más control al usuario para decidir qué versión se mantiene, evitando pérdidas de párrafos o historiales de revisión difíciles de entender. Esto resulta especialmente útil en entornos de trabajo colaborativo frecuentes en universidades, despachos profesionales o equipos distribuidos por distintos países.

En cuanto a maquetación, Writer incorpora opciones de alineación de párrafo «Inicio» y «Fin» independientes de la dirección del texto. Este enfoque facilita reutilizar estilos en documentos tanto en idiomas de escritura de izquierda a derecha como de derecha a izquierda, sin tener que duplicar configuraciones. También se incluye una función opcional de autodetección de dirección del texto que ajusta automáticamente el sentido de escritura a medida que se teclea.

Para el trabajo con imágenes, se añade una comodidad que muchos usuarios agradecerán: cuando se pega una única imagen en un documento y están activadas las opciones de AutoCaption, Writer puede generar de forma automática un pie o leyenda asociado. Esto agiliza la elaboración de informes, memorias técnicas y trabajos académicos donde cada figura debe ir identificada y numerada.

Calc: mejor integración con Excel y rendimiento reforzado

El módulo de hojas de cálculo, Calc, recibe un conjunto de cambios pensados para quienes manejan grandes volúmenes de datos o trabajan a caballo entre LibreOffice y Microsoft Excel. Entre las mejoras más relevantes está el soporte del formato de portapapeles BIFF12, utilizado por Excel 2007 y versiones posteriores, lo que permite pegar conjuntos de datos muy voluminosos sin pegarse con límites poco claros.

Además, la opción de guardar en formato XLSX se ajusta para que el destino por defecto sea el tipo de archivo «Excel 2010-365». De esta forma, al compartir hojas con compañeros o clientes que siguen utilizando Excel, se reducen los pasos manuales y se minimizan los problemas de compatibilidad. Esto resulta especialmente práctico en organizaciones mixtas donde conviven estaciones con LibreOffice y otras con la suite de Microsoft.

El cuadro de diálogo de ordenación incorpora ahora opciones de orden natural, muy útiles para listas con números de versión, direcciones IP u otras cadenas que no siguen una simple lógica alfanumérica. Gracias a esta función, entradas como «1.2.10» se colocan después de «1.2.9» de manera coherente, y no en posiciones extrañas que obligan a repasar el resultado a mano. Además, las preferencias de orden se guardan junto con el archivo, lo que evita tener que rehacer la configuración cada vez.

En el plano del rendimiento, se han mitigado cuellos de botella en operaciones que antes podían resultar desesperantes: desplazamiento por hojas con muchas columnas ocultas, manejo de gráficos 3D y operaciones intensivas con fórmulas. En conjunto, estas mejoras hacen más llevadero el trabajo con hojas extensas, habituales en análisis financieros, gestión de inventarios o seguimiento de proyectos en empresas.

Calc también incorpora nuevas formas con conectores disponibles desde Insertar > Forma > Conectores, una ayuda para quienes diseñan esquemas, organigramas o flujos de trabajo dentro de la propia hoja de cálculo, sin necesidad de recurrir a herramientas externas.

Base y Chart: bases de datos realmente multiusuario y gráficos 3D más ágiles

El componente de bases de datos, Base, da un salto importante al convertirse en una solución verdaderamente multiusuario. A partir de la versión 26.2, varios usuarios pueden trabajar de forma simultánea sobre la misma base de datos sin los conflictos de bloqueo de archivos que tradicionalmente obligaban a organizarse por turnos. Esta evolución abre la puerta a que pymes, asociaciones y departamentos pequeños se planteen Base como alternativa sencilla a otras soluciones de base de datos para tareas de gestión interna.

Por su parte, el módulo de gráficos, Chart, se beneficia de mejoras de rendimiento notables en la gestión de gráficos 3D. Operaciones como mover o redimensionar estos elementos dentro de documentos y hojas de cálculo resultan ahora más fluidas, lo que reduce la sensación de lentitud al preparar presentaciones o informes visualmente complejos.

Estas mejoras se completan con una aceleración en la representación de gráficos SVG con patrones de relleno, especialmente apreciable en Linux. Quienes trabajan con diagramas vectoriales detallados o plantillas corporativas con elementos SVG notarán una experiencia más suave al desplazarse y editar.

Markdown, formatos y compatibilidad ampliada en LibreOffice 26.2

LibreOffice 26.2 incorpora la posibilidad de importar y exportar archivos Markdown (.md), incluyendo la importación directa desde el portapapeles. Esta opción acerca la suite al flujo de trabajo de desarrolladores, técnicos y creadores de contenido que utilizan Markdown para documentación, blogs o wikis.

Al mismo tiempo, es posible aplicar plantillas ODT o DOCX durante la importación de Markdown, de forma que el contenido se adapte de inmediato a un estilo corporativo o a una maquetación predefinida. Esto resulta útil en organizaciones que gestionan documentación técnica en Markdown pero que luego necesitan generar versiones con un aspecto formal para informes, manuales o documentación oficial.

La compatibilidad con formatos de Microsoft Office sigue siendo una prioridad. Junto al ya mencionado soporte mejorado del portapapeles de Excel y al guardado por defecto en un perfil XLSX moderno, se ha pulido la exportación de tablas flotantes en DOCX desde Writer. Con estos ajustes se busca reducir esos pequeños fallos de maquetación que pueden aparecer al abrir en Word documentos creados originalmente en LibreOffice.

LibreOffice 26.2 introduce cambios técnicos y rendimiento en Linux: nuevo requisito x86-64-v2

En el terreno técnico, la versión 26.2 introduce un cambio importante para usuarios de GNU/Linux: las compilaciones oficiales pasan a basarse en AlmaLinux 9 y exigen un procesador compatible con la especificación x86-64-v2. En la práctica, esto significa que cualquier CPU fabricada aproximadamente a partir de 2009 cumple el requisito sin problemas.

Quienes aún utilicen equipos muy antiguos, como algunos modelos Core 2 Duo, podrían tener dificultades para ejecutar los binarios oficiales de LibreOffice 26.2 en Linux. En esos casos, se recomienda optar por los paquetes que distribuye directamente la propia distribución, o bien mantenerse en versiones anteriores de la suite, ya que las compilaciones de las distros pueden usar un perfil de compatibilidad distinto.

En el apartado gráfico, Skia pasa a ser el motor de renderizado obligatorio en Windows y macOS, mientras que en Linux continúa siendo opcional. Este cambio persigue una experiencia más coherente y estable en sistemas de escritorio modernos. Los usuarios de Linux pueden seguir eligiendo la configuración que mejor se adapte a su entorno y hardware.

La nueva versión también aporta mejoras de rendimiento generales: exportaciones más rápidas a ePub con barra de progreso visible, desplazamiento más fluido por hojas con columnas ocultas, mayor agilidad al mover gráficos en Calc y una representación más ágil de elementos SVG complejos en Linux. En cada lanzamiento se persigue recortar tiempos de espera en tareas habituales, acumulando pequeños avances que, en conjunto, se notan en jornadas de trabajo largas.

Impress y multimedia, BASIC y Python: mejoras para usuarios avanzados

En el módulo de presentaciones, Impress, la principal novedad se centra en los usuarios de Windows: la aplicación pasa a usar Microsoft Media Foundation como base para la reproducción de audio y vídeo en lugar de depender de GStreamer. Esto se traduce en un soporte nativo para códecs tan extendidos como H.264 y AAC sin necesidad de instalar componentes adicionales, lo que simplifica la reproducción de presentaciones con contenido multimedia en ordenadores de oficina y aulas.

Para quienes trabajan con macros heredadas, el entorno de desarrollo de BASIC incorpora una función experimental de autocompletado en la IDE. Ahora es posible obtener sugerencias de métodos y propiedades para objetos, reduciendo errores tipográficos y acelerando la escritura de scripts. Aunque se trata de una característica en fase temprana, puede ser un alivio para administradores y usuarios avanzados que mantienen soluciones internas basadas en macros.

La integración de Python 3.12 junto con módulos adicionales como sqlite3, venv, lzma y dbm amplía las posibilidades para automatizar tareas e integrar LibreOffice en flujos de trabajo más complejos. Estas capacidades resultan interesantes para departamentos de TI en organizaciones que desarrollan herramientas internas apoyadas en scripts y complementos.

Seguridad y cifrado ODF reforzado en LibreOffice 26.2

En materia de seguridad, la versión 26.2 incorpora un experimento especialmente relevante para entornos que manejan documentos confidenciales o datos personales. Se introduce un modo de cifrado ODF denominado de forma informal «ODF Wholesome Encryption», que utiliza Argon2id para el derivado de contraseñas y AES-GCM para el cifrado de contenidos.

Este enfoque permite verificar si un archivo cifrado ha sido manipulado antes de abrirlo, reforzando la integridad del documento. Aunque la función se presenta como experimental, apunta a un futuro en el que el estándar ODF pueda ofrecer un nivel de protección más robusto, algo especialmente importante para administraciones públicas que deben cumplir marcos normativos estrictos en materia de protección de datos.

Mejoras en servicios en la nube y autenticación

LibreOffice 26.2 también presta atención a la interacción con servicios en la nube, un apartado que gana peso en el trabajo híbrido. Se han introducido mejoras en el flujo de autenticación con Google Drive, haciendo más fiable la conexión y gestión de documentos almacenados en este servicio. De momento, parte de estas mejoras no se aplican íntegramente a Linux, pero marcan el rumbo de una integración más pulida con plataformas online.

Este tipo de avances facilita la convivencia entre archivos locales y documentos en la nube, un escenario muy común en pymes, centros educativos y profesionales que combinan almacenamiento propio con servicios como Drive. Aunque LibreOffice no compite directamente con las suites 100 % web, sí ofrece puentes que permiten trabajar con documentos en distintos entornos sin renunciar al control local.

Instalación y disponibilidad de LibreOffice 26.2

LibreOffice 26.2 puede descargarse ya desde el sitio web oficial de LibreOffice.org en paquetes para Windows, macOS y Linux. En el caso de las distribuciones GNU/Linux más populares, como Ubuntu, Debian, Fedora, openSUSE o Linux Mint, la actualización llegará progresivamente a través de sus repositorios o de canales específicos como paquetes DEB, RPM, Snap o Flatpak.

Los usuarios de Ubuntu cuentan con varias opciones: descargar directamente el paquete DEB desde la web oficial, esperar a que se actualicen las versiones en Snap o Flathub, o recurrir a repositorios como el LibreOffice Fresh PPA, que suele recibir la nueva versión con un pequeño desfase respecto al anuncio inicial. Conviene recordar que Ubuntu no suele incorporar versiones recientes de LibreOffice en lanzamientos LTS ya publicados, por lo que quienes estén en 22.04 o 24.04 y quieran las últimas funciones antes de tiempo deberán optar por uno de estos métodos alternativos.

En cualquier caso, la suite seguirá integrándose en futuros lanzamientos de distribuciones. La planificación actual contempla que LibreOffice 26.2 forme parte de futuras versiones LTS de sistemas como Ubuntu, lo que asegura su presencia en entornos donde la estabilidad y el soporte prolongado son prioritarios.

Con este lanzamiento, LibreOffice refuerza su papel como opción sólida y fiable frente a las suites ofimáticas propietarias, apostando por la compatibilidad con formatos extendidos, la mejora del rendimiento en tareas reales y el impulso de estándares abiertos. Sin grandes estridencias de marketing ni funciones puramente de escaparate, la versión 26.2 pule aspectos que marcan la diferencia cuando se trabaja a diario con documentos, hojas de cálculo, bases de datos y presentaciones.

Añadir notas a pestañas, widgets de listas y temporizador en Firefox Nightly

4 Febrero 2026 at 11:16
Por: victorhck

En Firefox Nightly podemos experimentar con nuevas funciones como añadir notas a las pestañas, o añadir widgets de crear listas o un temporizador enla página de nueva pestaña

Imagen con los distintos logotipos del navegador Firefox según sea la versión final, la beta, Nightly

Firefox Nightly es la versión en desarrollo del navegador Firefox. En esta versión en desarrollo podremos disfrutar antes que en la versión estable de nuevas funcionalidades que se irán mejorando y corrigiendo y que quizás lleguen a la versión final tiempo después, o quizás nunca si se decide que no son necesarias o útiles.

Desde que ofrecieron repositorios propios para poder instalar el paquete rpm, tengo instalado esta versión en mi equipo y de vez en cuando exploro las novedades que van incluyendo. Echemos un vistazo…

Notas en las pestañas

Una novedad es la de poder añadir notas a las pestañas que tenemos abiertas. Haciendo clic derecho sobre una pestaña podremos escoger la opción Añadir nota y una ventana en la que introducir un pequeño texto sobre algo que queramos recordar al abrir dicha pestaña.

Eso nos añadirá un pequeño icono de una nota en la pestaña, visible incluso si fijamos la pestaña. Al poner el cursor por encima veremos el contenido de la nota y haciendo clic derecho sobre ella podremos modificar el texto de la nota o eliminarla.

Puede resultar útil para tener un recordatorio de algo que queremos recordar al abrir de nuevo ese enlace.

Otro nuevo experimento de Firefox es la posibilidad de añadir un par de widgets en la página de pestaña nueva. Primero en Ajustes → Firefox Labs tendremos que habilitar la opción: Listas y temporizadores en Página de inicio de Firefox. Con eso, nos creará un par de widgets.

Widget de listas en la página de nueva pestaña

Uno para poder crear listas con diversos elementos y tenerlas siempre a mano. A día de hoy, estas listas no se sincronizan entre dispositivos. Se pueden exportar a texto al portapapeles. Y todo permanece en local en nuestro equipo. De momento admite 10 listas de 100 elementos cada una lo que no es poco.

Permite reordenar los elementos de la lista, marcarlos como realizados, editarlos o borrarlos.

Para mis gusto preferiría que los nuevos elementos que se añaden en la lista se pusieran debajo de los actuales y no por encima. Igual que cuando escribimos una lista en un papel, aunque se pueden reordenar.

Widget de temporizador en la página de nueva pestaña

Mediante otro Widget, también podremos establecer un temporizador que podremos modificar al tiempo que necesitemos y que nos permitirá establecer periodos de descanso o de concentración o utilizarlos como mejor nos parezca.

Existe otro widget que muestra el tiempo meteorológico, pero de momento sólo está disponible en ciertos países, aunque es algo que personalmente no me interesa en la página de nueva pestaña del navegador.


Además de la vista dividida y la posibilidad de gestionar de manera más pormenorizada el uso de IA en nuestro navegador que habrás podido leer en otras webs, yo he querido reseñar este par de mejoras que pronto llegarán a la versión final de Firefox. Y además de todo esto siguen corrigiendo errores, añadiendo mejoras en el uso del navegador Firefox.

Navegador que sigo utilizando y por el que sigo apostando como alternativa a el omnipresente Chrome de Google en sus diversos disfraces.

Enlaces de interés

victorhck

Imagen con los distintos logotipos del navegador Firefox según sea la versión final, la beta, Nightly

Recopilación del boletín de noticias de la Free Software Foundation – febrero de 2026

3 Febrero 2026 at 14:49
Por: victorhck

Recopilación y traducción del boletín mensual de noticias relacionadas con el software libre publicado por la Free Software Foundation.

¡El boletín de noticias de la FSF está aquí!

La Free Software Foundation (FSF) es una organización creada en Octubre de 1985 por Richard Stallman y otros entusiastas del software libre con el propósito de difundir esta filosofía, frente a las restricciones y abusos a los usuarios por parte del software privativo.

Por cierto este mes se cumplen 40 años de la creación de la FSF.

La Fundación para el software libre (FSF) se dedica a eliminar las restricciones sobre la copia, redistribución, entendimiento, y modificación de programas de computadoras. Con este objeto, promociona el desarrollo y uso del software libre en todas las áreas de la computación, pero muy particularmente, ayudando a desarrollar el sistema operativo GNU.

Mensualmente publican un boletín (supporter) con noticias relacionadas con el software libre, sus campañas, o eventos. Una forma de difundir los proyectos, para que la gente conozca los hechos, se haga su propia opinión, y tomen partido si creen que la reivindicación es justa!!

Puedes ver todos los números publicados en este enlace: http://www.fsf.org/free-software-supporter/free-software-supporter

¿Te gustaría aportar tu ayuda en la traducción y colaborar con la FSF? Lee el siguiente enlace:

Por aquí te traigo un extracto de algunas de las noticias que ha destacado la FSF este mes de febrero de 2026.

Irlanda propone una nueva ley que permitirá a la policía utilizar software espía

Del 22 de enero por Lorenzo Franceschi-Bicchierai

A finales de enero, el gobierno irlandés propuso el proyecto de ley de comunicaciones (interceptación y acceso legal) que, de ser aprobado, otorgaría a las agencias encargadas de hacer cumplir la ley un mayor poder de vigilancia, incluido el uso de software espía.

Si se aprueba esta propuesta, las agencias de vigilancia podrían interceptar todos los datos de comunicación, incluidos los datos cifrados. Desafortunadamente, el intento de Irlanda de disminuir la privacidad y aumentar las violaciones de derechos humanos no es más que uno de los muchos abusos recientes en Europa y otros lugares.

Protesta contra esta propuesta, así como cualquier propuesta similar en tu país o estado. También tenemos algunas recomendaciones sobre los pasos que puede seguir para protegerse mejor contra la vigilancia masiva.

El Congreso de EE. UU. quiere entregar la crianza de tus hijos a las grandes empresas tecnológicas

Del 16 de enero por Joe Mullin

En lugar de respetar las decisiones que toman los padres con respecto a la actividad en internet de sus hijos, la Ley Kids Off Social Media Act (KOSMA) entregaría el control total a las grandes empresas tecnológicas.

Si se aprueba esta ley, YouTube, Meta, TikTok, Spotify, X, Discord y otros decidirán quién puede estar conectado, quién debe someterse a escaneos faciales y comprobaciones de identificación intrusivos y quién está bloqueado por completo.

No es sólo el robo del control parental que implicaría este proyecto de ley lo que lo hace tan alarmante: es que sienta un precedente peligroso sobre quiénes tienen derecho las Big Tech a bloquear Internet y todos los recursos disponibles en línea.

Si vive en los Estados Unidos, dígale a sus miembros del Congreso y representantes estatales que no debemos darle tal poder a las Big Tech.

Lanzamiento de GNU Guix 1.5.0

Del 23 de enero por Noé López

Tres años después de que GNU Guix 1.4.0 se lanzara, ¡GNU Guix 1.5.0, una distribución avalada por FSF, ya está aquí y lista para ser usada! La versión incluye imágenes de instalación ISO-9660, imágenes de máquinas virtuales y tarballs para instalar el gestor de paquetes encima de tu distribución GNU/Linux, ya sea desde el código fuente o desde binarios.

Los usuarios de Guix pueden actualizar ejecutando Guix pull, y si aún no eres usuario de Guix, ahora es un buen momento para probarlo.

apoyo_fsf

Estas son solo algunas de las noticias recogidas este mes, ¡¡pero hay muchas más muy interesantes!! si quieres leerlas todas (cuando estén traducidas) visita este enlace:

Y todos los números del «supporter» o boletín de noticias de 2026 en español, francés, portugués e inglés aquí:

Support freedom

victorhck

apoyo_fsf

SonicDE: el entorno de escritorio que mantiene vivo X11

3 Febrero 2026 at 08:53
Por: Pablinux

SonicDE

SonicDE se ha convertido en uno de los nombres más sonados cuando se habla de mantener vivo el escritorio en X11 dentro del ecosistema KDE. Mientras buena parte del mundo Linux se mueve a toda prisa hacia Wayland, este proyecto comunitario ha decidido coger el relevo del código clásico de Plasma y KWin para ofrecer una alternativa optimizada, pulida y con una filosofía muy clara: priorizar la estabilidad, el rendimiento y la libertad de elección del usuario.

Lejos de ser un simple clon, SonicDE se articula como un conjunto de componentes bien definidos: sonic-win como gestor de ventanas X11, sonic-workspace como espacio de trabajo derivado de Plasma, silver-sddm como tema de inicio de sesión y paquetes específicos para distintas distribuciones. Todo ello con una hoja de ruta que pasa por mantener y mejorar el soporte X11, depurar el código heredado de KDE y ofrecer un entorno cohesionado que funcione bien tanto en equipos modestos como en configuraciones más exigentes, incluyendo escenarios de juego y creación de contenido, con soporte para Steam Audio.

Qué es SonicDE y de dónde sale

SonicDE nace como un fork directo de partes clave de KDE Plasma, en concreto del workspace y del gestor de ventanas KWin para X11. Su origen está muy ligado a la decisión de KDE de orientar Plasma 6.8 y versiones posteriores hacia un modelo prácticamente exclusivo en Wayland, retirando de forma gradual el soporte para sesiones X11. Ante este cambio, un grupo de desarrolladores y usuarios que seguían confiando en X11 decidió rescatar, limpiar y ampliar el código orientado a este protocolo clásico.

En un principio el proyecto se llamó «KDE-Lite», pero con el tiempo adoptó el nombre actual para reflejar mejor su identidad propia como entorno de escritorio independiente aunque derivado de KDE. SonicDE no busca competir con Plasma en el terreno Wayland, sino ofrecer una opción sólida para quienes necesitan o prefieren seguir usando X11 por compatibilidad, rendimiento o simple preferencia personal.

Componentes principales del ecosistema SonicDE

El corazón de SonicDE se sustenta en varios proyectos que se desarrollan de forma coordinada. Cada uno cubre una parte específica del escritorio, pero todos comparten una misma filosofía: código mantenible, reproducible y centrado en X11.

sonic-workspace: el espacio de trabajo basado en Plasma

El paquete sonic-workspace es, en esencia, una bifurcación del Plasma Workspace original, con todas las piezas necesarias para levantar un entorno tipo Plasma pero afinado para sesiones X11. Incluye paneles, widgets, gestión de actividades, fondos, notificaciones y otros elementos que definen la experiencia de escritorio cotidiana.

Dentro de este fork, los desarrolladores han ido eliminando partes del código que se enfocaban únicamente en Wayland, a la vez que han ido modernizando elementos obsoletos o marcados como deprecated en el árbol original. Esto no solo mantiene vivo el soporte X11, sino que facilita que el proyecto sea sostenible a medio y largo plazo sin arrastrar lastre innecesario.

Una de las ventajas de este enfoque modular es que ciertas funciones ligadas a Wayland se han movido a componentes opcionales, como el paquete sonic-workspace-wayland. Esto permite escenarios flexibles, por ejemplo en dispositivos como Steam Deck, donde el usuario puede seguir en X11 de forma habitual y activar Wayland solo cuando necesite HDR o integraciones específicas con Gamescope, evitando instalar o cargar componentes que no vaya a usar de forma habitual.

sonic-win: gestor de ventanas y compositor X11

El otro gran pilar del proyecto es sonic-win, un gestor de ventanas y compositor para X11 derivado directamente de KWin/X11. Su función principal es gestionar las ventanas y los efectos gráficos en conjunto con una shell de escritorio (como sonic-desktop), siempre con la idea de ser lo menos intrusivo posible. Si todo va bien, el usuario casi no debería notar que está usando este gestor en particular: su presencia debe ser transparente en el día a día.

A pesar de este enfoque discreto, sonic-win integra un conjunto de características avanzadas pensadas para usuarios exigentes, siempre que no entren en conflicto con la prioridad de ofrecer una experiencia estable y simple. No está orientado a un nicho muy específico de usuarios, sino que sigue el mismo público objetivo que la shell de escritorio que lo use, lo que lo hace válido tanto para entornos ligeros como para instalaciones más completas.

Importa subrayar que sonic-win no pretende ser un sustituto universal para todos los gestores de ventanas. No es una alternativa directa a gestores standalone minimalistas como i3 u openbox, ni un reemplazo para gestores estrechamente ligados a shells ajenas (por ejemplo, GNOME Shell). Tampoco apunta a ser lo más espartano posible ni a prescindir del compositor por defecto, aunque es técnicamente posible desactivar la composición o aprovechar la transparencia de red de X11 cuando se necesite.

silver-sddm y otros elementos del entorno

Además del workspace y el compositor, SonicDE se apoya en otros componentes que redondean la experiencia. Un ejemplo claro es silver-sddm, un tema para el gestor de inicio de sesión SDDM pensado para integrarse visualmente con el entorno Sonic y con Plasma 6. Este tema forma parte del conjunto de paquetes que dan coherencia visual al sistema.

Junto al tema de login se han desarrollado paquetes como sonic-silver-theme, que incluye decoraciones de ventana, estilo de aplicaciones y un tema global muy personalizable adaptado a la estética de SonicDE. La idea es ofrecer un escritorio que no solo funcione bien, sino que además tenga una identidad visual cuidada y consistente, manteniendo compatibilidad con el ecosistema KDE.

Ventajas de seguir apostando por X11 con SonicDE

Uno de los argumentos centrales del proyecto es que X11 sigue ofreciendo ventajas prácticas en muchos escenarios reales, más allá del debate teórico entre protocolos. SonicDE se ha ido centrando precisamente en pulir esos detalles que marcan la diferencia para el usuario final.

Experiencia de usuario pulida y funciones que “simplemente funcionan”

Entre las funciones destacadas de sonic-win en entorno X11 se encuentran los menús integrados localmente (LIM, Locally Integrated Menus), que permiten que la experiencia con aplicaciones clásicas y modernas sea muy fluida. Además, se ha logrado una implementación de desplazamiento inercial muy fina, que incluso bajo Wine ofrece una respuesta suave.

El comportamiento de desplazamiento en aplicaciones como LibreOffice o programas basados en Qt resulta notablemente más fluido bajo X11 con SonicDE en comparación con ciertos entornos Wayland, según las experiencias que se han ido recopilando. En el caso de Chromium y derivados, algunas funciones como el arrastrar y soltar (drag & drop) muestran una mayor fiabilidad en X11 bien configurado.

Las teclas rápidas globales son otro de los puntos fuertes: atajos como los de pulsar para hablar (push-to-talk) en Telegram o el conmutador de grabación en OBS Studio funcionan de manera más predecible en este entorno. Del mismo modo, las ventanas se restauran donde estaban cuando se cerraron, tanto dentro de una sesión como entre sesiones distintas, lo que aumenta la sensación de continuidad.

También hay mejoras notables en la gestión de pantallas múltiples: las aplicaciones, incluidos muchos juegos, identifican correctamente cuál es la pantalla principal y se ajustan a ella sin comportamientos extraños. Por otro lado, la grabación y compartición de pantalla a través de herramientas como TeamViewer o soluciones de escritorio remoto resulta muy natural, algo que en Wayland aún depende de capas adicionales y portales específicos.

Herencia de KWin/X11 y mejora continua

KWin para X11 fue durante años mantenido directamente por los desarrolladores de KDE, pero con la reorientación del proyecto hacia Wayland esa parte del código perdió prioridad. Antes de SonicDE, hubo esfuerzos individuales como el repositorio kwin-x11-improved de guiodic, donde se aplicaron parches en 2025 para mejorar la experiencia de Plasma sobre X11.

SonicDE recoge ese testigo con la intención de ir más allá: unificar mejoras, corregir errores y añadir optimizaciones propias sobre la base de KWin/X11. Además, se está explorando un backend basado en Vulkan para sonic-win, similar a iniciativas como DXVK 2.1, lo que abre la puerta a composiciones más eficientes, menor latencia y mejor uso del hardware gráfico moderno, algo especialmente interesante para jugadores y usuarios que trabajan con contenido multimedia intensivo.

Distribuciones, paquetes y ecosistema alrededor de SonicDE

Uno de los signos más claros de madurez de un proyecto de escritorio es su llegada a los repositorios de las principales distribuciones. En este sentido, SonicDE ha ido ganando presencia con paquetes específicos en Arch Linux, XLibre y OpenMandriva, entre otras iniciativas.

Paquetes y versiones en XLibre

En el ecosistema XLibre se pueden encontrar varios paquetes clave relacionados con SonicDE, que muestran tanto la estructura modular del proyecto como su evolución en el tiempo. Entre ellos destacan elementos como sonic-win, sonic-workspace y sonic-x11-session, además de los temas Silver.

El paquete sonic-win se distribuye como un fork más ligero de KWin centrado exclusivamente en X11, en versiones recientes de la rama 6.5.x. sonic-workspace, por su parte, aporta los componentes necesarios para levantar un entorno de trabajo tipo Plasma, incluyendo correcciones y mejoras pensadas específicamente para sesiones X11. Complementando estos elementos, sonic-x11-session proporciona la sesión de escritorio lista para usar en XLibre, con ajustes orientados a ese entorno.

Junto a estos paquetes funcionales se encuentran sonic-silver-sddm y sonic-silver-theme, que aportan respectivamente un tema para SDDM adaptado a Plasma 6 y un conjunto de decoraciones de ventanas, estilo de aplicaciones y tema global fuertemente personalizable. Todo ello forma un conjunto bastante coherente a nivel visual y funcional.

Integración con OpenMandriva y mejoras en la cadena de construcción

Un hito importante para la consolidación del proyecto ha sido la llegada de los primeros pull requests de Sonic-Win y Sonic-Workspace a la infraestructura de OpenMandriva. Esta integración no se ha limitado a empaquetar el código tal cual, sino que ha supuesto un trabajo profundo en la forma de definir dependencias, parches y procesos de compilación.

Las nuevas recetas de construcción se han diseñado con un alto nivel de rigor: cada dependencia está fijada explícitamente, todos los hashes se validan, cada parche cuenta con documentación clara y los pasos de compilación se han hecho lo más deterministas posible. Esta atención al detalle facilita que más desarrolladores y mantenedores puedan colaborar sin necesidad de conocer todos los entresijos del código desde el primer día.

El resultado práctico es que SonicDE deja de depender de unos pocos expertos y se vuelve un proyecto más abierto a la comunidad e industrializable. Cualquier distribución interesada puede tomar estas recetas como base, confiando en que el resultado será reproducible y comprensible, dos factores claves para que un entorno de escritorio gane adopción real.

Compatibilidad ampliada con otros escritorios X11

Uno de los aspectos más llamativos del trabajo sobre sonic-win es que sus beneficios no se limitan al propio SonicDE. Muchos entornos ligeros como XFCE, LXQt y otros escritorios que reutilizan KWin_X11 de forma indirecta pueden aprovechar las mejoras con solo instalar sonic-win, sin configuraciones especiales.

Los usuarios han empezado a reportar mejoras en la fluidez de los fotogramas, menor uso de RAM y un comportamiento más estable en situaciones de juego o alta carga gráfica, incluso aunque no se esté usando la sesión de SonicDE como tal. Este efecto colateral positivo refuerza la idea de que el esfuerzo invertido en optimizar X11 aún tiene recorrido y puede beneficiar a todo un abanico de escritorios.

Filosofía del proyecto y relación con Wayland, systemd y otras plataformas

SonicDE no solo se define por su código, sino también por la filosofía que hay detrás. Su punto de partida es una postura clara en favor de la libertad de elección dentro del software libre, tanto a nivel técnico como de plataformas soportadas.

Posición frente a Wayland y el cambio de rumbo de KDE

La apuesta de KDE por Wayland llevó a sacrificar parte de la compatibilidad con X11 y con plataformas menos extendidas. Decisiones como retirar el soporte a FreeBSD en el Plasma Login Manager o ir dejando de lado ciertos caminos alternativos se han percibido como una forma de estrechar el campo de juego, especialmente para quienes no encajan del todo en el modelo de escritorio más popular o en las distribuciones dominantes.

En respuesta a este contexto, SonicDE se presenta como una vía para que quienes no quieran o no puedan migrar todavía a Wayland sigan disfrutando de un entorno moderno. Además, hay un interés explícito en que el proyecto se pueda adaptar a plataformas menos comunes, al estilo de lo que realiza XLibre, abriendo la puerta a arquitecturas y sistemas más allá del Linux de masas.

Iniciativas de empaquetado multiplataforma y apoyo a otros init

La comunidad en torno a SonicDE ha recibido atención de desarrolladores procedentes de proyectos como Ravenports, un framework de empaquetado que da servicio a sistemas como DragonFly BSD, FreeBSD, Linux con glibc, MidnightBSD, NetBSD o illumos. Gracias al trabajo previo con bibliotecas de KDE Frameworks, estos colaboradores plantean extender su cobertura hasta el entorno de escritorio SonicDE en la medida en que la compatibilidad lo permita.

Un punto recurrente en estas conversaciones es el papel de systemd frente a otros sistemas de inicio. Mientras algunas partes del mundo KDE han ido adoptando una cierta dependencia de systemd por defecto, SonicDE se mira con interés como un proyecto que podría seguir funcionando correctamente en sistemas que prefieren otros esquemas de init. La intención, desde el lado de la comunidad que lo apoya, es que se dé soporte tanto a distribuciones basadas en systemd como a aquellas que han optado por alternativas, manteniendo realmente esa promesa de opcionalidad.

Ravenports, al funcionar como gestor de paquetes secundario en un prefijo separado, ofrece un modelo especialmente útil para proyectos jóvenes como SonicDE que aún no están ampliamente empaquetados en todas partes. Esto permitiría instalar SonicDE de forma complementaria a los paquetes del sistema base, facilitando pruebas, adopción gradual y contribuciones desde más entornos.

Comunidad de SonicDE, contribución y canales de participación

Al ser un proyecto comunitario, SonicDE se apoya mucho en la participación de usuarios y desarrolladores interesados en mantener viva la experiencia Plasma sobre X11. El repositorio principal se aloja en GitHub, donde se puede explorar tanto el código fuente de sonic-win y sonic-workspace como los distintos módulos que componen el escritorio.

Para quienes quieran aportar código, se ha preparado documentación de contribución en la que se explica cómo empezar, cómo enviar parches y cuál es el flujo de trabajo esperado. Los informes de errores se centralizan en el bug tracker de sonic-win dentro de GitHub, donde se pueden abrir incidencias detallando el problema, el entorno y los pasos para reproducirlo.

Más allá de la parte técnica, el proyecto mantiene presencia en distintos canales de comunicación: Bluesky, Discord, Mastodon, Matrix, OFTC IRC, Telegram y X (Twitter). Estos espacios sirven tanto para ofrecer ayuda a usuarios finales (siempre combinada con el soporte que dé cada distribución) como para debatir la dirección del proyecto, coordinar tareas o simplemente compartir experiencias.

También se recomiendan recursos de terceros, como la guía Plasma X11 mejorada de guiodic, que incluye optimizaciones pensadas sobre todo para tarjetas gráficas Intel, o el análisis crítico que compara X11 y Wayland elaborado por probonopd. Estos materiales ayudan a contextualizar el papel de SonicDE en el debate más amplio sobre la evolución del escritorio gráfico en Linux y otros sistemas.

En conjunto, SonicDE representa un esfuerzo serio por mantener y modernizar el escritorio X11 heredado de KDE, combinando rigor en la ingeniería (builds reproducibles, dependencias controladas, modularidad real) con una filosofía que prioriza la libertad de elección del usuario y de las distribuciones. Para quienes aún no están convencidos de dar el salto definitivo a Wayland, o simplemente quieren un entorno X11 afinado y bien mantenido, este proyecto se está consolidando como una opción cada vez más atractiva y madura.

Da más estilo a Fastfetch con las configuraciones que incorpora

2 Febrero 2026 at 11:22
Por: victorhck

Fastfetch incluye una serie de configuraciones ya creadas que dan más estilo a la información de tu equipo que muestra en la terminal este software

Fastfetch mostrando información en mi terminal del equipo con colorines, iconos, etc.

Por mi cuenta de Mastodon compartí algunas capturas de pantalla de mi terminal en openSUSE mostrando diferentes configuraciones ya creadas e incluidas en Fastfetch como la que puedes ver más arriba.

Estas configuraciones ya están creadas y sólo necesitas utilizar la que más te guste. Vamos a ver dónde se ubican, echarles un vistazo, y utilizar la que más nos guste.

Podemos echar un vistazo a las configuraciones instaladas de manera predeterminada con el siguiente comando:

fastfetch --list-presets

Veremos que hay una lista de archivos .jsonc que son los que contienen las distintas configuraciones para que la información que ofrece fastfetch se vea de una manera u otra.

Esas configuraciones suelen estar en la ruta /usr/share/fastfetch/presets/ y otras en la misma ruta, pero dentro de la carpeta examples.

Podemos ejecutar fastfetch con la configuración que queramos mediante la opción -c y especificando el archivo que queremos que utilice:

fastfetch -c all.jsonc

Y así ir recorriendo todas las opciones. Pero ¿Por qué no hacerlo mediante un script? Con este script, irá ejecutando fastfetch con todas las opciones encontradas:

#!/usr/bin/env bash

# Obtener las rutas donde pueden haber archivos de configuración
data_paths=$(fastfetch --list-data-paths)

# Recorrer cada ruta
for path in $data_paths; do
    # Verificar que la ruta exista
    if [ -d "$path" ]; then
        # Buscar archivos con extensión .jsonc en la ruta
        jsonc_files=$(find "$path" -type f -name "*.jsonc")

        # Recorrer cada archivo .jsonc encontrado
        for jsonc_file in $jsonc_files; do
            clear
            echo "=============================="
            echo "Archivo de configuración: $jsonc_file"
            echo "=============================="
            echo

            # Ejecutar fastfetch con el archivo de configuración
            fastfetch -c "$jsonc_file"

            echo
            echo "Pulsa cualquier tecla para continuar..."
            read -n 1 -s
        done
    else
        echo "La ruta $path no existe o no es un directorio válido."
    fi
done

Ya sabes lo guardas en un archivo (por ejemplo ff_demo.sh), le das permisos de ejecución (chmod +x ff_demo.sh) y lo ejecutas (./ff_demo.sh).

Haremos un recorrido por todos los temas instalados en nuestro equipo. Si alguno nos gusta y queremos reemplazar el actual predeterminado que utiliza fastfetch, simplemente copiaremos el archivo deseado a la nueva ubicación como en el siguiente ejemplo:

cp /usr/share/fastfetch/presets/16.jsonc ~/.config/fastfetch/default.jsonc

Si no existe la carpeta fastfetch dentro de .config en tu home tendrás que crearla.

Ahora al ejecutar de nuevo fastfetch utilizará la nueva configuración, que podrás modificar añadiendo o quitando cosas para dejarlo como a ti te guste.

Si decides volver a la configuración original predeterminada, simplemente borra el archivo que has copido en .config y ya estaría.

¡Ah! Otra cosa, supongo que para que algunas configuraciones se muestren correctamente deberás utilizar en la terminal una fuente Nerd Font para que se muestren algunos iconos.

Enlaces de interés

victorhck

Fastfetch mostrando información en mi terminal del equipo con colorines, iconos, etc.

PS2Recomp: el proyecto que quiere traer los juegos de PS2 al PC sin emulador

2 Febrero 2026 at 10:01
Por: Pablinux

PS2Recomp

A día de hoy, la emulación sigue siendo la vía principal para jugar a clásicos de los 90 y los 2000 tanto en PC como en consolas actuales. Proyectos como el emulador PCSX2 han permitido revivir títulos de PlayStation 2 con bastante solvencia, pero no dejan de ser soluciones que dependen de capas intermedias, configuraciones y cierta paciencia por parte del jugador. En ese contexto ha empezado a ganar visibilidad PS2Recomp.

PS2Recomp es una herramienta que propone algo distinto: en lugar de emular el hardware de la PS2, recompilar el código de sus juegos a C++ para que puedan ejecutarse de forma nativa en sistemas modernos como Windows, Linux o incluso Android. La idea, sobre el papel, abre una nueva vía para preservar y jugar al catálogo de una de las consolas más influyentes de la historia.

Por qué PS2 sigue siendo tan importante para los jugadores europeos

La PlayStation 2 es, con unos 160 millones de unidades vendidas en todo el mundo, una de las consolas más populares de la historia, con una base de usuarios enorme en España y en el resto de Europa. Su catálogo, repleto de juegos que marcaron época, se ha quedado en gran parte anclado al hardware original, ya que ni PS4 ni PS5 permiten introducir un disco de PS2 y jugar directamente.

Durante años la solución ha sido recurrir a emuladores como PCSX2, que logran soporte para la práctica totalidad del catálogo. Este software es capaz de ejecutar más del 98-99 % de los títulos lanzados, pero exige disponer de copias legales de los juegos en formato digital y, en muchos casos, lidiar con ajustes de rendimiento, parches, mods o pequeños fallos de compatibilidad que afectan a determinadas escenas o efectos gráficos.

Además, la legalidad de la distribución de ROMs choca de frente con los derechos de autor, lo que deja a muchos usuarios en una zona gris: la emulación en sí es legal en Europa, pero compartir o descargar imágenes de juegos que no se poseen no lo es. Por eso iniciativas que permitan aprovechar los discos físicos que aún conservan muchos jugadores europeos resultan especialmente interesantes.

Qué es PS2Recomp y qué pretende conseguir

En este escenario aparece PS2Recomp (PlayStation 2 Static Recompiler), un proyecto impulsado por un desarrollador conocido como «ran-j». La herramienta no intenta imitar el funcionamiento del hardware en tiempo real, sino algo más ambicioso: convertir los binarios originales de los juegos de PS2 en código C++ que pueda compilarse y ejecutarse directamente en ordenadores y otros dispositivos actuales.

La consola de Sony utilizaba el Emotion Engine, un procesador basado en la arquitectura MIPS R5900. PS2Recomp trabaja precisamente sobre ese conjunto de instrucciones: toma los archivos binarios ELF de los juegos de PS2 y traduce las instrucciones MIPS R5900 a C++. A partir de ahí, el código generado se puede compilar para plataformas como Windows o Linux, y en teoría también para Android u otros sistemas modernos, como los dispositivos de EmuDeck.

Esta aproximación está inspirada en proyectos previos como N64Recomp, que hace algo similar con juegos de Nintendo 64. La diferencia con un emulador clásico es técnica pero fundamental: en vez de simular el hardware fotograma a fotograma, el juego se transforma en una especie de «port» nativo que el sistema operativo entiende directamente.

Cómo funciona PS2Recomp a nivel técnico

Desde el punto de vista técnico, PS2Recomp actúa como un recompilador estático. Eso significa que no está ejecutando el juego y traduciéndolo sobre la marcha, sino que realiza una conversión previa de todo el código del juego a C++. El resultado es un proyecto de código fuente que después se compila con herramientas estándar del entorno de desarrollo elegido.

Entre las características que el propio desarrollador ha detallado destacan varias funciones clave. Por un lado, la traducción de instrucciones MIPS R5900 a C++, incluyendo el soporte para instrucciones MMI de 128 bits específicas de PS2. Por otro, la capacidad de manejar VU0 en modo macro, lo que permite gestionar parte del trabajo de los coprocesadores vectoriales que eran esenciales en la consola.

La herramienta ofrece también opciones de salida flexibles: se puede generar un único archivo de código o dividirlo en varios, en función de las necesidades del desarrollador o del port en cuestión. Además, puede gestionar reubicaciones y superposiciones, elementos presentes en muchos ejecutables de la época y que añaden complejidad al proceso de reconversión del juego.

PS2Recomp se configura a través de archivos TOML, que permiten ajustar el comportamiento del recompilador. Esto facilita definir qué partes del binario se traducen, cómo se tratan determinadas funciones o qué se hace con elementos que no conviene portar tal cual. Entre las herramientas incluidas se mencionan funciones de stubbing y skipping, útiles para sustituir o saltar rutinas que no son críticas para el funcionamiento básico del juego.

Requisitos de compilación y perfil técnico necesario para PS2Recomp

Para utilizar PS2Recomp de manera efectiva, no basta con tener el juego original y un PC doméstico. El proyecto está claramente orientado a usuarios con conocimientos avanzados de programación y compilación, al menos en su estado actual. En el repositorio de GitHub del desarrollador se especifican una serie de requisitos mínimos y pasos a seguir.

Entre esos requisitos técnicos se incluye usar CMake 3.2 o superior para generar los proyectos de compilación y contar con un compilador que soporte C++20. Además, el entorno de ejecución debe ser compatible con instrucciones SSE4 y AVX, algo habitual en la mayoría de procesadores modernos, tanto en Europa como en el resto del mundo, pero que deja fuera a equipos muy antiguos.

En la documentación disponible se detalla también cómo crear el directorio de compilación, preparar los archivos de configuración y definir las funciones necesarias para que el recompilador pueda trabajar con cada juego concreto. No se trata, por tanto, de una solución lista para pulsar un botón y jugar, sino de una base sobre la que construir ports nativos con cierto trabajo adicional.

Limitaciones actuales de PS2Recomp y estado del proyecto

Pese a la expectación que ha generado, PS2Recomp está lejos de considerarse una herramienta terminada. Su creador insiste en que el proyecto se encuentra en una fase temprana de desarrollo y que, a día de hoy, no funciona como sería deseable para un uso generalizado.

Una de las principales limitaciones es que la compatibilidad con VU1 todavía está muy verde. Este coprocesador vectorial jugaba un papel clave en muchos juegos de PS2, por lo que un soporte incompleto se traduce en fallos gráficos, errores de cálculo o directamente en la imposibilidad de ejecutar determinados títulos de forma correcta.

Además, el desarrollador señala que se requiere una implementación externa del Graphics Synthesizer de PlayStation 2, es decir, el coprocesador gráfico responsable de la salida de vídeo en la consola original. Sin una solución sólida en ese terreno, la experiencia visual de los ports seguirá dependiendo de componentes externos o de código adicional que aún no se ha integrado plenamente.

El propio ran-j reconoce también que no se han cubierto todas las características de la consola. Determinados comportamientos del hardware, trucos utilizados por algunos estudios o casos muy específicos pueden no estar contemplados todavía, lo que limita el número de juegos que podrían beneficiarse de PS2Recomp en el corto plazo.

Un proyecto abierto que busca colaboradores

Consciente de la magnitud del reto, el creador de PS2Recomp mantiene el proyecto disponible en GitHub y anima a otros desarrolladores a participar activamente. Cualquiera con la experiencia necesaria puede revisar el código, estudiar cómo funciona el recompilador y enviar un Pull Request (PR) con correcciones, mejoras o nuevas funciones.

Esta apertura es clave para que una herramienta de este tipo pueda madurar. La comunidad de desarrollo y de preservación de videojuegos en Europa es muy activa, con numerosos proyectos de emulación, documentación de hardware y restauración de títulos antiguos. PS2Recomp tiene potencial para integrarse en ese ecosistema, siempre que cuente con manos suficientes para avanzar en aspectos como la compatibilidad, el rendimiento o la integración gráfica.

Por ahora, el propio autor recomienda prudencia. No es una herramienta pensada todavía para el usuario final que solo quiere jugar, sino más bien para desarrolladores interesados en experimentar con el catálogo de PS2, explorar nuevas vías de preservación o incluso estudiar a fondo cómo funcionaban determinados juegos a nivel interno.

Qué diferencia a PS2Recomp de un emulador como PCSX2

La comparación con PCSX2 es inevitable, ya que este emulador se ha convertido en el estándar de facto para jugar a títulos de PS2 en PC. Sin embargo, el enfoque de ambos proyectos difiere por completo. PCSX2 intenta simular el hardware original de la consola en tiempo real, ejecutando el mismo código que corría en el Emotion Engine, pero sobre la CPU del ordenador y con ayuda de distintas optimizaciones.

PS2Recomp, en cambio, no emula el hardware, sino que transforma los binarios en código C++. Esta diferencia puede parecer sutil, pero implica cambios profundos: en lugar de interpretar o recompilar dinámicamente las instrucciones mientras el juego se ejecuta, se genera un nuevo programa, adaptado a la arquitectura moderna. Si el proceso se hace de forma correcta, se reducen problemas clásicos de sincronización entre CPU y GPU que suelen aparecer en la emulación, especialmente en escenas exigentes o con efectos gráficos complejos.

En términos teóricos, esto podría traducirse en mejor rendimiento, menos tirones y una experiencia más estable, siempre y cuando el port resultante esté bien ajustado. Sin embargo, esa misma complejidad hace que la compatibilidad inicial vaya a ser limitada y que, al menos al principio, solo unos cuantos títulos funcionen como es debido. El camino hasta cubrir una parte significativa del catálogo será largo, si es que se llega a recorrer.

Impacto en la preservación de videojuegos

Más allá de lo técnico, PS2Recomp encaja en un debate que lleva años sobre la mesa en Europa: cómo preservar el patrimonio cultural que suponen los videojuegos clásicos. A medida que las consolas dejan de fabricarse y los juegos físicos se agotan o se encarecen en el mercado de segunda mano, depender únicamente de plataformas digitales controladas por las grandes compañías deja muchos títulos en el limbo.

En España y en otros países europeos, no son pocos los jugadores que aún conservan colecciones de juegos de PS2 en formato físico. Poder utilizar esos discos como base para crear versiones nativas en PC, siempre dentro del marco legal de cada territorio, supondría una forma de alargar la vida útil de ese catálogo y evitar que quede relegado a estanterías o vitrinas.

Al mismo tiempo, proyectos como este ponen de relieve la falta de implicación de algunos fabricantes y editoras en la preservación de sus propios juegos. Mientras se reeditan ciertos títulos concretos mediante remasterizaciones o colecciones, una parte muy importante del catálogo permanece inaccesible de manera oficial. Ese vacío es el que cubren, con mayor o menor éxito, la emulación y ahora también iniciativas de recompilación como PS2Recomp.

Contexto legal y precedentes en la escena de emulación

El auge de herramientas de emulación y recompilación no ha pasado desapercibido para la industria. Casos recientes como el cierre de los emuladores Yuzu y Ryujinx, centrados en consolas de Nintendo, han puesto de manifiesto que las compañías no dudan en recurrir a acciones legales cuando consideran que se vulneran sus derechos o se facilita la piratería.

En la Unión Europea, la emulación como concepto no está prohibida, pero la distribución de copias de juegos protegidos por derechos de autor sí lo está. Proyectos como PS2Recomp se mueven en un terreno delicado: no proporcionan juegos ni BIOS, sino una herramienta técnica, pero su uso puede entrar en conflicto con licencias y restricciones si se cruza la línea de lo permitido.

En cualquier caso, el foco declarado de PS2Recomp y de otras iniciativas similares es la preservación y el estudio del software clásico. La propia existencia de estos proyectos refleja una tensión creciente entre el deseo de conservar la historia del videojuego y los modelos comerciales que priorizan lanzamientos puntuales, remakes selectivos o suscripciones ligadas a catálogos cerrados.

Qué se puede esperar de PS2Recomp a medio plazo

Plantear una herramienta capaz de convertir cualquier juego de PS2 en un port nativo de PC suena muy ambicioso, y el propio ritmo de desarrollo deja claro que no es un proceso sencillo. La arquitectura de PS2, su peculiar combinación de CPU, coprocesadores vectoriales y Graphics Synthesizer, y las técnicas que usaban los estudios en su momento hacen que cada juego pueda presentar retos específicos.

Es probable que, al menos durante los primeros años, solo algunos títulos concretos lleguen a funcionar con una calidad aceptable, gracias al trabajo dedicado de desarrolladores y entusiastas que decidan centrarse en ellos. Con el tiempo, y si la comunidad crece, la compatibilidad podría ampliarse, pero no hay garantías ni fechas cerradas.

El interés que ha despertado PS2Recomp demuestra, en cualquier caso, que todavía existe un vínculo muy fuerte con la generación de PS2. La posibilidad de ejecutar esos juegos como aplicaciones nativas, sin tener que depender de un emulador y de su capa de configuración, es una idea que encaja bien con el deseo de muchos jugadores europeos de mantener vivos sus títulos de juventud en ordenadores actuales.

Si el proyecto consigue madurar, sumar colaboradores y sortear los obstáculos técnicos y legales que puedan surgir, podría convertirse en una pieza relevante dentro del conjunto de herramientas destinadas a preservar el legado de PlayStation 2. Por ahora, PS2Recomp es sobre todo una promesa: una muestra de que, más de dos décadas después del lanzamiento de la consola, sigue habiendo margen para innovar en la forma en que jugamos y cuidamos su catálogo clásico.

GeForce Now da el salto a Linux con app nativa en beta

1 Febrero 2026 at 11:55
Por: Pablinux

GeForce NOW

Durante años, muchos usuarios de Linux con equipos potentes han acabado jugando vía navegador, con pestañas abiertas y pequeños apaños que, aunque funcionales, nunca terminaban de sentirse como una experiencia de escritorio real. Esa situación empieza a cambiar, porque NVIDIA ha puesto en marcha la beta de su aplicación nativa de GeForce Now para PCs Linux, un paso que busca dejar atrás la sensación de “solución provisional” y acercar el juego en la nube al uso cotidiano del escritorio.

El movimiento no se limita a añadir otro icono más al menú de aplicaciones: supone que Linux se suma de forma plena al ecosistema de clientes oficiales del servicio, con acceso a prestaciones que hasta ahora estaban capadas en la webapp. Para los jugadores europeos y españoles que usan Linux en sobremesa o portátil, esto abre por fin la puerta a disfrutar del catálogo y de las tecnologías RTX en condiciones similares a las de Windows y macOS.

GeForce Now (beta): una app nativa pensada para escritorio, no solo para dispositivos portátiles

Hasta ahora, buena parte de la comunidad se apoyaba en la versión web de GeForce Now o en clientes no oficiales, con resultados muy variables según el navegador, la distribución y la configuración gráfica. Además, la primera aproximación específica de NVIDIA a Linux llegó orientada a Steam Deck y otros formatos portátiles, con resoluciones contenidas y límites de refresco que no terminaban de encajar con monitores grandes o setups de escritorio.

La nueva beta cambia el enfoque: es un cliente de escritorio pensado para PCs y portátiles Linux, con una funcionalidad equiparable a la app de Windows y macOS. La compañía destaca que el objetivo es integrarse en los flujos habituales de uso del sistema, de manera que el usuario pueda abrir, iniciar sesión y jugar sin depender del navegador ni de configuraciones especiales.

De entrada, el soporte oficial se centra en Ubuntu 24.04 y versiones posteriores, además de SteamOS en modo escritorio, una decisión lógica si se tiene en cuenta que son dos de los entornos más extendidos entre los jugadores. A partir de esa base, NVIDIA plantea ir puliendo la beta y mejorando la compatibilidad con más distribuciones, aunque por ahora deja claro que el comportamiento puede variar bastante fuera de ese marco.

RTX en la nube: hasta 5K/120 fps o 1080p/360 fps desde Linux

La parte más llamativa del anuncio no es solo que exista una app nativa, sino el techo técnico que se pone sobre la mesa. Con este cliente, GeForce Now en Linux puede alcanzar resoluciones de hasta 5K a 120 fotogramas por segundo, o priorizar la fluidez con un modo competitivo de 1080p a 360 fps, siempre que la conexión de red esté a la altura.

Detrás de estas cifras está la infraestructura de NVIDIA, que asocia la experiencia de los planes más altos a hardware en la nube equivalente a una GeForce RTX 5080. Desde el punto de vista práctico, eso significa que los juegos se ejecutan en servidores con soporte para tecnologías como trazado de rayos, NVIDIA DLSS 4, Reflex, HDR y otras funciones avanzadas, que se trasladan al usuario como vídeo en streaming con baja latencia.

Este enfoque encaja especialmente bien con el contexto europeo, donde las conexiones de fibra están muy extendidas en países como España y permiten aprovechar modos de alta calidad sin saturar la línea. Para quienes disponen de monitores 4K o de pantallas de alta tasa de refresco, la app de escritorio elimina gran parte de las limitaciones que la web imponía, sobre todo en lo que respecta a resolución máxima, tasa de bits y estabilidad en sesiones largas.

Webapp frente a cliente nativo: por qué ahora sí merece la pena

Una de las grandes diferencias de esta beta respecto a la situación anterior es que las prestaciones completas de los planes de pago se desbloquean en Linux. Con la webapp, incluso usando la modalidad Ultimate, había topes claros: la resolución se quedaba en 1080p, la tasa de refresco en 60 fps y la tasa de bits en torno a 75 Mbps, lo que en la práctica hacía difícil justificar la suscripción más cara desde un escritorio Linux.

Con el cliente nativo, NVIDIA eleva esos límites a hasta 5K, 360 fps y 100 Mbps de bitrate en condiciones ideales, de modo que por fin tiene sentido contratar los planes superiores sin depender de otro sistema operativo. En palabras sencillas, antes se podía usar GeForce Now en Linux, pero el usuario pagaba por un servicio que no podía exprimir; ahora, la experiencia se acerca mucho más a la que tienen los jugadores de Windows.

Eso no significa que desaparezcan por completo las restricciones. Las tecnologías punteras siguen dependiendo en parte del hardware local: para aprovechar el HDR hace falta un monitor compatible y un escritorio con soporte adecuado, y la estabilidad del streaming está condicionada por la calidad del router, la red doméstica y la congestión de la conexión. Aun así, el salto respecto a la experiencia previa en navegador es notable.

Planes de GeForce Now y cambios en las políticas de uso

GeForce Now mantiene su estructura de suscripción escalonada, lo que permite probar el servicio sin pagar y luego ir subiendo de nivel según las necesidades. El nivel gratuito sigue existiendo, con sesiones de una hora, colas de acceso más largas y resolución limitada, pensado para pruebas puntuales o un uso muy esporádico.

Por encima se sitúa el plan intermedio, conocido como Priority o Performance según mercados, que ofrece sesiones de mayor duración, prioridad frente a los usuarios gratuitos, mejores ajustes gráficos y menos esperas. Es una opción razonable para quienes juegan con cierta frecuencia pero no necesitan exprimir cada detalle técnico.

La modalidad estrella es el plan Ultimate, que saca partido del hardware basado en RTX 5080 en la nube, habilita resoluciones hasta 5K, tasas de refresco muy altas, DLSS 4, trazado de trayectorias, G-SYNC Cloud y almacenamiento adicional en la nube para instalaciones persistentes. Es en este nivel donde la app de Linux marca diferencia frente a la webapp, al poder aprovechar de verdad todos esos extras.

Videocardz y otros medios especializados apuntan, además, a cambios en las políticas de uso que entrarán en vigor de forma generalizada. El nivel gratuito mantiene la sesión máxima de una hora, mientras que para la mayoría de miembros de pago se establece un límite de 100 horas mensuales a partir de 2026, algo a tener en cuenta para quienes pasan muchas horas conectados al servicio.

Distribución vía Flatpak y requisitos para la beta en Linux

En el plano técnico, NVIDIA ha optado por un formato relativamente neutro para Linux. La descarga se ofrece como un ejecutable .bin que en realidad despliega un paquete Flatpak y añade su propio repositorio al sistema. Con esta vía, la empresa busca simplificar actualizaciones y minimizar diferencias entre distribuciones, aunque el soporte “oficial” se limite, por ahora, a Ubuntu 24.04 y SteamOS.

Para que la aplicación funcione de forma aceptable, se establecen una serie de requisitos mínimos de hardware y software. A nivel de CPU, se pide un procesador x86 o x64 de doble núcleo a 2,0 GHz o superior, acompañado de al menos 4 GB de memoria RAM. La GPU debe ser compatible con los códecs de vídeo vía Vulkan, tanto para H.264 como para H.265, ya que el equipo actúa como decodificador de los flujos en streaming.

En cuanto a controladores, las gráficas NVIDIA necesitan el driver 580.126.07 o superior, con la advertencia de que ciertas actualizaciones pueden requerir reinstalar la aplicación. Para GPUs AMD e Intel, la referencia es Mesa 24.2.8 o posterior. La beta también hace distinción según la sesión gráfica: se recomienda X11 para sistemas con GPU NVIDIA, y Wayland para equipos con AMD o Intel, un detalle que puede obligar a cambiar la configuración de inicio de sesión en algunos escritorios.

La conexión a Internet es otro pilar clave. NVIDIA orienta el uso con valores aproximados: unos 15 Mbps para 720p a 60 fps, 35 Mbps para 1440p a 120 fps y en torno a 65 Mbps para aspirar a 5K a 120 fps. Aunque en muchas conexiones de fibra en España estas cifras se superan sin problema, la calidad real del streaming dependerá también de la estabilidad, la latencia y de si se comparte la línea con otros dispositivos.

Compatibilidad real: Ubuntu, SteamOS y otras distribuciones

Sobre el papel, el hecho de que se distribuya como Flatpak sugiere una amplia compatibilidad con diferentes sabores de Linux. Sin embargo, la experiencia práctica todavía dista de ser homogénea. Informes de medios como Windows Central o GamingOnLinux describen que, fuera de Ubuntu 24.04 y SteamOS, la aplicación puede comportarse de forma irregular, con errores de tiempo de espera, cierres inesperados o pequeños problemas de interfaz.

En entornos como Bazzite, una distribución orientada al gaming, las pruebas realizadas por algunos analistas muestran fallos puntuales al iniciar sesión o al mantener la partida activa, algo que NVIDIA atribuye al carácter beta del cliente y a la necesidad de ceñirse a versiones concretas de drivers y bibliotecas. Esto deja claro que, aunque el formato Flatpak apunta a un futuro con menos fricciones, hoy por hoy el camino más seguro para usar GeForce Now en Linux pasa por mantenerse dentro de las configuraciones recomendadas.

En el lado positivo, la compatibilidad con SteamOS en modo escritorio implica que dispositivos como Steam Deck pueden ir más allá del uso limitado a 1200p y 90 fps que ofrecía la integración previa. Ahora, quienes usan la consola de Valve como mini PC conectado a un monitor tienen una vía más directa para acceder al rendimiento ampliado, siempre y cuando la red y el plan de suscripción acompañen.

Puente con PC Game Pass y catálogos de terceros

Uno de los puntos estratégicos para el ecosistema Linux es que GeForce Now actúa como puente hacia bibliotecas que no tienen cliente nativo en este sistema operativo. Un caso evidente es PC Game Pass: en ausencia de una app oficial de Xbox para Linux, la solución de NVIDIA permite jugar a un subconjunto de títulos del servicio de Microsoft, siempre que sean compatibles con GeForce Now y se vincule la cuenta correspondiente.

Más allá de Game Pass, el servicio sigue apoyándose en las principales tiendas digitales como Steam, Epic Games Store y Ubisoft Connect. El modelo no funciona como un “Netflix de juegos” en el que todo esté incluido por defecto, sino que requiere que el usuario haya adquirido previamente los títulos en estas plataformas. La disponibilidad concreta varía según el plan y el acuerdo con cada editor, de modo que conviene revisar juego a juego qué se puede lanzar desde la nube.

Para muchos usuarios de Linux en España y Europa, acostumbrados a pelearse con capas de compatibilidad, Proton y ajustes finos, el atractivo está en poder ejecutar juegos de Windows sin preocuparse de si funcionan o no en local. Al correr en servidores remotos con Windows y GPUs potentes, el sistema operativo del cliente deja de ser un obstáculo, siempre que la conexión vaya fluida y el mando o teclado-ratón se reconozcan correctamente.

Jugar bien con hardware modesto: impacto en el usuario de escritorio

El planteamiento de GeForce Now no es nuevo, pero en Linux adquiere un matiz especial. Muchos usuarios del sistema del pingüino cuidan con mimo su hardware, pero prefieren priorizar estabilidad, silencio o bajo consumo energético por encima de montar una torre con la última GPU del mercado. La idea de delegar el trabajo pesado a la nube y usar el PC como terminal de streaming encaja bastante con esa filosofía.

Con la nueva app, un portátil antiguo o un sobremesa sin tarjeta gráfica dedicada puede convertirse, siempre con una buena conexión, en una máquina capaz de mover títulos exigentes con calidad alta o muy alta. Esto reduce la presión para renovar hardware con cada generación, algo especialmente relevante en un contexto de subida de precios de las GPUs dedicadas, y puede ser una alternativa interesante para estudiantes, teletrabajadores o jugadores ocasionales que no quieren invertir en un equipo “de batalla”.

Por otro lado, el lanzamiento también manda un mensaje simbólico a la comunidad Linux, que durante años se ha sentido relegada en las prioridades de muchos servicios de gaming. El hecho de que una compañía como NVIDIA destine recursos específicos a una app de escritorio para Linux refuerza la percepción de que el sistema tiene masa crítica suficiente como para justificar este tipo de desarrollos, al menos en el segmento de usuarios avanzados.

Diez juegos para estrenar la beta y un ojo puesto en Delta Force

La llegada de la app nativa no ha venido sola. NVIDIA ha acompañado el anuncio con diez nuevos juegos que se incorporan al catálogo de GeForce Now, mezclando lanzamientos recientes, propuestas independientes y títulos con trayectoria. La lista sirve tanto para estrenar la beta de Linux como para reforzar el mensaje de que el servicio sigue ampliando su biblioteca semana a semana.

Entre las incorporaciones destacan The Midnight Walkers y Cairn, dos propuestas que llegan a Steam como nuevos lanzamientos con soporte para las capacidades de streaming más avanzadas. Junto a ellos se suman Prototype y Prototype 2 mediante Ubisoft Connect, recuperando dos juegos de acción en mundo abierto que, pese a los años, siguen teniendo tirón entre quienes disfrutan de combates espectaculares y movilidad extrema.

Otro nombre potente de la lista es Warhammer 40,000: Space Marine 2, disponible a través de Xbox y Game Pass, que aporta el toque de superproducción con su mezcla de acción en tercera persona y ambientación oscura del universo 40K. Completan el grupo Half Sword y Vampires: Bloodlord Rising, ambos lanzados en Steam con enfoque más independiente, pensados para quienes buscan experiencias distintas a las grandes franquicias habituales.

El toque de nostalgia corre a cargo de The Bard’s Tale Trilogy y The Bard’s Tale IV: Director’s Cut, accesibles tanto en Steam como en Xbox y también presentes en Game Pass. Estos títulos combinan rol clásico, mazmorreo y un humor muy particular, y se benefician de poder ejecutarse en la nube con mejoras visuales y de rendimiento gracias a DLSS 4 y el trazado de rayos cuando procede. Cierra el paquete Total War: Three Kingdoms, disponible desde la Epic Games Store, ideal para quienes prefieren estrategias a gran escala.

Además, NVIDIA ha puesto el foco en la inminente llegada de Delta Force al servicio, prevista para principios de febrero. La idea es clara: que cualquiera pueda sumarse al estreno de un shooter táctico de alto perfil desde casi cualquier dispositivo, sin descargas ni instalaciones pesadas, algo que encaja bien con la filosofía de GeForce Now y que permitirá a los usuarios de Linux entrar al día uno en un lanzamiento que, de otro modo, podría no tener soporte nativo para su sistema.

GeForce Now en el ecosistema de dispositivos y el papel de Linux

Con esta beta, los PCs Linux pasan a formar parte del mismo grupo de plataformas con aplicación oficial en el que ya estaban Windows, macOS, Chromebooks, móviles, televisores inteligentes y dispositivos como NVIDIA Shield. GeForce Now se consolida así como un servicio transversal, que intenta hacer que el sistema operativo importe cada vez menos cuando el juego se ejecuta en la nube.

Para España y el resto de Europa, donde son habituales hogares con varios dispositivos conectados, esta estrategia encaja con la idea de llevar la misma biblioteca de juegos a la tele del salón, al portátil del trabajo o al sobremesa con Linux, simplemente cambiando de pantalla y manteniendo la sesión en la nube. El lanzamiento de la app de escritorio para Linux no es solo una casilla más en la lista de compatibilidad, sino un paso que refuerza esa visión de “jugar donde quieras” sin rehacer la configuración desde cero en cada aparato.

Queda por ver cómo evolucionará la beta, qué distribuciones adicionales pasarán a tener soporte más afinado y de qué manera responderá la comunidad, pero lo que ya se puede afirmar es que el juego en la nube en Linux ha dejado de ser un experimento apoyado en el navegador para convertirse en una opción más seria y con recorrido. Para quienes usan el sistema del pingüino a diario y no quieren mantener una partición de Windows solo para jugar, la jugada de NVIDIA llega en un momento en el que la infraestructura de red y las bibliotecas digitales ya están maduras para aprovecharla.

Cómo usar mjpg-streamer para hacer un streaming desde la webcam del portátil

29 Enero 2026 at 11:42
Por: victorhck

mjpg-streamer toma archivos JPG de cámaras web, sistemas de archivos u otros complementos de entrada compatibles con Linux-UVC y los transmite como M-JPEG a través de HTTP a navegadores web, VLC y otro software.

Un Tux sentado, el pinguino mascota de Linux, enfrente de una terminal.

Mediante este software libre publicado bajo una licencia GNU GPL, que realmente es muy ligero de uso que podemos ejecutarlo en un equipo de bajos recursos como una Raspberry por ejemplo, podremos transmitir via streming vídeos que captamos con nuestros dispositivos de vídeo.

En mi caso he instalado el software en mi portátil viejo con openSUSE Tumbleweed y utilizo su webcam integrada para emitir en streaming el vídeo. Pudiéndolo ver incluso fuera de mi red local, veamos cómo.

El software lo conocí gracias a un artículo publicado en el blog Un bruto con Debian:

Así que quise probarlo yo mismo en mi openSUSE.

En ese artículo anterior, se muestra cómo compilar el software para tenerlo funcionando. En mi caso, una rápida búsqueda en los repositorios de openSUSE me dió como resultado que ya estaba disponible para utilizarlo. Así que medianta un simple comando como sudo zypper in mjpg-streamer ya lo tenía instalado en mi equipo.

Es hora de probarlo. Así que abrí la tapa de la webcam de mi equipo y ejecuté este comando


mjpg_streamer -i "input_uvc.so -d /dev/video0" -o "output_http.so -p 1234"

Mediante el argumento de -i le estoy diciendo qué dispositivo de entrada utilizar para emitir el streaming. En mi caso es /dev/vidoe0 pero ¿será igual en tu caso?

Para saberlo puedes ejecutar esto:

for device in /dev/video; do udevadm info "$device" | { grep -q 'CAPABILITIES=.:capture:' && echo "$device" ;}; done

y te dará el dispositivo que podrás utilizar como entrada.

Mediante el argumento -o le decimos que queremos que emita en http levantando un servidor al que conectarnos desde otro equipo de nuestra red. Y un puerto diferente que utilizar, en mi caso he optado por el 1234, pero puedes utilizar el que quieras.

Con esto, si todo va bien ya estará emitiendo el streaming. A mí me da algunos errores del tipo: «UVCIOC_CTRL_ADD – Error at Pan (relative): Inappropriate ioctl for device (25)» pero son más bien informativos de que algunas funcionalidades no están soportadas por el dispositivo, pero se pueden ignorar.

Ahora comprobaremos si todo está funcionando bien. Lo primero sera testearlo desde el propio equipo. Para ello abrimos un navegador y metemos esta dirección: localhost:1234/?action=stream y deberíamos ver lo que captura la webcam del portátil.

Muy bien. Ahora vamos a otro equipo de nuestra red local y vamos a ver si también podemos acceder al streaming. Ahora necesitamos poner la IP del equipo que está ejecutando el software en vez de localhost: 192.168.1.42:1234/?action=stream

¿Vemos algo? si la respuesta es sí, genial!! Si no nos conecta a esa IP pero sí lo veíamos cuando ejecutábamos localhost, entonces quizás es problema del cortafuegos. Necesitamos abrir ese puerto para poder acceder. En openSUSE ejecuté:

sudo firewall-cmd --zone=public --add-port=1234/tcp --permanent
sudo firewall-cmd --reload

Y confirmar mediante:

sudo firewall-cmd --list-ports

Donde debería aparecer algo como: tcp/1234 confirmando que el puerto está abierto. Volvemos a navegar por la url anterior: 192.168.1.42:1234/?action=stream y debería ya aparecer nuestra emisión en streaming.

Al igual que en el artículo del bruto con Debian, también tuve que aumentar el número de frames capturado para ver una secuencia más real y fluida. Así que en mi caso también lo subí a 60 frames que especificamos mediante la opción -f

¿Podemos ver ese streming desde fuera de nuestra red local?

La respuesta es sí, pero utilizando un servicio de dns dinámica y tocando en nuestro router para redirigir el tráfico que hagamos a ese puerto a la IP de nuestro equipo local (que deberá ser siempre la misma).

Para esto yo he utilizado el servicio https://freemyip.com/

Así mi desde fuera de la red puedo acceder mediante la url:

http://midominio.freemyip.com:1234/?action=stream

Si no quieres que cualquiera pueda conectarse, igual es buena idea correr mjpg-streamer con contraseña mediante la opción -c

Yo a mayores lo que hago es incrustar el streming en un documento html y le digo a mjpg-streamer que para el servidor abra ese archivo. Así en una carpeta miusuario/www/ tengo uno archivo index.html con su archivo de estilo css y todo. Y dentro del index.html incrusto el streaming mediante un bloque iframe

 http://midominio.freemyip.com:1234/?action=stream

Y al final el comando completo de mjpg-streamer en mi caso quedaría así:

mjpg_streamer -i "input_uvc.so -d /dev/video0 -f 60" -o "output_http.so -p 1234 -w /home/victorhck/www/"

Y desde el navegador iría a la dirección:

http://midominio.freemyip.com:1234/

Así si apuntas con la webcam al rincón preferido de tus gaticos les podrás ver cómo duermen durante todo el día esperando a que llegues tu para empezar a correr por toda la casa…

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victorhck

Un Tux sentado, el pinguino mascota de Linux, enfrente de una terminal.

Heroic Games Launcher 2.19 refuerza integraciones y añade soporte para Zoom Platform

28 Enero 2026 at 14:12
Por: Pablinux

Heroic Games Launcher 2.19

La última actualización de Heroic Games Launcher 2.19 llega tras varios meses sin grandes movimientos, algo que hizo pensar a parte de la comunidad que el proyecto podía estar perdiendo fuelle. El responsable del lanzador, Flávio Fearn, ha aclarado que ha ocurrido justo lo contrario: en los últimos meses se ha registrado un pico de aportaciones de código, centradas sobre todo en corregir fallos y preparar el terreno para funciones más ambiciosas. Si aún no conoces Heroic, consulta cómo instalarlo para sacarle partido.

Aun así, esta versión se plantea como una entrega de transición. El equipo la define como un paso intermedio antes de un lanzamiento mayor en el que se integrarán características largamente solicitadas. Pese a ese carácter continuista, la 2.19 introduce cambios relevantes, especialmente para quienes usan Linux en España y Europa, donde Heroic se ha convertido en una pieza clave para jugar sin depender de los clientes oficiales.

Zoom Platform se suma al catálogo de tiendas en Heroic Games Launcher 2.19

El estreno más llamativo de Heroic Games Launcher 2.19 es la incorporación de Zoom Platform como nueva tienda compatible. Se trata de una plataforma de distribución digital centrada en juegos clásicos y algunos títulos modernos sin DRM, con un enfoque similar al de GOG. Entre su catálogo destacan viejos juegos educativos y retro que hasta ahora no estaban tan a mano para usuarios de Linux.

Por el momento, el soporte de Zoom Platform es exclusivo para Linux. Quienes usen Heroic en Windows o macOS tendrán que esperar a una próxima versión para disfrutar de esta integración. Los desarrolladores ya han avanzado que el objetivo es llevarla al resto de sistemas en el siguiente gran lanzamiento, de forma que el soporte acabe siendo multiplataforma.

En Linux, la activación de Zoom Platform se realiza desde el propio cliente, accediendo al menú de ajustes avanzados y funciones experimentales. Allí aparece una casilla específica para habilitar el soporte de esta tienda (indicada como disponible solo en Linux). Una vez marcada, es posible iniciar sesión con la cuenta de Zoom Platform y vincular la biblioteca de juegos, que se sumará al resto de títulos gestionados por Heroic.

Heroic como centro de mando para Epic, GOG, Prime Gaming y más

Con esta actualización, Heroic consolida su papel como gestor unificado de bibliotecas alternativo a los lanzadores oficiales. La aplicación permite acceder desde una misma interfaz a los juegos de Epic Games Store, GOG, Prime Gaming y ahora Zoom Platform, todo ello sin necesidad de abrir múltiples clientes propietarios.

Para muchos usuarios europeos que juegan en Linux, Heroic se ha convertido en una opción cómoda para reunir títulos procedentes de varios servicios y ejecutarlos mediante Wine, GE Proton o capas de compatibilidad similares. El objetivo del proyecto sigue siendo ofrecer un “hub” centralizado que simplifique el arranque de los juegos y reduzca la dependencia de software adicional en segundo plano.

Cambios específicos para Linux: AppImage y limpieza de opciones

Además de la integración de Zoom Platform, los usuarios de Linux reciben varias mejoras concretas. Una de las más relevantes es el soporte inicial para la actualización automática del ejecutable AppImage, una de las vías de distribución favoritas de quienes usan distribuciones diversas en España y el resto de Europa. Esta función experimental apunta a aliviar uno de los inconvenientes habituales de las AppImage: la necesidad de descargarlas y sustituirlas manualmente en cada versión.

La actualización incluye también una limpieza de opciones obsoletas que afectaban a Linux y macOS. Entre ellas, desaparece del cliente la opción de “DXVK Frame Rate” en Linux, ya que la propia capa DXVK ha eliminado dicho ajuste de forma oficial. Esta preferencia ya no tenía efecto real sobre los juegos, de modo que su retirada ayuda a simplificar la configuración disponible para el usuario.

En paralelo, se han aplicado correcciones de errores y pequeños retoques relacionados con la gestión de listados, actualizaciones y otros detalles del día a día al usar el lanzador. Aunque no siempre se perciban a simple vista, estos cambios deberían traducirse en una experiencia algo más estable y predecible con las distintas distribuciones.

Mejoras para macOS: DXMT para Apple Silicon y ajustes en Steam

Los usuarios de macOS también obtienen novedades específicas con Heroic Games Launcher 2.19. La más destacada es la implementación de soporte para DXMT, una capa de traducción que convierte las instrucciones de Direct3D 11 a la API Metal de Apple. Esta función está pensada para equipos con chips de la familia Apple Silicon (serie M), que se han popularizado entre quienes quieren jugar ocasionalmente en macOS sin renunciar a un rendimiento razonable.

Para aprovechar DXMT será necesario contar con una instalación de Wine-Staging compatible, y en algunos casos reinstalar versiones existentes para que aparezcan las variantes que aprovechan esta capa. El objetivo es mejorar la ejecución de juegos basados en DirectX 11 sobre el entorno gráfico de Apple, algo especialmente relevante para títulos que no cuentan con versiones nativas.

Por otra parte, la actualización retira la función que permitía instalar Steam con un solo botón en macOS. Los responsables de Heroic explican que esta integración había dejado de funcionar correctamente y que, antes que mantener una característica inestable, han preferido eliminarla mientras exploran otras formas de automatizar ese proceso en el futuro.

Novedades en Windows: instaladores firmados y mayor seguridad

En el caso de Windows, Heroic Games Launcher 2.19 no introduce grandes cambios de cara al usuario, pero sí refuerza la parte de seguridad y confianza en la instalación. A partir de esta versión, tanto el instalador tradicional (Setup) como la edición portátil del programa se distribuyen firmados con certificado digital.

Este paso ayuda a reducir falsos positivos en antivirus y sistemas de protección, algo relativamente común cuando se trata de software libre o proyectos que se descargan directamente desde repositorios. La firma digital facilita que el sistema reconozca el origen del ejecutable y minimiza los avisos de seguridad innecesarios al instalar o actualizar el lanzador.

Opciones de lanzamiento, partidas guardadas y accesibilidad

A nivel global, Heroic Games Launcher 2.19 introduce un nuevo apartado de opciones de lanzamiento para juegos compatibles. Estas configuraciones permiten ajustar el comportamiento del ejecutable al iniciar el título, algo útil para aplicar parámetros avanzados, realizar pruebas o resolver problemas concretos sin tener que recurrir a scripts externos.

También se han ampliado las opciones de sincronización de partidas guardadas (Sync-Saves) accesibles desde la propia página de cada juego. De esta manera, gestionar copias de seguridad de los datos de guardado o mover progresos entre equipos resulta algo más directo, una característica interesante para quienes alternan entre varias máquinas o sistemas operativos.

En el plano de la interfaz, los desarrolladores señalan mejoras en la navegación con mando, lo que facilita moverse por el lanzador cuando se utiliza un gamepad como dispositivo principal. Se añade además una opción para desactivar por completo las animaciones de la interfaz, pensada tanto para mejorar la accesibilidad como para ofrecer una experiencia más ligera en equipos modestos.

Actualizaciones internas: Electron, gogdl y legendary

Buena parte del trabajo de esta versión se centra en componentes internos que no siempre son visibles, pero que resultan clave para la estabilidad a medio plazo. Heroic Games Launcher 2.19 actualiza la base a Electron 39, el framework sobre el que se construye la aplicación. Este salto suele traer mejoras de rendimiento, parches de seguridad y compatibilidad más amplia con sistemas actuales.

Junto a ello, se han renovado las herramientas gogdl y legendary, encargadas de manejar la comunicación con los servicios de GOG y Epic. Las nuevas versiones corrigen diversos fallos relacionados con el listado de juegos, la gestión de actualizaciones y otros procesos rutinarios, de acuerdo con las notas oficiales publicadas en GitHub.

Esta combinación de ajustes técnicos, cambios en la interfaz y limpieza de funciones desfasadas responde a la intención del equipo de dejar preparado el terreno para el siguiente gran salto de Heroic. Aunque esta entrega no incluya todas las características que la comunidad viene pidiendo, sienta las bases para que puedan integrarse de forma más robusta en los próximos meses.

Disponibilidad, métodos de instalación y pequeño parche posterior

Heroic Games Launcher 2.19 ya puede descargarse desde la página oficial del proyecto en GitHub, donde se ofrecen instaladores y binarios para Linux, Windows y macOS. En el caso de Linux, además de los formatos AppImage, DEB, RPM y paquetes para sistemas basados en Pacman, los responsables recomiendan especialmente la instalación a través de Flatpak mediante Flathub, opción cada vez más extendida entre usuarios de distribuciones europeas y relacionada con la mejora de la compatibilidad con Steam Deck y Linux.

Quienes prefieran un enfoque más tradicional pueden acudir a los paquetes disponibles para las principales familias de distribuciones, aprovechando así los sistemas de actualización integrados de cada una. Sea cual sea el método elegido, el objetivo es que el lanzador resulte fácil de instalar y mantener al día en la mayoría de entornos de escritorio habituales.

Poco después de la publicación de la versión 2.19, el equipo lanzó la revisión 2.19.1 para resolver problemas de arranque que algunos usuarios de Linux habían detectado tras actualizar. Este parche menor ilustra la dinámica de trabajo del proyecto: lanzamientos relativamente espaciados, pero con seguimiento cercano de los fallos que van reportando los jugadores.

Con todo este conjunto de ajustes, Heroic Games Launcher 2.19 se queda como una versión pensada para afinar el funcionamiento general, ampliar ligeramente las integraciones y preparar el camino para nuevas funciones, manteniendo al mismo tiempo la vocación de ser un gestor abierto y multiplataforma para quienes quieren centralizar sus juegos de diversas tiendas digitales sin depender de cada cliente oficial.

Abelujo ya dispone de su documentación en español

22 Enero 2026 at 18:35
Por: victorhck

Abelujo es la única aplicación de software libre existente para la gestión de una librería, tanto negocios como librerías de asociaciones y ya dispone de su documentación en español

una imagen en blano y negro de un gato medio dormido encima de un libro.
Imagen: Heather McKeen

Abelujo es un software libre que ayuda a los libreros a gestionar su stock de libros y otros productos en el día a día. Este software es utilizado actualmente por librerías generalistas, regionales, de cómics o infantiles, cafeterías-librerías, teatros, librerías asociativas o particulares, en Francia, Suiza, Bélgica, España, Uruguay, Grecia y quizás en otros lugares.

Y ahora me complace en anunciar que toda su documentación oficial se encuentra traducida al español.

Allá por marzo de 2025 publiqué en el blog un artículo dando a conocer el software Abelujo. Un software publicado bajo licencia libre para la gestión de librerías.

Puedes descargarte el software e instalarlo en tu servidor bajor GNU/Linux u otro sistema privativo y utilizar todas las funciones que ofrece a la hora de gestionar una librería: stock, contabilidad, historial, clasificación, etc.

También tienes la posibilidad de contratar la instalación del software por parte de quien desarrolla el software y así delegas esa gestión del software en alguien formado y tu solo tienes que preocuparte en sacarle toda la información que ofrece. Mediante un navegador web accederás a todos los menús y opciones que te facilitarán la tarea de mantener un orden en tu negocio.

Cuando conocí el proyecto ví que la documentación que ofrecía en español era muy escasa, no estaba actualizada y la traducción en algunos casos era muy deficiente. Así que echando mano de git, me propuse poco a poco ir traduciendo toda su documentación oficial.

Accedí al repositorio en GitLab donde tiene el código y commit a commit he ido traduciendo su documentación oficial hasta finalizarla y dejarla completa. La puedes consultar en este enlace:

El desarrollador es francés así que la documentación actualizada estaba en ese idioma. No lo hablo ni escribo, pero por mi trabajo sí me ha tocado leer documentación técnica en ese idioma, así que me he defendido como mejor he podido, y apoyándome en herramientas hasta finalizar la traducción completa.

Por su puesto, habrá partes a mejorar, cosas que corregir, peroya hay una base sobre la que se puede mejorar los errores que se vayan encontrando.

Ilustración con el texto "Software libre. Sociedad libre" y 4 iconos que representan las cuatro libertades que promulga y ofrece el software libre: Ejecución, inspeccionar el código, compartirlo y modificarla compartiendo las modificaciones

Enlaces de interés

victorhck

una imagen en blano y negro de un gato medio dormido encima de un libro.

Ilustración con el texto "Software libre. Sociedad libre" y 4 iconos que representan las cuatro libertades que promulga y ofrece el software libre: Ejecución, inspeccionar el código, compartirlo y modificarla compartiendo las modificaciones

Clickea la escuela: caso modelo en educación digital crítica

21 Enero 2026 at 22:21

Una experiencia para crear y ofrecer un modelo replicable que pueda inspirar políticas públicas en educación digital crítica.

Con información de CLADE y CADE.

La Campaña Latinoamericana por el Derecho a la Educación (CLADE), la Campaña Argentina por el Derecho a la Educación (CADE), con la participación de la Federación Argentina de Instituciones de Ciegos y Ambliopes (FAICA), Comuna Digital y el apoyo de Internet Ciudadana, implementaron en 2025 un caso modelo de educación digital crítica en la Escuela Secundaria N°1 de Boulogne, localizada en la Provincia de Buenos Aires, Argentina.

Durante cuatro encuentros, entre julio y septiembre de 2025, docentes y estudiantes exploraron herramientas digitales libres, reflexionaron sobre el uso de datos y experimentaron con producción de contenidos en audio y video. Todo el proceso estuvo acompañado por materiales pedagógicos, asistencia técnica —presencial y virtual— y una metodología participativa que promovió el aprendizaje colectivo.

La experiencia culminó con la creación conjunta de un video grupal y una serie de podcasts, resultado del trabajo colaborativo entre estudiantes y docentes, y evidencia del potencial transformador de una educación digital crítica, inclusiva y participativa.

El próximo objetivo de las organizaciones participantes en la iniciativa sería replicar la experiencia en otras escuelas de la región y escalarlo para que sea incorporado en la política pública de educación en distintos países de América Latina y el Caribe.

El podcast de la experiencia

El Foro Argentino de Radios Comunitarias (FARCO) ha producido este audio sobre la experiencia que puedes descargar y transmitir por tu radio para que se conozca este interesante laboratorio de alfabetización tecnológica crítica. Hay testimonios de organizadores, docentes y estudiantes involucrados. ¡Quizás, al escucharlo, alguna otra escuela se anima a implementarlo!

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Créditos:

Mapeo de Tecnologías Libres en América Latina y el Caribe

21 Enero 2026 at 20:13

Conoce este catálogo colaborativo que mapea el ecosistema de tecnologías libres de la región, cono software, organizaciones, recursos y otras herramientas que te servirán para eludir el dominio actual de las corporaciones tecnológicas.

Acceder al mapeo: https://telar1.gitlab.io/comunidadtecnologiaslibres

La iniciativa surgió de Internet Ciudadana, un espacio latinoamericano y caribeño, donde confluyen organizaciones, colectivos y personas que movilizan agendas comunes para construir una Internet de los pueblos, entre ellas Radios Libres.

El catálogo, que se encuentra en continua construcción colaborativa, fue desarrollado por compañeras y compañeros de los colectivos Telar, Comuna Digital, Niboe, SurSiendo, OpenLab Ec, Undernet y Pressenza.

El mapeo cuenta con:

  • una sección de herramientas y servicios digitales;
  • otra de organizaciones que trabajan en este campo;
  • y diversos recursos formativos como libros y capacitaciones.

Secciones que te ayudarán a entender mejor el panorama digital, a cuidarnos y a saber cómo avanzar hacia entornos digitales más libres y soberanos.

En su confección se ha priorizado la sencillez, evitando complicaciones excesivas ya que está pensado para personas que se inician en esta materia. Seguramente, más especializados echarán de menos otras herramientas y recursos que se irán sumando en el futuro. De hecho, en el mismo catálogo existen formularios para sugerir y aportar nuevas herramientas, organizaciones o recursos.

Cualquier duda o sugerencia puedes ponerte en contacto con Comuna Digital o Internet Ciudadana.

Más información sobre el mapeo:

Publicado Amarok 3.3.2

19 Enero 2026 at 11:42
Por: victorhck

Segunda versión menor de la versión 3.3 del reproductor de música Amarok creado por la comunidad de KDE

Portada del reproductor de música Amarok, se ven unas barras azules verticales, sobre ellas en la parte superior el nombre del software: Amarok. Y el logo, un lobo aullador

El reproductor de música Amarok de KDE recibe una nueva actualización. La anterior versión 3.3.1 se había publicado en agosto de 2025.

La versión 3.3.2 presenta una serie de pequeñas mejoras, incluyendo pequeños cambios de comportamiento y correcciones de errores, por ejemplo, en la interfaz de usuario, el backend de audio y el guardado de archivos de listas de reproducción.

Además, la fecha de ‘añadido a la colección’, que antes solo estaba disponible en la búsqueda de colección, ahora se muestra en los detalles de la pista en el diálogo de etiquetas.

La dependencia del Framework KDE está ahora fijada en la versión 6.5, que se lanzó a mediados de 2024. En definitiva, Amarok 3.3.2 debería aportar una mejor usabilidad y estabilidad, asegurando que puedas seguir disfrutando de tu música en 2026.

En lo personal, esta nueva versión soluciona un error que reporté, relacionado con la gestión de podcasts:

El error era que al refrescar los capítulos de los podcats a los que estaba suscrito, estos se añadían pero no quedaban en orden por fecha en la lista de capítulos, haciendo difícil encontrarlos o tenerlos ordenados.

Gracias al reporte, lo han solucionado y una vez actualizado Amarok gestionará correctamente los podcats y podré aullar de felicidad como el lobo del logotipo de Amarok…

Te animo a que ante un error o problema de alguna aplicación de KDE lo reportes o revises si alguien lo hizo para que se vayan solucionando los problemas y puliendo las funcionalidades. Contribuirás a hacer mejor KDE.

victorhck

Portada del reproductor de música Amarok, se ven unas barras azules verticales, sobre ellas en la parte superior el nombre del software: Amarok. Y el logo, un lobo aullador

Un desarrollador ha logrado que el instalador de Adobe Creative Cloud funcione en Linux mediante WINE

17 Enero 2026 at 13:43
Por: Pablinux

Photoshop en Linux

La eterna pregunta de si Adobe Photoshop puede instalarse y funcionar de forma fiable en Linux empieza a tener una respuesta más concreta. Aunque todavía no hay soporte oficial por parte de Adobe, un desarrollador de la comunidad ha logrado que el instalador de Adobe Creative Cloud para Windows se ejecute con éxito sobre WINE y complete la instalación de Photoshop 2021 y Photoshop 2025 en sistemas GNU/Linux.

Este avance no significa que cualquier usuario de Linux pueda, a día de hoy, descargar Photoshop y ejecutarlo sin complicaciones, pero sí marca un punto de inflexión. Gracias a una serie de parches específicos para WINE que corrigen incompatibilidades clave, empiezan a verse instalaciones completas y ejecuciones bastante estables de Photoshop, algo que hasta hace poco era, en el mejor de los casos, muy inestable y lleno de errores (artículo de archivo).

Un desarrollador independiente desbloquea el instalador de Creative Cloud en Linux

El protagonista de este progreso es el desarrollador de código abierto conocido como «PhialsBasement», que se ha centrado en el instalador de Adobe Creative Cloud para Windows ejecutado a través de WINE. Durante los últimos meses, ha ido depurando los fallos que impedían siquiera completar el proceso de instalación en Linux, afinando la compatibilidad con distintas bibliotecas de Windows simuladas por WINE.

La clave del problema estaba en varias incompatibilidades relacionadas con MSXML3 y MSHTML dentro de WINE, componentes esenciales para que el instalador de Creative Cloud funcione correctamente. Estos módulos se encargan, entre otras cosas, de gestionar contenido HTML y XML que el instalador utiliza para su interfaz y lógica interna. Sin un comportamiento fiel al de Windows, el instalador se bloqueaba o no terminaba el proceso.

Tras una serie de correcciones, ajustes y pruebas, el desarrollador ha logrado que el instalador se ejecute de principio a fin y permita instalar aplicaciones como Photoshop 2021 y Photoshop 2025 en entornos Linux. Este punto es fundamental: hasta ahora, muchos intentos se quedaban a medio camino, con instaladores que fallaban antes de descargar o desplegar los componentes principales de Adobe.

Photoshop 2021 y Photoshop 2025 ya se instalan y arrancan en WINE parcheado

Con los parches aplicados, «PhialsBasement» ha confirmado que Photoshop 2021 y Photoshop 2025 se instalan correctamente a través del cliente de Creative Cloud funcionando sobre WINE. No se trata de una simple prueba teórica, sino de instalaciones completas en sistemas Linux que permiten, posteriormente, abrir el programa y trabajar con él.

En el caso concreto de Photoshop 2021, el desarrollador describe la experiencia como muy fluida. En sus comentarios menciona que el programa «corre muy suave» («butter smooth» en sus propias palabras), sin cuelgues ni problemas graves de rendimiento durante el uso habitual. Este comportamiento es especialmente relevante para quienes necesitan un rendimiento estable para trabajos de diseño o fotografía.

No todo es perfecto, claro. Se han detectado algunos detalles menores, como problemas con la función de arrastrar y soltar (drag-and-drop), que podrían estar relacionados más con la configuración de Wayland u otros componentes del escritorio que con Photoshop en sí. Aun así, el hecho de que el editor funcione con esta soltura en un entorno tan complejo como WINE es un salto considerable para la comunidad de usuarios de Linux.

Dónde se encuentran los parches y cuál es su estado actual

Uno de los puntos importantes es que estos parches todavía no forman parte de WINE oficial. Inicialmente, «PhialsBasement» presentó sus cambios como una petición de integración (pull request) en el repositorio de WINE que mantiene Valve, utilizado en su versión personalizada para juegos y aplicaciones en Steam y Steam Deck.

Sin embargo, la solicitud se cerró con la indicación de que era necesario dirigir primero el trabajo hacia el repositorio principal de WineHQ.org, donde se coordinan las contribuciones que acaban llegando a las versiones estables y de desarrollo que usan millones de usuarios de Linux en todo el mundo. La incorporación en este repositorio principal es un paso esencial para que, a medio plazo, las distribuciones europeas integren estas mejoras en sus paquetes de WINE sin que el usuario tenga que compilar nada a mano.

Mientras tanto, el código que permite instalar Photoshop 2021 y Photoshop 2025 en Linux mediante WINE modificado está disponible en un repositorio de GitHub mantenido por el propio desarrollador. Quien tenga experiencia técnica y ganas de experimentar puede descargar esa versión parcheada de WINE, compilarla y probarla en su distribución favorita, ya sea en entornos de escritorio tradicionales o en dispositivos más específicos.

Implicaciones para usuarios de Linux

Para muchos usuarios, uno de los grandes frenos a la adopción de Linux en entornos profesionales ha sido la falta de compatibilidad real con aplicaciones clave como la suite de Adobe. Diseñadores gráficos, fotógrafos, agencias de comunicación y estudios creativos suelen depender de Photoshop, Illustrator o Premiere, lo que obliga a mantener equipos con Windows o macOS, incluso cuando el resto del flujo de trabajo podría integrarse cómodamente en GNU/Linux.

Los avances de «PhialsBasement» apuntan a un escenario en el que cambiar a Linux ya no implique renunciar por completo a Photoshop. Si estos parches se integran en futuras versiones de WINE y, posteriormente, en Proton (la capa de compatibilidad que utiliza Valve para ejecutar software de Windows en Steam y Steam Deck), será más sencillo que profesionales y usuarios avanzados en España y el resto de Europa puedan probar Linux sin perder acceso a sus herramientas habituales.

Además, el esfuerzo no se limita a Photoshop. Aunque las pruebas principales se han hecho con Photoshop 2021 y 2025, el hecho de que el instalador completo de Adobe Creative Cloud funcione en WINE abre la puerta a que otras aplicaciones de la suite, como Premiere Pro o Illustrator, sean también más accesibles desde Linux. No se garantiza que todo funcione de inmediato, pero el primer gran muro, el propio instalador, empieza a resquebrajarse.

Posible impacto en Proton, Steam Deck y dispositivos híbridos

Uno de los destinos naturales de estas mejoras es Proton, la variante de WINE optimizada por Valve para ejecutar juegos y aplicaciones de Windows en Steam. Aunque el trabajo actual aún no ha sido incorporado a Proton, la intención del desarrollador es enviar los parches a revisión para que otros colaboradores del proyecto los evalúen y, si superan los controles de calidad, se integren en futuras versiones.

Si esto sucede, no solo los ordenadores de escritorio con Linux se verían beneficiados. También dispositivos como la Steam Deck podrían ganar un nuevo uso más allá del ocio: servir como pequeñas estaciones de trabajo creativas cuando se conectan a un monitor, teclado y ratón. Para quienes viajan mucho o quieren un equipo compacto que sirva tanto para jugar como para editar imágenes de forma puntual, la posibilidad de ejecutar Photoshop sobre Proton puede ser especialmente interesante.

Para los usuarios que en España y otros países europeos siguen atados a Windows únicamente por necesidad de software profesional, la maduración de este tipo de soluciones ofrece una vía más realista para migrar a Linux. Aunque aún será necesario valorar compatibilidad de plugins, rendimiento y estabilidad en proyectos complejos, el hecho de que el instalador de Creative Cloud deje de ser un obstáculo tan grande es ya una señal de que el ecosistema se mueve en esa dirección.

Limitaciones actuales y precauciones para quien quiera probarlo

A pesar del entusiasmo lógico que generan estas noticias, conviene tener en cuenta que el soporte de Photoshop 2025 en Linux vía WINE sigue siendo experimental. No se trata de una solución oficial de Adobe ni de un paquete integrado en las principales distribuciones, sino de un conjunto de parches aún en fase de revisión que requieren conocimientos técnicos para compilar y configurar correctamente.

Quien decida probar estas versiones de WINE modificadas debe asumir que pueden aparecer errores, comportamientos inestables o incompatibilidades con distintos escritorios o drivers gráficos. El propio desarrollador ha señalado pequeños fallos, como la funcionalidad irregular del arrastrar y soltar en algunos entornos basados en Wayland, lo que sugiere que cada sistema puede requerir ajustes adicionales.

Por ahora, esta vía se perfila sobre todo como una solución para usuarios avanzados, desarrolladores y entusiastas que quieran ayudar a probar, reportar errores y contribuir a pulir la compatibilidad. Para la mayoría de profesionales que dependen de Photoshop a diario para su trabajo en España, lo más prudente sigue siendo considerar estas pruebas como un adelanto del futuro, pero no como una plataforma de producción ya consolidada.

Un paso más en la mejora de la compatibilidad de software en Linux

En los últimos años, la comunidad de Linux ha visto cómo gran parte de los esfuerzos de compatibilidad se centraban en los videojuegos, impulsados en parte por el interés de Valve en llevar su catálogo de Steam a GNU/Linux. Herramientas como Proton han permitido ejecutar miles de títulos de Windows con un rendimiento sorprendentemente bueno, lo que ha cambiado la percepción de Linux como sistema para jugar.

Sin embargo, muchos usuarios echaban en falta un avance similar en aplicaciones de productividad y creación de contenidos, donde la dependencia de programas como los de Adobe sigue siendo muy fuerte. El trabajo sobre el instalador de Creative Cloud demuestra que esa misma tecnología de compatibilidad puede extenderse más allá del gaming y empezar a cubrir necesidades de edición, diseño y producción audiovisual.

Que Photoshop 2021 y 2025 puedan instalarse y funcionar de manera razonablemente estable en Linux mediante una versión parcheada de WINE no resuelve todos los problemas, pero sí sirve como indicador de hacia dónde se mueve el ecosistema. Si estos parches se integran correctamente en WINE y Proton, y la comunidad continúa colaborando, es probable que en los próximos años los usuarios en España y Europa dispongan de alternativas mucho más sólidas para combinar Linux con herramientas de referencia como Photoshop sin depender tanto de una partición de Windows o de máquinas virtuales pesadas.

Unifideck: el plugin de Decky que unifica Epic, GOG y Amazon en tu Steam Deck

13 Enero 2026 at 15:03
Por: Pablinux

Unifideck

Si tienes la Steam Deck llena de juegos gratuitos de Epic, GOG o Amazon y estás cansado de ir lanzador por lanzador, seguramente ya habrás oído hablar de Unifideck. Este plugin para Decky Loader se está ganando a muchos usuarios porque permite ver y gestionar todos esos títulos externos como si fuesen nativos de Steam, directamente en la interfaz de modo juego, sin complicaciones raras ni tener que trastear demasiado.

La idea es muy sencilla: centralizar tus bibliotecas de Epic Games Store, GOG y Amazon en una única experiencia dentro de Steam Deck. Unifideck crea pestañas específicas en tu biblioteca, te deja instalar juegos con un solo clic, se encarga del Proton necesario para ejecutarlos y hasta descarga automáticamente portadas, banners y logos. Todo esto de forma gratuita y apoyándose en un montón de proyectos open source de la comunidad.

Qué es Unifideck y qué hace exactamente en tu Steam Deck

Unifideck es un plugin para Decky Loader pensado para unificar bibliotecas de diferentes tiendas de PC en la Steam Deck. En lugar de depender de lanzadores independientes como Heroic o NonSteamLaunchers, este complemento integra tus juegos de Epic, GOG y Amazon en la propia biblioteca de Steam de manera transparente.

El funcionamiento se basa en una biblioteca de juegos unificada: tras autenticar tus cuentas, los títulos de Epic, GOG y Amazon se añaden como accesos no-Steam, pero con una integración muy trabajada. Aparecen dentro de Steam en pestañas especiales, con sus portadas correspondientes y listos para instalar y jugar sin tener que ir a escritorio o a otro lanzador.

Una de las características clave es que el plugin crea pestañas personalizadas que sustituyen varias vistas estándar de la interfaz: Great on Deck, Todos los juegos y Instalados. Gracias a esto, Unifideck puede agrupar tu contenido externo y ofrecer sus propios filtros, aunque esto tiene un lado negativo: los filtros y opciones estándar de esas secciones de Steam, de momento, no funcionan como de costumbre con estas pestañas personalizadas.

Funciones principales de Unifideck: más allá de un simple lanzador

Entre lo más interesante está la idea de Biblioteca de juegos unificada. Los títulos de Epic, GOG y Amazon se muestran integrados en tu biblioteca de Steam, sin necesidad de abrir aplicaciones externas. Esta integración depende de cómo Steam maneja los juegos no nativos, pero el plugin se encarga de editar los archivos de accesos directos y configuración necesarios para que todo encaje.

La pestaña «Great on Deck» cobra una nueva vida: Unifideck añade allí todos los juegos verificados o platino según las valoraciones de Steam Deck, tanto de tu biblioteca de Steam como de las tiendas externas conectadas. Así, ves de un vistazo qué juegos de Epic, GOG o Amazon están especialmente bien valorados para jugar en Deck.

También ofrece una instalación en un solo clic desde la propia interfaz de Steam. No tienes que volver al escritorio ni abrir instaladores clásicos: eliges el juego, pulsas instalar y el plugin se encarga de descargarlo y prepararlo en segundo plano. Incluso puedes ver el progreso de descarga dentro de la propia interfaz de Unifideck en el menú rápido de la Deck.

En cuanto a partidas guardadas, el plugin incluye una capa de sincronización en la nube actualmente disponible para Epic y GOG. No todos los títulos son compatibles, pero para los que sí, Unifideck puede hacerse cargo de subir y bajar los guardados para que mantengas el progreso. Es una función todavía en evolución, pero ya marca una diferencia respecto a otros enfoques más manuales.

Otra característica muy vistosa es la descarga automática de artes de los juegos desde SteamGridDB. El plugin recupera portadas, banners y logos para la mayoría de títulos, de forma que tu biblioteca luce homogénea, incluso con juegos de tiendas externas. Cuando no hay imágenes disponibles en la base de datos, se muestran artes genéricos, aunque siempre puedes recurrir a herramientas específicas de SteamGridDB si quieres afinar más.

Para facilitar la vida al usuario, Unifideck incluye autenticación integrada dentro del propio modo juego. Puedes iniciar sesión en Epic, GOG o Amazon sin salir del entorno de Steam Deck, usando los botones de login del propio plugin. Esto evita tener que ir al escritorio cada vez que quieres vincular una cuenta.

Otro detalle muy cómodo es que no necesitas reiniciar Steam después de instalar cada juego. Una vez que Unifideck está funcionando y has hecho una primera sincronización (que sí requiere un reinicio puntual), los juegos que instales a partir de ahí se añaden a la biblioteca y quedan listos para jugar al momento, sin reinicios adicionales.

El plugin, eso sí, establece rutas fijas para las descargas de los juegos, tanto en el almacenamiento interno como en la tarjeta SD. Por ahora no es configurable, así que si te gusta tener una estructura de carpetas muy personalizada, tendrás que adaptarte a la forma en que Unifideck organiza los títulos.

Requisitos previos: qué necesitas para usar Unifideck

Para que todo esto funcione, lo primero es tener Decky Loader instalado en tu Steam Deck. Unifideck es un plugin que se ejecuta dentro de ese entorno, así que sin Decky no podrás usarlo. Decky ofrece la infraestructura necesaria, el menú en el acceso rápido y las APIs para interactuar con la interfaz de Steam.

Una ventaja importante es que no necesitas instalar manualmente herramientas externas como innoextract, legendary o scripts específicos: el propio plugin ya viene empaquetado con todas las dependencias que requiere. Eso simplifica enormemente la configuración, sobre todo para quien no quiere pelearse con la terminal o con entornos Python.

Cómo instalar Unifideck paso a paso

En algunos casos, Unifideck todavía no aparece en la tienda de plugins de Decky, por lo que es habitual instalarlo de forma manual desde un archivo ZIP. El procedimiento es sencillo, aunque hay dos vías diferentes según prefieras hacerlo todo desde modo juego o directamente colocando carpetas.

Una forma común es descargar el archivo ZIP del plugin desde GitHub (por ejemplo, un paquete como unifideck-plugin-v0.2.0.zip o una versión más reciente, como la 0.4.2). Una vez descargado, puedes recurrir al propio menú de Decky en modo juego para completar la instalación sin ir al escritorio.

Para instalarlo desde Decky, abre el Menú de acceso rápido (el de los tres puntos de la Steam Deck), navega hasta la sección Decky (el icono del enchufe o similar), entra en Configuración (icono de engranaje) y activa el Modo Desarrollador si aún no lo tienes habilitado. Esto es necesario para poder instalar plugins desde archivos externos.

Con el modo desarrollador activo, verás la opción «Instalar plugin desde ZIP». Haz clic en ella, navega hasta la carpeta donde guardaste el archivo ZIP que descargaste desde GitHub y selecciónalo. Decky se encargará de extraerlo e instalarlo automáticamente. En pocos segundos, Unifideck debería aparecer en la lista de plugins disponibles.

Otra posibilidad, si prefieres hacerlo manualmente o estás en entorno de escritorio, es copiar la carpeta de Unifideck a la ruta de plugins de Decky, normalmente algo como /home/deck/homebrew/plugins. Una vez que la carpeta del plugin está allí, al reiniciar Steam o volver a modo juego, Unifideck se mostrará también en el menú de Decky.

Configurar Unifideck y sincronizar bibliotecas de Epic, GOG y Amazon

Una vez instalado, toca configurarlo. Abre el Menú de acceso rápido y entra en la sección de Decky, donde verás Unifideck como uno de los plugins. Al abrirlo por primera vez, te pedirá conectar tus distintas cuentas.

Verás botones para autenticarte en Epic Games, GOG y Amazon (a menudo referido como Amazon Prime Gaming para el contexto de juegos). Al pulsar en cada uno, se abrirá un flujo de inicio de sesión integrado en el propio modo juego. Introduce tus credenciales y completa el proceso de login para que el plugin pueda acceder a tu biblioteca.

Cuando tengas una o varias cuentas vinculadas, el siguiente paso es pulsar «Sync Libraries» o «Sincronizar bibliotecas». En este proceso, Unifideck consulta las APIs de Epic, GOG y Amazon a través de las herramientas que tiene integradas, descarga la información de los juegos que posees y comienza a generar los accesos dentro de Steam. Al mismo tiempo, aprovecha para descargar el arte desde SteamGridDB.

La primera vez, conviene que, cuando termine la sincronización, reinicies Steam o incluso la Steam Deck. Esto asegura que la biblioteca se refresca correctamente y que todas las pestañas personalizadas y accesos nuevos se muestren sin problemas. A partir de ahí, cuando hagas nuevas sincronizaciones, normalmente no hará falta reiniciar cada vez.

Una vez completado este proceso, tus juegos de Epic, GOG y Amazon aparecerán en la biblioteca de Steam en pestañas separadas según la tienda, además de integrar los títulos verificados en la pestaña renovada de Great on Deck. Cada juego tendrá su ficha, artes y botón de instalación dentro de la interfaz habitual.

Uso diario: instalar, jugar y descargar arte con Unifideck

Con todo configurado, el día a día con Unifideck es muy sencillo. Desde las pestañas que crea en la biblioteca, puedes ver todos tus juegos de cada tienda y seleccionar el que quieras. Antes de poder darle a jugar, eso sí, tendrás que instalarlo.

En la ficha del juego verás un botón específico para instalar el título antes de pulsar en jugar. En algunos casos, la interfaz está pensada para usarse con la pantalla táctil a la hora de confirmar esa instalación, así que puede que tengas que tocar el botón con el dedo en lugar de usar solo los controles físicos, algo que algunos usuarios han señalado como un pequeño inconveniente.

Mientras se descarga el juego, el propio plugin te ofrece una vista con el progreso de la descarga y detalles adicionales. Así puedes controlar cuánto falta, qué se está descargando y si hay algún problema. Una vez finalizada la instalación, el título estará listo para que pulses Jugar desde la biblioteca de Steam, igual que si fuera un juego nativo.

En cuanto al arte, si ves algún juego sin imagen o con una portada genérica, siempre puedes forzar otra sincronización desde Unifideck, ya que el plugin aprovecha esos procesos para volver a consultar SteamGridDB. Hay títulos que sencillamente no tienen arte en la base de datos, así que en esos casos no queda otra que recurrir a herramientas como SteamGridDB Decky o subir tú mismo las imágenes de forma manual.

Limitaciones actuales y comportamiento con otras herramientas

Pese a todo lo que ofrece, Unifideck tiene algunas limitaciones importantes que conviene conocer. La primera, ya mencionada, es que al crear pestañas personalizadas que sustituyen Great on Deck, Todos los juegos e Instalados, los filtros y opciones estándar de esas vistas dejan de funcionar temporalmente como lo hacen con la biblioteca nativa de Steam.

Otra limitación relevante está en la gestión de Proton y Winetricks. El propio plugin se encarga de todo lo necesario para que los juegos de Windows se ejecuten bajo Proton, por lo que por ahora no hay opción de cambiar manualmente la compatibilidad desde las propiedades del juego. De hecho, se recomienda no activar la casilla de «Forzar el uso de una herramienta de compatibilidad específica» en los juegos gestionados por Unifideck, porque el plugin espera controlar ese aspecto por sí mismo.

Las rutas de descarga de los juegos también están fijadas por el plugin tanto en el almacenamiento interno como en la tarjeta SD. De momento no se pueden personalizar esas ubicaciones, así que si prefieres una estructura particular de carpetas tendrás que adaptarte a la que el plugin utiliza por defecto.

En cuanto a la interacción con otros plugins, Unifideck tiene compatibilidad específica con TabMaster. Lo que hace es crear colecciones que TabMaster puede usar para formar pestañas, pero cuando TabMaster está instalado, Unifideck deja de mostrar sus propias pestañas personalizadas, delegando en TabMaster parte de la lógica de organización. Esto puede ser útil si quieres una configuración de biblioteca mucho más avanzada, aunque también añade algo de complejidad.

Problemas frecuentes con Epic, GOG y las bibliotecas sincronizadas

Como es lógico en un proyecto relativamente joven, algunos usuarios se encuentran con errores al iniciar sesión o sincronizar bibliotecas, especialmente con Epic Games. Un caso bastante habitual es que GOG funcione sin problemas, mientras que Epic dé fallos recurrentes al autenticar.

Puede ocurrir que Epic funcione correctamente la primera vez que te conectas, pero parezca que la autenticación no llega a completarse del todo. A partir de ahí, cualquier intento posterior de login desde Unifideck falla, como si la sesión se hubiera quedado bloqueada o corrupta, y ni reiniciar la Steam Deck ni reinstalar el plugin solucionan el problema.

La causa de muchos de estos errores está en cómo Epic gestiona sus cambios en términos legales y acuerdos. Cuando Epic actualiza sus condiciones, las aplicaciones y plugins que usan su API pueden quedarse «bloqueados» porque no son capaces de mostrar la ventana completa donde aceptas los nuevos términos. Desde el punto de vista del usuario, lo único que ve es que el inicio de sesión falla una y otra vez.

La solución suele pasar por iniciar sesión en Epic desde un navegador o dispositivo diferente (por ejemplo, desde el PC o desde el propio navegador de escritorio de la Deck), comprobar que puedes entrar sin problemas y aceptar cualquier aviso legal o política nueva que aparezca. Una vez aceptados los términos desde la web oficial o el launcher oficial, normalmente el login desde Unifideck vuelve a funcionar con normalidad.

Si tienes problemas con la sincronización de bibliotecas o con juegos que no aparecen, es recomendable reiniciar Steam o la Steam Deck, forzar una nueva sincronización desde el menú de Unifideck y verificar que todas tus cuentas siguen marcadas como conectadas. A veces una sesión caducada basta para que deje de actualizarse la lista de títulos.

Cuando los problemas afectan a la descarga o instalación de juegos, conviene comprobar si tienes espacio de almacenamiento suficiente, revisar que la cuenta de la tienda sigue correctamente autenticada e incluso probar a cerrar sesión y volver a iniciarla. Si después de eso el error persiste, es buena idea mirar los registros del lanzador en el archivo ~/.local/share/unifideck/launcher.log, donde se detalla qué está fallando.

En algunos títulos de GOG, los instaladores vienen divididos en múltiples ficheros de descarga. Unifideck está preparado para gestionar estos casos automáticamente, pero las instalaciones pueden tardar más de lo habitual. Si notas que algo va muy lento o parece atascado, puedes revisar de nuevo los registros o incluso reinstalar el juego concreto.

Si el arte de algunos juegos no aparece ni siquiera después de varias sincronizaciones, es muy probable que no exista contenido para ese título en SteamGridDB. En ese caso, no es culpa del plugin: simplemente no hay imágenes que descargar. Ahí entran en juego soluciones como SteamGridDB Decky o la subida manual de portadas personalizadas.

Para problemas muy específicos, sobre todo con GOG, también puede ayudar comprobar que la carpeta del juego exista en la ruta que el plugin espera (por ejemplo, ~/GOG Games/). Si la estructura de directorios no coincide por alguna razón, reinstalar el juego desde el propio Unifideck suele dejarlo todo en orden.

Bajo el capó: tecnologías y proyectos open source que usa Unifideck

Unifideck no vive aislado: se apoya en un buen número de proyectos open source, librerías y herramientas que hacen posible la integración con las tiendas y con Steam. Todo el proyecto se distribuye bajo la licencia GNU General Public License v3.0, y en su documentación se agradece explícitamente el trabajo de muchos desarrolladores y comunidades.

En el plano de la integración con la interfaz de Steam Deck, el plugin utiliza Decky Loader como entorno de ejecución y la librería decky-frontend-lib, que proporciona componentes de la interfaz de Steam, sistema de navegación y hooks de React específicos para la Deck. Gracias a ello, la experiencia resulta tan natural dentro del modo juego.

Para manejar la comunicación con la Steam Deck y los juegos no nativos, recurre a librerías como websockets para la comunicación en tiempo real con el cliente de Steam y a python-vdf, que le permite leer y escribir los archivos de configuración y de accesos directos de Steam (como shortcuts.vdf), pieza clave para registrar los juegos externos.

La integración con Epic Games Store se basa en legendary, una herramienta de línea de comandos que permite autenticarte, sincronizar tu biblioteca, descargar y lanzar juegos de Epic sin depender del launcher oficial. Unifideck envuelve esta funcionalidad y la presenta en formato amigable dentro de Decky.

Para ejecutar juegos de Windows, el plugin se apoya en umu-launcher, que se encarga de lanzar ejecutables .exe bajo Proton en SteamOS, ocultando al usuario toda la complejidad de configuraciones de compatibilidad y parámetros especiales. Así, el jugador solo ve un botón de Jugar que funciona.

En el caso de GOG, una de las herramientas clave es innoextract, que permite extraer los instaladores de juegos de Windows sin recurrir a Wine. Esto facilita instalar títulos de GOG en la Steam Deck de forma limpia y automatizada, sin tener que lidiar con instaladores gráficos antiguos o poco compatibles.

En la parte de red y APIs, Unifideck usa librerías muy populares de Python como Requests (para realizar peticiones HTTP a las APIs de GOG y otros servicios), urllib3 como capa de transporte, certifi para gestionar certificados SSL, charset-normalizer para tratar correctamente los caracteres en las respuestas y idna para el manejo de nombres de dominio internacionalizados.

Para gestionar sus propias dependencias, el proyecto incluye pip integrado en un entorno aislado, de forma que el usuario no tenga que tocar nada de Python en su sistema. Todo esto viene empaquetado junto al plugin, y Decky simplemente lo ejecuta en segundo plano.

El arte de los juegos se obtiene gracias a SteamGridDB y a la librería steamgrid, que facilita descargar automáticamente portadas, banners y logos para los títulos que no están en Steam. De esta manera, la biblioteca se ve mucho más coherente, aunque, como ya se ha comentado, siempre puede haber huecos para juegos sin imágenes disponibles.

En cuanto a las tiendas, Unifideck utiliza el Epic Games API a través de legendary para recuperar tu biblioteca y metadatos de juegos, y el GOG API para autenticación, listado de juegos y obtención de URLs de descarga de instaladores. Todo ello se coordina desde el backend del plugin para ofrecer una experiencia unificada.

Durante su desarrollo se han estudiado a fondo otros plugins de Decky que han servido como referencia. TabMaster, por ejemplo, fue clave para aprender técnicas de reemplazo de pestañas de biblioteca y parches en la interfaz de Steam. CSSLoader sirvió como inspiración en cuanto a arquitectura interna de plugin y gestión de ajustes.

Otros referentes importantes han sido SteamGridDB Decky (por su integración con la API de SteamGridDB y la lógica de descarga de imágenes), ProtonDB Decky (por la forma en que integra valoraciones de compatibilidad de juegos), HeroicGamesLauncher (por su experiencia con Epic y GOG) y Junkstore (otro plugin con enfoque similar para juegos externos y autenticación).

El proyecto también reconoce explícitamente el trabajo de Valve y la comunidad SteamDeckHomebrew, así como de desarrolladores concretos como derrod (por legendary y la integración con Epic), JSONDerulo (por su ayuda en la integración con Amazon y revisión de código) y, en general, a todos los colaboradores open source que lo han hecho posible.

Comunidad, soporte y creador del plugin

Unifideck cuenta con una comunidad bastante activa que se organiza en parte alrededor de Reddit y otras redes sociales. Muchos usuarios comentan que el plugin es gratuito, fácil de usar y que está recibiendo mejoras a buen ritmo, aunque aún tiene errores que solucionar.

Precisamente por esa actividad, ha llegado a crearse incluso un subreddit dedicado específicamente al plugin, separado de otros como el de Junkstore. La idea es tener un espacio donde comentar las últimas versiones, reportar fallos, compartir trucos y discutir ideas de nuevas funciones sin mezclarlo con otros proyectos.

El creador principal de Unifideck es Numan Mubarak (mubaraknumann), que también se implica en la moderación y comunicación con la comunidad. Se deja claro que el plugin es una herramienta de terceros no oficial, sin relación directa con Valve, Epic Games, Amazon ni CD Projekt (GOG), y que cualquier uso es bajo responsabilidad del usuario.

Al margen del propio subreddit y GitHub, se anima a seguir a los creadores de contenido que hablan de Unifideck en X (Twitter), Mastodon, Bluesky, Reddit o YouTube, donde se publican guías, análisis semanales de juegos gratuitos aprovechando Epic, GOG y Amazon, y comparativas con otros lanzadores como Heroic. Algunos de estos creadores comentan que Unifideck podría llegar a sustituir a Heroic en su día a día, aunque todavía esperan que se pulan ciertos problemas, como fallos puntuales con juegos de Epic, descargas algo lentas en GOG o detalles de usabilidad con la pantalla táctil.

Muchos usuarios destacan que, a pesar de estos contratiempos, el plugin ya ofrece más integración directa en la biblioteca de Steam que otras soluciones, gracias a sus pestañas dedicadas y a lo simple que resulta instalar, ver el progreso de descarga y lanzar juegos sin abandonar el modo juego.

Con todo lo que ofrece, Unifideck se ha convertido en una de las formas más cómodas de reunir y gestionar tus juegos de Epic, GOG y Amazon dentro de la Steam Deck, aprovechando al máximo Decky Loader y un buen puñado de herramientas open source. Aunque todavía arrastra detalles por pulir, limitaciones en filtros, rutas fijas de instalación y algún quebradero de cabeza con Epic cuando cambian sus términos legales, la combinación de integración visual, instalación en un clic, soporte de guardados en la nube y una comunidad activa hacen que sea una opción muy atractiva para cualquiera que acumule juegos gratuitos fuera de Steam y quiera tenerlos tan a mano como el resto de su biblioteca.

LocalAI: la alternativa open source para una IA totalmente local

13 Enero 2026 at 12:31
Por: Pablinux

LocalAI

Si te interesa montar tu propia IA en casa o en tus servidores sin depender de nadie, LocalAI se ha convertido en una de las referencias clave del ecosistema open source. No es un simple proyecto más: es toda una familia de herramientas pensada para servir como sustituto directo de la API de OpenAI y otras plataformas comerciales, pero corriendo de forma local, con control total sobre tus datos y sin necesidad obligatoria de GPU.

Lejos de ser solo un servidor de modelos, LocalAI ha evolucionado hacia una plataforma completa de agentes, memoria semántica, generación multimodal y despliegue distribuido, todo ello con una arquitectura modular que se adapta tanto a hardware muy modesto como a infraestructuras avanzadas con GPU, Jetson o clusters distribuidos.

¿Qué es LocalAI y por qué se habla tanto de él?

LocalAI es un proyecto de código abierto bajo licencia MIT que actúa como API REST compatible con la especificación de OpenAI (y servicios similares como Anthropic o Elevenlabs), pero ejecutándose enteramente en tu propia máquina o en tu infraestructura on-premise. Es mantenido por Ettore Di Giacinto y por una comunidad muy activa, y ya acumula decenas de miles de estrellas en GitHub, lo que refleja un interés enorme por soluciones de IA que no dependan de la nube.

La idea principal es que puedas usar tus clientes, SDKs y herramientas pensadas para la API de OpenAI sin tener que cambiar el código, simplemente apuntando los endpoints a tu instancia de LocalAI. Desde ahí, puedes correr LLMs, generar imágenes, audio, usar TTS, hacer búsqueda semántica, detección de objetos y más, todo en modo local, sin enviar datos fuera.

Una de las ventajas más llamativas es que no necesitas obligatoriamente una GPU: muchos modelos pueden ejecutarse únicamente con CPU, lo que abre la puerta a montarlo en un NAS, un NUC, un servidor antiguo o cualquier máquina con un mínimo de recursos, ajustando el tamaño y la cuantización de los modelos a tus limitaciones de hardware.

La familia Local Stack: LocalAI, LocalAGI y LocalRecall

A medida que el proyecto ha crecido, se ha ido transformando en una “familia” de herramientas interconectadas que cubren mucho más que la simple inferencia de modelos. Hoy en día, el llamado “Local Stack” está formado principalmente por tres componentes clave que pueden trabajar juntos o por separado.

Por un lado, LocalAI sigue siendo el pilar central como API OpenAI‑compatible para texto, imágenes, audio y otras modalidades. Se encarga de hablar con los diferentes backends de inferencia (llama.cpp, vLLM, transformers, diffusers, etc.) y de exponer una interfaz estándar que soporta chat, completions, generación de imágenes, TTS, embeddings, reranking, e incluso endpoints experimentales como texto a vídeo.

Junto a él aparece LocalAGI, que actúa como plataforma de gestión de agentes de IA con soporte avanzado para herramientas y flujos agentic. Funciona como un reemplazo mejorado del Responses API de OpenAI, permitiendo definir agentes que pueden razonar, planificar pasos, invocar herramientas externas y coordinar tareas complejas de forma autónoma, pero siempre corriendo de manera local.

El tercer elemento es LocalRecall, diseñado como API REST y sistema de gestión de conocimiento con memoria persistente para agentes. Básicamente, aporta la capa de almacenamiento semántico, vector DB y gestión de contexto de largo plazo, de forma que los agentes y modelos puedan recordar información, documentos y estados de conversaciones a lo largo del tiempo sin tener que depender de servicios externos.

Principales capacidades: más allá de un simple LLM local

Una de las razones por las que LocalAI ha ganado tanta tracción es porque no se limita a servir grandes modelos de lenguaje. El proyecto cubre un abanico muy amplio de capacidades de IA que lo convierten en una especie de “infraestructura genérica” para aplicaciones inteligentes autoalojadas.

En el terreno del lenguaje, LocalAI permite ejecutar LLMs compatibles con múltiples familias de modelos (Llama, Gemma, Qwen, Phi, Mistral, SmollVLM y otros), con soporte para modelos en formato GGUF vía llama.cpp, o a través de backends como transformers o vLLM, según el hardware disponible y las necesidades de rendimiento.

En cuanto a visión y generación multimodal, LocalAI ofrece soporte para modelos de difusión, edición de imágenes, modelos vision‑language y detección de objetos en tiempo real. Esto incluye la integración con proyectos como stable-diffusion.cpp, diffusers de HuggingFace, modelos como FLUX, WAN o Qwen 3 VL, y una API específica para detección de objetos respaldada por rf-detr, que puede funcionar de forma muy eficiente incluso en CPU.

El audio es otro punto fuerte: LocalAI integra backends de reconocimiento de voz, text‑to‑speech y voz en tiempo real con clonación. Encontramos desde whisper.cpp y faster-whisper para transcripción, hasta motores TTS como Bark, Bark‑cpp, Coqui, Kokoro, KittenTTS, Piper, Chatterbox, neutts o Vibevoice, además de modelos de detección de actividad de voz (VAD) como silero‑vad para controlar cuándo hablar o cortar silencios.

Arquitectura modular: binario ligero y backends a la carta

Una de las grandes revoluciones recientes en el proyecto ha sido la transición a una arquitectura totalmente modular en la que el binario principal de LocalAI está separado de los backends. Antes, las imágenes “todo en uno” eran pesadas y contenían de serie todos los motores posibles, lo que complicaba despliegues ligeros y actualizaciones.

Con esta nueva filosofía, la imagen base de Docker y el binario de LocalAI son mucho más pequeños y solo descargan los backends necesarios cuando hace falta. Cuando instalas un modelo desde la galería o mediante ficheros YAML, LocalAI detecta automáticamente tu hardware (CPU, GPU NVIDIA, AMD o Intel) y descarga la variante adecuada del backend que necesita ese modelo.

Además, gracias a este diseño, ahora puedes gestionar backends de forma independiente desde una galería específica, incluso usando versiones de desarrollo. Eso significa que no tienes que esperar a una nueva release de LocalAI para probar el último backend de llama.cpp, whisper.cpp o diffusers: basta con actualizar solo ese componente y el sistema lo usará al vuelo.

Otro detalle práctico muy valorado por quienes trabajan en entornos aislados o con requisitos muy específicos es la posibilidad de cargar backends personalizados simplemente copiando los binarios en una carpeta designada. Sin recompilar contenedores completos, puedes probar compilaciones optimizadas, variantes para arquitecturas concretas o builds parcheadas de los backends sin impactar todo el sistema.

Compatibilidad con múltiples backends de IA

LocalAI integra una lista realmente amplia de backends para cubrir distintos tipos de modelos y casos de uso, con soporte de aceleración adaptado a cada hardware. El corazón de los LLMs suele girar en torno a llama.cpp, vLLM y transformers, pero hay muchos más.

En la parte de LLMs generales, llama.cpp proporciona inferencia eficiente en C/C++ con soporte para CUDA, ROCm, Intel SYCL, Vulkan, Metal y CPU pura, permitiendo ejecutar modelos cuantizados en máquinas sin GPU. vLLM aporta PagedAttention y optimizaciones orientadas a throughput, con aceleración para CUDA y ROCm, mientras que transformers abre la puerta a la extensa colección de modelos de HuggingFace sobre CUDA, ROCm, Intel y CPU.

Para audio, se combinan backends como whisper.cpp y faster-whisper para reconocimiento de voz rápido y portable en CPU o GPU, y una amplia gama de motores TTS: Bark y Bark‑cpp, Coqui, Kokoro, Kitten‑TTS, Piper, Chatterbox, neutts y Vibevoice, cada uno con su equilibrio entre calidad, latencia y requisitos de hardware, abarcando desde CPU pura hasta CUDA, ROCm, Metal o Intel.

En la parte de visión y difusión, el proyecto soporta stablediffusion.cpp como implementación en C/C++ de Stable Diffusion, así como la librería diffusers de HuggingFace para modelos de generación y edición de imágenes más recientes. Dependiendo del backend, se puede aprovechar CUDA, ROCm, Intel SYCL, Metal o simplemente CPU.

Más allá de LLMs, audio e imágenes, LocalAI integra backends específicos como rfdetr para detección de objetos, motores de reranking de documentos y un vector store local‑store, además de integración con la API de HuggingFace para combinar inferencia local y remota cuando sea necesario. Esto convierte la plataforma en algo muy completo para construir sistemas de búsqueda aumentada, asistentes que navegan por documentos o pipelines MLOps locales.

Aceleración: de CPU optimizada a GPU, Metal y Jetson

Para no dejar a nadie fuera, LocalAI ofrece una capa de aceleración muy flexible, con configuraciones para casi cualquier tipo de hardware moderno. Si tienes una GPU NVIDIA, puedes aprovechar CUDA 12 o 13 en la mayoría de backends compatibles, desde llama.cpp hasta diffusers o coqui, ajustando el número de capas en GPU o la carga según tus recursos.

En el caso de gráficas AMD, LocalAI se apoya en ROCm para acelerar backends clave como llama.cpp, whisper, vLLM, transformers, diffusers, rerankers y varios TTS, lo que resulta muy interesante para quienes montan homelabs con tarjetas Radeon. Para hardware Intel, el soporte pasa por oneAPI y otras tecnologías, desplegando aceleración en backends como llama.cpp, whisper, stablediffusion, vLLM, diffusers, rfdetr, rerankers y motores de voz como coqui o bark.

Si trabajas con Mac, la plataforma se integra con Metal y con los backends nativos MLX y MLX‑VLM de Apple, ofreciendo inferencia optimizada en chips M1, M2 y M3+ tanto para LLMs como para modelos multimodales, además del soporte en bark‑cpp y otros componentes compatibles con Metal.

No se olvidan tampoco de escenarios embebidos: hay soporte específico para NVIDIA Jetson con CUDA 12 y 13, permitiendo ejecutar llama.cpp, whisper, stablediffusion, diffusers y rfdetr en dispositivos ARM64 como AGX Orin o plataformas orientadas a edge computing, algo muy útil para proyectos de robótica, seguridad o IoT inteligente.

Y, por supuesto, todo esto se complementa con ejecutables optimizados para CPU, con soporte para conjuntos de instrucciones como AVX, AVX2 y AVX512, además de variantes de backends como whisper.cpp compiladas de forma específica según la capacidad del procesador, evitando errores de “illegal instruction” en máquinas antiguas o de bajo consumo.

Instalación: binarios, script, Docker y AIO

A nivel práctico, el equipo de LocalAI ha puesto bastante empeño en que ponerlo en marcha no sea una odisea. Hay varias vías de instalación según el entorno y el nivel de experiencia, tanto para pruebas rápidas como para despliegues más serios.

Por un lado, puedes empezar con un script instalador que se encarga de descargar el binario adecuado y configurar lo básico. También existen binarios directos para distintas plataformas de escritorio, aunque en macOS, por ejemplo, los DMGs no están firmados por Apple, lo que puede hacer que el sistema los marque como “quarentenados” y requieran un pequeño rodeo para abrirlos (el equipo mantiene issues de seguimiento con soluciones y posibles mejoras).

Otra forma muy habitual es usar Docker para desplegar LocalAI como contenedor autónomo, ya sea para CPU, GPU o imágenes AIO con modelos predescargados. Se pueden elegir imágenes solo CPU, combinadas CPU+GPU o All‑In‑One que incluyen un conjunto inicial de modelos listos para usar, aunque estas últimas ocupan más espacio y en el futuro se ha advertido que algunas variantes “extras” podrían quedar deprecadas en favor del nuevo sistema de gestión de backends.

Al trabajar con Docker, es importante diferenciar entre docker run, que crea y arranca un contenedor nuevo, y docker start, que simplemente levanta uno existente. Si ya has lanzado LocalAI antes y quieres reanudarlo, lo adecuado es usar algo como docker start -i local-ai para no duplicar contenedores ni generar conflictos con nombres ya registrados.

Carga de modelos y detección automática de backend

Una vez tienes LocalAI en marcha, el siguiente paso es cargar los modelos que vayas a usar, ya sea desde la galería oficial o mediante ficheros YAML de configuración. En esta fase es donde entra en juego la lógica de detección automática de hardware y backends.

Cuando seleccionas un modelo en la WebUI o defines uno en YAML, LocalAI analiza las capacidades de tu máquina (tipo de GPU, presencia de NVIDIA, AMD o Intel, soporte de CPU, etc.) y descarga el backend adecuado para esa combinación de modelo y dispositivo. De esta forma, te evitas pelearte a mano con qué binario de llama.cpp, diffusers o whisper.cpp necesitas para tu entorno específico.

Si necesitas más control, la configuración YAML te permite ajustar parámetros como el tamaño de contexto, el número de capas en GPU, el uso de mmap, las cuantizaciones o la definición de herramientas para agentes. Y, gracias a la renovación de la WebUI, ahora es posible editar todo ese YAML directamente desde la interfaz gráfica sin tener que entrar por SSH al servidor ni tocar ficheros a mano.

WebUI renovada: gestión visual de modelos, chat y agentes en LocalAI

La interfaz web ha pasado por una importante remodelación orientada a usuarios avanzados pero sin dejar de ser accesible para quienes solo quieren “trastear” de forma visual. La migración desde HTMX a una combinación de Alpine.js y JavaScript nativo ha mejorado mucho la velocidad y la fluidez de la experiencia, sobre todo en entornos con muchas configuraciones o modelos.

Desde esta WebUI puedes acceder a interfaces de chat, generación de imágenes, audio, gestión de modelos y configuración interna. Existe un listado de modelos con búsqueda difusa, de forma que aunque te equivoques al escribir (por ejemplo, “gema” en lugar de “gemma”), el sistema te mostrará los resultados correctos sin volverte loco afinando el término exacto.

Uno de los puntos más prácticos es que la WebUI permite ver y editar la configuración YAML completa de cada modelo desde el navegador, sin salir de la aplicación. Ahí puedes cambiar el contexto máximo, activar o desactivar soporte multimodal, ajustar parámetros de rendimiento o definir herramientas y MCP servers para agentes, todo con efecto inmediato una vez que guardas los cambios.

Agentes y soporte MCP: IA que usa herramientas de forma local

En sus versiones recientes, LocalAI ha dado un salto importante al incorporar soporte completo para el Modelo de Contexto de Protocolo (MCP) y capacidades agentic avanzadas. Esto permite construir agentes que no solo responden a preguntas, sino que pueden usar herramientas externas, planificar pasos y orquestar tareas complejas.

La integración MCP se basa en el framework desarrollado a partir de LocalAGI y proyectos relacionados como cogito, dando lugar a una forma sencilla de definir “servidores MCP” como contenedores o servicios externos que exponen herramientas. Por ejemplo, puedes tener un servidor MCP que haga búsquedas en DuckDuckGo, otro que consulte APIs internas de tu empresa o que ejecute scripts en tu máquina local.

Desde el punto de vista del desarrollador, basta con configurar estos servidores MCP en el YAML del modelo, sin necesidad de escribir código Python ni librerías específicas. Una vez configurado, puedes usar el endpoint /mcp/v1/chat/completions, compatible con la API de OpenAI, o activar directamente el “Modo Agente MCP” desde la WebUI del chat para que el modelo empiece a invocar herramientas cuando lo considere necesario.

El equipo también ha invertido esfuerzo en mejorar la robustez de la llamada a funciones y el manejo de esquemas JSON, corrigiendo fallos y pánicos que podían aparecer cuando los modelos generaban definiciones de herramientas imperfectas. Con estas mejoras, el uso de herramientas y el flujo agentic resulta mucho más estable en producción.

Hoja de ruta de LocalAI y evolución constante del proyecto

LocalAI se mueve muy rápido, con un roadmap público en forma de issues etiquetados donde se pueden seguir las novedades que van llegando y las que están previstas para próximos meses. La hoja de ruta muestra una secuencia continua de mejoras que cubren tanto nuevas capacidades como refinos internos.

En los últimos años se han añadido funciones como inferencia distribuida, modo federado, P2P para ejecutar LLMs en red, paneles para gestionar swarms de instancias, soporte para modelos y backends nuevos (Flux, MLX‑Audio, WAN, SANA, Bark.cpp, stablediffusion.cpp, etc.), así como un Reranker API y una API de detección de objetos integrada.

También se han producido hitos como la migración de todos los backends fuera del binario principal para reducir peso, la llegada de un nuevo launcher para macOS y Linux, la mejora continua de la WebUI y la incorporación de APIs experimentales como texto a vídeo a través de /v1/videos, que conectan con herramientas de IA local como edición de vídeo local. El roadmap futuro incluye más gestión de memoria dinámica, soporte mejorado para múltiples GPUs, nuevas integraciones agentic y ampliación del ecosistema de herramientas MCP.

Ejemplos de uso en la comunidad y app móvil Local AI Chatbot

El espíritu de LocalAI está muy ligado a la comunidad, como se refleja en las publicaciones del propio creador en foros como r/selfhosted o r/LocalLLaMA, donde se comparte de primera mano la evolución de la arquitectura y se responde a dudas de los usuarios. Muchos comentarios giran en torno a cómo integrar LocalAI como “cerebro” privado de automatizaciones y proyectos personales.

Uno de los casos que ilustran el enfoque “todo local” es la aparición de aplicaciones móviles como Local AI Chatbot de Software Tailor, que ofrecen chat con modelos avanzados directamente en el dispositivo sin conexión a Internet. Esta app permite hablar con modelos como DeepSeek R1, Qwen, Mistral, Llama 3 o Phi de forma totalmente offline, conservando la privacidad al 100 % y aprovechando el hardware del teléfono.

Entre sus características destacan el soporte de múltiples modelos con cambios rápidos de uno a otro, diseño pensado para un consumo eficiente de recursos, y una interfaz limpia para chatear sin complicaciones. Está orientada a usuarios preocupados por la privacidad, profesionales que manejan información sensible, personas en zonas con mala conectividad y entusiastas de la IA interesados en experimentar con modelos locales.

Este tipo de soluciones demuestran cómo el ecosistema en torno a LocalAI y la IA local va más allá del servidor principal, llevando la filosofía de “todo en tu dispositivo” también a móviles, escritorios y otros formatos, con el objetivo de que cualquiera pueda disfrutar de asistentes avanzados sin depender de servicios remotos.

El proyecto LocalAI y su familia de herramientas muestran cómo se puede construir una pila completa de IA privada, extensible, modular y multimodal, capaz de cubrir desde el simple chat hasta agentes complejos con memoria y herramientas, sin renunciar a la libertad del software libre ni al control total de los datos, posicionándose como una alternativa muy seria para quienes no quieren que la inteligencia artificial de sus proyectos dependa de terceros.

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