🔒
Hay nuevos artículos disponibles. Pincha para refrescar la página.
Ayer — 8 Febrero 2026Salida Principal

PeaZip 10.9 llega con mejoras en visor de texto, imágenes y gestor de archivos

8 Febrero 2026 at 10:48
Por: Pablinux

PeaZip 10.9

PeaZip 10.9 ya está disponible y llega como una actualización importante de este gestor y compresor de archivos de código abierto, utilizado en sistemas GNU/Linux, BSD, macOS, ReactOS y Windows. El proyecto, mantenido por Giorgio Tani, sigue centrado en pulir la experiencia diaria de gestión de ficheros y archivos comprimidos en equipos de escritorio.

Tras algo más de dos meses desde la anterior versión, PeaZip 10.8, esta nueva entrega se orienta sobre todo a mejorar la usabilidad: se introducen menús contextuales alternativos, nuevos atajos de teclado y una navegación más fluida entre paneles. En conjunto, los cambios apuntan a que el programa resulte más cómodo tanto para usuarios habituales como para quienes solo lo usan de forma puntual para comprimir y descomprimir archivos.

PeaZip 10.9 introduce menús contextuales renovados y atajos de teclado adicionales

Una de las novedades más visibles está en los nuevos menús contextuales alternativos para las acciones de «Abrir con» y «Renombrar». Estas opciones se han reorganizado para que resulte más rápido elegir con qué aplicación abrir un archivo o cambiarle el nombre sin tener que navegar por múltiples cuadros de diálogo, algo especialmente útil en entornos de trabajo con muchos ficheros.

La actualización también incorpora nuevos atajos de teclado para los visores de texto y hexadecimal que se integran en la propia aplicación. Estos accesos directos permiten, por ejemplo, cambiar entre modos de visualización o ajustar el zoom sin recurrir siempre al ratón, lo que puede agilizar bastante el flujo de trabajo de usuarios avanzados o administradores que consultan con frecuencia el contenido interno de los archivos.

Mejoras en el visor de imágenes integrado

Otra mejora importante en este apartado es la gestión automática de las barras de desplazamiento. Cuando la imagen excede el tamaño disponible, se muestran barras verticales y horizontales solo cuando hacen falta, evitando así redimensionados forzados o recortes de la imagen, algo que en pantallas pequeñas o configuraciones multimonitor puede marcar la diferencia en la comodidad de uso.

Visor de texto más potente y flexible en PeaZip 10.9

El visor de texto interno también da un salto de calidad con la capacidad de detectar cabeceras BOM (Byte Order Mark). Esta mejora técnica ayuda a que PeaZip interprete mejor la codificación de los ficheros de texto, reduciendo problemas típicos como caracteres extraños o símbolos incorrectos cuando se abren documentos en diferentes idiomas o procedentes de distintos sistemas.

Además, se añaden varios atajos de teclado para manejar funciones habituales del visor de texto, como activar o desactivar el ajuste de línea (word wrap), establecer si la búsqueda debe distinguir mayúsculas y minúsculas, conmutar el uso de negrita, alternar el tipo de letra monoespaciada o ajustar el nivel de zoom. Estas preferencias pueden guardarse como opciones persistentes en la interfaz, de forma que el usuario no tenga que reconfigurarlas cada vez que abre un archivo.

El visor hexadecimal (Hex viewer) también se beneficia de estas mejoras al incorporar soporte para fuente monoespaciada. Esto facilita la lectura de datos binarios y la comparación visual de bytes, algo especialmente relevante para tareas técnicas como el análisis de ficheros o la revisión rápida de cabeceras en entornos profesionales.

Rendimiento mejorado en archivos RAR y grandes volúmenes

En el plano del rendimiento, PeaZip 10.9 perfecciona la detección automática del binario RAR en sistemas no Windows. Esto significa que, cuando el usuario tiene instaladas las herramientas correspondientes, el programa las localizará de forma más fiable, mejorando la compatibilidad con este formato tan extendido en el intercambio de archivos comprimidos.

También se ha trabajado en la velocidad y la eficiencia a la hora de navegar por archivos comprimidos con muchos elementos. Cuando un archivo contiene miles de ficheros o directorios internos, la nueva versión responde mejor y reduce los tiempos de espera al listar el contenido, algo muy valorable en contextos laborales donde se manejan copias de seguridad, repositorios de software o colecciones extensas de documentos.

El tratamiento de los archivos multivolumen se ha mejorado igualmente, con una gestión más sólida de los distintos fragmentos en que se puede dividir un archivo comprimido. Junto a esto, la ventana de progreso de tareas ofrece ahora una información más clara y detallada, de manera que el usuario sabe mejor qué está haciendo el programa en cada momento mientras comprime, descomprime o verifica datos.

Gestión de archivos temporales y respuesta más fluida en PeaZip 10.9

Para mejorar la reactividad del gestor de archivos, PeaZip introduce un sistema de eliminación asíncrona de los ficheros temporales generados durante las previsualizaciones. En lugar de bloquear la interfaz mientras borra estos elementos, la aplicación gestiona ese proceso en segundo plano, permitiendo al usuario seguir trabajando con mayor sensación de fluidez.

Se suma, además, la posibilidad de eliminar el archivo comprimido actual directamente desde el menú desplegable situado a la derecha del botón «Eliminar del archivo». Este pequeño ajuste de interfaz reduce pasos cuando se quieren limpiar rápidamente archivos ya innecesarios tras haber extraído su contenido.

Nuevas opciones para el botón central del ratón

Otra novedad interesante es la opción de personalizar el comportamiento del botón central del ratón. El usuario puede elegir entre varias acciones, como subir un nivel en la carpeta, retroceder en la navegación, renombrar elementos, abrir en una nueva pestaña (opción configurada por defecto) u optar por abrir en una ventana independiente.

Esta capacidad de asignar funciones al clic central ofrece un manejo más adaptado a cada entorno de trabajo. Quienes trabajan con muchas pestañas pueden preferir mantener la apertura en nuevas pestañas, mientras que otros quizá se sientan más cómodos abriendo ventanas separadas o utilizando el botón central para moverse entre directorios con mayor rapidez.

Secuencia de cierre y arranque más robusta

Los desarrolladores han revisado la forma en que la aplicación se cierra para garantizar que la configuración se guarde a tiempo, incluso en situaciones en las que la eliminación sincronizada de ficheros temporales resulta especialmente lenta. Este cambio busca evitar que se pierdan ajustes o preferencias del usuario cuando se dan estas circunstancias menos habituales.

También se ha reordenado la secuencia de arranque para que el programa funcione de manera más uniforme en todos los conjuntos de widgets. Entre otros aspectos, la barra de progreso aparece ahora antes durante el inicio, lo que ayuda a percibir que la aplicación está arrancando y reduce posibles confusiones o la tentación de forzar el cierre pensando que se ha quedado congelada.

Integración en escritorios Linux y actualización de iconos

En el ecosistema GNU/Linux y otros sistemas de escritorio libres, PeaZip 10.9 actualiza su documentación de integración con FreeDesktop. Esto permite una mejor convivencia con escritorios habituales en Europa como GNOME, KDE Plasma, Xfce o similares, facilitando la asociación de tipos de archivo, la presencia en menús y la correcta aparición de accesos directos.

La documentación específica para entornos de empaquetado como Flatpak y otros sistemas de sandboxing también se ha puesto al día, con el objetivo de que la aplicación se comporte de forma más predecible y coherente dentro de estos contenedores. Junto a ello, se han retocado varios iconos para adaptarlos mejor a los temas visuales actuales y mejorar la legibilidad en pantallas de alta resolución.

Núcleo actualizado y disponibilidad de PeaZip 10.9 en varias plataformas

Bajo el capó, PeaZip 10.9 incorpora Pea 1.29 como backend por defecto. Esta pieza es la encargada de gestionar internamente muchas de las operaciones de compresión y descompresión, por lo que su actualización contribuye a mantener la compatibilidad con formatos modernos y a mejorar la estabilidad general del programa.

La nueva versión se puede descargar desde la página web oficial del proyecto en forma de binarios listos para usar en sistemas GNU/Linux, BSD, macOS y Windows. En el caso concreto de Linux, se ofrecen versiones con interfaces basadas en GTK2, GTK3 y Qt 6, lo que permite integrarse mejor con diferentes escritorios y preferencias de los usuarios europeos y españoles que utilizan distribuciones variadas.

En conjunto, PeaZip 10.9 se presenta como una actualización centrada en pulir detalles que marcan la diferencia en el día a día: desde un visor de texto e imágenes más cómodo hasta una navegación más rápida por archivos comprimidos grandes, pasando por una mejor integración en escritorios modernos y opciones de personalización adicionales. Sin introducir cambios radicales, la versión refuerza la sensación de herramienta madura y estable para quienes necesitan gestionar archivos y compresiones a menudo en su equipo.

AppManager, el gestor de AppImages con estilo macOS para GTK

8 Febrero 2026 at 10:24
Por: Pablinux

AppManager

Si sueles trastear con aplicaciones en formato AppImage en tu escritorio Linux, seguramente ya te habrás dado cuenta de que gestionarlas a mano puede ser un auténtico rollo: mover archivos, dar permisos de ejecución, crear accesos directos, iconos, actualizaciones… Todo eso, una y otra vez. Aquí es donde entra en juego AppManager, una herramienta pensada precisamente para hacerte la vida más fácil con los AppImages, pero además con un toque visual muy cuidado y un flujo de uso que recuerda mucho a macOS.

Este artículo se centra en explicar en detalle qué es AppManager, cómo funciona y por qué se ha convertido en uno de los gestores de AppImages más interesantes para escritorios GTK. También verás qué tecnologías utiliza por debajo, cómo maneja las actualizaciones de forma automática y por qué su interfaz con ventana de arrastrar y soltar es tan cómoda para el día a día. La idea es que, cuando termines de leer, tengas una visión muy clara de si esta utilidad encaja o no en tu forma de trabajar con Linux.

¿Qué es AppManager y para qué sirve?

AppManager es una aplicación de escritorio desarrollada con GTK y Libadwaita, escrita en el lenguaje de programación Vala, cuyo objetivo es gestionar AppImages de forma sencilla y visual. En lugar de tener que manejar tú mismo los archivos .AppImage, darles permisos, moverlos a una ruta concreta y crear accesos directos, AppManager automatiza todo ese proceso con un par de clics y un sistema muy intuitivo de arrastrar y soltar.

Su función principal es actuar como gestor centralizado de AppImages en el escritorio Linux: permite instalarlas, desinstalarlas, integrarlas con el menú de aplicaciones y mantenerlas al día mediante un sistema de actualización en segundo plano. De esta forma, los AppImages se comportan casi como si vinieran de un repositorio tradicional, pero sin renunciar a la portabilidad y aislamiento que caracteriza a este formato.

La herramienta está pensada especialmente para quienes usan entornos de escritorio basados en GTK, ya que su interfaz se integra muy bien en escritorios como GNOME, gracias a Libadwaita. Aun así, se puede usar en otros entornos sin mayor problema, siempre que tengas las dependencias necesarias.

Interfaz estilo macOS con arrastrar y soltar

Uno de los rasgos más llamativos de AppManager es su ventana de instalación al estilo macOS. Cuando haces doble clic sobre cualquier archivo con extensión .AppImage, en lugar de ejecutarse directamente la aplicación o abrirse un cuadro de diálogo genérico, se abre una ventana específica de AppManager en la que puedes arrastrar el archivo para instalarlo en tu sistema.

Esta ventana de arrastrar y soltar imita ese flujo típico de macOS en el que simplemente arrastras la app hacia una zona marcada para que quede instalada. Aquí ocurre algo similar: arrastras el AppImage a la interfaz de AppManager y la herramienta se encarga de mover el archivo a la ubicación adecuada, marcarlo como ejecutable, registrar las entradas de escritorio y copiar los iconos necesarios.

Gracias a este enfoque, instalar una AppImage se siente como un proceso limpio y coherente, no como manejar un archivo suelto que no sabes bien dónde colocar. Además, el estilo visual basado en GTK/Libadwaita da una sensación moderna y integrada con el propio sistema, alejada de las ventanas genéricas o poco pulidas que a veces se ven en herramientas más rudimentarias.

Soporte para AppImage SquashFS y DwarFS

AppManager no se limita a un único tipo de empaquetado, sino que ofrece compatibilidad con AppImage basadas en SquashFS y DwarFS. Estas dos tecnologías son sistemas de archivos comprimidos que se usan para empaquetar las aplicaciones dentro del AppImage, y cada una tiene sus particularidades en cuanto a rendimiento, tamaño y comportamiento; puedes consultarlo en nuestro glosario de Linux.

El soporte tanto de SquashFS como de DwarFS significa que puedes usar AppManager con un amplio abanico de AppImages, independientemente del método de empaquetado elegido por el desarrollador de la aplicación. No te tienes que preocupar de si una app concreta está construida con un sistema u otro: la herramienta se encarga de gestionarlo por debajo para que tú solo veas “funciona o no funciona”, y en la práctica, funcione casi todo.

Esta compatibilidad amplia es clave porque el ecosistema AppImage es muy variado y, sin un gestor que entienda los diferentes formatos, el usuario se vería obligado a manejar ciertas aplicaciones de forma manual, perdiendo la comodidad de unificar toda la gestión en una misma interfaz.

Instalación con un par de clics

En el flujo más habitual de uso, basta con hacer doble clic sobre un archivo .AppImage para que se abra la ventana especial de AppManager. Desde ahí, se muestra una interfaz preparada para que arrastres ese mismo archivo -o incluso otros- al área de instalación. Nada de comandos extraños ni rutas rebuscadas.

Una vez arrastras el archivo, AppManager se encarga de mover la AppImage a una ubicación fija en tu sistema, donde quedará almacenada como el resto de aplicaciones gestionadas por la herramienta. Así evitas tener la app perdida en la carpeta de Descargas o en cualquier ruta improvisada, algo muy común cuando se trabaja con AppImages de forma manual.

Este sistema tiene otra ventaja importante: permite que la desinstalación sea igual de limpia. Como AppManager sabe exactamente dónde ha colocado cada AppImage y qué ficheros de integración ha creado, eliminar la aplicación se reduce a un proceso controlado y sin restos, en lugar de andar borrando archivos a mano con el riesgo de dejar basura por el sistema.

Integración en el escritorio: entradas y iconos

Además de colocar las AppImages en la ruta adecuada, AppManager se ocupa de crear las entradas de escritorio necesarias. Esto significa que, una vez instalada la aplicación, la verás aparecer en el menú de aplicaciones de tu entorno de escritorio, igual que cualquier programa instalado desde el repositorio de tu distribución.

La herramienta también se encarga de copiar y registrar los iconos correspondientes, de manera que la app no solo sea accesible desde el lanzador, sino que además tenga su propio icono reconocible, tanto en el menú como en el dock o el panel, dependiendo del entorno que uses. De esa forma, visualmente no hay diferencia entre una AppImage gestionada por AppManager y una aplicación tradicional.

Esta integración es uno de los puntos donde más se nota el trabajo del desarrollador: el objetivo es que el usuario no tenga que pensar en “estoy usando AppImages”, sino simplemente en “estoy usando aplicaciones en mi sistema”. El formato pasa a ser un detalle técnico, mientras que la experiencia se mantiene coherente y cómoda.

Actualizaciones automáticas en segundo plano

Otro de los grandes puntos fuertes de AppManager es su sistema de auto-actualización en segundo plano. A diferencia de gestionar AppImages a mano, donde tienes que estar pendiente de descargar nuevas versiones manualmente, con esta herramienta el propio gestor puede ocuparse de actualizar las aplicaciones cuando detecta versiones más recientes compatibles.

Este proceso de actualización está pensado para que sea lo menos intrusivo posible. Se ejecuta en segundo plano, sin bloquear el uso del sistema ni obligarte a estar interactuando continuamente. Cuando las aplicaciones se actualizan, la idea es que tú prácticamente ni te enteres, salvo que consultes la versión o veas nuevas funciones en la propia app.

La presencia de un mecanismo de auto-actualización coloca a AppManager en una posición muy interesante dentro del ecosistema AppImage, ya que soluciona uno de los puntos tradicionalmente más débiles de este formato: la necesidad de que el usuario esté atento a cuándo salen versiones nuevas y se ocupe de sustituir manualmente el archivo antiguo.

Uso eficiente del ancho de banda con zsync

Para mejorar todavía más la experiencia de actualización, AppManager aprovecha las actualizaciones delta mediante zsync. Esta tecnología permite descargar únicamente las partes del archivo que han cambiado entre versiones, en lugar de volver a bajar el AppImage completo desde cero cada vez que hay una actualización.

En la práctica, esto se traduce en un ahorro notable de ancho de banda y tiempo, especialmente si trabajas con aplicaciones grandes o si tu conexión no es precisamente rápida. Al funcionar con “deltas”, las descargas suelen ser mucho más ligeras, haciendo que actualizar varias aplicaciones seguidas sea mucho más llevadero.

El uso de zsync también es beneficioso desde el punto de vista de la eficiencia general: reduce la carga en los servidores que alojan las AppImages y hace que el proceso de actualización sea más sostenible a largo plazo, algo que, aunque muchas veces no se menciona, también forma parte de una buena arquitectura de distribución de software.

Desinstalación sencilla y sin restos

Tan importante como instalar es poder desinstalar una aplicación sin dejar rastro. AppManager incluye funciones para eliminar las AppImages que ya no necesites, borrando tanto el archivo principal como las entradas de escritorio y los iconos asociados que se crearon durante la instalación.

Al manejar todo el ciclo de vida de cada AppImage, el gestor puede evitar que queden archivos huérfanos repartidos por el sistema. Esto es algo que muchas veces se pasa por alto cuando se gestionan AppImages de forma manual, pues es fácil borrar solo el archivo ejecutable y olvidarse de la integración que se había hecho con el escritorio.

El resultado es un sistema más ordenado, en el que sabes que las aplicaciones que aparecen en tu menú están realmente instaladas y en uso, y no son restos de intentos antiguos o pruebas que se quedaron mal desinstaladas.

Tecnologías usadas: GTK, Libadwaita y Vala

AppManager está construido sobre GTK y Libadwaita, dos piezas fundamentales en el ecosistema GNOME actual. Gracias a estas bibliotecas, la interfaz se integra perfectamente con los escritorios modernos basados en GTK, respetando temas, estilo visual y patrones de diseño recomendados.

El lenguaje de programación elegido para la herramienta es Vala, una opción muy habitual en proyectos que apuntan a una integración estrecha con el stack de GNOME. Vala permite escribir código conciso que, por debajo, se compila a C, ofreciendo un rendimiento sólido sin perder expresividad ni comodidad de desarrollo.

Gracias a esta combinación tecnológica, AppManager consigue un equilibrio interesante: rendimiento nativo, interfaz moderna y buen encaje en el entorno de escritorio. Para el usuario final, todo esto se traduce en una aplicación que se siente ligera, rápida y visualmente coherente con el resto del sistema.

Distribución como AppImage

Resulta bastante curioso y, a la vez, muy lógico que AppManager esté disponible él mismo como AppImage. Es decir, el gestor de AppImages se distribuye también en este formato, lo que facilita mucho su uso en distintas distribuciones de Linux sin necesidad de paquetes específicos para cada una.

Al ofrecerse como AppImage, puedes descargar el archivo desde su repositorio oficial y ejecutarlo prácticamente en cualquier distribución moderna, siempre que tenga las dependencias básicas necesarias para GTK y Libadwaita. Este enfoque refuerza la idea de que el propio gestor “predica con el ejemplo” utilizando el mismo formato que luego va a gestionar.

El lugar de referencia para obtener la aplicación es Github, donde el desarrollador publica las versiones de AppManager en forma de AppImage listas para descargar. Desde ahí puedes hacerte con la versión más reciente, probarla y, si te convence, integrarla completamente en tu flujo de trabajo con aplicaciones empaquetadas en este formato.

Privacidad y política de datos del desarrollador

El autor de AppManager es Mitchell Vermaning, responsable del desarrollo de esta utilidad. En el contexto de las plataformas de distribución de software, se indica que el desarrollador no ha proporcionado a Apple detalles sobre sus prácticas de privacidad y gestión de datos, algo relevante si se consulta información relacionada con el ecosistema de aplicaciones y las políticas de cada plataforma.

Si te preocupa cómo se manejan los datos y qué tipo de información puede recopilar o no el desarrollador, la recomendación es consultar directamente la política de privacidad oficial proporcionada por él mismo. Esa política es la que aclara qué datos se recogen, con qué fin y bajo qué condiciones, ofreciendo un marco más preciso que cualquier resumen externo.

En cualquier caso, al tratarse de una aplicación que se distribuye principalmente a través de Github como AppImage, los usuarios tienen control sobre la descarga y ejecución del programa en su propio entorno. Aun así, como con cualquier otra aplicación de escritorio, es buena práctica revisar la documentación y la política de privacidad asociada para tener un cuadro completo.

Ventajas frente a gestionar AppImages a mano

Manejar AppImages de forma manual implica, en general, descargar el archivo, hacerlo ejecutable, colocarlo en algún directorio y, si quieres una buena integración, crear un .desktop e iconos a mano. No es que sea imposible, pero es un proceso repetitivo y propenso a errores, sobre todo si gestionas muchas aplicaciones.

AppManager resuelve este problema proporcionando un flujo unificado para instalación, integración y actualización. Con la ventana de arrastrar y soltar estilo macOS, el usuario no tiene que recordar rutas ni comandos; todo se hace desde una interfaz gráfica pensada para ser intuitiva y rápida de usar.

Además, el soporte de actualizaciones automáticas con zsync y el control completo sobre la desinstalación hacen que las AppImages se comporten casi como paquetes gestionados por un gestor de software tradicional, pero manteniendo la independencia de cada aplicación. Esto es especialmente útil para quienes prefieren no depender al cien por cien de los repositorios de su distribución o quieren probar versiones más recientes de ciertos programas.

¿Para quién es especialmente interesante AppManager?

AppManager resulta especialmente atractivo para usuarios que usan AppImages de forma habitual en entornos basados en GTK y valoran tenerlo todo bien organizado. Si descargas a menudo aplicaciones en este formato, ya sea para probar software nuevo o porque prefieres no instalar paquetes del sistema, la herramienta te ahorra mucho tiempo y pequeños dolores de cabeza.

También es una buena opción para quienes buscan una experiencia visual cuidada, cercana a lo que ofrece macOS en su flujo de instalación, pero dentro del mundo Linux. El gesto de arrastrar y soltar para instalar, combinado con la integración automática en el menú de aplicaciones, hace que trabajar con AppImages se sienta mucho más natural.

Por último, si te preocupa tener tus aplicaciones actualizadas sin tener que revisarlas una a una, el mecanismo de auto-actualización con soporte para zsync es un punto muy a favor. Permite mantener varias herramientas al día con un coste mínimo, tanto en tiempo como en ancho de banda.

A la vista de todo lo que ofrece, AppManager consigue que el formato AppImage deje de ser “un archivo suelto” en tu carpeta de Descargas y pase a funcionar como parte integral de tu escritorio Linux, con instalación visual al estilo macOS, integración perfecta en el menú, actualizaciones automáticas y una gestión limpia de iconos y accesos directos, todo ello empaquetado en una aplicación moderna hecha con GTK, Libadwaita y Vala y distribuida como AppImage desde Github.

AnteayerSalida Principal

SonicDE: el entorno de escritorio que mantiene vivo X11

3 Febrero 2026 at 08:53
Por: Pablinux

SonicDE

SonicDE se ha convertido en uno de los nombres más sonados cuando se habla de mantener vivo el escritorio en X11 dentro del ecosistema KDE. Mientras buena parte del mundo Linux se mueve a toda prisa hacia Wayland, este proyecto comunitario ha decidido coger el relevo del código clásico de Plasma y KWin para ofrecer una alternativa optimizada, pulida y con una filosofía muy clara: priorizar la estabilidad, el rendimiento y la libertad de elección del usuario.

Lejos de ser un simple clon, SonicDE se articula como un conjunto de componentes bien definidos: sonic-win como gestor de ventanas X11, sonic-workspace como espacio de trabajo derivado de Plasma, silver-sddm como tema de inicio de sesión y paquetes específicos para distintas distribuciones. Todo ello con una hoja de ruta que pasa por mantener y mejorar el soporte X11, depurar el código heredado de KDE y ofrecer un entorno cohesionado que funcione bien tanto en equipos modestos como en configuraciones más exigentes, incluyendo escenarios de juego y creación de contenido, con soporte para Steam Audio.

Qué es SonicDE y de dónde sale

SonicDE nace como un fork directo de partes clave de KDE Plasma, en concreto del workspace y del gestor de ventanas KWin para X11. Su origen está muy ligado a la decisión de KDE de orientar Plasma 6.8 y versiones posteriores hacia un modelo prácticamente exclusivo en Wayland, retirando de forma gradual el soporte para sesiones X11. Ante este cambio, un grupo de desarrolladores y usuarios que seguían confiando en X11 decidió rescatar, limpiar y ampliar el código orientado a este protocolo clásico.

En un principio el proyecto se llamó «KDE-Lite», pero con el tiempo adoptó el nombre actual para reflejar mejor su identidad propia como entorno de escritorio independiente aunque derivado de KDE. SonicDE no busca competir con Plasma en el terreno Wayland, sino ofrecer una opción sólida para quienes necesitan o prefieren seguir usando X11 por compatibilidad, rendimiento o simple preferencia personal.

Componentes principales del ecosistema SonicDE

El corazón de SonicDE se sustenta en varios proyectos que se desarrollan de forma coordinada. Cada uno cubre una parte específica del escritorio, pero todos comparten una misma filosofía: código mantenible, reproducible y centrado en X11.

sonic-workspace: el espacio de trabajo basado en Plasma

El paquete sonic-workspace es, en esencia, una bifurcación del Plasma Workspace original, con todas las piezas necesarias para levantar un entorno tipo Plasma pero afinado para sesiones X11. Incluye paneles, widgets, gestión de actividades, fondos, notificaciones y otros elementos que definen la experiencia de escritorio cotidiana.

Dentro de este fork, los desarrolladores han ido eliminando partes del código que se enfocaban únicamente en Wayland, a la vez que han ido modernizando elementos obsoletos o marcados como deprecated en el árbol original. Esto no solo mantiene vivo el soporte X11, sino que facilita que el proyecto sea sostenible a medio y largo plazo sin arrastrar lastre innecesario.

Una de las ventajas de este enfoque modular es que ciertas funciones ligadas a Wayland se han movido a componentes opcionales, como el paquete sonic-workspace-wayland. Esto permite escenarios flexibles, por ejemplo en dispositivos como Steam Deck, donde el usuario puede seguir en X11 de forma habitual y activar Wayland solo cuando necesite HDR o integraciones específicas con Gamescope, evitando instalar o cargar componentes que no vaya a usar de forma habitual.

sonic-win: gestor de ventanas y compositor X11

El otro gran pilar del proyecto es sonic-win, un gestor de ventanas y compositor para X11 derivado directamente de KWin/X11. Su función principal es gestionar las ventanas y los efectos gráficos en conjunto con una shell de escritorio (como sonic-desktop), siempre con la idea de ser lo menos intrusivo posible. Si todo va bien, el usuario casi no debería notar que está usando este gestor en particular: su presencia debe ser transparente en el día a día.

A pesar de este enfoque discreto, sonic-win integra un conjunto de características avanzadas pensadas para usuarios exigentes, siempre que no entren en conflicto con la prioridad de ofrecer una experiencia estable y simple. No está orientado a un nicho muy específico de usuarios, sino que sigue el mismo público objetivo que la shell de escritorio que lo use, lo que lo hace válido tanto para entornos ligeros como para instalaciones más completas.

Importa subrayar que sonic-win no pretende ser un sustituto universal para todos los gestores de ventanas. No es una alternativa directa a gestores standalone minimalistas como i3 u openbox, ni un reemplazo para gestores estrechamente ligados a shells ajenas (por ejemplo, GNOME Shell). Tampoco apunta a ser lo más espartano posible ni a prescindir del compositor por defecto, aunque es técnicamente posible desactivar la composición o aprovechar la transparencia de red de X11 cuando se necesite.

silver-sddm y otros elementos del entorno

Además del workspace y el compositor, SonicDE se apoya en otros componentes que redondean la experiencia. Un ejemplo claro es silver-sddm, un tema para el gestor de inicio de sesión SDDM pensado para integrarse visualmente con el entorno Sonic y con Plasma 6. Este tema forma parte del conjunto de paquetes que dan coherencia visual al sistema.

Junto al tema de login se han desarrollado paquetes como sonic-silver-theme, que incluye decoraciones de ventana, estilo de aplicaciones y un tema global muy personalizable adaptado a la estética de SonicDE. La idea es ofrecer un escritorio que no solo funcione bien, sino que además tenga una identidad visual cuidada y consistente, manteniendo compatibilidad con el ecosistema KDE.

Ventajas de seguir apostando por X11 con SonicDE

Uno de los argumentos centrales del proyecto es que X11 sigue ofreciendo ventajas prácticas en muchos escenarios reales, más allá del debate teórico entre protocolos. SonicDE se ha ido centrando precisamente en pulir esos detalles que marcan la diferencia para el usuario final.

Experiencia de usuario pulida y funciones que “simplemente funcionan”

Entre las funciones destacadas de sonic-win en entorno X11 se encuentran los menús integrados localmente (LIM, Locally Integrated Menus), que permiten que la experiencia con aplicaciones clásicas y modernas sea muy fluida. Además, se ha logrado una implementación de desplazamiento inercial muy fina, que incluso bajo Wine ofrece una respuesta suave.

El comportamiento de desplazamiento en aplicaciones como LibreOffice o programas basados en Qt resulta notablemente más fluido bajo X11 con SonicDE en comparación con ciertos entornos Wayland, según las experiencias que se han ido recopilando. En el caso de Chromium y derivados, algunas funciones como el arrastrar y soltar (drag & drop) muestran una mayor fiabilidad en X11 bien configurado.

Las teclas rápidas globales son otro de los puntos fuertes: atajos como los de pulsar para hablar (push-to-talk) en Telegram o el conmutador de grabación en OBS Studio funcionan de manera más predecible en este entorno. Del mismo modo, las ventanas se restauran donde estaban cuando se cerraron, tanto dentro de una sesión como entre sesiones distintas, lo que aumenta la sensación de continuidad.

También hay mejoras notables en la gestión de pantallas múltiples: las aplicaciones, incluidos muchos juegos, identifican correctamente cuál es la pantalla principal y se ajustan a ella sin comportamientos extraños. Por otro lado, la grabación y compartición de pantalla a través de herramientas como TeamViewer o soluciones de escritorio remoto resulta muy natural, algo que en Wayland aún depende de capas adicionales y portales específicos.

Herencia de KWin/X11 y mejora continua

KWin para X11 fue durante años mantenido directamente por los desarrolladores de KDE, pero con la reorientación del proyecto hacia Wayland esa parte del código perdió prioridad. Antes de SonicDE, hubo esfuerzos individuales como el repositorio kwin-x11-improved de guiodic, donde se aplicaron parches en 2025 para mejorar la experiencia de Plasma sobre X11.

SonicDE recoge ese testigo con la intención de ir más allá: unificar mejoras, corregir errores y añadir optimizaciones propias sobre la base de KWin/X11. Además, se está explorando un backend basado en Vulkan para sonic-win, similar a iniciativas como DXVK 2.1, lo que abre la puerta a composiciones más eficientes, menor latencia y mejor uso del hardware gráfico moderno, algo especialmente interesante para jugadores y usuarios que trabajan con contenido multimedia intensivo.

Distribuciones, paquetes y ecosistema alrededor de SonicDE

Uno de los signos más claros de madurez de un proyecto de escritorio es su llegada a los repositorios de las principales distribuciones. En este sentido, SonicDE ha ido ganando presencia con paquetes específicos en Arch Linux, XLibre y OpenMandriva, entre otras iniciativas.

Paquetes y versiones en XLibre

En el ecosistema XLibre se pueden encontrar varios paquetes clave relacionados con SonicDE, que muestran tanto la estructura modular del proyecto como su evolución en el tiempo. Entre ellos destacan elementos como sonic-win, sonic-workspace y sonic-x11-session, además de los temas Silver.

El paquete sonic-win se distribuye como un fork más ligero de KWin centrado exclusivamente en X11, en versiones recientes de la rama 6.5.x. sonic-workspace, por su parte, aporta los componentes necesarios para levantar un entorno de trabajo tipo Plasma, incluyendo correcciones y mejoras pensadas específicamente para sesiones X11. Complementando estos elementos, sonic-x11-session proporciona la sesión de escritorio lista para usar en XLibre, con ajustes orientados a ese entorno.

Junto a estos paquetes funcionales se encuentran sonic-silver-sddm y sonic-silver-theme, que aportan respectivamente un tema para SDDM adaptado a Plasma 6 y un conjunto de decoraciones de ventanas, estilo de aplicaciones y tema global fuertemente personalizable. Todo ello forma un conjunto bastante coherente a nivel visual y funcional.

Integración con OpenMandriva y mejoras en la cadena de construcción

Un hito importante para la consolidación del proyecto ha sido la llegada de los primeros pull requests de Sonic-Win y Sonic-Workspace a la infraestructura de OpenMandriva. Esta integración no se ha limitado a empaquetar el código tal cual, sino que ha supuesto un trabajo profundo en la forma de definir dependencias, parches y procesos de compilación.

Las nuevas recetas de construcción se han diseñado con un alto nivel de rigor: cada dependencia está fijada explícitamente, todos los hashes se validan, cada parche cuenta con documentación clara y los pasos de compilación se han hecho lo más deterministas posible. Esta atención al detalle facilita que más desarrolladores y mantenedores puedan colaborar sin necesidad de conocer todos los entresijos del código desde el primer día.

El resultado práctico es que SonicDE deja de depender de unos pocos expertos y se vuelve un proyecto más abierto a la comunidad e industrializable. Cualquier distribución interesada puede tomar estas recetas como base, confiando en que el resultado será reproducible y comprensible, dos factores claves para que un entorno de escritorio gane adopción real.

Compatibilidad ampliada con otros escritorios X11

Uno de los aspectos más llamativos del trabajo sobre sonic-win es que sus beneficios no se limitan al propio SonicDE. Muchos entornos ligeros como XFCE, LXQt y otros escritorios que reutilizan KWin_X11 de forma indirecta pueden aprovechar las mejoras con solo instalar sonic-win, sin configuraciones especiales.

Los usuarios han empezado a reportar mejoras en la fluidez de los fotogramas, menor uso de RAM y un comportamiento más estable en situaciones de juego o alta carga gráfica, incluso aunque no se esté usando la sesión de SonicDE como tal. Este efecto colateral positivo refuerza la idea de que el esfuerzo invertido en optimizar X11 aún tiene recorrido y puede beneficiar a todo un abanico de escritorios.

Filosofía del proyecto y relación con Wayland, systemd y otras plataformas

SonicDE no solo se define por su código, sino también por la filosofía que hay detrás. Su punto de partida es una postura clara en favor de la libertad de elección dentro del software libre, tanto a nivel técnico como de plataformas soportadas.

Posición frente a Wayland y el cambio de rumbo de KDE

La apuesta de KDE por Wayland llevó a sacrificar parte de la compatibilidad con X11 y con plataformas menos extendidas. Decisiones como retirar el soporte a FreeBSD en el Plasma Login Manager o ir dejando de lado ciertos caminos alternativos se han percibido como una forma de estrechar el campo de juego, especialmente para quienes no encajan del todo en el modelo de escritorio más popular o en las distribuciones dominantes.

En respuesta a este contexto, SonicDE se presenta como una vía para que quienes no quieran o no puedan migrar todavía a Wayland sigan disfrutando de un entorno moderno. Además, hay un interés explícito en que el proyecto se pueda adaptar a plataformas menos comunes, al estilo de lo que realiza XLibre, abriendo la puerta a arquitecturas y sistemas más allá del Linux de masas.

Iniciativas de empaquetado multiplataforma y apoyo a otros init

La comunidad en torno a SonicDE ha recibido atención de desarrolladores procedentes de proyectos como Ravenports, un framework de empaquetado que da servicio a sistemas como DragonFly BSD, FreeBSD, Linux con glibc, MidnightBSD, NetBSD o illumos. Gracias al trabajo previo con bibliotecas de KDE Frameworks, estos colaboradores plantean extender su cobertura hasta el entorno de escritorio SonicDE en la medida en que la compatibilidad lo permita.

Un punto recurrente en estas conversaciones es el papel de systemd frente a otros sistemas de inicio. Mientras algunas partes del mundo KDE han ido adoptando una cierta dependencia de systemd por defecto, SonicDE se mira con interés como un proyecto que podría seguir funcionando correctamente en sistemas que prefieren otros esquemas de init. La intención, desde el lado de la comunidad que lo apoya, es que se dé soporte tanto a distribuciones basadas en systemd como a aquellas que han optado por alternativas, manteniendo realmente esa promesa de opcionalidad.

Ravenports, al funcionar como gestor de paquetes secundario en un prefijo separado, ofrece un modelo especialmente útil para proyectos jóvenes como SonicDE que aún no están ampliamente empaquetados en todas partes. Esto permitiría instalar SonicDE de forma complementaria a los paquetes del sistema base, facilitando pruebas, adopción gradual y contribuciones desde más entornos.

Comunidad de SonicDE, contribución y canales de participación

Al ser un proyecto comunitario, SonicDE se apoya mucho en la participación de usuarios y desarrolladores interesados en mantener viva la experiencia Plasma sobre X11. El repositorio principal se aloja en GitHub, donde se puede explorar tanto el código fuente de sonic-win y sonic-workspace como los distintos módulos que componen el escritorio.

Para quienes quieran aportar código, se ha preparado documentación de contribución en la que se explica cómo empezar, cómo enviar parches y cuál es el flujo de trabajo esperado. Los informes de errores se centralizan en el bug tracker de sonic-win dentro de GitHub, donde se pueden abrir incidencias detallando el problema, el entorno y los pasos para reproducirlo.

Más allá de la parte técnica, el proyecto mantiene presencia en distintos canales de comunicación: Bluesky, Discord, Mastodon, Matrix, OFTC IRC, Telegram y X (Twitter). Estos espacios sirven tanto para ofrecer ayuda a usuarios finales (siempre combinada con el soporte que dé cada distribución) como para debatir la dirección del proyecto, coordinar tareas o simplemente compartir experiencias.

También se recomiendan recursos de terceros, como la guía Plasma X11 mejorada de guiodic, que incluye optimizaciones pensadas sobre todo para tarjetas gráficas Intel, o el análisis crítico que compara X11 y Wayland elaborado por probonopd. Estos materiales ayudan a contextualizar el papel de SonicDE en el debate más amplio sobre la evolución del escritorio gráfico en Linux y otros sistemas.

En conjunto, SonicDE representa un esfuerzo serio por mantener y modernizar el escritorio X11 heredado de KDE, combinando rigor en la ingeniería (builds reproducibles, dependencias controladas, modularidad real) con una filosofía que prioriza la libertad de elección del usuario y de las distribuciones. Para quienes aún no están convencidos de dar el salto definitivo a Wayland, o simplemente quieren un entorno X11 afinado y bien mantenido, este proyecto se está consolidando como una opción cada vez más atractiva y madura.

PS2Recomp: el proyecto que quiere traer los juegos de PS2 al PC sin emulador

2 Febrero 2026 at 10:01
Por: Pablinux

PS2Recomp

A día de hoy, la emulación sigue siendo la vía principal para jugar a clásicos de los 90 y los 2000 tanto en PC como en consolas actuales. Proyectos como el emulador PCSX2 han permitido revivir títulos de PlayStation 2 con bastante solvencia, pero no dejan de ser soluciones que dependen de capas intermedias, configuraciones y cierta paciencia por parte del jugador. En ese contexto ha empezado a ganar visibilidad PS2Recomp.

PS2Recomp es una herramienta que propone algo distinto: en lugar de emular el hardware de la PS2, recompilar el código de sus juegos a C++ para que puedan ejecutarse de forma nativa en sistemas modernos como Windows, Linux o incluso Android. La idea, sobre el papel, abre una nueva vía para preservar y jugar al catálogo de una de las consolas más influyentes de la historia.

Por qué PS2 sigue siendo tan importante para los jugadores europeos

La PlayStation 2 es, con unos 160 millones de unidades vendidas en todo el mundo, una de las consolas más populares de la historia, con una base de usuarios enorme en España y en el resto de Europa. Su catálogo, repleto de juegos que marcaron época, se ha quedado en gran parte anclado al hardware original, ya que ni PS4 ni PS5 permiten introducir un disco de PS2 y jugar directamente.

Durante años la solución ha sido recurrir a emuladores como PCSX2, que logran soporte para la práctica totalidad del catálogo. Este software es capaz de ejecutar más del 98-99 % de los títulos lanzados, pero exige disponer de copias legales de los juegos en formato digital y, en muchos casos, lidiar con ajustes de rendimiento, parches, mods o pequeños fallos de compatibilidad que afectan a determinadas escenas o efectos gráficos.

Además, la legalidad de la distribución de ROMs choca de frente con los derechos de autor, lo que deja a muchos usuarios en una zona gris: la emulación en sí es legal en Europa, pero compartir o descargar imágenes de juegos que no se poseen no lo es. Por eso iniciativas que permitan aprovechar los discos físicos que aún conservan muchos jugadores europeos resultan especialmente interesantes.

Qué es PS2Recomp y qué pretende conseguir

En este escenario aparece PS2Recomp (PlayStation 2 Static Recompiler), un proyecto impulsado por un desarrollador conocido como «ran-j». La herramienta no intenta imitar el funcionamiento del hardware en tiempo real, sino algo más ambicioso: convertir los binarios originales de los juegos de PS2 en código C++ que pueda compilarse y ejecutarse directamente en ordenadores y otros dispositivos actuales.

La consola de Sony utilizaba el Emotion Engine, un procesador basado en la arquitectura MIPS R5900. PS2Recomp trabaja precisamente sobre ese conjunto de instrucciones: toma los archivos binarios ELF de los juegos de PS2 y traduce las instrucciones MIPS R5900 a C++. A partir de ahí, el código generado se puede compilar para plataformas como Windows o Linux, y en teoría también para Android u otros sistemas modernos, como los dispositivos de EmuDeck.

Esta aproximación está inspirada en proyectos previos como N64Recomp, que hace algo similar con juegos de Nintendo 64. La diferencia con un emulador clásico es técnica pero fundamental: en vez de simular el hardware fotograma a fotograma, el juego se transforma en una especie de «port» nativo que el sistema operativo entiende directamente.

Cómo funciona PS2Recomp a nivel técnico

Desde el punto de vista técnico, PS2Recomp actúa como un recompilador estático. Eso significa que no está ejecutando el juego y traduciéndolo sobre la marcha, sino que realiza una conversión previa de todo el código del juego a C++. El resultado es un proyecto de código fuente que después se compila con herramientas estándar del entorno de desarrollo elegido.

Entre las características que el propio desarrollador ha detallado destacan varias funciones clave. Por un lado, la traducción de instrucciones MIPS R5900 a C++, incluyendo el soporte para instrucciones MMI de 128 bits específicas de PS2. Por otro, la capacidad de manejar VU0 en modo macro, lo que permite gestionar parte del trabajo de los coprocesadores vectoriales que eran esenciales en la consola.

La herramienta ofrece también opciones de salida flexibles: se puede generar un único archivo de código o dividirlo en varios, en función de las necesidades del desarrollador o del port en cuestión. Además, puede gestionar reubicaciones y superposiciones, elementos presentes en muchos ejecutables de la época y que añaden complejidad al proceso de reconversión del juego.

PS2Recomp se configura a través de archivos TOML, que permiten ajustar el comportamiento del recompilador. Esto facilita definir qué partes del binario se traducen, cómo se tratan determinadas funciones o qué se hace con elementos que no conviene portar tal cual. Entre las herramientas incluidas se mencionan funciones de stubbing y skipping, útiles para sustituir o saltar rutinas que no son críticas para el funcionamiento básico del juego.

Requisitos de compilación y perfil técnico necesario para PS2Recomp

Para utilizar PS2Recomp de manera efectiva, no basta con tener el juego original y un PC doméstico. El proyecto está claramente orientado a usuarios con conocimientos avanzados de programación y compilación, al menos en su estado actual. En el repositorio de GitHub del desarrollador se especifican una serie de requisitos mínimos y pasos a seguir.

Entre esos requisitos técnicos se incluye usar CMake 3.2 o superior para generar los proyectos de compilación y contar con un compilador que soporte C++20. Además, el entorno de ejecución debe ser compatible con instrucciones SSE4 y AVX, algo habitual en la mayoría de procesadores modernos, tanto en Europa como en el resto del mundo, pero que deja fuera a equipos muy antiguos.

En la documentación disponible se detalla también cómo crear el directorio de compilación, preparar los archivos de configuración y definir las funciones necesarias para que el recompilador pueda trabajar con cada juego concreto. No se trata, por tanto, de una solución lista para pulsar un botón y jugar, sino de una base sobre la que construir ports nativos con cierto trabajo adicional.

Limitaciones actuales de PS2Recomp y estado del proyecto

Pese a la expectación que ha generado, PS2Recomp está lejos de considerarse una herramienta terminada. Su creador insiste en que el proyecto se encuentra en una fase temprana de desarrollo y que, a día de hoy, no funciona como sería deseable para un uso generalizado.

Una de las principales limitaciones es que la compatibilidad con VU1 todavía está muy verde. Este coprocesador vectorial jugaba un papel clave en muchos juegos de PS2, por lo que un soporte incompleto se traduce en fallos gráficos, errores de cálculo o directamente en la imposibilidad de ejecutar determinados títulos de forma correcta.

Además, el desarrollador señala que se requiere una implementación externa del Graphics Synthesizer de PlayStation 2, es decir, el coprocesador gráfico responsable de la salida de vídeo en la consola original. Sin una solución sólida en ese terreno, la experiencia visual de los ports seguirá dependiendo de componentes externos o de código adicional que aún no se ha integrado plenamente.

El propio ran-j reconoce también que no se han cubierto todas las características de la consola. Determinados comportamientos del hardware, trucos utilizados por algunos estudios o casos muy específicos pueden no estar contemplados todavía, lo que limita el número de juegos que podrían beneficiarse de PS2Recomp en el corto plazo.

Un proyecto abierto que busca colaboradores

Consciente de la magnitud del reto, el creador de PS2Recomp mantiene el proyecto disponible en GitHub y anima a otros desarrolladores a participar activamente. Cualquiera con la experiencia necesaria puede revisar el código, estudiar cómo funciona el recompilador y enviar un Pull Request (PR) con correcciones, mejoras o nuevas funciones.

Esta apertura es clave para que una herramienta de este tipo pueda madurar. La comunidad de desarrollo y de preservación de videojuegos en Europa es muy activa, con numerosos proyectos de emulación, documentación de hardware y restauración de títulos antiguos. PS2Recomp tiene potencial para integrarse en ese ecosistema, siempre que cuente con manos suficientes para avanzar en aspectos como la compatibilidad, el rendimiento o la integración gráfica.

Por ahora, el propio autor recomienda prudencia. No es una herramienta pensada todavía para el usuario final que solo quiere jugar, sino más bien para desarrolladores interesados en experimentar con el catálogo de PS2, explorar nuevas vías de preservación o incluso estudiar a fondo cómo funcionaban determinados juegos a nivel interno.

Qué diferencia a PS2Recomp de un emulador como PCSX2

La comparación con PCSX2 es inevitable, ya que este emulador se ha convertido en el estándar de facto para jugar a títulos de PS2 en PC. Sin embargo, el enfoque de ambos proyectos difiere por completo. PCSX2 intenta simular el hardware original de la consola en tiempo real, ejecutando el mismo código que corría en el Emotion Engine, pero sobre la CPU del ordenador y con ayuda de distintas optimizaciones.

PS2Recomp, en cambio, no emula el hardware, sino que transforma los binarios en código C++. Esta diferencia puede parecer sutil, pero implica cambios profundos: en lugar de interpretar o recompilar dinámicamente las instrucciones mientras el juego se ejecuta, se genera un nuevo programa, adaptado a la arquitectura moderna. Si el proceso se hace de forma correcta, se reducen problemas clásicos de sincronización entre CPU y GPU que suelen aparecer en la emulación, especialmente en escenas exigentes o con efectos gráficos complejos.

En términos teóricos, esto podría traducirse en mejor rendimiento, menos tirones y una experiencia más estable, siempre y cuando el port resultante esté bien ajustado. Sin embargo, esa misma complejidad hace que la compatibilidad inicial vaya a ser limitada y que, al menos al principio, solo unos cuantos títulos funcionen como es debido. El camino hasta cubrir una parte significativa del catálogo será largo, si es que se llega a recorrer.

Impacto en la preservación de videojuegos

Más allá de lo técnico, PS2Recomp encaja en un debate que lleva años sobre la mesa en Europa: cómo preservar el patrimonio cultural que suponen los videojuegos clásicos. A medida que las consolas dejan de fabricarse y los juegos físicos se agotan o se encarecen en el mercado de segunda mano, depender únicamente de plataformas digitales controladas por las grandes compañías deja muchos títulos en el limbo.

En España y en otros países europeos, no son pocos los jugadores que aún conservan colecciones de juegos de PS2 en formato físico. Poder utilizar esos discos como base para crear versiones nativas en PC, siempre dentro del marco legal de cada territorio, supondría una forma de alargar la vida útil de ese catálogo y evitar que quede relegado a estanterías o vitrinas.

Al mismo tiempo, proyectos como este ponen de relieve la falta de implicación de algunos fabricantes y editoras en la preservación de sus propios juegos. Mientras se reeditan ciertos títulos concretos mediante remasterizaciones o colecciones, una parte muy importante del catálogo permanece inaccesible de manera oficial. Ese vacío es el que cubren, con mayor o menor éxito, la emulación y ahora también iniciativas de recompilación como PS2Recomp.

Contexto legal y precedentes en la escena de emulación

El auge de herramientas de emulación y recompilación no ha pasado desapercibido para la industria. Casos recientes como el cierre de los emuladores Yuzu y Ryujinx, centrados en consolas de Nintendo, han puesto de manifiesto que las compañías no dudan en recurrir a acciones legales cuando consideran que se vulneran sus derechos o se facilita la piratería.

En la Unión Europea, la emulación como concepto no está prohibida, pero la distribución de copias de juegos protegidos por derechos de autor sí lo está. Proyectos como PS2Recomp se mueven en un terreno delicado: no proporcionan juegos ni BIOS, sino una herramienta técnica, pero su uso puede entrar en conflicto con licencias y restricciones si se cruza la línea de lo permitido.

En cualquier caso, el foco declarado de PS2Recomp y de otras iniciativas similares es la preservación y el estudio del software clásico. La propia existencia de estos proyectos refleja una tensión creciente entre el deseo de conservar la historia del videojuego y los modelos comerciales que priorizan lanzamientos puntuales, remakes selectivos o suscripciones ligadas a catálogos cerrados.

Qué se puede esperar de PS2Recomp a medio plazo

Plantear una herramienta capaz de convertir cualquier juego de PS2 en un port nativo de PC suena muy ambicioso, y el propio ritmo de desarrollo deja claro que no es un proceso sencillo. La arquitectura de PS2, su peculiar combinación de CPU, coprocesadores vectoriales y Graphics Synthesizer, y las técnicas que usaban los estudios en su momento hacen que cada juego pueda presentar retos específicos.

Es probable que, al menos durante los primeros años, solo algunos títulos concretos lleguen a funcionar con una calidad aceptable, gracias al trabajo dedicado de desarrolladores y entusiastas que decidan centrarse en ellos. Con el tiempo, y si la comunidad crece, la compatibilidad podría ampliarse, pero no hay garantías ni fechas cerradas.

El interés que ha despertado PS2Recomp demuestra, en cualquier caso, que todavía existe un vínculo muy fuerte con la generación de PS2. La posibilidad de ejecutar esos juegos como aplicaciones nativas, sin tener que depender de un emulador y de su capa de configuración, es una idea que encaja bien con el deseo de muchos jugadores europeos de mantener vivos sus títulos de juventud en ordenadores actuales.

Si el proyecto consigue madurar, sumar colaboradores y sortear los obstáculos técnicos y legales que puedan surgir, podría convertirse en una pieza relevante dentro del conjunto de herramientas destinadas a preservar el legado de PlayStation 2. Por ahora, PS2Recomp es sobre todo una promesa: una muestra de que, más de dos décadas después del lanzamiento de la consola, sigue habiendo margen para innovar en la forma en que jugamos y cuidamos su catálogo clásico.

GeForce Now da el salto a Linux con app nativa en beta

1 Febrero 2026 at 11:55
Por: Pablinux

GeForce NOW

Durante años, muchos usuarios de Linux con equipos potentes han acabado jugando vía navegador, con pestañas abiertas y pequeños apaños que, aunque funcionales, nunca terminaban de sentirse como una experiencia de escritorio real. Esa situación empieza a cambiar, porque NVIDIA ha puesto en marcha la beta de su aplicación nativa de GeForce Now para PCs Linux, un paso que busca dejar atrás la sensación de “solución provisional” y acercar el juego en la nube al uso cotidiano del escritorio.

El movimiento no se limita a añadir otro icono más al menú de aplicaciones: supone que Linux se suma de forma plena al ecosistema de clientes oficiales del servicio, con acceso a prestaciones que hasta ahora estaban capadas en la webapp. Para los jugadores europeos y españoles que usan Linux en sobremesa o portátil, esto abre por fin la puerta a disfrutar del catálogo y de las tecnologías RTX en condiciones similares a las de Windows y macOS.

GeForce Now (beta): una app nativa pensada para escritorio, no solo para dispositivos portátiles

Hasta ahora, buena parte de la comunidad se apoyaba en la versión web de GeForce Now o en clientes no oficiales, con resultados muy variables según el navegador, la distribución y la configuración gráfica. Además, la primera aproximación específica de NVIDIA a Linux llegó orientada a Steam Deck y otros formatos portátiles, con resoluciones contenidas y límites de refresco que no terminaban de encajar con monitores grandes o setups de escritorio.

La nueva beta cambia el enfoque: es un cliente de escritorio pensado para PCs y portátiles Linux, con una funcionalidad equiparable a la app de Windows y macOS. La compañía destaca que el objetivo es integrarse en los flujos habituales de uso del sistema, de manera que el usuario pueda abrir, iniciar sesión y jugar sin depender del navegador ni de configuraciones especiales.

De entrada, el soporte oficial se centra en Ubuntu 24.04 y versiones posteriores, además de SteamOS en modo escritorio, una decisión lógica si se tiene en cuenta que son dos de los entornos más extendidos entre los jugadores. A partir de esa base, NVIDIA plantea ir puliendo la beta y mejorando la compatibilidad con más distribuciones, aunque por ahora deja claro que el comportamiento puede variar bastante fuera de ese marco.

RTX en la nube: hasta 5K/120 fps o 1080p/360 fps desde Linux

La parte más llamativa del anuncio no es solo que exista una app nativa, sino el techo técnico que se pone sobre la mesa. Con este cliente, GeForce Now en Linux puede alcanzar resoluciones de hasta 5K a 120 fotogramas por segundo, o priorizar la fluidez con un modo competitivo de 1080p a 360 fps, siempre que la conexión de red esté a la altura.

Detrás de estas cifras está la infraestructura de NVIDIA, que asocia la experiencia de los planes más altos a hardware en la nube equivalente a una GeForce RTX 5080. Desde el punto de vista práctico, eso significa que los juegos se ejecutan en servidores con soporte para tecnologías como trazado de rayos, NVIDIA DLSS 4, Reflex, HDR y otras funciones avanzadas, que se trasladan al usuario como vídeo en streaming con baja latencia.

Este enfoque encaja especialmente bien con el contexto europeo, donde las conexiones de fibra están muy extendidas en países como España y permiten aprovechar modos de alta calidad sin saturar la línea. Para quienes disponen de monitores 4K o de pantallas de alta tasa de refresco, la app de escritorio elimina gran parte de las limitaciones que la web imponía, sobre todo en lo que respecta a resolución máxima, tasa de bits y estabilidad en sesiones largas.

Webapp frente a cliente nativo: por qué ahora sí merece la pena

Una de las grandes diferencias de esta beta respecto a la situación anterior es que las prestaciones completas de los planes de pago se desbloquean en Linux. Con la webapp, incluso usando la modalidad Ultimate, había topes claros: la resolución se quedaba en 1080p, la tasa de refresco en 60 fps y la tasa de bits en torno a 75 Mbps, lo que en la práctica hacía difícil justificar la suscripción más cara desde un escritorio Linux.

Con el cliente nativo, NVIDIA eleva esos límites a hasta 5K, 360 fps y 100 Mbps de bitrate en condiciones ideales, de modo que por fin tiene sentido contratar los planes superiores sin depender de otro sistema operativo. En palabras sencillas, antes se podía usar GeForce Now en Linux, pero el usuario pagaba por un servicio que no podía exprimir; ahora, la experiencia se acerca mucho más a la que tienen los jugadores de Windows.

Eso no significa que desaparezcan por completo las restricciones. Las tecnologías punteras siguen dependiendo en parte del hardware local: para aprovechar el HDR hace falta un monitor compatible y un escritorio con soporte adecuado, y la estabilidad del streaming está condicionada por la calidad del router, la red doméstica y la congestión de la conexión. Aun así, el salto respecto a la experiencia previa en navegador es notable.

Planes de GeForce Now y cambios en las políticas de uso

GeForce Now mantiene su estructura de suscripción escalonada, lo que permite probar el servicio sin pagar y luego ir subiendo de nivel según las necesidades. El nivel gratuito sigue existiendo, con sesiones de una hora, colas de acceso más largas y resolución limitada, pensado para pruebas puntuales o un uso muy esporádico.

Por encima se sitúa el plan intermedio, conocido como Priority o Performance según mercados, que ofrece sesiones de mayor duración, prioridad frente a los usuarios gratuitos, mejores ajustes gráficos y menos esperas. Es una opción razonable para quienes juegan con cierta frecuencia pero no necesitan exprimir cada detalle técnico.

La modalidad estrella es el plan Ultimate, que saca partido del hardware basado en RTX 5080 en la nube, habilita resoluciones hasta 5K, tasas de refresco muy altas, DLSS 4, trazado de trayectorias, G-SYNC Cloud y almacenamiento adicional en la nube para instalaciones persistentes. Es en este nivel donde la app de Linux marca diferencia frente a la webapp, al poder aprovechar de verdad todos esos extras.

Videocardz y otros medios especializados apuntan, además, a cambios en las políticas de uso que entrarán en vigor de forma generalizada. El nivel gratuito mantiene la sesión máxima de una hora, mientras que para la mayoría de miembros de pago se establece un límite de 100 horas mensuales a partir de 2026, algo a tener en cuenta para quienes pasan muchas horas conectados al servicio.

Distribución vía Flatpak y requisitos para la beta en Linux

En el plano técnico, NVIDIA ha optado por un formato relativamente neutro para Linux. La descarga se ofrece como un ejecutable .bin que en realidad despliega un paquete Flatpak y añade su propio repositorio al sistema. Con esta vía, la empresa busca simplificar actualizaciones y minimizar diferencias entre distribuciones, aunque el soporte “oficial” se limite, por ahora, a Ubuntu 24.04 y SteamOS.

Para que la aplicación funcione de forma aceptable, se establecen una serie de requisitos mínimos de hardware y software. A nivel de CPU, se pide un procesador x86 o x64 de doble núcleo a 2,0 GHz o superior, acompañado de al menos 4 GB de memoria RAM. La GPU debe ser compatible con los códecs de vídeo vía Vulkan, tanto para H.264 como para H.265, ya que el equipo actúa como decodificador de los flujos en streaming.

En cuanto a controladores, las gráficas NVIDIA necesitan el driver 580.126.07 o superior, con la advertencia de que ciertas actualizaciones pueden requerir reinstalar la aplicación. Para GPUs AMD e Intel, la referencia es Mesa 24.2.8 o posterior. La beta también hace distinción según la sesión gráfica: se recomienda X11 para sistemas con GPU NVIDIA, y Wayland para equipos con AMD o Intel, un detalle que puede obligar a cambiar la configuración de inicio de sesión en algunos escritorios.

La conexión a Internet es otro pilar clave. NVIDIA orienta el uso con valores aproximados: unos 15 Mbps para 720p a 60 fps, 35 Mbps para 1440p a 120 fps y en torno a 65 Mbps para aspirar a 5K a 120 fps. Aunque en muchas conexiones de fibra en España estas cifras se superan sin problema, la calidad real del streaming dependerá también de la estabilidad, la latencia y de si se comparte la línea con otros dispositivos.

Compatibilidad real: Ubuntu, SteamOS y otras distribuciones

Sobre el papel, el hecho de que se distribuya como Flatpak sugiere una amplia compatibilidad con diferentes sabores de Linux. Sin embargo, la experiencia práctica todavía dista de ser homogénea. Informes de medios como Windows Central o GamingOnLinux describen que, fuera de Ubuntu 24.04 y SteamOS, la aplicación puede comportarse de forma irregular, con errores de tiempo de espera, cierres inesperados o pequeños problemas de interfaz.

En entornos como Bazzite, una distribución orientada al gaming, las pruebas realizadas por algunos analistas muestran fallos puntuales al iniciar sesión o al mantener la partida activa, algo que NVIDIA atribuye al carácter beta del cliente y a la necesidad de ceñirse a versiones concretas de drivers y bibliotecas. Esto deja claro que, aunque el formato Flatpak apunta a un futuro con menos fricciones, hoy por hoy el camino más seguro para usar GeForce Now en Linux pasa por mantenerse dentro de las configuraciones recomendadas.

En el lado positivo, la compatibilidad con SteamOS en modo escritorio implica que dispositivos como Steam Deck pueden ir más allá del uso limitado a 1200p y 90 fps que ofrecía la integración previa. Ahora, quienes usan la consola de Valve como mini PC conectado a un monitor tienen una vía más directa para acceder al rendimiento ampliado, siempre y cuando la red y el plan de suscripción acompañen.

Puente con PC Game Pass y catálogos de terceros

Uno de los puntos estratégicos para el ecosistema Linux es que GeForce Now actúa como puente hacia bibliotecas que no tienen cliente nativo en este sistema operativo. Un caso evidente es PC Game Pass: en ausencia de una app oficial de Xbox para Linux, la solución de NVIDIA permite jugar a un subconjunto de títulos del servicio de Microsoft, siempre que sean compatibles con GeForce Now y se vincule la cuenta correspondiente.

Más allá de Game Pass, el servicio sigue apoyándose en las principales tiendas digitales como Steam, Epic Games Store y Ubisoft Connect. El modelo no funciona como un “Netflix de juegos” en el que todo esté incluido por defecto, sino que requiere que el usuario haya adquirido previamente los títulos en estas plataformas. La disponibilidad concreta varía según el plan y el acuerdo con cada editor, de modo que conviene revisar juego a juego qué se puede lanzar desde la nube.

Para muchos usuarios de Linux en España y Europa, acostumbrados a pelearse con capas de compatibilidad, Proton y ajustes finos, el atractivo está en poder ejecutar juegos de Windows sin preocuparse de si funcionan o no en local. Al correr en servidores remotos con Windows y GPUs potentes, el sistema operativo del cliente deja de ser un obstáculo, siempre que la conexión vaya fluida y el mando o teclado-ratón se reconozcan correctamente.

Jugar bien con hardware modesto: impacto en el usuario de escritorio

El planteamiento de GeForce Now no es nuevo, pero en Linux adquiere un matiz especial. Muchos usuarios del sistema del pingüino cuidan con mimo su hardware, pero prefieren priorizar estabilidad, silencio o bajo consumo energético por encima de montar una torre con la última GPU del mercado. La idea de delegar el trabajo pesado a la nube y usar el PC como terminal de streaming encaja bastante con esa filosofía.

Con la nueva app, un portátil antiguo o un sobremesa sin tarjeta gráfica dedicada puede convertirse, siempre con una buena conexión, en una máquina capaz de mover títulos exigentes con calidad alta o muy alta. Esto reduce la presión para renovar hardware con cada generación, algo especialmente relevante en un contexto de subida de precios de las GPUs dedicadas, y puede ser una alternativa interesante para estudiantes, teletrabajadores o jugadores ocasionales que no quieren invertir en un equipo “de batalla”.

Por otro lado, el lanzamiento también manda un mensaje simbólico a la comunidad Linux, que durante años se ha sentido relegada en las prioridades de muchos servicios de gaming. El hecho de que una compañía como NVIDIA destine recursos específicos a una app de escritorio para Linux refuerza la percepción de que el sistema tiene masa crítica suficiente como para justificar este tipo de desarrollos, al menos en el segmento de usuarios avanzados.

Diez juegos para estrenar la beta y un ojo puesto en Delta Force

La llegada de la app nativa no ha venido sola. NVIDIA ha acompañado el anuncio con diez nuevos juegos que se incorporan al catálogo de GeForce Now, mezclando lanzamientos recientes, propuestas independientes y títulos con trayectoria. La lista sirve tanto para estrenar la beta de Linux como para reforzar el mensaje de que el servicio sigue ampliando su biblioteca semana a semana.

Entre las incorporaciones destacan The Midnight Walkers y Cairn, dos propuestas que llegan a Steam como nuevos lanzamientos con soporte para las capacidades de streaming más avanzadas. Junto a ellos se suman Prototype y Prototype 2 mediante Ubisoft Connect, recuperando dos juegos de acción en mundo abierto que, pese a los años, siguen teniendo tirón entre quienes disfrutan de combates espectaculares y movilidad extrema.

Otro nombre potente de la lista es Warhammer 40,000: Space Marine 2, disponible a través de Xbox y Game Pass, que aporta el toque de superproducción con su mezcla de acción en tercera persona y ambientación oscura del universo 40K. Completan el grupo Half Sword y Vampires: Bloodlord Rising, ambos lanzados en Steam con enfoque más independiente, pensados para quienes buscan experiencias distintas a las grandes franquicias habituales.

El toque de nostalgia corre a cargo de The Bard’s Tale Trilogy y The Bard’s Tale IV: Director’s Cut, accesibles tanto en Steam como en Xbox y también presentes en Game Pass. Estos títulos combinan rol clásico, mazmorreo y un humor muy particular, y se benefician de poder ejecutarse en la nube con mejoras visuales y de rendimiento gracias a DLSS 4 y el trazado de rayos cuando procede. Cierra el paquete Total War: Three Kingdoms, disponible desde la Epic Games Store, ideal para quienes prefieren estrategias a gran escala.

Además, NVIDIA ha puesto el foco en la inminente llegada de Delta Force al servicio, prevista para principios de febrero. La idea es clara: que cualquiera pueda sumarse al estreno de un shooter táctico de alto perfil desde casi cualquier dispositivo, sin descargas ni instalaciones pesadas, algo que encaja bien con la filosofía de GeForce Now y que permitirá a los usuarios de Linux entrar al día uno en un lanzamiento que, de otro modo, podría no tener soporte nativo para su sistema.

GeForce Now en el ecosistema de dispositivos y el papel de Linux

Con esta beta, los PCs Linux pasan a formar parte del mismo grupo de plataformas con aplicación oficial en el que ya estaban Windows, macOS, Chromebooks, móviles, televisores inteligentes y dispositivos como NVIDIA Shield. GeForce Now se consolida así como un servicio transversal, que intenta hacer que el sistema operativo importe cada vez menos cuando el juego se ejecuta en la nube.

Para España y el resto de Europa, donde son habituales hogares con varios dispositivos conectados, esta estrategia encaja con la idea de llevar la misma biblioteca de juegos a la tele del salón, al portátil del trabajo o al sobremesa con Linux, simplemente cambiando de pantalla y manteniendo la sesión en la nube. El lanzamiento de la app de escritorio para Linux no es solo una casilla más en la lista de compatibilidad, sino un paso que refuerza esa visión de “jugar donde quieras” sin rehacer la configuración desde cero en cada aparato.

Queda por ver cómo evolucionará la beta, qué distribuciones adicionales pasarán a tener soporte más afinado y de qué manera responderá la comunidad, pero lo que ya se puede afirmar es que el juego en la nube en Linux ha dejado de ser un experimento apoyado en el navegador para convertirse en una opción más seria y con recorrido. Para quienes usan el sistema del pingüino a diario y no quieren mantener una partición de Windows solo para jugar, la jugada de NVIDIA llega en un momento en el que la infraestructura de red y las bibliotecas digitales ya están maduras para aprovecharla.

Heroic Games Launcher 2.19 refuerza integraciones y añade soporte para Zoom Platform

28 Enero 2026 at 14:12
Por: Pablinux

Heroic Games Launcher 2.19

La última actualización de Heroic Games Launcher 2.19 llega tras varios meses sin grandes movimientos, algo que hizo pensar a parte de la comunidad que el proyecto podía estar perdiendo fuelle. El responsable del lanzador, Flávio Fearn, ha aclarado que ha ocurrido justo lo contrario: en los últimos meses se ha registrado un pico de aportaciones de código, centradas sobre todo en corregir fallos y preparar el terreno para funciones más ambiciosas. Si aún no conoces Heroic, consulta cómo instalarlo para sacarle partido.

Aun así, esta versión se plantea como una entrega de transición. El equipo la define como un paso intermedio antes de un lanzamiento mayor en el que se integrarán características largamente solicitadas. Pese a ese carácter continuista, la 2.19 introduce cambios relevantes, especialmente para quienes usan Linux en España y Europa, donde Heroic se ha convertido en una pieza clave para jugar sin depender de los clientes oficiales.

Zoom Platform se suma al catálogo de tiendas en Heroic Games Launcher 2.19

El estreno más llamativo de Heroic Games Launcher 2.19 es la incorporación de Zoom Platform como nueva tienda compatible. Se trata de una plataforma de distribución digital centrada en juegos clásicos y algunos títulos modernos sin DRM, con un enfoque similar al de GOG. Entre su catálogo destacan viejos juegos educativos y retro que hasta ahora no estaban tan a mano para usuarios de Linux.

Por el momento, el soporte de Zoom Platform es exclusivo para Linux. Quienes usen Heroic en Windows o macOS tendrán que esperar a una próxima versión para disfrutar de esta integración. Los desarrolladores ya han avanzado que el objetivo es llevarla al resto de sistemas en el siguiente gran lanzamiento, de forma que el soporte acabe siendo multiplataforma.

En Linux, la activación de Zoom Platform se realiza desde el propio cliente, accediendo al menú de ajustes avanzados y funciones experimentales. Allí aparece una casilla específica para habilitar el soporte de esta tienda (indicada como disponible solo en Linux). Una vez marcada, es posible iniciar sesión con la cuenta de Zoom Platform y vincular la biblioteca de juegos, que se sumará al resto de títulos gestionados por Heroic.

Heroic como centro de mando para Epic, GOG, Prime Gaming y más

Con esta actualización, Heroic consolida su papel como gestor unificado de bibliotecas alternativo a los lanzadores oficiales. La aplicación permite acceder desde una misma interfaz a los juegos de Epic Games Store, GOG, Prime Gaming y ahora Zoom Platform, todo ello sin necesidad de abrir múltiples clientes propietarios.

Para muchos usuarios europeos que juegan en Linux, Heroic se ha convertido en una opción cómoda para reunir títulos procedentes de varios servicios y ejecutarlos mediante Wine, GE Proton o capas de compatibilidad similares. El objetivo del proyecto sigue siendo ofrecer un “hub” centralizado que simplifique el arranque de los juegos y reduzca la dependencia de software adicional en segundo plano.

Cambios específicos para Linux: AppImage y limpieza de opciones

Además de la integración de Zoom Platform, los usuarios de Linux reciben varias mejoras concretas. Una de las más relevantes es el soporte inicial para la actualización automática del ejecutable AppImage, una de las vías de distribución favoritas de quienes usan distribuciones diversas en España y el resto de Europa. Esta función experimental apunta a aliviar uno de los inconvenientes habituales de las AppImage: la necesidad de descargarlas y sustituirlas manualmente en cada versión.

La actualización incluye también una limpieza de opciones obsoletas que afectaban a Linux y macOS. Entre ellas, desaparece del cliente la opción de “DXVK Frame Rate” en Linux, ya que la propia capa DXVK ha eliminado dicho ajuste de forma oficial. Esta preferencia ya no tenía efecto real sobre los juegos, de modo que su retirada ayuda a simplificar la configuración disponible para el usuario.

En paralelo, se han aplicado correcciones de errores y pequeños retoques relacionados con la gestión de listados, actualizaciones y otros detalles del día a día al usar el lanzador. Aunque no siempre se perciban a simple vista, estos cambios deberían traducirse en una experiencia algo más estable y predecible con las distintas distribuciones.

Mejoras para macOS: DXMT para Apple Silicon y ajustes en Steam

Los usuarios de macOS también obtienen novedades específicas con Heroic Games Launcher 2.19. La más destacada es la implementación de soporte para DXMT, una capa de traducción que convierte las instrucciones de Direct3D 11 a la API Metal de Apple. Esta función está pensada para equipos con chips de la familia Apple Silicon (serie M), que se han popularizado entre quienes quieren jugar ocasionalmente en macOS sin renunciar a un rendimiento razonable.

Para aprovechar DXMT será necesario contar con una instalación de Wine-Staging compatible, y en algunos casos reinstalar versiones existentes para que aparezcan las variantes que aprovechan esta capa. El objetivo es mejorar la ejecución de juegos basados en DirectX 11 sobre el entorno gráfico de Apple, algo especialmente relevante para títulos que no cuentan con versiones nativas.

Por otra parte, la actualización retira la función que permitía instalar Steam con un solo botón en macOS. Los responsables de Heroic explican que esta integración había dejado de funcionar correctamente y que, antes que mantener una característica inestable, han preferido eliminarla mientras exploran otras formas de automatizar ese proceso en el futuro.

Novedades en Windows: instaladores firmados y mayor seguridad

En el caso de Windows, Heroic Games Launcher 2.19 no introduce grandes cambios de cara al usuario, pero sí refuerza la parte de seguridad y confianza en la instalación. A partir de esta versión, tanto el instalador tradicional (Setup) como la edición portátil del programa se distribuyen firmados con certificado digital.

Este paso ayuda a reducir falsos positivos en antivirus y sistemas de protección, algo relativamente común cuando se trata de software libre o proyectos que se descargan directamente desde repositorios. La firma digital facilita que el sistema reconozca el origen del ejecutable y minimiza los avisos de seguridad innecesarios al instalar o actualizar el lanzador.

Opciones de lanzamiento, partidas guardadas y accesibilidad

A nivel global, Heroic Games Launcher 2.19 introduce un nuevo apartado de opciones de lanzamiento para juegos compatibles. Estas configuraciones permiten ajustar el comportamiento del ejecutable al iniciar el título, algo útil para aplicar parámetros avanzados, realizar pruebas o resolver problemas concretos sin tener que recurrir a scripts externos.

También se han ampliado las opciones de sincronización de partidas guardadas (Sync-Saves) accesibles desde la propia página de cada juego. De esta manera, gestionar copias de seguridad de los datos de guardado o mover progresos entre equipos resulta algo más directo, una característica interesante para quienes alternan entre varias máquinas o sistemas operativos.

En el plano de la interfaz, los desarrolladores señalan mejoras en la navegación con mando, lo que facilita moverse por el lanzador cuando se utiliza un gamepad como dispositivo principal. Se añade además una opción para desactivar por completo las animaciones de la interfaz, pensada tanto para mejorar la accesibilidad como para ofrecer una experiencia más ligera en equipos modestos.

Actualizaciones internas: Electron, gogdl y legendary

Buena parte del trabajo de esta versión se centra en componentes internos que no siempre son visibles, pero que resultan clave para la estabilidad a medio plazo. Heroic Games Launcher 2.19 actualiza la base a Electron 39, el framework sobre el que se construye la aplicación. Este salto suele traer mejoras de rendimiento, parches de seguridad y compatibilidad más amplia con sistemas actuales.

Junto a ello, se han renovado las herramientas gogdl y legendary, encargadas de manejar la comunicación con los servicios de GOG y Epic. Las nuevas versiones corrigen diversos fallos relacionados con el listado de juegos, la gestión de actualizaciones y otros procesos rutinarios, de acuerdo con las notas oficiales publicadas en GitHub.

Esta combinación de ajustes técnicos, cambios en la interfaz y limpieza de funciones desfasadas responde a la intención del equipo de dejar preparado el terreno para el siguiente gran salto de Heroic. Aunque esta entrega no incluya todas las características que la comunidad viene pidiendo, sienta las bases para que puedan integrarse de forma más robusta en los próximos meses.

Disponibilidad, métodos de instalación y pequeño parche posterior

Heroic Games Launcher 2.19 ya puede descargarse desde la página oficial del proyecto en GitHub, donde se ofrecen instaladores y binarios para Linux, Windows y macOS. En el caso de Linux, además de los formatos AppImage, DEB, RPM y paquetes para sistemas basados en Pacman, los responsables recomiendan especialmente la instalación a través de Flatpak mediante Flathub, opción cada vez más extendida entre usuarios de distribuciones europeas y relacionada con la mejora de la compatibilidad con Steam Deck y Linux.

Quienes prefieran un enfoque más tradicional pueden acudir a los paquetes disponibles para las principales familias de distribuciones, aprovechando así los sistemas de actualización integrados de cada una. Sea cual sea el método elegido, el objetivo es que el lanzador resulte fácil de instalar y mantener al día en la mayoría de entornos de escritorio habituales.

Poco después de la publicación de la versión 2.19, el equipo lanzó la revisión 2.19.1 para resolver problemas de arranque que algunos usuarios de Linux habían detectado tras actualizar. Este parche menor ilustra la dinámica de trabajo del proyecto: lanzamientos relativamente espaciados, pero con seguimiento cercano de los fallos que van reportando los jugadores.

Con todo este conjunto de ajustes, Heroic Games Launcher 2.19 se queda como una versión pensada para afinar el funcionamiento general, ampliar ligeramente las integraciones y preparar el camino para nuevas funciones, manteniendo al mismo tiempo la vocación de ser un gestor abierto y multiplataforma para quienes quieren centralizar sus juegos de diversas tiendas digitales sin depender de cada cliente oficial.

Un desarrollador ha logrado que el instalador de Adobe Creative Cloud funcione en Linux mediante WINE

17 Enero 2026 at 13:43
Por: Pablinux

Photoshop en Linux

La eterna pregunta de si Adobe Photoshop puede instalarse y funcionar de forma fiable en Linux empieza a tener una respuesta más concreta. Aunque todavía no hay soporte oficial por parte de Adobe, un desarrollador de la comunidad ha logrado que el instalador de Adobe Creative Cloud para Windows se ejecute con éxito sobre WINE y complete la instalación de Photoshop 2021 y Photoshop 2025 en sistemas GNU/Linux.

Este avance no significa que cualquier usuario de Linux pueda, a día de hoy, descargar Photoshop y ejecutarlo sin complicaciones, pero sí marca un punto de inflexión. Gracias a una serie de parches específicos para WINE que corrigen incompatibilidades clave, empiezan a verse instalaciones completas y ejecuciones bastante estables de Photoshop, algo que hasta hace poco era, en el mejor de los casos, muy inestable y lleno de errores (artículo de archivo).

Un desarrollador independiente desbloquea el instalador de Creative Cloud en Linux

El protagonista de este progreso es el desarrollador de código abierto conocido como «PhialsBasement», que se ha centrado en el instalador de Adobe Creative Cloud para Windows ejecutado a través de WINE. Durante los últimos meses, ha ido depurando los fallos que impedían siquiera completar el proceso de instalación en Linux, afinando la compatibilidad con distintas bibliotecas de Windows simuladas por WINE.

La clave del problema estaba en varias incompatibilidades relacionadas con MSXML3 y MSHTML dentro de WINE, componentes esenciales para que el instalador de Creative Cloud funcione correctamente. Estos módulos se encargan, entre otras cosas, de gestionar contenido HTML y XML que el instalador utiliza para su interfaz y lógica interna. Sin un comportamiento fiel al de Windows, el instalador se bloqueaba o no terminaba el proceso.

Tras una serie de correcciones, ajustes y pruebas, el desarrollador ha logrado que el instalador se ejecute de principio a fin y permita instalar aplicaciones como Photoshop 2021 y Photoshop 2025 en entornos Linux. Este punto es fundamental: hasta ahora, muchos intentos se quedaban a medio camino, con instaladores que fallaban antes de descargar o desplegar los componentes principales de Adobe.

Photoshop 2021 y Photoshop 2025 ya se instalan y arrancan en WINE parcheado

Con los parches aplicados, «PhialsBasement» ha confirmado que Photoshop 2021 y Photoshop 2025 se instalan correctamente a través del cliente de Creative Cloud funcionando sobre WINE. No se trata de una simple prueba teórica, sino de instalaciones completas en sistemas Linux que permiten, posteriormente, abrir el programa y trabajar con él.

En el caso concreto de Photoshop 2021, el desarrollador describe la experiencia como muy fluida. En sus comentarios menciona que el programa «corre muy suave» («butter smooth» en sus propias palabras), sin cuelgues ni problemas graves de rendimiento durante el uso habitual. Este comportamiento es especialmente relevante para quienes necesitan un rendimiento estable para trabajos de diseño o fotografía.

No todo es perfecto, claro. Se han detectado algunos detalles menores, como problemas con la función de arrastrar y soltar (drag-and-drop), que podrían estar relacionados más con la configuración de Wayland u otros componentes del escritorio que con Photoshop en sí. Aun así, el hecho de que el editor funcione con esta soltura en un entorno tan complejo como WINE es un salto considerable para la comunidad de usuarios de Linux.

Dónde se encuentran los parches y cuál es su estado actual

Uno de los puntos importantes es que estos parches todavía no forman parte de WINE oficial. Inicialmente, «PhialsBasement» presentó sus cambios como una petición de integración (pull request) en el repositorio de WINE que mantiene Valve, utilizado en su versión personalizada para juegos y aplicaciones en Steam y Steam Deck.

Sin embargo, la solicitud se cerró con la indicación de que era necesario dirigir primero el trabajo hacia el repositorio principal de WineHQ.org, donde se coordinan las contribuciones que acaban llegando a las versiones estables y de desarrollo que usan millones de usuarios de Linux en todo el mundo. La incorporación en este repositorio principal es un paso esencial para que, a medio plazo, las distribuciones europeas integren estas mejoras en sus paquetes de WINE sin que el usuario tenga que compilar nada a mano.

Mientras tanto, el código que permite instalar Photoshop 2021 y Photoshop 2025 en Linux mediante WINE modificado está disponible en un repositorio de GitHub mantenido por el propio desarrollador. Quien tenga experiencia técnica y ganas de experimentar puede descargar esa versión parcheada de WINE, compilarla y probarla en su distribución favorita, ya sea en entornos de escritorio tradicionales o en dispositivos más específicos.

Implicaciones para usuarios de Linux

Para muchos usuarios, uno de los grandes frenos a la adopción de Linux en entornos profesionales ha sido la falta de compatibilidad real con aplicaciones clave como la suite de Adobe. Diseñadores gráficos, fotógrafos, agencias de comunicación y estudios creativos suelen depender de Photoshop, Illustrator o Premiere, lo que obliga a mantener equipos con Windows o macOS, incluso cuando el resto del flujo de trabajo podría integrarse cómodamente en GNU/Linux.

Los avances de «PhialsBasement» apuntan a un escenario en el que cambiar a Linux ya no implique renunciar por completo a Photoshop. Si estos parches se integran en futuras versiones de WINE y, posteriormente, en Proton (la capa de compatibilidad que utiliza Valve para ejecutar software de Windows en Steam y Steam Deck), será más sencillo que profesionales y usuarios avanzados en España y el resto de Europa puedan probar Linux sin perder acceso a sus herramientas habituales.

Además, el esfuerzo no se limita a Photoshop. Aunque las pruebas principales se han hecho con Photoshop 2021 y 2025, el hecho de que el instalador completo de Adobe Creative Cloud funcione en WINE abre la puerta a que otras aplicaciones de la suite, como Premiere Pro o Illustrator, sean también más accesibles desde Linux. No se garantiza que todo funcione de inmediato, pero el primer gran muro, el propio instalador, empieza a resquebrajarse.

Posible impacto en Proton, Steam Deck y dispositivos híbridos

Uno de los destinos naturales de estas mejoras es Proton, la variante de WINE optimizada por Valve para ejecutar juegos y aplicaciones de Windows en Steam. Aunque el trabajo actual aún no ha sido incorporado a Proton, la intención del desarrollador es enviar los parches a revisión para que otros colaboradores del proyecto los evalúen y, si superan los controles de calidad, se integren en futuras versiones.

Si esto sucede, no solo los ordenadores de escritorio con Linux se verían beneficiados. También dispositivos como la Steam Deck podrían ganar un nuevo uso más allá del ocio: servir como pequeñas estaciones de trabajo creativas cuando se conectan a un monitor, teclado y ratón. Para quienes viajan mucho o quieren un equipo compacto que sirva tanto para jugar como para editar imágenes de forma puntual, la posibilidad de ejecutar Photoshop sobre Proton puede ser especialmente interesante.

Para los usuarios que en España y otros países europeos siguen atados a Windows únicamente por necesidad de software profesional, la maduración de este tipo de soluciones ofrece una vía más realista para migrar a Linux. Aunque aún será necesario valorar compatibilidad de plugins, rendimiento y estabilidad en proyectos complejos, el hecho de que el instalador de Creative Cloud deje de ser un obstáculo tan grande es ya una señal de que el ecosistema se mueve en esa dirección.

Limitaciones actuales y precauciones para quien quiera probarlo

A pesar del entusiasmo lógico que generan estas noticias, conviene tener en cuenta que el soporte de Photoshop 2025 en Linux vía WINE sigue siendo experimental. No se trata de una solución oficial de Adobe ni de un paquete integrado en las principales distribuciones, sino de un conjunto de parches aún en fase de revisión que requieren conocimientos técnicos para compilar y configurar correctamente.

Quien decida probar estas versiones de WINE modificadas debe asumir que pueden aparecer errores, comportamientos inestables o incompatibilidades con distintos escritorios o drivers gráficos. El propio desarrollador ha señalado pequeños fallos, como la funcionalidad irregular del arrastrar y soltar en algunos entornos basados en Wayland, lo que sugiere que cada sistema puede requerir ajustes adicionales.

Por ahora, esta vía se perfila sobre todo como una solución para usuarios avanzados, desarrolladores y entusiastas que quieran ayudar a probar, reportar errores y contribuir a pulir la compatibilidad. Para la mayoría de profesionales que dependen de Photoshop a diario para su trabajo en España, lo más prudente sigue siendo considerar estas pruebas como un adelanto del futuro, pero no como una plataforma de producción ya consolidada.

Un paso más en la mejora de la compatibilidad de software en Linux

En los últimos años, la comunidad de Linux ha visto cómo gran parte de los esfuerzos de compatibilidad se centraban en los videojuegos, impulsados en parte por el interés de Valve en llevar su catálogo de Steam a GNU/Linux. Herramientas como Proton han permitido ejecutar miles de títulos de Windows con un rendimiento sorprendentemente bueno, lo que ha cambiado la percepción de Linux como sistema para jugar.

Sin embargo, muchos usuarios echaban en falta un avance similar en aplicaciones de productividad y creación de contenidos, donde la dependencia de programas como los de Adobe sigue siendo muy fuerte. El trabajo sobre el instalador de Creative Cloud demuestra que esa misma tecnología de compatibilidad puede extenderse más allá del gaming y empezar a cubrir necesidades de edición, diseño y producción audiovisual.

Que Photoshop 2021 y 2025 puedan instalarse y funcionar de manera razonablemente estable en Linux mediante una versión parcheada de WINE no resuelve todos los problemas, pero sí sirve como indicador de hacia dónde se mueve el ecosistema. Si estos parches se integran correctamente en WINE y Proton, y la comunidad continúa colaborando, es probable que en los próximos años los usuarios en España y Europa dispongan de alternativas mucho más sólidas para combinar Linux con herramientas de referencia como Photoshop sin depender tanto de una partición de Windows o de máquinas virtuales pesadas.

Unifideck: el plugin de Decky que unifica Epic, GOG y Amazon en tu Steam Deck

13 Enero 2026 at 15:03
Por: Pablinux

Unifideck

Si tienes la Steam Deck llena de juegos gratuitos de Epic, GOG o Amazon y estás cansado de ir lanzador por lanzador, seguramente ya habrás oído hablar de Unifideck. Este plugin para Decky Loader se está ganando a muchos usuarios porque permite ver y gestionar todos esos títulos externos como si fuesen nativos de Steam, directamente en la interfaz de modo juego, sin complicaciones raras ni tener que trastear demasiado.

La idea es muy sencilla: centralizar tus bibliotecas de Epic Games Store, GOG y Amazon en una única experiencia dentro de Steam Deck. Unifideck crea pestañas específicas en tu biblioteca, te deja instalar juegos con un solo clic, se encarga del Proton necesario para ejecutarlos y hasta descarga automáticamente portadas, banners y logos. Todo esto de forma gratuita y apoyándose en un montón de proyectos open source de la comunidad.

Qué es Unifideck y qué hace exactamente en tu Steam Deck

Unifideck es un plugin para Decky Loader pensado para unificar bibliotecas de diferentes tiendas de PC en la Steam Deck. En lugar de depender de lanzadores independientes como Heroic o NonSteamLaunchers, este complemento integra tus juegos de Epic, GOG y Amazon en la propia biblioteca de Steam de manera transparente.

El funcionamiento se basa en una biblioteca de juegos unificada: tras autenticar tus cuentas, los títulos de Epic, GOG y Amazon se añaden como accesos no-Steam, pero con una integración muy trabajada. Aparecen dentro de Steam en pestañas especiales, con sus portadas correspondientes y listos para instalar y jugar sin tener que ir a escritorio o a otro lanzador.

Una de las características clave es que el plugin crea pestañas personalizadas que sustituyen varias vistas estándar de la interfaz: Great on Deck, Todos los juegos y Instalados. Gracias a esto, Unifideck puede agrupar tu contenido externo y ofrecer sus propios filtros, aunque esto tiene un lado negativo: los filtros y opciones estándar de esas secciones de Steam, de momento, no funcionan como de costumbre con estas pestañas personalizadas.

Funciones principales de Unifideck: más allá de un simple lanzador

Entre lo más interesante está la idea de Biblioteca de juegos unificada. Los títulos de Epic, GOG y Amazon se muestran integrados en tu biblioteca de Steam, sin necesidad de abrir aplicaciones externas. Esta integración depende de cómo Steam maneja los juegos no nativos, pero el plugin se encarga de editar los archivos de accesos directos y configuración necesarios para que todo encaje.

La pestaña «Great on Deck» cobra una nueva vida: Unifideck añade allí todos los juegos verificados o platino según las valoraciones de Steam Deck, tanto de tu biblioteca de Steam como de las tiendas externas conectadas. Así, ves de un vistazo qué juegos de Epic, GOG o Amazon están especialmente bien valorados para jugar en Deck.

También ofrece una instalación en un solo clic desde la propia interfaz de Steam. No tienes que volver al escritorio ni abrir instaladores clásicos: eliges el juego, pulsas instalar y el plugin se encarga de descargarlo y prepararlo en segundo plano. Incluso puedes ver el progreso de descarga dentro de la propia interfaz de Unifideck en el menú rápido de la Deck.

En cuanto a partidas guardadas, el plugin incluye una capa de sincronización en la nube actualmente disponible para Epic y GOG. No todos los títulos son compatibles, pero para los que sí, Unifideck puede hacerse cargo de subir y bajar los guardados para que mantengas el progreso. Es una función todavía en evolución, pero ya marca una diferencia respecto a otros enfoques más manuales.

Otra característica muy vistosa es la descarga automática de artes de los juegos desde SteamGridDB. El plugin recupera portadas, banners y logos para la mayoría de títulos, de forma que tu biblioteca luce homogénea, incluso con juegos de tiendas externas. Cuando no hay imágenes disponibles en la base de datos, se muestran artes genéricos, aunque siempre puedes recurrir a herramientas específicas de SteamGridDB si quieres afinar más.

Para facilitar la vida al usuario, Unifideck incluye autenticación integrada dentro del propio modo juego. Puedes iniciar sesión en Epic, GOG o Amazon sin salir del entorno de Steam Deck, usando los botones de login del propio plugin. Esto evita tener que ir al escritorio cada vez que quieres vincular una cuenta.

Otro detalle muy cómodo es que no necesitas reiniciar Steam después de instalar cada juego. Una vez que Unifideck está funcionando y has hecho una primera sincronización (que sí requiere un reinicio puntual), los juegos que instales a partir de ahí se añaden a la biblioteca y quedan listos para jugar al momento, sin reinicios adicionales.

El plugin, eso sí, establece rutas fijas para las descargas de los juegos, tanto en el almacenamiento interno como en la tarjeta SD. Por ahora no es configurable, así que si te gusta tener una estructura de carpetas muy personalizada, tendrás que adaptarte a la forma en que Unifideck organiza los títulos.

Requisitos previos: qué necesitas para usar Unifideck

Para que todo esto funcione, lo primero es tener Decky Loader instalado en tu Steam Deck. Unifideck es un plugin que se ejecuta dentro de ese entorno, así que sin Decky no podrás usarlo. Decky ofrece la infraestructura necesaria, el menú en el acceso rápido y las APIs para interactuar con la interfaz de Steam.

Una ventaja importante es que no necesitas instalar manualmente herramientas externas como innoextract, legendary o scripts específicos: el propio plugin ya viene empaquetado con todas las dependencias que requiere. Eso simplifica enormemente la configuración, sobre todo para quien no quiere pelearse con la terminal o con entornos Python.

Cómo instalar Unifideck paso a paso

En algunos casos, Unifideck todavía no aparece en la tienda de plugins de Decky, por lo que es habitual instalarlo de forma manual desde un archivo ZIP. El procedimiento es sencillo, aunque hay dos vías diferentes según prefieras hacerlo todo desde modo juego o directamente colocando carpetas.

Una forma común es descargar el archivo ZIP del plugin desde GitHub (por ejemplo, un paquete como unifideck-plugin-v0.2.0.zip o una versión más reciente, como la 0.4.2). Una vez descargado, puedes recurrir al propio menú de Decky en modo juego para completar la instalación sin ir al escritorio.

Para instalarlo desde Decky, abre el Menú de acceso rápido (el de los tres puntos de la Steam Deck), navega hasta la sección Decky (el icono del enchufe o similar), entra en Configuración (icono de engranaje) y activa el Modo Desarrollador si aún no lo tienes habilitado. Esto es necesario para poder instalar plugins desde archivos externos.

Con el modo desarrollador activo, verás la opción «Instalar plugin desde ZIP». Haz clic en ella, navega hasta la carpeta donde guardaste el archivo ZIP que descargaste desde GitHub y selecciónalo. Decky se encargará de extraerlo e instalarlo automáticamente. En pocos segundos, Unifideck debería aparecer en la lista de plugins disponibles.

Otra posibilidad, si prefieres hacerlo manualmente o estás en entorno de escritorio, es copiar la carpeta de Unifideck a la ruta de plugins de Decky, normalmente algo como /home/deck/homebrew/plugins. Una vez que la carpeta del plugin está allí, al reiniciar Steam o volver a modo juego, Unifideck se mostrará también en el menú de Decky.

Configurar Unifideck y sincronizar bibliotecas de Epic, GOG y Amazon

Una vez instalado, toca configurarlo. Abre el Menú de acceso rápido y entra en la sección de Decky, donde verás Unifideck como uno de los plugins. Al abrirlo por primera vez, te pedirá conectar tus distintas cuentas.

Verás botones para autenticarte en Epic Games, GOG y Amazon (a menudo referido como Amazon Prime Gaming para el contexto de juegos). Al pulsar en cada uno, se abrirá un flujo de inicio de sesión integrado en el propio modo juego. Introduce tus credenciales y completa el proceso de login para que el plugin pueda acceder a tu biblioteca.

Cuando tengas una o varias cuentas vinculadas, el siguiente paso es pulsar «Sync Libraries» o «Sincronizar bibliotecas». En este proceso, Unifideck consulta las APIs de Epic, GOG y Amazon a través de las herramientas que tiene integradas, descarga la información de los juegos que posees y comienza a generar los accesos dentro de Steam. Al mismo tiempo, aprovecha para descargar el arte desde SteamGridDB.

La primera vez, conviene que, cuando termine la sincronización, reinicies Steam o incluso la Steam Deck. Esto asegura que la biblioteca se refresca correctamente y que todas las pestañas personalizadas y accesos nuevos se muestren sin problemas. A partir de ahí, cuando hagas nuevas sincronizaciones, normalmente no hará falta reiniciar cada vez.

Una vez completado este proceso, tus juegos de Epic, GOG y Amazon aparecerán en la biblioteca de Steam en pestañas separadas según la tienda, además de integrar los títulos verificados en la pestaña renovada de Great on Deck. Cada juego tendrá su ficha, artes y botón de instalación dentro de la interfaz habitual.

Uso diario: instalar, jugar y descargar arte con Unifideck

Con todo configurado, el día a día con Unifideck es muy sencillo. Desde las pestañas que crea en la biblioteca, puedes ver todos tus juegos de cada tienda y seleccionar el que quieras. Antes de poder darle a jugar, eso sí, tendrás que instalarlo.

En la ficha del juego verás un botón específico para instalar el título antes de pulsar en jugar. En algunos casos, la interfaz está pensada para usarse con la pantalla táctil a la hora de confirmar esa instalación, así que puede que tengas que tocar el botón con el dedo en lugar de usar solo los controles físicos, algo que algunos usuarios han señalado como un pequeño inconveniente.

Mientras se descarga el juego, el propio plugin te ofrece una vista con el progreso de la descarga y detalles adicionales. Así puedes controlar cuánto falta, qué se está descargando y si hay algún problema. Una vez finalizada la instalación, el título estará listo para que pulses Jugar desde la biblioteca de Steam, igual que si fuera un juego nativo.

En cuanto al arte, si ves algún juego sin imagen o con una portada genérica, siempre puedes forzar otra sincronización desde Unifideck, ya que el plugin aprovecha esos procesos para volver a consultar SteamGridDB. Hay títulos que sencillamente no tienen arte en la base de datos, así que en esos casos no queda otra que recurrir a herramientas como SteamGridDB Decky o subir tú mismo las imágenes de forma manual.

Limitaciones actuales y comportamiento con otras herramientas

Pese a todo lo que ofrece, Unifideck tiene algunas limitaciones importantes que conviene conocer. La primera, ya mencionada, es que al crear pestañas personalizadas que sustituyen Great on Deck, Todos los juegos e Instalados, los filtros y opciones estándar de esas vistas dejan de funcionar temporalmente como lo hacen con la biblioteca nativa de Steam.

Otra limitación relevante está en la gestión de Proton y Winetricks. El propio plugin se encarga de todo lo necesario para que los juegos de Windows se ejecuten bajo Proton, por lo que por ahora no hay opción de cambiar manualmente la compatibilidad desde las propiedades del juego. De hecho, se recomienda no activar la casilla de «Forzar el uso de una herramienta de compatibilidad específica» en los juegos gestionados por Unifideck, porque el plugin espera controlar ese aspecto por sí mismo.

Las rutas de descarga de los juegos también están fijadas por el plugin tanto en el almacenamiento interno como en la tarjeta SD. De momento no se pueden personalizar esas ubicaciones, así que si prefieres una estructura particular de carpetas tendrás que adaptarte a la que el plugin utiliza por defecto.

En cuanto a la interacción con otros plugins, Unifideck tiene compatibilidad específica con TabMaster. Lo que hace es crear colecciones que TabMaster puede usar para formar pestañas, pero cuando TabMaster está instalado, Unifideck deja de mostrar sus propias pestañas personalizadas, delegando en TabMaster parte de la lógica de organización. Esto puede ser útil si quieres una configuración de biblioteca mucho más avanzada, aunque también añade algo de complejidad.

Problemas frecuentes con Epic, GOG y las bibliotecas sincronizadas

Como es lógico en un proyecto relativamente joven, algunos usuarios se encuentran con errores al iniciar sesión o sincronizar bibliotecas, especialmente con Epic Games. Un caso bastante habitual es que GOG funcione sin problemas, mientras que Epic dé fallos recurrentes al autenticar.

Puede ocurrir que Epic funcione correctamente la primera vez que te conectas, pero parezca que la autenticación no llega a completarse del todo. A partir de ahí, cualquier intento posterior de login desde Unifideck falla, como si la sesión se hubiera quedado bloqueada o corrupta, y ni reiniciar la Steam Deck ni reinstalar el plugin solucionan el problema.

La causa de muchos de estos errores está en cómo Epic gestiona sus cambios en términos legales y acuerdos. Cuando Epic actualiza sus condiciones, las aplicaciones y plugins que usan su API pueden quedarse «bloqueados» porque no son capaces de mostrar la ventana completa donde aceptas los nuevos términos. Desde el punto de vista del usuario, lo único que ve es que el inicio de sesión falla una y otra vez.

La solución suele pasar por iniciar sesión en Epic desde un navegador o dispositivo diferente (por ejemplo, desde el PC o desde el propio navegador de escritorio de la Deck), comprobar que puedes entrar sin problemas y aceptar cualquier aviso legal o política nueva que aparezca. Una vez aceptados los términos desde la web oficial o el launcher oficial, normalmente el login desde Unifideck vuelve a funcionar con normalidad.

Si tienes problemas con la sincronización de bibliotecas o con juegos que no aparecen, es recomendable reiniciar Steam o la Steam Deck, forzar una nueva sincronización desde el menú de Unifideck y verificar que todas tus cuentas siguen marcadas como conectadas. A veces una sesión caducada basta para que deje de actualizarse la lista de títulos.

Cuando los problemas afectan a la descarga o instalación de juegos, conviene comprobar si tienes espacio de almacenamiento suficiente, revisar que la cuenta de la tienda sigue correctamente autenticada e incluso probar a cerrar sesión y volver a iniciarla. Si después de eso el error persiste, es buena idea mirar los registros del lanzador en el archivo ~/.local/share/unifideck/launcher.log, donde se detalla qué está fallando.

En algunos títulos de GOG, los instaladores vienen divididos en múltiples ficheros de descarga. Unifideck está preparado para gestionar estos casos automáticamente, pero las instalaciones pueden tardar más de lo habitual. Si notas que algo va muy lento o parece atascado, puedes revisar de nuevo los registros o incluso reinstalar el juego concreto.

Si el arte de algunos juegos no aparece ni siquiera después de varias sincronizaciones, es muy probable que no exista contenido para ese título en SteamGridDB. En ese caso, no es culpa del plugin: simplemente no hay imágenes que descargar. Ahí entran en juego soluciones como SteamGridDB Decky o la subida manual de portadas personalizadas.

Para problemas muy específicos, sobre todo con GOG, también puede ayudar comprobar que la carpeta del juego exista en la ruta que el plugin espera (por ejemplo, ~/GOG Games/). Si la estructura de directorios no coincide por alguna razón, reinstalar el juego desde el propio Unifideck suele dejarlo todo en orden.

Bajo el capó: tecnologías y proyectos open source que usa Unifideck

Unifideck no vive aislado: se apoya en un buen número de proyectos open source, librerías y herramientas que hacen posible la integración con las tiendas y con Steam. Todo el proyecto se distribuye bajo la licencia GNU General Public License v3.0, y en su documentación se agradece explícitamente el trabajo de muchos desarrolladores y comunidades.

En el plano de la integración con la interfaz de Steam Deck, el plugin utiliza Decky Loader como entorno de ejecución y la librería decky-frontend-lib, que proporciona componentes de la interfaz de Steam, sistema de navegación y hooks de React específicos para la Deck. Gracias a ello, la experiencia resulta tan natural dentro del modo juego.

Para manejar la comunicación con la Steam Deck y los juegos no nativos, recurre a librerías como websockets para la comunicación en tiempo real con el cliente de Steam y a python-vdf, que le permite leer y escribir los archivos de configuración y de accesos directos de Steam (como shortcuts.vdf), pieza clave para registrar los juegos externos.

La integración con Epic Games Store se basa en legendary, una herramienta de línea de comandos que permite autenticarte, sincronizar tu biblioteca, descargar y lanzar juegos de Epic sin depender del launcher oficial. Unifideck envuelve esta funcionalidad y la presenta en formato amigable dentro de Decky.

Para ejecutar juegos de Windows, el plugin se apoya en umu-launcher, que se encarga de lanzar ejecutables .exe bajo Proton en SteamOS, ocultando al usuario toda la complejidad de configuraciones de compatibilidad y parámetros especiales. Así, el jugador solo ve un botón de Jugar que funciona.

En el caso de GOG, una de las herramientas clave es innoextract, que permite extraer los instaladores de juegos de Windows sin recurrir a Wine. Esto facilita instalar títulos de GOG en la Steam Deck de forma limpia y automatizada, sin tener que lidiar con instaladores gráficos antiguos o poco compatibles.

En la parte de red y APIs, Unifideck usa librerías muy populares de Python como Requests (para realizar peticiones HTTP a las APIs de GOG y otros servicios), urllib3 como capa de transporte, certifi para gestionar certificados SSL, charset-normalizer para tratar correctamente los caracteres en las respuestas y idna para el manejo de nombres de dominio internacionalizados.

Para gestionar sus propias dependencias, el proyecto incluye pip integrado en un entorno aislado, de forma que el usuario no tenga que tocar nada de Python en su sistema. Todo esto viene empaquetado junto al plugin, y Decky simplemente lo ejecuta en segundo plano.

El arte de los juegos se obtiene gracias a SteamGridDB y a la librería steamgrid, que facilita descargar automáticamente portadas, banners y logos para los títulos que no están en Steam. De esta manera, la biblioteca se ve mucho más coherente, aunque, como ya se ha comentado, siempre puede haber huecos para juegos sin imágenes disponibles.

En cuanto a las tiendas, Unifideck utiliza el Epic Games API a través de legendary para recuperar tu biblioteca y metadatos de juegos, y el GOG API para autenticación, listado de juegos y obtención de URLs de descarga de instaladores. Todo ello se coordina desde el backend del plugin para ofrecer una experiencia unificada.

Durante su desarrollo se han estudiado a fondo otros plugins de Decky que han servido como referencia. TabMaster, por ejemplo, fue clave para aprender técnicas de reemplazo de pestañas de biblioteca y parches en la interfaz de Steam. CSSLoader sirvió como inspiración en cuanto a arquitectura interna de plugin y gestión de ajustes.

Otros referentes importantes han sido SteamGridDB Decky (por su integración con la API de SteamGridDB y la lógica de descarga de imágenes), ProtonDB Decky (por la forma en que integra valoraciones de compatibilidad de juegos), HeroicGamesLauncher (por su experiencia con Epic y GOG) y Junkstore (otro plugin con enfoque similar para juegos externos y autenticación).

El proyecto también reconoce explícitamente el trabajo de Valve y la comunidad SteamDeckHomebrew, así como de desarrolladores concretos como derrod (por legendary y la integración con Epic), JSONDerulo (por su ayuda en la integración con Amazon y revisión de código) y, en general, a todos los colaboradores open source que lo han hecho posible.

Comunidad, soporte y creador del plugin

Unifideck cuenta con una comunidad bastante activa que se organiza en parte alrededor de Reddit y otras redes sociales. Muchos usuarios comentan que el plugin es gratuito, fácil de usar y que está recibiendo mejoras a buen ritmo, aunque aún tiene errores que solucionar.

Precisamente por esa actividad, ha llegado a crearse incluso un subreddit dedicado específicamente al plugin, separado de otros como el de Junkstore. La idea es tener un espacio donde comentar las últimas versiones, reportar fallos, compartir trucos y discutir ideas de nuevas funciones sin mezclarlo con otros proyectos.

El creador principal de Unifideck es Numan Mubarak (mubaraknumann), que también se implica en la moderación y comunicación con la comunidad. Se deja claro que el plugin es una herramienta de terceros no oficial, sin relación directa con Valve, Epic Games, Amazon ni CD Projekt (GOG), y que cualquier uso es bajo responsabilidad del usuario.

Al margen del propio subreddit y GitHub, se anima a seguir a los creadores de contenido que hablan de Unifideck en X (Twitter), Mastodon, Bluesky, Reddit o YouTube, donde se publican guías, análisis semanales de juegos gratuitos aprovechando Epic, GOG y Amazon, y comparativas con otros lanzadores como Heroic. Algunos de estos creadores comentan que Unifideck podría llegar a sustituir a Heroic en su día a día, aunque todavía esperan que se pulan ciertos problemas, como fallos puntuales con juegos de Epic, descargas algo lentas en GOG o detalles de usabilidad con la pantalla táctil.

Muchos usuarios destacan que, a pesar de estos contratiempos, el plugin ya ofrece más integración directa en la biblioteca de Steam que otras soluciones, gracias a sus pestañas dedicadas y a lo simple que resulta instalar, ver el progreso de descarga y lanzar juegos sin abandonar el modo juego.

Con todo lo que ofrece, Unifideck se ha convertido en una de las formas más cómodas de reunir y gestionar tus juegos de Epic, GOG y Amazon dentro de la Steam Deck, aprovechando al máximo Decky Loader y un buen puñado de herramientas open source. Aunque todavía arrastra detalles por pulir, limitaciones en filtros, rutas fijas de instalación y algún quebradero de cabeza con Epic cuando cambian sus términos legales, la combinación de integración visual, instalación en un clic, soporte de guardados en la nube y una comunidad activa hacen que sea una opción muy atractiva para cualquiera que acumule juegos gratuitos fuera de Steam y quiera tenerlos tan a mano como el resto de su biblioteca.

LocalAI: la alternativa open source para una IA totalmente local

13 Enero 2026 at 12:31
Por: Pablinux

LocalAI

Si te interesa montar tu propia IA en casa o en tus servidores sin depender de nadie, LocalAI se ha convertido en una de las referencias clave del ecosistema open source. No es un simple proyecto más: es toda una familia de herramientas pensada para servir como sustituto directo de la API de OpenAI y otras plataformas comerciales, pero corriendo de forma local, con control total sobre tus datos y sin necesidad obligatoria de GPU.

Lejos de ser solo un servidor de modelos, LocalAI ha evolucionado hacia una plataforma completa de agentes, memoria semántica, generación multimodal y despliegue distribuido, todo ello con una arquitectura modular que se adapta tanto a hardware muy modesto como a infraestructuras avanzadas con GPU, Jetson o clusters distribuidos.

¿Qué es LocalAI y por qué se habla tanto de él?

LocalAI es un proyecto de código abierto bajo licencia MIT que actúa como API REST compatible con la especificación de OpenAI (y servicios similares como Anthropic o Elevenlabs), pero ejecutándose enteramente en tu propia máquina o en tu infraestructura on-premise. Es mantenido por Ettore Di Giacinto y por una comunidad muy activa, y ya acumula decenas de miles de estrellas en GitHub, lo que refleja un interés enorme por soluciones de IA que no dependan de la nube.

La idea principal es que puedas usar tus clientes, SDKs y herramientas pensadas para la API de OpenAI sin tener que cambiar el código, simplemente apuntando los endpoints a tu instancia de LocalAI. Desde ahí, puedes correr LLMs, generar imágenes, audio, usar TTS, hacer búsqueda semántica, detección de objetos y más, todo en modo local, sin enviar datos fuera.

Una de las ventajas más llamativas es que no necesitas obligatoriamente una GPU: muchos modelos pueden ejecutarse únicamente con CPU, lo que abre la puerta a montarlo en un NAS, un NUC, un servidor antiguo o cualquier máquina con un mínimo de recursos, ajustando el tamaño y la cuantización de los modelos a tus limitaciones de hardware.

La familia Local Stack: LocalAI, LocalAGI y LocalRecall

A medida que el proyecto ha crecido, se ha ido transformando en una “familia” de herramientas interconectadas que cubren mucho más que la simple inferencia de modelos. Hoy en día, el llamado “Local Stack” está formado principalmente por tres componentes clave que pueden trabajar juntos o por separado.

Por un lado, LocalAI sigue siendo el pilar central como API OpenAI‑compatible para texto, imágenes, audio y otras modalidades. Se encarga de hablar con los diferentes backends de inferencia (llama.cpp, vLLM, transformers, diffusers, etc.) y de exponer una interfaz estándar que soporta chat, completions, generación de imágenes, TTS, embeddings, reranking, e incluso endpoints experimentales como texto a vídeo.

Junto a él aparece LocalAGI, que actúa como plataforma de gestión de agentes de IA con soporte avanzado para herramientas y flujos agentic. Funciona como un reemplazo mejorado del Responses API de OpenAI, permitiendo definir agentes que pueden razonar, planificar pasos, invocar herramientas externas y coordinar tareas complejas de forma autónoma, pero siempre corriendo de manera local.

El tercer elemento es LocalRecall, diseñado como API REST y sistema de gestión de conocimiento con memoria persistente para agentes. Básicamente, aporta la capa de almacenamiento semántico, vector DB y gestión de contexto de largo plazo, de forma que los agentes y modelos puedan recordar información, documentos y estados de conversaciones a lo largo del tiempo sin tener que depender de servicios externos.

Principales capacidades: más allá de un simple LLM local

Una de las razones por las que LocalAI ha ganado tanta tracción es porque no se limita a servir grandes modelos de lenguaje. El proyecto cubre un abanico muy amplio de capacidades de IA que lo convierten en una especie de “infraestructura genérica” para aplicaciones inteligentes autoalojadas.

En el terreno del lenguaje, LocalAI permite ejecutar LLMs compatibles con múltiples familias de modelos (Llama, Gemma, Qwen, Phi, Mistral, SmollVLM y otros), con soporte para modelos en formato GGUF vía llama.cpp, o a través de backends como transformers o vLLM, según el hardware disponible y las necesidades de rendimiento.

En cuanto a visión y generación multimodal, LocalAI ofrece soporte para modelos de difusión, edición de imágenes, modelos vision‑language y detección de objetos en tiempo real. Esto incluye la integración con proyectos como stable-diffusion.cpp, diffusers de HuggingFace, modelos como FLUX, WAN o Qwen 3 VL, y una API específica para detección de objetos respaldada por rf-detr, que puede funcionar de forma muy eficiente incluso en CPU.

El audio es otro punto fuerte: LocalAI integra backends de reconocimiento de voz, text‑to‑speech y voz en tiempo real con clonación. Encontramos desde whisper.cpp y faster-whisper para transcripción, hasta motores TTS como Bark, Bark‑cpp, Coqui, Kokoro, KittenTTS, Piper, Chatterbox, neutts o Vibevoice, además de modelos de detección de actividad de voz (VAD) como silero‑vad para controlar cuándo hablar o cortar silencios.

Arquitectura modular: binario ligero y backends a la carta

Una de las grandes revoluciones recientes en el proyecto ha sido la transición a una arquitectura totalmente modular en la que el binario principal de LocalAI está separado de los backends. Antes, las imágenes “todo en uno” eran pesadas y contenían de serie todos los motores posibles, lo que complicaba despliegues ligeros y actualizaciones.

Con esta nueva filosofía, la imagen base de Docker y el binario de LocalAI son mucho más pequeños y solo descargan los backends necesarios cuando hace falta. Cuando instalas un modelo desde la galería o mediante ficheros YAML, LocalAI detecta automáticamente tu hardware (CPU, GPU NVIDIA, AMD o Intel) y descarga la variante adecuada del backend que necesita ese modelo.

Además, gracias a este diseño, ahora puedes gestionar backends de forma independiente desde una galería específica, incluso usando versiones de desarrollo. Eso significa que no tienes que esperar a una nueva release de LocalAI para probar el último backend de llama.cpp, whisper.cpp o diffusers: basta con actualizar solo ese componente y el sistema lo usará al vuelo.

Otro detalle práctico muy valorado por quienes trabajan en entornos aislados o con requisitos muy específicos es la posibilidad de cargar backends personalizados simplemente copiando los binarios en una carpeta designada. Sin recompilar contenedores completos, puedes probar compilaciones optimizadas, variantes para arquitecturas concretas o builds parcheadas de los backends sin impactar todo el sistema.

Compatibilidad con múltiples backends de IA

LocalAI integra una lista realmente amplia de backends para cubrir distintos tipos de modelos y casos de uso, con soporte de aceleración adaptado a cada hardware. El corazón de los LLMs suele girar en torno a llama.cpp, vLLM y transformers, pero hay muchos más.

En la parte de LLMs generales, llama.cpp proporciona inferencia eficiente en C/C++ con soporte para CUDA, ROCm, Intel SYCL, Vulkan, Metal y CPU pura, permitiendo ejecutar modelos cuantizados en máquinas sin GPU. vLLM aporta PagedAttention y optimizaciones orientadas a throughput, con aceleración para CUDA y ROCm, mientras que transformers abre la puerta a la extensa colección de modelos de HuggingFace sobre CUDA, ROCm, Intel y CPU.

Para audio, se combinan backends como whisper.cpp y faster-whisper para reconocimiento de voz rápido y portable en CPU o GPU, y una amplia gama de motores TTS: Bark y Bark‑cpp, Coqui, Kokoro, Kitten‑TTS, Piper, Chatterbox, neutts y Vibevoice, cada uno con su equilibrio entre calidad, latencia y requisitos de hardware, abarcando desde CPU pura hasta CUDA, ROCm, Metal o Intel.

En la parte de visión y difusión, el proyecto soporta stablediffusion.cpp como implementación en C/C++ de Stable Diffusion, así como la librería diffusers de HuggingFace para modelos de generación y edición de imágenes más recientes. Dependiendo del backend, se puede aprovechar CUDA, ROCm, Intel SYCL, Metal o simplemente CPU.

Más allá de LLMs, audio e imágenes, LocalAI integra backends específicos como rfdetr para detección de objetos, motores de reranking de documentos y un vector store local‑store, además de integración con la API de HuggingFace para combinar inferencia local y remota cuando sea necesario. Esto convierte la plataforma en algo muy completo para construir sistemas de búsqueda aumentada, asistentes que navegan por documentos o pipelines MLOps locales.

Aceleración: de CPU optimizada a GPU, Metal y Jetson

Para no dejar a nadie fuera, LocalAI ofrece una capa de aceleración muy flexible, con configuraciones para casi cualquier tipo de hardware moderno. Si tienes una GPU NVIDIA, puedes aprovechar CUDA 12 o 13 en la mayoría de backends compatibles, desde llama.cpp hasta diffusers o coqui, ajustando el número de capas en GPU o la carga según tus recursos.

En el caso de gráficas AMD, LocalAI se apoya en ROCm para acelerar backends clave como llama.cpp, whisper, vLLM, transformers, diffusers, rerankers y varios TTS, lo que resulta muy interesante para quienes montan homelabs con tarjetas Radeon. Para hardware Intel, el soporte pasa por oneAPI y otras tecnologías, desplegando aceleración en backends como llama.cpp, whisper, stablediffusion, vLLM, diffusers, rfdetr, rerankers y motores de voz como coqui o bark.

Si trabajas con Mac, la plataforma se integra con Metal y con los backends nativos MLX y MLX‑VLM de Apple, ofreciendo inferencia optimizada en chips M1, M2 y M3+ tanto para LLMs como para modelos multimodales, además del soporte en bark‑cpp y otros componentes compatibles con Metal.

No se olvidan tampoco de escenarios embebidos: hay soporte específico para NVIDIA Jetson con CUDA 12 y 13, permitiendo ejecutar llama.cpp, whisper, stablediffusion, diffusers y rfdetr en dispositivos ARM64 como AGX Orin o plataformas orientadas a edge computing, algo muy útil para proyectos de robótica, seguridad o IoT inteligente.

Y, por supuesto, todo esto se complementa con ejecutables optimizados para CPU, con soporte para conjuntos de instrucciones como AVX, AVX2 y AVX512, además de variantes de backends como whisper.cpp compiladas de forma específica según la capacidad del procesador, evitando errores de “illegal instruction” en máquinas antiguas o de bajo consumo.

Instalación: binarios, script, Docker y AIO

A nivel práctico, el equipo de LocalAI ha puesto bastante empeño en que ponerlo en marcha no sea una odisea. Hay varias vías de instalación según el entorno y el nivel de experiencia, tanto para pruebas rápidas como para despliegues más serios.

Por un lado, puedes empezar con un script instalador que se encarga de descargar el binario adecuado y configurar lo básico. También existen binarios directos para distintas plataformas de escritorio, aunque en macOS, por ejemplo, los DMGs no están firmados por Apple, lo que puede hacer que el sistema los marque como “quarentenados” y requieran un pequeño rodeo para abrirlos (el equipo mantiene issues de seguimiento con soluciones y posibles mejoras).

Otra forma muy habitual es usar Docker para desplegar LocalAI como contenedor autónomo, ya sea para CPU, GPU o imágenes AIO con modelos predescargados. Se pueden elegir imágenes solo CPU, combinadas CPU+GPU o All‑In‑One que incluyen un conjunto inicial de modelos listos para usar, aunque estas últimas ocupan más espacio y en el futuro se ha advertido que algunas variantes “extras” podrían quedar deprecadas en favor del nuevo sistema de gestión de backends.

Al trabajar con Docker, es importante diferenciar entre docker run, que crea y arranca un contenedor nuevo, y docker start, que simplemente levanta uno existente. Si ya has lanzado LocalAI antes y quieres reanudarlo, lo adecuado es usar algo como docker start -i local-ai para no duplicar contenedores ni generar conflictos con nombres ya registrados.

Carga de modelos y detección automática de backend

Una vez tienes LocalAI en marcha, el siguiente paso es cargar los modelos que vayas a usar, ya sea desde la galería oficial o mediante ficheros YAML de configuración. En esta fase es donde entra en juego la lógica de detección automática de hardware y backends.

Cuando seleccionas un modelo en la WebUI o defines uno en YAML, LocalAI analiza las capacidades de tu máquina (tipo de GPU, presencia de NVIDIA, AMD o Intel, soporte de CPU, etc.) y descarga el backend adecuado para esa combinación de modelo y dispositivo. De esta forma, te evitas pelearte a mano con qué binario de llama.cpp, diffusers o whisper.cpp necesitas para tu entorno específico.

Si necesitas más control, la configuración YAML te permite ajustar parámetros como el tamaño de contexto, el número de capas en GPU, el uso de mmap, las cuantizaciones o la definición de herramientas para agentes. Y, gracias a la renovación de la WebUI, ahora es posible editar todo ese YAML directamente desde la interfaz gráfica sin tener que entrar por SSH al servidor ni tocar ficheros a mano.

WebUI renovada: gestión visual de modelos, chat y agentes en LocalAI

La interfaz web ha pasado por una importante remodelación orientada a usuarios avanzados pero sin dejar de ser accesible para quienes solo quieren “trastear” de forma visual. La migración desde HTMX a una combinación de Alpine.js y JavaScript nativo ha mejorado mucho la velocidad y la fluidez de la experiencia, sobre todo en entornos con muchas configuraciones o modelos.

Desde esta WebUI puedes acceder a interfaces de chat, generación de imágenes, audio, gestión de modelos y configuración interna. Existe un listado de modelos con búsqueda difusa, de forma que aunque te equivoques al escribir (por ejemplo, “gema” en lugar de “gemma”), el sistema te mostrará los resultados correctos sin volverte loco afinando el término exacto.

Uno de los puntos más prácticos es que la WebUI permite ver y editar la configuración YAML completa de cada modelo desde el navegador, sin salir de la aplicación. Ahí puedes cambiar el contexto máximo, activar o desactivar soporte multimodal, ajustar parámetros de rendimiento o definir herramientas y MCP servers para agentes, todo con efecto inmediato una vez que guardas los cambios.

Agentes y soporte MCP: IA que usa herramientas de forma local

En sus versiones recientes, LocalAI ha dado un salto importante al incorporar soporte completo para el Modelo de Contexto de Protocolo (MCP) y capacidades agentic avanzadas. Esto permite construir agentes que no solo responden a preguntas, sino que pueden usar herramientas externas, planificar pasos y orquestar tareas complejas.

La integración MCP se basa en el framework desarrollado a partir de LocalAGI y proyectos relacionados como cogito, dando lugar a una forma sencilla de definir “servidores MCP” como contenedores o servicios externos que exponen herramientas. Por ejemplo, puedes tener un servidor MCP que haga búsquedas en DuckDuckGo, otro que consulte APIs internas de tu empresa o que ejecute scripts en tu máquina local.

Desde el punto de vista del desarrollador, basta con configurar estos servidores MCP en el YAML del modelo, sin necesidad de escribir código Python ni librerías específicas. Una vez configurado, puedes usar el endpoint /mcp/v1/chat/completions, compatible con la API de OpenAI, o activar directamente el “Modo Agente MCP” desde la WebUI del chat para que el modelo empiece a invocar herramientas cuando lo considere necesario.

El equipo también ha invertido esfuerzo en mejorar la robustez de la llamada a funciones y el manejo de esquemas JSON, corrigiendo fallos y pánicos que podían aparecer cuando los modelos generaban definiciones de herramientas imperfectas. Con estas mejoras, el uso de herramientas y el flujo agentic resulta mucho más estable en producción.

Hoja de ruta de LocalAI y evolución constante del proyecto

LocalAI se mueve muy rápido, con un roadmap público en forma de issues etiquetados donde se pueden seguir las novedades que van llegando y las que están previstas para próximos meses. La hoja de ruta muestra una secuencia continua de mejoras que cubren tanto nuevas capacidades como refinos internos.

En los últimos años se han añadido funciones como inferencia distribuida, modo federado, P2P para ejecutar LLMs en red, paneles para gestionar swarms de instancias, soporte para modelos y backends nuevos (Flux, MLX‑Audio, WAN, SANA, Bark.cpp, stablediffusion.cpp, etc.), así como un Reranker API y una API de detección de objetos integrada.

También se han producido hitos como la migración de todos los backends fuera del binario principal para reducir peso, la llegada de un nuevo launcher para macOS y Linux, la mejora continua de la WebUI y la incorporación de APIs experimentales como texto a vídeo a través de /v1/videos, que conectan con herramientas de IA local como edición de vídeo local. El roadmap futuro incluye más gestión de memoria dinámica, soporte mejorado para múltiples GPUs, nuevas integraciones agentic y ampliación del ecosistema de herramientas MCP.

Ejemplos de uso en la comunidad y app móvil Local AI Chatbot

El espíritu de LocalAI está muy ligado a la comunidad, como se refleja en las publicaciones del propio creador en foros como r/selfhosted o r/LocalLLaMA, donde se comparte de primera mano la evolución de la arquitectura y se responde a dudas de los usuarios. Muchos comentarios giran en torno a cómo integrar LocalAI como “cerebro” privado de automatizaciones y proyectos personales.

Uno de los casos que ilustran el enfoque “todo local” es la aparición de aplicaciones móviles como Local AI Chatbot de Software Tailor, que ofrecen chat con modelos avanzados directamente en el dispositivo sin conexión a Internet. Esta app permite hablar con modelos como DeepSeek R1, Qwen, Mistral, Llama 3 o Phi de forma totalmente offline, conservando la privacidad al 100 % y aprovechando el hardware del teléfono.

Entre sus características destacan el soporte de múltiples modelos con cambios rápidos de uno a otro, diseño pensado para un consumo eficiente de recursos, y una interfaz limpia para chatear sin complicaciones. Está orientada a usuarios preocupados por la privacidad, profesionales que manejan información sensible, personas en zonas con mala conectividad y entusiastas de la IA interesados en experimentar con modelos locales.

Este tipo de soluciones demuestran cómo el ecosistema en torno a LocalAI y la IA local va más allá del servidor principal, llevando la filosofía de “todo en tu dispositivo” también a móviles, escritorios y otros formatos, con el objetivo de que cualquiera pueda disfrutar de asistentes avanzados sin depender de servicios remotos.

El proyecto LocalAI y su familia de herramientas muestran cómo se puede construir una pila completa de IA privada, extensible, modular y multimodal, capaz de cubrir desde el simple chat hasta agentes complejos con memoria y herramientas, sin renunciar a la libertad del software libre ni al control total de los datos, posicionándose como una alternativa muy seria para quienes no quieren que la inteligencia artificial de sus proyectos dependa de terceros.

shadPS4: el emulador de PS4 para PC que empieza a despegar

13 Enero 2026 at 11:37
Por: Pablinux

shadPS4

shadPS4 se ha convertido en uno de los proyectos más llamativos dentro del mundo de la emulación moderna, sobre todo porque se atreve con algo que durante años parecía ciencia ficción: llevar juegos de PlayStation 4 al PC de forma cada vez más funcional. Lejos de ser una simple curiosidad técnica, el emulador empieza a ofrecer una experiencia que, con el equipo adecuado, resulta sorprendentemente cercana a jugar en la propia consola… pero con ventajas extra.

A diferencia de otros proyectos que se quedaron por el camino, este emulador de PS4 está vivo, se actualiza a menudo y cuenta con una comunidad muy implicada que colabora en su desarrollo en su tiempo libre. No es un programa “instalar y listo”, requiere cierto conocimiento y paciencia, pero precisamente por eso se ha ganado el respeto de los usuarios más entusiastas, que ven en shadPS4 una herramienta potente tanto para jugar como para conservar juegos que la propia industria no siempre preserva.

Qué es shadPS4 y qué lo hace especial

En pocas palabras, shadPS4 es un emulador de PlayStation 4 de código abierto desarrollado en C++ y disponible para Windows, Linux y macOS. Su objetivo es reproducir el comportamiento de la consola de Sony en un PC moderno, traduciendo las instrucciones de la arquitectura original para que puedan ejecutarse en procesadores x86-64 actuales y tarjetas gráficas de escritorio.

A nivel de filosofía, el proyecto se apoya en una comunidad de desarrolladores y “problem solvers” que aportan código, documentación y pruebas en su tiempo libre. Cualquiera puede revisar el repositorio, abrir incidencias, informar de fallos o enviar pull requests con mejoras. La idea es avanzar con “commits pequeños y sueños grandes”, priorizando la estabilidad y la investigación frente a los atajos rápidos que comprometen el futuro del emulador.

Al tratarse de un proyecto abierto, shadPS4 no incluye juegos ni firmware de la consola. Para utilizarlo de manera correcta, el usuario debe disponer de sus propias copias legítimas de los títulos y extraer el firmware desde una PS4 real. Esta exigencia filtra el uso casual, pero también sitúa el emulador como una herramienta destinada a entusiastas avanzados y a quienes se preocupan por preservar su biblioteca de forma legal.

Estado actual del emulador y juegos que ya funcionan

Aunque todavía se encuentra en una fase relativamente temprana, shadPS4 ha alcanzado un punto en el que varios juegos comerciales se ejecutan de forma sorprendente. Entre los títulos que se han mostrado funcionando se encuentran pesos pesados como Bloodborne, Dark Souls Remastered, Red Dead Redemption o Infamous: Second Son, entre otros muchos.

La lista de compatibilidad cambia con frecuencia, por lo que es fundamental consultar el apartado de “Game Compatibility” que mantiene el propio proyecto. Ahí se detalla el estado de cada título: si arranca, si se queda en menús, si presenta fallos gráficos graves o si es jugable de principio a fin. Esta base de datos colaborativa sirve tanto para orientar a los usuarios como para que los desarrolladores detecten patrones de errores y prioricen correcciones.

Una de las grandes novedades recientes es que los juegos desarrollados con Unreal Engine han dado un salto importante: muchos de ellos ya empiezan a arrancar y algunos han alcanzado un nivel de jugabilidad aceptable. Este avance es especialmente significativo porque Unreal es el motor de un buen número de títulos de la generación de PS4, y su mejora abre la puerta a un catálogo mucho más amplio en el futuro.

Experiencia actual de juego en PC con shadPS4

Conviene ser realistas: la experiencia con shadPS4 todavía no es tan sencilla como ejecutar un juego nativo de PC. Es necesario pasar por una fase de configuración, volcado de firmware y ajuste de parámetros, y no todos los títulos se comportan igual. Aun así, cuando todo está en su sitio, el emulador empieza a ofrecer resultados bastante sólidos en determinados juegos.

El gran atractivo para muchos usuarios está en que es posible desbloquear los 60 FPS, mejorar la resolución y aplicar parches por juego, algo que la PS4 original no permite. En ciertos títulos, la combinación de una buena CPU, una GPU moderna y los ajustes adecuados consigue resultados que superan a la experiencia en consola, tanto en fluidez como en nitidez de imagen.

Además, el propio emulador integra un sistema de correcciones y ajustes comunitarios que se pueden aplicar desde el menú específico de cada juego. Gracias a esto, se pueden solventar glitches concretos, pequeños cuelgues o problemas de rendimiento sin necesidad de esperar a una versión oficial del programa, siempre que la comunidad encuentre una solución o un “workaround” práctico.

Requisitos de hardware recomendados para usar shadPS4

A nivel de exigencia técnica, emular una PS4 no es precisamente un trabajo ligero. El proyecto hace un uso intensivo de la CPU y saca partido de las instrucciones vectoriales modernas, por lo que disponer de un procesador relativamente reciente marca una gran diferencia en el resultado final.

De forma orientativa, se suele recomendar una CPU del nivel de un Ryzen 5000 o equivalente en la gama de Intel para conseguir un rendimiento razonable. Aquellas arquitecturas que cuentan con soporte para AVX-512 pueden ofrecer mejoras todavía mayores, ya que estas instrucciones permiten optimizar ciertas partes del proceso de emulación.

En cuanto a memoria y tarjeta gráfica, lo ideal es contar con al menos 16 GB de RAM y una GPU similar a una NVIDIA RTX 4060 o superior, o una alternativa equivalente de AMD. Aunque algunos juegos menos exigentes pueden funcionar con hardware más modesto, a medida que nos acercamos a títulos grandes y complejos, disponer de este tipo de configuración se vuelve casi imprescindible para mantener una experiencia fluida.

Descarga, compilación y primeras comprobaciones

El proyecto está disponible de forma pública, de modo que es posible acceder al código fuente y a las instrucciones de compilación desde los repositorios oficiales. Se ofrecen guías específicas para Windows, Linux y macOS, en las que se detallan las dependencias, herramientas necesarias y pasos a seguir para construir el emulador en cada sistema.

Una vez se tiene el ejecutable listo, el siguiente paso es seguir el “Quickstart”, un documento pensado precisamente para resolver las primeras dudas: cómo cargar el firmware, cómo añadir juegos, qué carpetas utilizar y qué configuraciones básicas conviene revisar antes de empezar a probar títulos. Seguir esta guía inicial ahorra mucho tiempo y evita errores típicos.

Si en algún momento se desea profundizar en el uso avanzado, el emulador cuenta con un sistema de línea de comandos con múltiples opciones. Para ver el listado completo de parámetros y una descripción más detallada de cada uno, se puede lanzar el programa con el flag --help. Ahí se explican los patrones de uso más habituales, tanto para ejecutar juegos como para capturar información de depuración.

Funciones, atajos de teclado y depuración visual

Para facilitar el día a día, shadPS4 integra varios atajos de teclado que ofrecen información útil en tiempo real. Uno de los más empleados es la tecla F10, que activa el contador de FPS en pantalla, algo esencial para medir si los cambios de configuración están dando resultado o si un juego concreto tiene cuellos de botella.

Del mismo modo, la combinación Ctrl+F10 permite mostrar información de depuración de vídeo, con datos técnicos orientados a usuarios avanzados o desarrolladores que estén analizando el comportamiento del renderizado. Esta información es clave para identificar fallos gráficos, cuelgues relacionados con shaders o cualquier anomalía en la salida de imagen.

La tecla F11 conmuta entre pantalla completa y modo ventana, mientras que F12 se utiliza para disparar una captura con RenderDoc, una herramienta muy conocida en el entorno del desarrollo gráfico que permite inspeccionar fotogramas, texturas, buffers y todo tipo de recursos implicados en el proceso de renderizado. Estas funciones son especialmente valiosas para quienes colaboran en el desarrollo del emulador o investigan errores.

Controles, teclado y mapeado de mando

Uno de los aspectos mejor cuidados es el sistema de entrada: shadPS4 permite jugar tanto con mando como con teclado y ratón, ofreciendo un mapeado bastante detallado de los botones del DualShock a teclas específicas.

Por defecto, el joystick izquierdo se asocia a las teclas WASD (W para arriba, S para abajo, A para izquierda y D para derecha) y el joystick derecho se controla con I, K, J y L para las diferentes direcciones. Esto permite manejar el movimiento y la cámara de manera relativamente cómoda sin necesidad de un mando físico, aunque lógicamente la experiencia más cercana a la consola se obtiene con un controlador compatible.

En cuanto a los botones frontales, TRIÁNGULO se corresponde con Numpad 8 o la tecla C, CÍRCULO con Numpad 6 o B, CRUZ con Numpad 2 o N y CUADRADO con Numpad 4 o V. El pad direccional se mapea a las flechas del teclado (arriba, abajo, izquierda y derecha), mientras que el botón OPTIONS se asocia a la tecla Enter y el botón trasero o panel táctil se vincula a la barra espaciadora.

Por su parte, los gatillos y botones superiores tienen también su equivalencia: L1 se asigna a Q, R1 a U, L2 a E, R2 a O, L3 a X y R3 a M. Todo este esquema se puede modificar desde el propio menú de opciones del emulador, accediendo al apartado de controles y pulsando sobre cada botón para reasignarlo.

La flexibilidad es uno de los puntos fuertes del sistema: las entradas admiten hasta tres teclas distintas por cada acción, además de permitir el uso de botones de ratón, movimiento del ratón mapeado a ejes de joystick y otras combinaciones interesantes. Estas configuraciones se guardan de forma independiente por juego, de modo que se puede adaptar el esquema de control según las necesidades de cada título sin tener que reconfigurarlo todo cada vez.

Firmware, módulos soportados y carpeta sys_modules

Para acercarse lo máximo posible al comportamiento real de la consola, shadPS4 es capaz de cargar determinados módulos originales del firmware de PS4. Estos archivos son bibliotecas del sistema que algunos juegos utilizan para tareas específicas, desde gestión de fuentes hasta manejo de imágenes o funciones internas más complejas.

Los módulos que el emulador soporta actualmente deben colocarse en la carpeta sys_modules de shadPS4, y entre ellos se incluyen librerías como libSceCesCs.sprx, libSceFont.sprx, libSceFontFt.sprx o libSceFreeTypeOt.sprx. Estas se encargan principalmente de aspectos relacionados con el renderizado de fuentes y tipografías, mejorando la reproducción de menús y textos en los juegos.

También se admiten módulos destinados al tratamiento de imágenes, como libSceJpegDec.sprx, libSceJpegEnc.sprx, libScePngEnc.sprx, o librerías para el manejo de formatos de datos y tiempo como libSceJson.sprx, libSceJson2.sprx, libSceRtc.sprx. Además, módulos como libSceLibcInternal.sprx, libSceNgs2.sprx o libSceUlt.sprx cubren otras áreas internas del sistema que ciertos juegos necesitan para funcionar correctamente.

Colocar estos archivos en la ubicación adecuada y con la versión correcta puede marcar la diferencia entre un juego que ni siquiera arranca y uno que, al menos, accede a menús o carga partidas. Por eso es clave seguir las indicaciones oficiales sobre qué módulos usar y cómo extraerlos desde una consola propia.

Herramientas de ayuda, comunidad y canales oficiales

Como es habitual en proyectos de este calibre, shadPS4 cuenta con una comunidad muy activa distribuida en varios canales. El punto de encuentro principal es su servidor de Discord, donde se habla de desarrollo, se resuelven dudas, se comparten capturas y se contrastan resultados de pruebas con distintos juegos y configuraciones de hardware.

Para quienes solo quieran seguir las novedades, el proyecto mantiene presencia en X (Twitter) y en su propia web oficial, donde se anuncian nuevas versiones, cambios importantes, avances en compatibilidad y cualquier noticia relevante. Además, existe una página de Ko-fi habilitada para donaciones, pensada para quienes deseen apoyar económicamente el desarrollo y ayudar a que el proyecto siga creciendo.

Cuando surgen problemas más complejos o bugs difíciles de reproducir, es muy recomendable leer la documentación de depuración que acompaña al emulador. En ella se explica cómo recoger registros, cómo activar ciertos modos de debug y cómo estructurar los informes de errores para que los desarrolladores puedan entender lo que está ocurriendo y buscar una solución de manera eficiente.

Cómo colaborar en el desarrollo y créditos del proyecto

Al ser un proyecto abierto, cualquier persona con conocimientos técnicos puede contribuir a shadPS4. El primer paso antes de ponerse manos a la obra es revisar el archivo CONTRIBUTING.md, donde se detallan las normas básicas para colaborar: estilo de código, flujo de trabajo con branches, forma de abrir pull requests y criterios para aceptar cambios.

Una vez se tiene claro el procedimiento, basta con abrir una pull request con las modificaciones propuestas para que el equipo pueda revisarlas. Pueden ser tanto mejoras pequeñas en el código, correcciones puntuales, documentación adicional o incluso traducciones; todo suma para seguir puliendo el emulador. El ambiente de colaboración es bastante abierto, y las aportaciones bien documentadas suelen ser bienvenidas.

El proyecto también ha recibido apoyo de otros equipos y herramientas del mundo de la emulación, como RetroArch. Uno de los casos más destacados es Panda3DS, un emulador multiplataforma de Nintendo 3DS desarrollado por uno de los coautores de shadPS4, que ha sido clave para comprender mejor la ejecución nativa de código x64 de los binarios de PS4.

Otro aliado importante ha sido fpPS4, cuyo equipo ha colaborado de forma intensa en la parte de investigación y reverse engineering del sistema operativo y las bibliotecas de PS4. Gracias a esta colaboración se han podido desentrañar partes muy complejas del funcionamiento interno de la consola, acelerando el progreso de shadPS4.

También se ha aprovechado la experiencia del emulador de Nintendo Switch yuzu, cuyo compilador de shaders Hades sirvió como base de diseño para el compilador de shaders de shadPS4. Tomar este compilador como referencia permitió centrarse en los retos específicos de emular una GPU AMD moderna manteniendo una implementación de compilador optimizada y de calidad.

Por último, se cita el proyecto felix86, un emulador de espacio de usuario Linux que traduce x86-64 a RISC-V, como otra pieza de inspiración y referencia técnica. Todos estos proyectos, junto con los colaboradores anónimos y la comunidad, han impulsado el desarrollo de shadPS4 más allá de lo que un equipo aislado podría conseguir.

Como detalle curioso, el logotipo del emulador ha sido diseñado por Xphalnos, dando una identidad visual reconocible al proyecto y reforzando la sensación de producto cuidado, pese a tratarse de una iniciativa comunitaria.

La importancia del ritmo de desarrollo de shadPS4 y la preservación

Uno de los aspectos que más llama la atención al seguir de cerca el proyecto es que las versiones de shadPS4 se suceden con bastante rapidez. Cada nueva build introduce funciones adicionales, mejora la compatibilidad con juegos concretos y corrige errores que usuarios y testers han ido reportando.

Este ritmo de trabajo constante contrasta con la historia de otros emuladores de PS4 que se quedaron en meras demostraciones o avanzaron a un paso tan lento que acabaron perdiendo el interés de la comunidad. En el caso de shadPS4, la sensación general es que hay una dirección clara y un horizonte realista: no se promete que todo funcione de la noche a la mañana, pero los resultados están ahí para quien quiera probarlos con el hardware adecuado.

En un contexto en el que Sony ha empezado a llevar muchos de sus exclusivos de PlayStation al PC de forma oficial, la emulación deja de ser solo una alternativa “pirata” para convertirse también en un instrumento de preservación. Hay títulos que quizá nunca verán un port oficial, ediciones que desaparecerán de las tiendas digitales o contenidos que quedarán atrapados en una generación concreta de hardware; proyectos como shadPS4 contribuyen a que ese patrimonio no se pierda.

Con todo este panorama, la gran pregunta ya no es si se podrá jugar de forma estable a PS4 en PC, sino en qué momento el emulador alcanzará un grado de madurez suficiente como para que el usuario medio pueda instalarlo, configurarlo con cierta facilidad y disfrutar de la mayoría de juegos sin demasiados contratiempos. El camino es largo, pero el rumbo y el ritmo de trabajo hacen pensar que esa meta está cada vez más cerca.

shadPS4 representa hoy en día una mezcla curiosa entre experimento técnico avanzado y herramienta práctica: por un lado, es un campo de pruebas para programadores, investigadores y amantes de la ingeniería inversa; por otro, es una vía real para revivir juegos de PS4 en PC con mejores prestaciones, siempre que el usuario esté dispuesto a dedicar tiempo a configurarlo y a seguir de cerca la evolución del proyecto.

Win8DE: el escritorio Linux que revive la experiencia de Windows 8

13 Enero 2026 at 10:24
Por: Pablinux

Win8DE

Si llevas tiempo trasteando con escritorios Linux, es posible que alguna vez has pensado aquello de: “ojalá pudiera tener la estética de Windows 8, pero sin perder la libertad de Linux”. Justo en ese punto entra en juego Win8DE, un entorno que intenta recuperar la esencia visual de Windows 8 sobre Wayland, sin renunciar a las ventajas del ecosistema open source moderno.

Lejos de ser un simple tema visual, Win8DE se plantea como un proyecto completo de experiencia de escritorio inspirado en la interfaz Metro/Modern UI, pensado para integrarse con gestores de ventanas ligeros como Labwc o compositores más avanzados como Hyprland. Es una iniciativa pequeña pero muy representativa de una tendencia clara: usar la nostalgia y las necesidades de nicho para impulsar nuevas capas de innovación sobre Linux.

¿Qué es exactamente Win8DE?

En pocas palabras, Win8DE es un entorno de escritorio open source que recrea la apariencia y parte del comportamiento de Windows 8 en Linux, con énfasis en entornos basados en Wayland. El proyecto está alojado en GitHub y su código está disponible para que cualquiera pueda estudiarlo, modificarlo o integrarlo en su propia configuración de escritorio.

El objetivo principal no es clonar al milímetro cada rincón de Windows 8, sino ofrecer una experiencia de uso muy parecida a nivel visual y de flujo de trabajo: un menú de inicio a pantalla casi completa con estilo “baldosas”, una pantalla de bloqueo reconocible y ciertos elementos de interfaz que recuerdan claramente al sistema de Microsoft, pero ejecutándose sobre distribuciones GNU/Linux modernas.

La base técnica del proyecto gira alrededor de Wayland como servidor gráfico de referencia, aprovechando su arquitectura más actual frente a X11. Gracias a ello, Win8DE puede integrarse con compositores y gestores de ventanas como Labwc o Hyprland, que ya son habituales en entornos ligeros o configuraciones muy personalizadas. Este enfoque permite que la capa visual “tipo Windows 8” se apoye en componentes modernos y flexibles del ecosistema Linux.

Un punto importante es que Win8DE está diseñado pensando en usuarios que vienen de Windows y buscan una transición menos brusca. Para muchos, la interfaz Metro supuso un cambio fuerte en su momento, pero hay quien la recuerda con cariño por su sencillez y su enfoque táctil. Win8DE se apoya en esa memoria visual para crear un entorno familiar sin renunciar al control granular típico de Linux.

Características principales del entorno Win8DE

Uno de los pilares del proyecto es su menú de inicio inspirado en Windows 8, con una disposición tipo mosaico. Desde este menú se accede a aplicaciones, configuraciones y accesos directos de forma muy parecida a como se hacía en el sistema original de Microsoft. Aunque la implementación no es una copia literal, el usuario reconoce inmediatamente la estética de las “baldosas” y la distribución a pantalla amplia.

Además, el proyecto incorpora una pantalla de bloqueo personalizada que emula el estilo visual de Windows 8: fondo a pantalla completa, hora y fecha visibles y una transición coherente con el resto del entorno. Esta pantalla de bloqueo no solo cumple una función estética, sino que también se integra con el flujo de autenticación del sistema, manteniendo la coherencia cuando se activa el bloqueo automático por inactividad o cuando el usuario lo fuerza manualmente.

Otro aspecto cuidado es el sistema de OSD (On-Screen Display) para el control de volumen y brillo. Estos indicadores en pantalla aparecen al cambiar el nivel de audio o la iluminación, mostrando barras de progreso y elementos gráficos reconocibles. Es un detalle aparentemente menor, pero resulta clave para que la experiencia de escritorio se sienta cohesiva y moderna, en lugar de una mezcla de diálogos y notificaciones inconexas.

El entorno también ofrece opciones de personalización razonablemente amplias, al menos en lo que respecta a fondos de pantalla, esquemas de color y ciertos ajustes visuales. La idea es que el usuario pueda ajustar la apariencia sin perder la identidad “Windows 8-like” del proyecto, jugando con combinaciones de colores, imágenes de fondo y pequeños matices de la interfaz.

En el plano práctico, Win8DE incluye scripts de instalación que permiten desplegar el entorno tanto a nivel local como global en el sistema. Esto facilita mucho las pruebas: basta con seguir las instrucciones del repositorio para tener el escritorio funcionando sin necesidad de configurar cada componente a mano. Quien quiera puede instalarlo solo para su usuario, y los más valientes pueden integrarlo de forma más profunda en la distribución.

Todo esto está respaldado por una licencia GPL-2.0, que garantiza la libertad de uso, modificación y redistribución. Esa elección de licencia no es casual: se alinea con la filosofía del software libre y asegura que cualquier mejora o variante que se publique deba mantener las mismas garantías para futuros usuarios y desarrolladores.

Wayland, Labwc, Hyprland y la integración técnica

Para entender bien por qué Win8DE tiene sentido hoy, conviene fijarse en el contexto técnico: Wayland se ha convertido en el estándar de facto hacia el que se están moviendo la mayoría de escritorios Linux, sustituyendo poco a poco al veterano Xorg. Ese cambio implica nuevas APIs, nuevos patrones y, en general, otra forma de pensar la interacción entre el servidor gráfico y los clientes.

Win8DE se apoya abiertamente en este ecosistema moderno, buscando una integración limpia con gestores de ventanas y compositores como Labwc. Labwc es un compositor para Wayland inspirado en Openbox, que apuesta por la ligereza y la simplicidad. Al combinarlo con Win8DE, se obtiene un escritorio visualmente muy distinto al típico look clásico de Openbox, pero manteniendo esa filosofía de bajo consumo y gran capacidad de personalización.

Por otro lado, el proyecto también tiene en cuenta la compatibilidad con Hyprland, un compositor para Wayland muy popular en la comunidad más entusiasta. Hyprland destaca por sus animaciones fluidas, sus configuraciones muy detalladas y su capacidad para adaptarse a setups complejos de múltiples monitores. Integrar una capa visual tipo Windows 8 en este entorno significa que el usuario puede disfrutar de efectos modernos y una experiencia más “premium” sin renunciar a la coherencia estética.

Desde el punto de vista técnico, esto obliga a resolver cuestiones como la gestión de atajos de teclado, el manejo de ventanas flotantes y en mosaico, la captura de entradas o el dibujo de elementos de interfaz sobre el compositor elegido. Win8DE debe coordinarse correctamente con esas piezas para que el menú de inicio, la pantalla de bloqueo o los OSD no entren en conflicto con los controles nativos del gestor de ventanas.

La adaptación a este nuevo stack Wayland ofrece, además, una oportunidad excelente para experimentar con patrones de diseño más modernos. Muchos proyectos de escritorio heredados arrastran décadas de capas de compatibilidad; sin embargo, iniciativas como Win8DE pueden partir de un lienzo más limpio, centrarse en las funcionalidades clave y aprender directamente de lo que funciona (y de lo que no) en grandes interfaces ya conocidas.

Nostalgia, nichos y valor para founders y startups open source

Desde la perspectiva de producto, Win8DE es un ejemplo muy claro de cómo la nostalgia puede convertirse en un motor de innovación en el mundo open source. No se trata solo de recrear algo antiguo por puro romanticismo, sino de detectar un segmento de usuarios que añora una experiencia concreta y ofrecerle una alternativa moderna, abierta y extensible.

Para founders que se mueven en el ámbito de las aplicaciones de escritorio o en la capa de experiencia de usuario, este tipo de proyecto ilustra cómo un nicho muy específico (usuarios ex-Windows que valoran la interfaz Metro) puede servir como campo de pruebas. Validar ideas con comunidades pequeñas pero apasionadas permite iterar más rápido, recibir feedback concreto y refinar el producto antes de aspirar a audiencias más amplias.

Además, Win8DE demuestra la fuerza de la comunidad open source para iterar sobre interfaces conocidas y llevarlas más allá de su contexto original. A diferencia de un producto cerrado, aquí cualquiera puede abrir el código, proponer cambios, discutir decisiones de diseño o incluso “forkear” el proyecto para experimentar con variaciones radicales de la interfaz.

Otro aprendizaje clave para startups es cómo adaptarse a nuevos stacks técnicos, como el ecosistema Wayland y sus distintos gestores de ventanas. Muchas compañías siguen centradas en plataformas tradicionales, mientras que proyectos como este se adelantan y exploran cómo construir experiencias fluidas sobre APIs gráficas más recientes. Ese conocimiento acumulado puede convertirse más adelante en una ventaja competitiva al crear productos comerciales o soluciones más serias.

Por último, está la vertiente estratégica: atender a ecosistemas menos explotados, como usuarios que han migrado desde Windows a Linux, abre puertas a servicios, utilidades y herramientas que rellenen huecos reales. Una startup que entienda bien las fricciones de esa transición puede diseñar propuestas de valor muy concretas: asistentes de migración, entornos de trabajo híbridos, integraciones con aplicaciones empresariales heredadas, etc.

Lecciones de comunidad y diseño a partir de Win8DE

Mirando con lupa el desarrollo de Win8DE, se observan varias lecciones interesantes sobre cómo gestionar un proyecto de interfaz de usuario en código abierto. La primera es la importancia de documentar bien el proceso de instalación, los requisitos y la compatibilidad con diferentes compositores y distribuciones, algo que este proyecto cuida de forma razonable a través de su repositorio en GitHub.

También salta a la vista el valor de mantener un ciclo de actualizaciones frecuentes y visibles. El hecho de que el código se active con commits regulares, correcciones de errores y pequeños refinamientos de la interfaz genera confianza en los usuarios potenciales y anima a más personas a probar el entorno sin miedo a que esté abandonado.

Otra lección clave es la apertura explícita a la colaboración. Win8DE invita a que los interesados contribuyan tanto con mejoras de UI como con correcciones de bugs o nuevas integraciones. Esto ayuda a que el proyecto no dependa únicamente de una persona o un núcleo minúsculo de desarrolladores, y permite que diseñadores, traductores y otros perfiles no técnicos también tengan espacio para aportar valor.

En lo referente al diseño, Win8DE sirve como recordatorio de que las interfaces retro o “clásicas” pueden tener una segunda vida si se adaptan bien al contexto actual. No hace falta perseguir siempre la estética del último sistema operativo; a veces, recuperar patrones reconocibles puede ser justo lo que cierto público necesita para sentirse cómodo en una nueva plataforma.

Asimismo, el proyecto pone en evidencia que no todo el mundo busca el minimalismo extremo o los escritorios superligeros sin florituras. Hay perfiles de usuario para los que una estética más marcada, con iconos grandes y elementos visuales muy claros, resulta más intuitiva. Atender a esa diversidad de gustos es una oportunidad para productos que no encajan en el molde habitual de los grandes escritorios generalistas.

Cómo probar Win8DE en tu sistema Linux

Quien quiera echarle un vistazo de primera mano puede acudir directamente a su repositorio en GitHub, donde se detalla el procedimiento de instalación y los requisitos. Desde ahí es posible clonar el proyecto, revisar el código fuente y consultar los scripts de despliegue tanto para instalaciones locales (solo para el usuario actual) como globales (para todo el sistema).

Normalmente, el proceso implica ejecutar uno de los scripts proporcionados, que se encarga de copiar los archivos necesarios y registrar los componentes del entorno. Dependiendo de la distribución y del compositor elegido (Labwc, Hyprland u otros compatibles con Wayland), puede requerirse algún ajuste adicional, como definir la sesión en el gestor de login o añadir ciertas variables de entorno.

Antes de lanzarse, conviene comprobar la compatibilidad con tu distribución, tu versión de Wayland y el gestor de ventanas que uses habitualmente. Aunque el objetivo es ser lo más genérico posible, la realidad del escritorio Linux es que cada combinación tiene sus pequeñas peculiaridades. El propio repositorio suele recoger incidencias reportadas por otros usuarios, que sirven como guía para evitar problemas comunes.

Un enfoque prudente es probar Win8DE en una sesión separada o en un usuario de pruebas, de modo que, si algo no encaja del todo, puedas volver a tu configuración habitual sin sorpresas. De esa manera, tienes margen para experimentar con la interfaz tipo Windows 8, ajustar la personalización y valorar si encaja con tu flujo de trabajo diario.

Cómo contribuir al proyecto y participar en su evolución

Para quienes quieran ir más allá de la simple prueba, el proyecto ofrece distintas vías para colaborar activamente en la mejora de Win8DE. La más directa es la clásica del ecosistema GitHub: abrir issues reportando problemas, proponer nuevas funcionalidades o enviar pull requests con cambios concretos en el código, la documentación o los recursos gráficos.

Los desarrolladores con experiencia en interfaces gráficas, Wayland o integración con gestores de ventanas pueden aportar optimizaciones, mejorar la estabilidad o ampliar la compatibilidad con más compositores. Por ejemplo, se pueden pulir transiciones del menú de inicio, refinar los OSD o ajustar el comportamiento de la pantalla de bloqueo según distintos escenarios de uso.

Pero no hace falta ser programador para aportar valor. Cualquier persona puede ayudar con pruebas en distintas distribuciones, traducir textos, mejorar la guía de instalación o proponer ideas de diseño que hagan el entorno más accesible para usuarios nuevos. Incluso compartir capturas de pantalla, configuraciones personalizadas o tutoriales en foros y redes sociales contribuye a dar visibilidad al proyecto y atraer nuevas manos.

La dinámica propia del software libre hace que cada contribución, por pequeña que parezca, pueda tener un impacto real en la experiencia de muchos usuarios. Win8DE es aún un proyecto relativamente joven y en evolución constante, por lo que es un buen campo de aprendizaje tanto para perfiles técnicos como para quienes quieran adentrarse en la colaboración comunitaria alrededor del escritorio Linux.

Win8DE se ha convertido en un ejemplo llamativo de cómo la combinación de nostalgia, Wayland y comunidad open source puede dar lugar a experiencias de escritorio muy singulares. Al recrear la estética de Windows 8 sobre Linux, el proyecto no solo satisface a quienes echan de menos aquella interfaz, sino que también ofrece a founders, desarrolladores y curiosos un laboratorio vivo de ideas sobre migración de usuarios, diseño de UX retro y adaptación de interfaces conocidas a plataformas abiertas y modernas.

Firefox 147 llega con grandes cambios para Linux, vídeo y privacidad

13 Enero 2026 at 09:18
Por: Pablinux

Firefox 147

La nueva versión Firefox 147 ya está disponible en los servidores de Mozilla, a la espera del anuncio oficial, y se presenta como la primera gran actualización del navegador libre en 2026, con un foco claro en rendimiento, organización interna y seguridad más que en cambios vistosos de interfaz. Aunque el lanzamiento es global, muchas de las novedades resultan especialmente relevantes para usuarios de Europa y España, donde Linux y la preocupación por la privacidad tienen un peso notable.

Se trata de una versión que combina mejoras profundas en el motor, ajustes específicos por sistema operativo y nuevas funciones pensadas para un uso más cómodo en el día a día. Desde una mejor gestión de archivos de configuración en Linux hasta un vídeo más fluido en equipos con GPU AMD, pasando por nuevas opciones de navegación segura y pequeñas mejoras de productividad, la actualización toca varios frentes a la vez.

Nueva organización en Linux: soporte completo del estándar XDG

Tras más de dos décadas de espera, Firefox 147 incorpora por fin compatibilidad con la especificación XDG Base Directory de Freedesktop.org, un estándar muy extendido en escritorios Linux que define dónde deben almacenarse configuración, datos y caché de las aplicaciones dentro del directorio personal.

A partir de esta versión, las instalaciones nuevas o los perfiles recién creados en Linux dejan de volcar todo en la carpeta ~/.mozilla y pasan a usar una estructura más ordenada: los archivos de configuración se guardan en ~/.config/mozilla, los datos persistentes en ~/.local/share/mozilla y la caché se mueve a ~/.cache/mozilla. Esto facilita tener un sistema más limpio, predecible y sencillo de respaldar, algo muy valorado en entornos profesionales y en administraciones públicas que usan Linux.

Es importante tener en cuenta que esta nueva estructura no altera de forma automática las instalaciones existentes: los perfiles ya creados seguirán utilizando la ubicación clásica salvo que se generen nuevos. Aun así, el cambio supone un paso adelante para alinear Firefox con el resto de aplicaciones del escritorio Linux y simplificar la gestión de perfiles en sistemas multiusuario o de trabajo remoto.

Mejoras visuales en GNOME y fraccionamiento de la pantalla

Además del soporte XDG, Firefox 147 introduce un ajuste pensado para quienes usan GNOME con el gestor de ventanas Mutter, muy habitual en distribuciones como Ubuntu, Fedora o Debian, ampliamente usadas también en España. Ahora el navegador sincroniza el tamaño de la ventana y de la superficie de renderizado con la cuadrícula real de píxeles cuando se aplica escalado fraccional.

Este cambio hace que el contenido se represente con mayor nitidez en pantallas con escalado al 125 %, 150 % u otros valores intermedios, sin depender del tamaño exacto de la ventana. En la práctica, textos e imágenes se ven más definidos, algo especialmente útil en monitores de alta resolución, portátiles modernos y configuraciones de varios monitores tan frecuentes en entornos de teletrabajo.

Vídeo más fluido: zero-copy en GPUs AMD y Picture-in-Picture automático

En el apartado multimedia, Firefox 147 activa la llamada decodificación de vídeo por hardware «zero-copy» en tarjetas gráficas AMD, siempre que el sistema lo permita. Esta técnica evita copias innecesarias de datos entre GPU y CPU durante la reproducción, reduciendo el consumo de recursos y mejorando la fluidez.

El objetivo es acercar el rendimiento con GPUs AMD al que ya se veía en equipos con Intel y NVIDIA, algo especialmente relevante para usuarios que consumen mucho vídeo en streaming, videoconferencias o contenido de alta resolución. En equipos de gama media o portátiles, este ajuste puede traducirse en una experiencia más suave y en una ligera mejora de la autonomía.

Otra novedad visible para el usuario es la ampliación de la función de Picture-in-Picture (PiP) automática. A partir de Firefox 147, el navegador puede abrir de forma automática una pequeña ventana PiP cuando se está reproduciendo un vídeo en una pestaña que pasa a segundo plano. Esta característica, antes experimental en Firefox Labs, pasa ahora a estar activada por defecto.

Si el comportamiento no convence, se puede ajustar desde la configuración, en el apartado de navegación, donde es posible activar o desactivar la opción de mantener los vídeos en PiP al cambiar de pestaña. Para quienes suelen alternar entre trabajo en la web y contenidos de vídeo (por ejemplo, formación online o sesiones informativas de la UE), la función facilita seguir el contenido sin perderlo de vista.

WebGPU en Apple Silicon y mejoras por plataforma

Firefox 147 habilita de forma generalizada el soporte de WebGPU en ordenadores Mac con Apple Silicon, cubriendo todos los sistemas macOS compatibles. WebGPU es la nueva API gráfica para la web que permite aprovechar mejor las capacidades modernas de las GPU, algo clave para aplicaciones 3D, herramientas de creatividad en línea, juegos vía navegador y experiencias interactivas exigentes.

Con este movimiento, los usuarios de Mac con chip M1, M2 y sucesores pueden beneficiarse de una ejecución más eficiente y con más posibilidades gráficas, lo que abre la puerta a aplicaciones web más avanzadas sin necesidad de instalar software adicional. Este soporte se suma a las mejoras en Linux y a las correcciones específicas para Windows, donde se ha solventado un error que impedía seleccionar pestañas cuando el cursor se situaba en la parte superior de algunos monitores.

En Android, la versión 147 incorpora cambios orientados a reforzar la seguridad frente a ataques de canal lateral como Spectre, activando por defecto el aislamiento de sitios (Site Isolation). Con esta medida, cada sitio web se aísla mejor de los demás, reduciendo el riesgo de filtrado de información entre pestañas o procesos en dispositivos móviles.

Navegación más segura: Safe Browsing V5 y protección de la red local

Mozilla continúa ajustando la protección contra páginas maliciosas al comenzar la migración desde el protocolo Safe Browsing V4 a la versión V5, utilizando un modo basado en listas locales. Este cambio forma parte de la estrategia del navegador para mantener un equilibrio entre seguridad y control sobre los datos, aspecto que preocupa especialmente en el marco del RGPD y las normativas europeas.

En las instalaciones donde la Protección frente al rastreo mejorada está configurada en modo Estricto, Firefox 147 activa además restricciones de acceso a la red local cuando el tráfico procede de sitios públicos. En la práctica, esto significa que determinadas páginas necesitarán un permiso explícito para utilizar recursos de la red interna, añadiendo una capa extra frente a posibles intentos de escanear dispositivos o servicios domésticos o corporativos desde el navegador.

Páginas que cargan antes: diccionarios de compresión y Brotli

Otro de los cambios técnicos relevantes es la compatibilidad con diccionarios de compresión según la RFC 9842, una especificación que permite reducir el volumen de datos transferidos al cargar ciertas páginas web. Algunos grandes sitios ya utilizan esta tecnología para acortar el tamaño de las respuestas, lo que, unido a la adopción extendida del algoritmo Brotli, puede acortar de forma apreciable los tiempos de carga, sobre todo en conexiones limitadas.

Firefox 147 amplía también el soporte de la API de flujos de compresión y descompresión (CompressionStream y DecompressionStream) al formato Brotli. Esto abre la puerta a que webs y aplicaciones en línea gestionen sus propios flujos comprimidos directamente en el navegador, mejorando la eficiencia en transferencias intensivas de datos, algo cada vez más habitual en servicios en la nube y herramientas colaborativas.

Cambios en pestañas, perfiles y experiencia de uso con Firefox 147

A nivel de interfaz, Firefox 147 reorganiza las opciones de pestañas en el panel de configuración, dividiéndolas en tres grupos: apertura, interacción y cierre. Este rediseño pretende que usuarios nuevos y habituales localicen más fácilmente los ajustes relacionados con el comportamiento de las pestañas, desde cómo se abren hasta cómo se gestionan al cerrar.

Además, aparece un nuevo apartado de perfiles en la sección General, que actúa como centro de gestión para crear, editar y separar perfiles de navegación. Esta función cobra especial relevancia para quienes quieren distinguir entre uso personal y laboral, mantener conjuntos de marcadores o contraseñas independientes o compartir un mismo dispositivo entre varios miembros de la familia sin mezclar historiales.

Firefox 147 también corrige pequeños fallos de interfaz, como problemas con botones arrastrables que dejaban de serlo si se iniciaba el arrastre exactamente sobre el botón, y otros detalles que, aunque discretos, ayudan a que el uso diario resulte más consistente.

Funcionalidades experimentales en Firefox 147: listas, temporizadores y atajos de teclado

Mientras la opción de Picture-in-Picture automático sale por completo de su fase experimental, la versión 147 incorpora una nueva función en pruebas pensada para mejorar la productividad en la página de inicio de Firefox. Se trata de «listas y temporizador en la pantalla de inicio», una característica que permite crear recordatorios rápidos, establecer un temporizador para mantener la concentración o recibir avisos para hacer pausas.

En paralelo, Mozilla está probando una nueva forma de personalizar atajos de teclado, prevista para desplegarse completamente en una actualización 147.x posterior. Al habilitarla desde la dirección about:keyboard, los usuarios pueden redefinir combinaciones de teclas difíciles de recordar, evitar conflictos con otros programas instalados o crear su propia configuración de accesos directos.

Esta flexibilidad resulta útil para usuarios avanzados, personas con necesidades de accesibilidad específicas o entornos donde varios programas intensivos en atajos (como editores de código, suites de diseño o aplicaciones de videoconferencia) conviven con el navegador. Eso sí, Mozilla advierte de que se trata de una función experimental y es posible que aún aparezcan errores o comportamientos inesperados.

Actualizaciones para desarrolladores web y estándares modernos

La versión 147 incorpora un bloque importante de novedades para desarrolladores web y responsables de aplicaciones en línea, con el objetivo de mantener al navegador alineado con los estándares más recientes. Entre los cambios destacados se encuentra el soporte de la Navigation API, que facilita iniciar, interceptar y gestionar acciones de navegación desde JavaScript, lo que puede simplificar la construcción de aplicaciones de una sola página (SPA) y experiencias dinámicas complejas.

También se añade compatibilidad con las Storage-Access-Headers, cabeceras HTTP que permiten a los servidores solicitar acceso a cookies no particionadas en contextos donde la privacidad es más estricta. Esto ofrece un mecanismo más claro para gestionar qué sitios pueden conservar cierto tipo de información entre dominios, en línea con las exigencias de transparencia que demanda la normativa europea.

En el plano del diseño, Firefox 147 amplía el soporte de CSS con la incorporación de unidades relativas a la tipografía base (rcap, rch, rex y ric), así como la compatibilidad con posicionamiento de anclaje (CSS anchor positioning) que facilita «atar» elementos visuales a otros componentes de la página. Además, el pseudo-elemento ::marker gana la capacidad de utilizar propiedades counter-* y quotes, permitiendo listas numeradas y estilos de viñeta más flexibles.

La actualización también añade soporte a los módulos de servicio (module service workers), mejorando la interoperabilidad con aplicaciones web modernas que usan módulos ES, e introduce la posibilidad de importar hojas de estilo CSS usando el sistema de módulos de JavaScript junto con atributos de importación. En conjunto, estas mejoras facilitan arquitecturas más modulares y un código más organizado, algo especialmente apreciado en proyectos grandes o en servicios paneuropeos que deben mantenerse a largo plazo.

Por último, se incluye la compatibilidad con Unicode 17 y nuevos locales, lo que amplía el repertorio de caracteres y símbolos disponibles y mejora la adaptación del navegador a distintos idiomas y contextos culturales, incluidos los de países europeos con lenguas cooficiales y alfabetos específicos.

Compatibilidad HTTP/3 y cabeceras de idioma mejoradas en Firefox 147

En el ámbito de los protocolos de red, Firefox 147 corrige un fallo que afectaba a solicitudes HTTP/3 con cabeceras no codificadas en UTF-8, que podían provocar tiempos de espera excesivos o caídas a HTTP/2. Con la corrección aplicada, estas peticiones deberían gestionarse de forma más estable, beneficiando a servicios que ya se han pasado al nuevo estándar HTTP/3 para reducir la latencia.

Otro ajuste relevante tiene que ver con el tratamiento del encabezado Accept-Language. Hasta ahora, Firefox asignaba prioridades más bajas a los idiomas secundarios (valores q=0,5), lo que hacía que algunos servidores interpretasen mal las preferencias y rechazasen solicitudes o sirvieran contenido en un idioma no deseado. A partir de esta versión, el navegador utiliza los mismos valores de prioridad que otros navegadores principales (q=0,9), mejorando la compatibilidad.

Para usuarios en España y el resto de Europa, esto implica que las preferencias de idioma (por ejemplo, es-ES, catalán, euskera, gallego o inglés como segundo idioma) deberían respetarse mejor en webs multinacionales, evitando saltos inesperados de idioma y reduciendo problemas de localización.

Descarga y disponibilidad de Firefox 147

Los binarios finales de Firefox 147 ya se encuentran en los servidores de Mozilla para sistemas de 64 bits, 32 bits y ARM64, y pronto se podrá descargar desde la página oficial de Firefox. En la mayoría de instalaciones, la actualización se distribuirá de forma gradual y aparecerá automáticamente en unas horas, pidiendo reiniciar el navegador para completarse.

En distribuciones Linux populares como Ubuntu, Debian, Fedora o Linux Mint, la nueva versión llegará a través de los canales habituales: en Ubuntu suele hacerlo como paquete Snap con actualización en segundo plano, mientras que en Linux Mint se gestiona mediante la herramienta de actualización propia, que sirve el navegador empacado en formato .deb. Quienes prefieran alternativas como Flatpak pueden instalar o actualizar Firefox 147 desde Flathub, o bien recurrir al binario genérico distribuido por Mozilla.

Para usuarios de Windows y macOS en España y el resto del continente, la nueva versión aparecerá en el sistema de actualización automática integrado del navegador. También es posible descargar el instalador directamente desde la web oficial si se desea forzar el salto a la versión 147 sin esperar al despliegue escalonado.

Con esta entrega, Firefox 147 se perfila como una actualización centrada en poner la casa en orden: organiza mejor los datos en Linux, afina la calidad visual en pantallas modernas, mejora el rendimiento de vídeo, refuerza la seguridad con el nuevo Safe Browsing y ajustes en la red local, y suma un buen número de avances en estándares web y herramientas para desarrolladores, todo ello sin grandes estridencias en la interfaz pero con un impacto notable en el uso cotidiano.

Orbitiny Desktop: el entorno modular y portátil que revoluciona el escritorio Linux

6 Enero 2026 at 12:28
Por: Pablinux

Orbitiny

Orbitiny Desktop es uno de esos proyectos que nacen casi en solitario y acaban poniendo contra las cuerdas a las grandes ideas preestablecidas. Si llevas tiempo usando Linux y estás un poco cansado de ver siempre lo mismo en GNOME, KDE Plasma, Xfce y compañía, este entorno gráfico puede sorprenderte muchísimo. No solo rompe esquemas con funciones que no se han visto en otros escritorios, sino que además lo hace manteniendo una apariencia clásica, con sus iconos, paneles y menús de toda la vida.

Lejos de ser un experimento pasajero, Orbitiny se ha convertido en un auténtico ecosistema modular construido desde cero con Qt y C++. Puede ejecutarse como escritorio invitado encima de tu DE actual o instalarse como entorno principal a nivel de sistema. Además, presume de algo que pocos pueden decir: es totalmente portátil, lo puedes llevar en un pendrive con todas tus configuraciones y lanzarlo en cualquier equipo Linux como si fuera “tu” escritorio de siempre.

¿Qué es exactamente Orbitiny Desktop?

Cuando hablamos de Orbitiny no estamos delante de un simple panel alternativo ni de un fork de otro proyecto. Orbitiny Desktop es un entorno gráfico completo, original y sin depender de ninguna base previa. El desarrollador partió de una ventana vacía en Qt Creator y, con el tiempo, lo ha convertido en un DE enorme formado por 47 componentes: 45 programas externos (incluyendo complementos) y 2 internos que más adelante también se separarán.

Su filosofía se resume en tres pilares: funcionalidad, innovación y extensibilidad, todo ello sin renunciar a un aspecto familiar. Es decir, no intenta reinventar la rueda en lo visual, sino en lo que puedes hacer con el escritorio. Por eso conserva elementos clásicos como la barra de tareas, los iconos en el escritorio y el menú de aplicaciones, pero a la vez mete funciones tan peculiares como los gestos de escritorio, la multi-pega o los emblemas dinámicos sobre iconos.

Otra idea clave es que Orbitiny funciona sobre tu gestor de ventanas actual. No trae uno propio: se apoya en el que ya usa tu distribución (KDE Plasma, GNOME, etc.) y se ejecuta como si fuera una aplicación de usuario más. Dibuja su propia ventana de escritorio a pantalla completa por encima del entorno que ya tengas cargado, de modo que incluso en escritorios sin iconos (como GNOME “puro”) puedes recuperar esa metáfora clásica de archivos y carpetas en el fondo de pantalla.

Portabilidad extrema: modo portátil y modo sistema

Uno de los mayores puntos fuertes de Orbitiny es su enfoque en la portabilidad. El entorno puede funcionar en dos modos principales: portátil y no portátil (a nivel de sistema), lo que permite usarlo como escritorio invitado o como DE principal.

En modo portátil, todos los archivos necesarios para el escritorio —incluyendo aplicaciones, utilidades y configuración— se guardan en un único directorio. Las preferencias se almacenan junto al script start-orbitiny, de forma que al copiar esa carpeta a una memoria USB te llevas contigo tu escritorio tal cual: mismos paneles, mismos temas, mismas acciones personalizadas. Basta con lanzar el script start-orbitiny en otra máquina Linux y tendrás el mismo entorno, sin instalación y sin dejar rastro en el sistema anfitrión.

Para que se active este modo, es suficiente con crear un archivo especial llamado “.portable_mode”. Dependiendo de la versión, se comprueba en la ruta base ($BASE_DIR) o en $BASE_DIR/usr/bin. A partir de ahí, la variable interna $BASE_DIR apunta a ese directorio portátil y $SHARED_DIR referencia la carpeta “shared”, donde se recomienda dejar ficheros y recursos que quieras usar en varios lanzadores para garantizar que todo siga funcionando en live CDs y distintas distros.

En modo no portátil o de sistema, Orbitiny se integra con el esquema estándar de configuración de Linux. Las preferencias de cada usuario se guardan en $HOME/.config/orbitiny, igual que cualquier otro DE moderno. La gran novedad en las versiones recientes es el instalador gráfico, que permite desplegar Orbitiny como un entorno independiente elegible desde el gestor de pantalla, sin llenar el sistema de archivos dispersos: todo se organiza en un solo directorio de instalación.

Arquitectura modular y estabilidad del escritorio

En sus últimas versiones, el proyecto ha recibido un rediseño profundo. El desarrollador ha rehecho gran parte del código base para dejar atrás el enfoque puramente “invitado” y convertirlo en un DE robusto, apto para instalarse como escritorio principal sin miedo a cuelgues globales.

El resultado es una arquitectura modular formada por 47 componentes desacoplados los unos de los otros. Muchas piezas que inicialmente estaban integradas directamente en el escritorio se han separado en aplicaciones independientes: panel, utilidades de configuración, gestor de dispositivos, gestor del portapapeles, etc. Esto tiene una consecuencia práctica clave: si una de estas aplicaciones se bloquea, el escritorio no se viene abajo.

Además, se ha implementado reinicio automático de procesos críticos. Si, por ejemplo, el panel o la ventana principal del escritorio se cierran por un fallo, Orbitiny los vuelve a lanzar de forma automática. Este mecanismo es especialmente importante cuando se ejecuta como escritorio de sesión completo arrancado desde un display manager, ya que evita el clásico escenario de quedarte con una pantalla X11 vacía tras un crash.

Ligado a este rediseño, el código base se ha limpiado, modernizado y reorganizado. Se han corregido decenas de fallos relacionados con arrastrar y soltar, selección de archivos, posicionamiento de iconos, comportamiento del panel y estabilidad del gestor del portapapeles. Incluso se ha solucionado un bug muy escurridizo provocado por std::string y std::bad_alloc que podía afectar a múltiples componentes, reduciendo cuelgues aleatorios y mejorando el rendimiento general.

Gestor de archivos Qutiny y funciones avanzadas de escritorio

Orbitiny integra su propio gestor de archivos, llamado Qutiny (a veces mencionado también como Qutinty en algunos textos). No es un simple explorador de ficheros más, sino una pieza central del ecosistema con funciones muy poco habituales en otros file managers.

Una de las ideas más llamativas son los emblemas de iconos. Cuando cortas o copias un archivo al portapapeles, el icono recibe un pequeño distintivo visual indicando si está “en corte” o “en copia”. Si es una carpeta y su contenido cambia (entra o sale un archivo, se modifica algo) aparece también un emblema para avisarte de ese cambio. Estos emblemas se extienden a ficheros nuevos, modificados, vacíos o directorios sin contenido, de modo que visualmente puedes detectar mucho más rápido qué está pasando sin abrir diálogos de propiedades.

El administrador incluye funciones curiosas como File Join, que te permite arrastrar un archivo de texto sobre otro para concatenar su contenido, o la opción Pegar en archivo, que detecta si el portapapeles contiene texto o imágenes y los añade al final (o al principio) de un fichero existente. Si pegas sobre una carpeta, Qutiny crea automáticamente un nuevo archivo con el contenido del portapapeles, tanto para texto como para imágenes, generando nombres únicos para no pisar nada.

Otra característica diferencial es la multi-pega. Puedes seleccionar varias carpetas en el escritorio o en Qutiny, pulsar pegar y los archivos o el contenido de texto del portapapeles se distribuirán en todas las carpetas seleccionadas. Esto, unido a la posibilidad de abrir múltiples terminales a la vez (uno por cada directorio seleccionado con el menú “Abrir terminal”), facilita flujos de trabajo que en otros escritorios exigen más pasos manuales.

Qutiny también se encarga de mostrar iconos dedicados para puntos de montaje y directorios home de usuarios. Si un dispositivo /dev/sdc1 está montado en /mnt/mi_punto, el icono no solo cambia, sino que el nombre que ves en la vista de archivos incluye el dispositivo entre paréntesis, por ejemplo “mi_punto (/dev/sdc1)”. Así, identificas al vuelo qué directorio es un punto de montaje y qué dispositivo tiene detrás, sin necesidad de usar el terminal. De forma similar, los directorios home de los distintos usuarios se muestran con iconos específicos, sin limitarse a la ruta /home, lo que ayuda a distinguirlos rápidamente en cualquier ubicación del sistema.

En cuanto a interacción, Qutiny ofrece un buscador con soporte de búsqueda de contenido en archivos, con la posibilidad de pedir que la coincidencia incluya otra palabra en la misma línea, estrechando muchísimo los resultados. Varios detalles de ergonomía se han cuidado: por ejemplo, pulsar una tecla en una carpeta sirve para filtrar elementos en lugar de seleccionar, y se puede ajustar el tamaño de los iconos tanto con Ctrl+rueda como con una combinación peculiar de botón derecho + rueda. También se incluyen acciones avanzadas como “Pegar con rsync”, que abre un terminal y copia usando rsync junto al comando time para medir cuánto tarda la operación.

A nivel visual, el gestor de archivos cuenta con temas propios, como el tema Coconut, y vista de iconos, lista y detalles también en resultados de búsqueda. En versiones recientes se han corregido múltiples errores de selección, menús emergentes en posiciones incorrectas, problemas de vista previa al desactivar miniaturas y pequeños detalles de tamaño de icono para que el comportamiento sea lo más fluido posible.

El panel de Orbitiny: paneles múltiples, perfiles y Drag&Drop real

El panel de Orbitiny no es un simple “dock bonito”. Es una barra altamente configurable con soporte de arrastrar y soltar sin necesidad de entrar en modos de edición. Puedes coger cualquier archivo o carpeta desde el escritorio o desde un gestor de archivos (incluidos Thunar, Nemo, Dolphin, etc.) y soltarlo directamente en el panel para crear un lanzador. De igual modo, puedes reordenar applets y lanzadores arrastrándolos sin más.

Este panel incluye un menú de aplicaciones muy completo, con soporte total de Drag&Drop. Puedes reorganizar iconos dentro del menú, mover elementos entre categorías y usar una barra lateral dedicada para lanzar las aplicaciones o accesos más habituales. Entre sus 18 applets disponibles, hay uno que implementa precisamente ese menú de inicio, además de otros para tareas, bandeja de sistema, audio, cajones, lanzadores rápidos, etc.

Una de las funcionalidades más potentes es el soporte para múltiples perfiles de panel. Cada perfil es un conjunto de configuración de applets almacenado en un directorio propio. Desde el Administrador de perfiles puedes crear, renombrar, activar o desactivar perfiles y cambiar entre ellos como si cambiases de canal en la tele. Esto te permite, por ejemplo, tener un panel minimalista para trabajar, otro recargado para ocio y alternar entre ellos en segundos.

Además, existen herramientas dedicadas para gobernar el panel de forma centralizada: Administrador de complementos, Administrador de paneles y Administrador de temas. Desde estas interfaces puedes añadir plugins con doble clic, crear o eliminar paneles, activar o desactivar barras específicas, aplicar temas, exportarlos, abrir sus directorios y renombrarlos sin vagar por múltiples menús contextuales. El objetivo ha sido eliminar la sensación de “laberinto de submenús” que el propio autor reconocía como molesta en versiones anteriores.

El panel puede acoplarse a cualquier borde de la pantalla, flotando en el centro o funcionando como dock o deskbar. Es posible cambiar su tamaño con el ratón y moverlo entre monitores. Se han solucionado errores de cálculo de altura al cambiar de pantalla con distinta resolución, problemas de redimensionado cuando está en la parte superior o en el lateral, y comportamientos indeseados que provocaban cambios de tamaño espontáneos después de ajustarlo.

Gestos de escritorio, contextos avanzados y panel de control

Uno de los rasgos que más distingue a Orbitiny es su soporte nativo para gestos de escritorio. Puedes dibujar patrones con el ratón sobre un área vacía del escritorio —similar a los gestos de algunos navegadores— para ejecutar comandos personalizados o acciones predeterminadas. Se admiten hasta 12 gestos por botón (izquierdo y derecho) más configuraciones adicionales para clic central.

Estos gestos no dependen de que haya iconos visibles. Funcionan tanto si el escritorio muestra iconos como si los tienes desactivados, y se pueden modificar desde el apartado “Gestures” en la configuración avanzada del entorno. Además de los gestos, se pueden asignar acciones al doble clic en zonas vacías del escritorio, a la pulsación prolongada del botón derecho combinada con doble clic, o al clic central, que por defecto abre un vistoso menú de discos y particiones.

Los menús contextuales también tienen su propia personalidad. Orbitiny emplea menús personalizados, no los típicos QMenu bloqueantes. Esto significa que atajos de teclado globales de X11 siguen funcionando aunque tengas un menú contextual abierto, en lugar de quedar “secuestrados” como ocurre con muchas aplicaciones estándar. Dentro de estos menús se incluye un navegador de directorios integrado, acciones personalizadas sobre archivos y un cuadro desplegable tipo “Run” para ejecutar comandos sobre el conjunto de ficheros seleccionados.

Para gestionar la configuración general, el entorno incorpora un Panel de Control renovado basado en iconos. Cada sección de configuración se ha separado en su propia utilidad o módulo independiente, de manera que si una herramienta de ajustes falla, no arrastra a todo el panel ni al escritorio. Además, se ha introducido un sistema de monitorización en tiempo real del archivo settings.ini: si abres este fichero (un simple INI de texto), cambias parámetros como el directorio de escritorio, el fondo de pantalla o márgenes de contenido, al guardar el archivo el escritorio detecta la modificación y aplica los cambios al instante.

A nivel visual, Orbitiny ha ido incorporando mejoras estéticas como efectos de desvanecido y animaciones “líquidas” al pasar el cursor por los iconos del escritorio, así como sombras paralelas 3D en los textos de los iconos, que se pueden activar o desactivar desde el Panel de Control. El sistema de temas también se ha sofisticado, con un motor de temas dinámico basado en CSS editable en disco y un gestor de temas específico para el panel, y una API de backend pensada para un futuro gestor de temas global.

Escritorios virtuales avanzados e independencia por pantalla

Orbitiny no se limita a tener “varios escritorios” al estilo tradicional. Su applet de escritorios virtuales va un paso más allá al poder asociar un directorio de escritorio distinto a cada espacio de trabajo. De esta forma, al cambiar de escritorio virtual no solo se ocultan y muestran ventanas diferentes, sino que cambias de conjunto de iconos y de carpeta de fondo, como si pasaras de un ordenador a otro.

La idea se complementa con el soporte de directorios de escritorio personalizados e independientes por monitor. No estás obligado a usar $HOME/Desktop: puedes elegir cualquier ruta para cada pantalla y para cada escritorio virtual. El resultado, en la práctica, es que puedes tener en un monitor un escritorio centrado en trabajo, con sus proyectos y documentos, y en otro un escritorio distinto orientado a ocio o administración del sistema, con otra carpeta como base y otros fondos de pantalla.

Esta flexibilidad se refleja también en la forma de ajustar márgenes de contenido del escritorio. A través de “Environment & Workspace Settings → Appearance” puedes establecer los márgenes izquierdo, superior, derecho e inferior que determinan desde dónde empiezan los iconos. Esto es especialmente útil si ejecutas Orbitiny encima de otros entornos con paneles propios (como la barra superior de GNOME o docks laterales), evitando que los iconos queden ocultos debajo de esas barras.

Gestor de dispositivos, WINE, DOSBox y otras funciones especiales

Entre las utilidades internas más llamativas se encuentra el gestor de dispositivos de Orbitiny. A diferencia de otras soluciones que tiran de herramientas externas o de blacklisting de módulos, este administrador permite deshabilitar o habilitar dispositivos individuales con un simple clic derecho, apuntando directamente al dispositivo concreto y no a todo el módulo del kernel. Todo ello sin tener que reiniciar el sistema.

El escritorio integra además soporte nativo para WINE y DOSBox. Esto significa que si arrastras un ejecutable de Windows o DOS al panel, o lo abres desde Qutiny o el escritorio, se envía automáticamente a WINE o DOSBox según corresponda. La idea es que puedas gestionar estos binarios con la misma naturalidad que cualquier otro archivo local, sin tener que recordar comandos específicos.

Otra curiosidad es la compatibilidad con archivos MAFF (Mozilla Archive Format). Si haces doble clic en un archivo MAFF, Orbitiny lo extrae en /tmp y lo abre como si se tratara de un HTML, recuperando páginas archivadas que muchos navegadores han dejado de soportar de forma nativa.

El entorno incorpora también una ventana tipo “Dashboard” que aparece al pulsar en un borde del escritorio. En ella se muestran las tareas en ejecución y las aplicaciones instaladas, con funciones de búsqueda y filtrado. Por ahora, la detección de aplicaciones en ejecución está pensada para X11, ya que el enfoque declarado del proyecto es soportar de forma oficial solo este servidor gráfico.

En lo relativo a Wayland, el propio autor ha sido claro: Orbitiny solo admite oficialmente X11 por el momento. En Wayland se han observado al menos dos problemas importantes: los botones de tareas de las ventanas no se muestran correctamente y la bandeja de sistema falla. La intención es añadir soporte oficial para compositores Wayland más adelante, pero a día de hoy las pruebas y el desarrollo se centran en X11.

Seguridad, archivos “VIP” y experiencia de uso pulida en Orbitiny

Otro aspecto cuidado es la seguridad y la prevención de errores humanos. Por ejemplo, Orbitiny incorpora una lista de archivos de configuración “VIP” que se carga dinámicamente desde un fichero vip_files.conf. Entre ellos se incluyen directorios críticos como .config, .local, Escritorio y otros. Si intentas borrar alguno de estos elementos desde el gestor de archivos, se muestra una advertencia específica indicando que estás a punto de eliminar un archivo de configuración importante.

Al manejar scripts, el sistema ofrece una opción llamada “Ejecutar y marcar como seguro” en el cuadro de confirmación. Si la política por defecto está en “Preguntar”, esta opción permite ejecutar el script y registrar su suma de comprobación en un archivo. La próxima vez que lo lances, si el checksum coincide, no se te pedirá confirmación aunque sigas usando el modo “Preguntar”. Así se equilibra comodidad y seguridad sin renunciar a una protección básica frente a cambios inesperados en el script.

El gestor del portapapeles es también especialmente avanzado. No solo registra texto, sino también archivos e imágenes. Puedes, por ejemplo, copiar un archivo al portapapeles, luego copiar texto, abrir la ventana del administrador de portapapeles y hacer doble clic sobre el archivo para restaurarlo como contenido actual, o arrastrar directamente esa entrada desde la ventana del gestor a otra aplicación. Se han corregido errores que afectaban al copiado de datos HTML, al tamaño excesivo de las entradas nuevas o a la inactividad cuando solo se copiaba texto, y está previsto separar definitivamente este gestor en un proceso independiente para reforzar aún más la estabilidad.

Por último, el proyecto presta atención a detalles aparentemente menores pero que marcan diferencia: atajos alternativos como CTRL+Insert para copiar archivos, un diálogo de selección de fondo de pantalla rediseñado para ser un selector real y no un apaño sobre el file manager, correcciones en diálogos como “Vaciar papelera”, y pequeños ajustes gráficos de consistencia entre applets. Todo ello se traduce en una sensación de escritorio más pulido, pese a que el autor recalca que Orbitiny “no está ni cerca de estar terminado” y que sigue en desarrollo activo.

Orbitiny Desktop se ha convertido en un entorno gráfico enorme, modular y sorprendentemente maduro para haber nacido como proyecto personal motivado por la decepción con los escritorios Linux habituales. Ofrece un cóctel poco común: portabilidad total, un arsenal de funciones exclusivas centradas en la productividad real, una integración profunda con X11, un gestor de archivos y un panel muy por encima de lo estándar, y la posibilidad de ejecutarse tanto encima de otro DE como en modo independiente. Quien se anime a probarlo encontrará un escritorio distinto, pensado para exprimir al máximo el concepto de “escritorio clásico” sin renunciar a ideas atrevidas que todavía no han llegado a los grandes entornos.

Nano Banana vs ChatGPT Images 1.5: la batalla por la imagen IA

19 Diciembre 2025 at 08:16
Por: Pablinux

Nano Banana vs. ChatGPT Images

La guerra por la inteligencia artificial aplicada a la imagen ya no es una promesa de futuro: está aquí, y va muy en serio. En un lado del ring tenemos a ChatGPT Image 1.5, el nuevo modelo de OpenAI que impulsa ChatGPT Images; en el otro, Nano Banana Pro, el popular generador y editor visual de Google integrado en todo su ecosistema. La competencia es tan feroz que en OpenAI se llegó a hablar internamente de un estado de “código rojo” tras los avances de Google.

Si trabajas con contenido visual —ya sea como creativo profesional, marketer, desarrollador o simple aficionado— seguramente te estés preguntando cuál de los dos modelos te va a dar mejores resultados. Vamos a desgranar, con calma pero sin rodeos, cómo se comparan ChatGPT Image 1.5 y Nano Banana Pro en los puntos que realmente importan: estilo, fotorealismo, formatos, resolución, velocidad, precio, edición, referencias y experiencia de uso.

Contexto: por qué ChatGPT Image 1.5 es tan importante

La llegada de ChatGPT Image 1.5 no es una actualización menor. OpenAI lo presenta como su nuevo modelo visual insignia, disponible tanto en la pestaña de imágenes de ChatGPT como a través de la API. El mensaje oficial es claro: imágenes más fieles a las instrucciones, ediciones más finas y generación hasta cuatro veces más rápida que la versión anterior.

Este lanzamiento llega, además, en un momento muy delicado. Tras el empuje de Google con Gemini 3 y con su generador visual de referencia —apodado Nano Banana—, en OpenAI se activó una suerte de plan de choque. En paralelo a movimientos mayores como el lanzamiento de GPT‑5.2, la compañía necesitaba demostrar que también podía liderar el terreno visual, no solo el de los modelos de lenguaje.

Por eso, GPT Image 1.5 no se limita a crear imágenes desde cero: se convierte en la base de ChatGPT Images, una pestaña dedicada dentro de la app y la web que actúa como un auténtico “estudio creativo” integrado en ChatGPT. Desde ahí se puede generar, editar, aplicar estilos, experimentar con prompts sugeridos e incluso descubrir ideas nuevas gracias a un feed pensado para inspirar.

Style adherence: quién respeta mejor el estilo que pides

Uno de los test más reveladores para evaluar modelos de imagen es comprobar su capacidad de seguir un estilo fotográfico concreto. En una de las comparativas más claras entre ambos modelos se utilizó un prompt muy detallado: un paisaje de Los Ángeles con skate, descrito como fotografía callejera documental de finales de los 90, en película de 35 mm, con paleta Kodak Portra 400, cámara tipo Leica M, luz natural, contraste suave, colores realistas apagados, grano de película visible, ligera suavidad en los bordes y, muy importante, nada de HDR ni nitidez digital moderna.

En esa prueba, solo ChatGPT Images 1.5 clavó el componente clave del estilo: el grano de película incrustado y el aspecto óptico más orgánico que uno esperaría de un carrete Kodak Portra 400. La imagen resultante respetaba la suavidad de bordes, la ausencia de hiper‑nitidez digital y ese aire documental propio de finales de los 90.

Nano Banana Pro, por su parte, generó una imagen visualmente atractiva, pero con una estética claramente más digital y afilada. La foto resultaba demasiado limpia y nítida, sin el grano analógico ni esa textura ligeramente imperfecta que pedía el prompt. Es decir, a nivel de estilo profundo, el modelo de Google se alejó de la intención: era más una buena imagen moderna que una emulación fiel de película de 35 mm.

Este tipo de casos apunta a que ChatGPT Images 1.5 tiene una mejor adherencia a instrucciones complejas de estilo, algo especialmente relevante para fotógrafos, directores de arte o creadores que buscan recrear épocas, emulsiones o flujos de trabajo analógicos concretos.

Fotorealismo en fotografía móvil: la prueba del iPhone

Otro escenario clave es el fotorealismo moderno, donde se puso a prueba la capacidad de ambos modelos para imitar el estilo de una foto hecha con un smartphone actual. El prompt utilizado fue: una imagen fotorrealista de una joven en una terraza tranquila de Ámsterdam, en una mañana fría de marzo, con poca profundidad de campo y tomada con un iPhone.

En esta comparativa, el resultado se inclinó claramente hacia el lado de Nano Banana Pro. La imagen generada por el modelo de Google parecía realmente una fotografía tomada con un móvil: nitidez y desenfoque coherentes con una cámara de smartphone, composición verosímil y una atmósfera que transmitía bien ese aire frío de final de invierno solicitado en el prompt.

Además, Nano Banana añadió un detalle que, aunque no fuera perfecto, habla bien de su capacidad contextual: incorporó cartelería de un café real de Ámsterdam. La ubicación exacta no era correcta, pero sí transmitía la sensación de estar en un local auténtico de la ciudad, reforzando el realismo de la escena.

ChatGPT Images 1.5, en cambio, generó una imagen con un aspecto más “IA”, con rasgos sutiles pero evidentes para un ojo entrenado: ciertas texturas algo plásticas, un desenfoque menos natural y una atmósfera general que no terminaba de confundirse con una foto real de iPhone. En palabras sencillas: Nano Banana consiguió una estética de smartphone mucho más convincente.

Conclusión parcial: si tu prioridad es generar fotografía de móvil creíble (para redes, prototipos de campañas, mockups de producto en contexto, etc.), hoy por hoy Nano Banana se siente un paso por delante en realismo instantáneo.

Aspect ratios: la flexibilidad de formato juega a favor de Google

Más allá del estilo, en producción profesional importa muchísimo la flexibilidad de formato. Aquí Nano Banana Pro saca pecho ofreciendo soporte nativo para un total de 8 relaciones de aspecto diferentes:

  • 1:1 (cuadrado)
  • 3:2 (apaisado clásico)
  • 2:3 (vertical típico)
  • 4:3
  • 3:4
  • 16:9 (panorámico estándar)
  • 9:16 (vertical para stories y shorts)
  • 21:9 (ultra panorámico)

ChatGPT Images 1.5, en cambio, solo ofrece compatibilidad con 3 relaciones de aspecto. Aunque cubre los básicos, se queda corto frente a la variedad de Nano Banana, sobre todo si necesitas contenidos adaptados a múltiples plataformas digitales con requisitos específicos (banners, reels, anuncios display, fondos de pantalla, etc.).

En el día a día, esa limitación implica que con ChatGPT Images 1.5 tendrás que recortar y recomponer más a menudo, mientras que con Nano Banana puedes generar directamente en el formato final deseado, ahorrando tiempo y evitando pérdidas de encuadre importantes.

Resolución máxima: quién llega más lejos en calidad de salida

En cuanto a resolución, Nano Banana Pro vuelve a colocarse por delante en posibilidades técnicas. ChatGPT Images 1.5 permite:

  • Resolución en torno a 1K para formato cuadrado.
  • Resolución aproximada de 1,5K para formatos apaisado o vertical.

Nano Banana Pro, por su parte, admite:

  • 1K de base.
  • 2K como resolución de trabajo estándar más alta.
  • 4K mediante procesos de upscaling integrado, pensado para usos donde se necesita mayor definición (impresión, pantallas grandes, recortes agresivos, etc.).

Esto significa que, a igualdad de coste en muchos casos, Nano Banana está ofreciendo más píxeles y más margen de edición posterior. Para trabajos que requieran ampliaciones o una limpieza extrema al hacer zoom, la diferencia entre quedarse en 1K/1,5K o poder subir a 2K/4K no es trivial.

Velocidad de generación: la teoría de OpenAI vs. los números brutos

OpenAI asegura que ChatGPT Images 1.5 es hasta cuatro veces más rápido que su versión anterior. En la práctica, frente a Nano Banana, la comparativa depende de la resolución, pero los datos de tabla son claros.

Para salidas de 1K:

  • ChatGPT Images 1.5: entre 30 y 45 segundos por imagen.
  • Nano Banana Pro: entre 10 y 15 segundos.

Es decir, Nano Banana genera en 1K aproximadamente tres veces más rápido que ChatGPT Images 1.5. Donde GPT tarda medio minuto o más, el modelo de Google entrega resultados en poco más de 10 segundos, algo muy apreciable cuando estás iterando muchas variantes.

Si nos vamos a resoluciones más altas:

  • ChatGPT Images 1.5: hasta 1,5K, con tiempos de 50 a 60 segundos.
  • Nano Banana Pro: 2K en 30 a 60 segundos, y 4K en varios minutos mediante escalado.

La clave aquí es que Nano Banana llega a 2K en aproximadamente el mismo tiempo que GPT tarda en generar una imagen a 1,5K. Para estudios, agencias o equipos de producto que necesiten grandes volúmenes de imágenes, esa combinación de más resolución y menos espera es un argumento muy fuerte.

Precio de API: quién da más por el mismo dinero

En el terreno del coste por uso vía API, la historia se repite: Nano Banana ofrece más resolución al mismo precio orientativo. Según las comparativas disponibles:

  • Para 1K, ChatGPT Images 1.5 y Nano Banana Pro se mueven en una franja similar de unos 0,15‑0,17 dólares por imagen.
  • En 2K, ChatGPT Images 1.5 no tiene opción, mientras que Nano Banana mantiene ese rango de 0,15‑0,17 dólares.
  • Para 4K (vía upscaling), Nano Banana se sitúa en torno a 0,26‑0,28 dólares por imagen.

Traducido a valor práctico, la API de Nano Banana te da 2K al precio al que ChatGPT Images 1.5 ofrece 1K, lo que convierte a la solución de Google en una opción con mejor relación resolución‑precio para quienes generen muchas imágenes o necesiten material para impresión o pantallas de alta densidad.

Capacidades de edición: precisión y respeto al original

Una de las grandes revoluciones de esta nueva generación visual de OpenAI es la edición precisa de elementos concretos. Históricamente, los modelos de imagen tenían serios problemas para modificar solo una parte de la escena: pedías un ajuste puntual y el sistema terminaba reinterpretando media imagen.

Con ChatGPT Images 1.5, ChatGPT Images promete justo lo contrario: puedes pedir, por ejemplo, “cambia solo la expresión facial” o “varía la iluminación sin tocar el encuadre” y el modelo es capaz de mantener intactos los rasgos y la composición. Rasgos faciales, luz, tonos, framing… todo se conserva salvo que indiques algo diferente en el prompt.

OpenAI enfatiza que el sistema ahora entiende mucho mejor tanto lo que quieres cambiar como lo que no debería alterarse. En la práctica, esto permite flujos de trabajo como:

  • Ajustar la expresión de un personaje sin rediseñar su cara.
  • Modificar solo el color de prendas, carteles o vehículos.
  • Alterar la iluminación general manteniendo encuadre y composición.
  • Convertir escenas cotidianas en carteles de película o ilustraciones de otro estilo, respetando al sujeto principal.

Por su parte, Nano Banana Pro también soporta edición general y responde de forma bastante fiable a la intención del usuario. En pruebas donde se pedía transformar una foto de coche nocturna en una escena diurna, ambos modelos cumplían, aunque algunos analistas consideraban el resultado de Google ligeramente superior desde un punto de vista estético.

En la tabla de comparación, se considera que tanto GPT Image 1.5 como Nano Banana ofrecen edición robusta y buena adherencia a la intención, por lo que este apartado se percibe relativamente empatado, con GPT sacando ventaja en controles finos dentro de la nueva interfaz de ChatGPT Images.

Uso de imágenes de referencia: fidelidad vs cantidad

Otro campo crítico para trabajos profesionales es el manejo de imágenes de referencia. Aquí cada modelo aporta ventajas distintas.

ChatGPT Images 1.5 permite trabajar con hasta cinco imágenes de referencia y, sobre todo, ofrece un control explícito sobre el nivel de fidelidad con el que quiere que el modelo las siga. Es decir, puedes ajustar si deseas una reproducción muy fiel de la referencia (“high fidelity”) o una interpretación más libre que solo tome la estética general.

Nano Banana Pro, en cambio, destaca por volumen: admite hasta 14 imágenes de referencia en una sola petición. Esto abre la puerta a mezclar estilos, poses, localizaciones y elementos de múltiples fuentes sin necesidad de encadenar tantas iteraciones.

La lectura global de estas diferencias es que, en referencia visual, se produce un equilibrio de fortalezas: GPT brilla en control de fidelidad y Nano Banana en cantidad de referencias simultáneas. Dependiendo de si priorizas un ajuste fino de parecido o la combinación de muchos inputs, te puede compensar más uno u otro.

La nueva interfaz de ChatGPT Images: un estudio creativo dentro del chat

Más allá de las capacidades del modelo, OpenAI ha reimaginado cómo interactuar con las imágenes dentro de ChatGPT. Ahora existe una pestaña específica llamada Images, accesible tanto en la versión web como en la app móvil, que transforma la experiencia en algo más cercano a un estudio de creación que a un simple cuadro de texto.

Desde esa pestaña puedes:

  • Empezar a trabajar a partir de una imagen propia, ya sea un retrato, una foto de producto o una escena cotidiana.
  • Explorar filtros y estilos preconfigurados para inspirarte sin tener que redactar prompts complejos.
  • Usar sugerencias de prompts ya planteados por el sistema, que actúan como plantillas creativas.
  • Crear desde cero, editar lo ya generado o reimaginar una misma base en contextos totalmente distintos.

Responsables de producto de OpenAI describen esta sección como un “estudio creativo” desplegado dentro de ChatGPT, pensado para que no haga falta ser diseñador ni dominar comandos avanzados. Se trata de señalar qué quieres ver, jugar con variaciones rápidas (aprovechando la mejora de velocidad) y explorar resultados casi como si estuvieras probando diferentes sets en una sesión de fotos.

Transformaciones creativas: de selfies corrientes a escenas de película

Una de las áreas donde ChatGPT Images con GPT Image 1.5 quiere competir de tú a tú con Nano Banana es en las transformaciones creativas basadas en fotos reales. Esta idea ya había sido uno de los puntos fuertes del modelo de Google, que permitía cosas como convertir retratos normales en anuncios, escenas cinematográficas o ilustraciones estilizadas.

Con el nuevo modelo de OpenAI, basta con subir una foto —por ejemplo, un retrato a cuerpo completo— y acompañarla de un prompt relativamente sencillo para lograr cambios profundos pero coherentes. Algunos ejemplos reales que se han puesto a prueba incluyen:

  • Tomar la foto de un hombre normal y pedir: “Sitúalo en Times Square en invierno de 2025, con ropa y entorno creíbles para esa época”.
  • Trasladarlo a una ciudad japonesa en una noche lluviosa con estética cyberpunk, con neones, reflejos en el asfalto y ambiente futurista.
  • Convertirlo en un samurái japonés con armadura tradicional y katanas, en un contexto histórico realista sin rastro de elementos modernos.
  • Generar un anuncio al estilo europeo de los años 90 usando su imagen a cuerpo completo como protagonista.

En todos estos casos, ChatGPT Images 1.5 intenta mantener la identidad visual de la persona mientras cambia de forma drástica el contexto, el vestuario y el tono narrativo de la escena. Algo similar sucede con otros ejemplos mostrados por OpenAI, donde se combinan sujetos, perros y entornos en fotografías cinematográficas fieles a prompts muy detallados.

Ganancias en precisión y texto dentro de las imágenes

Otra mejora clave del nuevo modelo de OpenAI está en la precisión de las instrucciones. Muchas personas se han topado con la frustración de pedir detalles concretos (“haz la camisa roja, la gorra amarilla, cambia el número de una señal de tráfico a 15…”) y recibir resultados que ignoraban parte de la orden, o la aplicaban mal.

Con ChatGPT Images 1.5, OpenAI asegura que este tipo de fallos se reducen de forma importante. Si proporcionas indicaciones detalladas, la herramienta debería ser más capaz de respetar cada elemento específico: colores de prendas, numeración de señales, combinación de varios sujetos en un solo encuadre con una atmósfera determinada, etc.

Además, se ha reforzado el rendimiento en uno de los terrenos más problemáticos históricamente para los modelos de imagen: la generación de texto integrado en la imagen. Esto es vital para diseñar carteles, anuncios, material promocional o composiciones donde el mensaje escrito es tan importante como la fotografía o la ilustración.

También se aprecia un cambio estético relevante: ese look “amarillento y cremoso” que delataba muchas imágenes generadas por versiones anteriores de ChatGPT se ha diluido considerablemente. Salvo que le pidas explícitamente ese tipo de tono cálido, las nuevas salidas tienden a ser más neutras y variadas, dificultando que se detecte a simple vista que proceden del modelo de OpenAI.

Disponibilidad, privacidad y moderación

GPT Image 1.5 se está desplegando para todos los usuarios de ChatGPT, incluido el plan gratuito, tanto en la web como en la aplicación móvil. Si usas la app, es muy probable que ya veas un aviso que invita a empezar a crear imágenes nada más abrirla, junto con la nueva sección Images en la barra lateral.

En esa sección no solo se agrupan todas las imágenes que generas, sino que además se incluyen sugerencias de estilos y ejemplos para arrancar sin tener que pensar el prompt desde cero. Puedes escoger un enfoque visual que te guste, subir una imagen o hacerte un selfie y dejar que el sistema haga el resto, ajustando después lo que no te convenza.

En cuanto a tratamiento de datos, OpenAI indica que la edición se realiza exclusivamente con las imágenes que tú subes y los textos que proporcionas. No recurre a fuentes ajenas sin tu permiso para esas operaciones concretas. La compañía mantiene en funcionamiento su capa de moderación de contenido y límites técnicos, aunque no detalla con precisión los conjuntos de datos usados para entrenar el modelo visual.

Nano Banana en el ecosistema de Google: integración y uso real

Mientras tanto, Nano Banana —apodo popular de Gemini 2.5 Flash Image— se ha ganado su fama como un generador y editor rápido y fácil de usar. Google lo ha ido integrando progresivamente en productos como Gemini, Google Photos, la propia Búsqueda y Mensajes, haciendo que aparezca de forma natural en la experiencia de usuario cotidiana.

La consecuencia es que Nano Banana no solo funciona como herramienta aislada, sino como una pieza transversal dentro del ecosistema Google. Retocar fotos del móvil, generar recursos para documentos de Workspace o crear imágenes para contenidos web se vuelve algo muy accesible para millones de usuarios que quizá nunca entren directamente a una página de “laboratorio” de IA.

En benchmarks públicos, como el ranking de texto‑a‑imagen de LMArena, Nano Banana Pro llegó a liderar la tabla hasta que GPT Image 1.5 le arrebató el primer puesto a los pocos minutos de estar disponible. Sin embargo, en ejemplos prácticos compartidos por usuarios y medios, los resultados reales son más matizados: hay casos donde Nano Banana sigue pareciendo superior, especialmente en fotorealismo inmediato, y otros donde GPT muestra más control o riqueza estilística.

Con todo este panorama, lo que se dibuja es una competencia muy ajustada: GPT Image 1.5 destaca en control fino, adherencia de estilo complejo y estudio creativo integrado, mientras que Nano Banana Pro brilla en velocidad, resolución, diversidad de formatos y realismo tipo smartphone. Elegir uno u otro dependerá de si valoras más la flexibilidad técnica y la integración en Google, o el ecosistema de ChatGPT, las nuevas opciones de edición avanzada y el nivel de control que ofrece la propuesta de OpenAI.

Waterfox vs LibreWolf: diferencias reales y cuál te conviene si Firefox se pasa a la IA

18 Diciembre 2025 at 10:06
Por: Pablinux

Waterfox vs. LibreWolf

Cuando empiezas a mirar navegadores basados en Firefox, es fácil perderse entre tantos nombres: Waterfox, LibreWolf, Mullvad, Floorp, forks por todas partes. Si vienes del Firefox “de toda la vida” y estás buscando algo más rápido, privado u optimizado, es normal que te preguntes cuál de todos elegir.

Además, hay mucho ruido alrededor: que si Librewolf es lo más privado, que si Waterfox tiene funciones extra como Oblivious DNS, que si usando forks perjudicas a Firefox frente al monopolio de Chromium… En medio de tantas opiniones, lo lógico es querer una explicación clara, ordenada y en buen castellano que te ayude a decidir con cabeza.

Waterfox vs LibreWolf: contexto y filosofía de cada proyecto

Aunque ambos son forks de Firefox, Waterfox y LibreWolf no nacen con el mismo objetivo. Comparten base (el motor Gecko y buena parte del código de Firefox), pero su filosofía y forma de gestionarse es muy distinta.

LibreWolf es un proyecto impulsado por la comunidad cuyo foco principal es la privacidad y seguridad por defecto. Su idea es que el usuario no tenga que ir tocando mil ajustes, instalando listas, leyendo guías tipo arkenfox, etc. Te lo dan todo ya endurecido para minimizar fugas de datos y conexiones innecesarias, incluso aunque eso implique sacrificar comodidad.

Waterfox, en cambio, nació con un enfoque más cercano a rendimiento, compatibilidad y control del usuario. Con el tiempo ha ido incorporando mejoras de privacidad y características extra (como soporte para ciertas funciones antiguas, decisiones distintas en cuanto a telemetría o motores de búsqueda), pero no se vende como el fork “paranoico” sino como una variante de Firefox más respetuosa y flexible.

Un matiz importante es que en Waterfox hay una entidad legal clara detrás del proyecto, mientras que LibreWolf funciona como proyecto comunitario clásico. Esto, como veremos, tiene implicaciones en la cuestión de la confianza, el soporte y la responsabilidad legal.

Interfaz y experiencia de uso diaria

A nivel de apariencia, los dos se parecen mucho a Firefox. No vas a encontrarte un cambio radical de diseño, más bien pequeños ajustes pensados para limpiar distracciones o mejorar el flujo de uso.

En el caso de LibreWolf, la interfaz es prácticamente la misma que la de Firefox, pero con algunos toques sutiles: se han eliminado cosas como el acceso a la web de Firefox en los marcadores por defecto o el botón de “Añadir a Pocket”. En muchos casos verás el espacio un poco más limpio, sin referencias a servicios de Mozilla que no interesan a un perfil muy orientado a la privacidad.

También es habitual encontrar atajos más directos, como el icono del gestor de descargas visible junto a la barra de direcciones, sin tener que ir al menú. Son detalles pequeños, pero se nota que LibreWolf intenta que la experiencia sea “Firefox sin relleno extra”.

Waterfox, por su parte, mantiene una interfaz muy familiar para quien viene de Firefox, aunque según la edición y versión que uses, puede conservar soporte para funciones más clásicas o ciertas opciones que Mozilla ha ido eliminando. El objetivo es que no te sientas perdido, pero con un plus de control sobre funciones avanzadas.

Buscadores por defecto y repercusión en la privacidad

Un punto donde se ve clara la diferencia de enfoque es en el motor de búsqueda por defecto. En Firefox, como sabrás, el predeterminado suele ser Google, porque hay un acuerdo económico importante detrás que financia al proyecto. Sí, puedes cambiarlo fácilmente a DuckDuckGo, Startpage u otros, pero la realidad es que la mayoría de gente se queda con lo que viene de serie.

En LibreWolf, el motor que viene activado de fábrica es DuckDuckGo, precisamente porque es una de las opciones más populares cuando se busca un buscador más respetuoso con la privacidad. Eso encaja con su filosofía: todo lo que pueda evitar rastreo adicional se ajusta desde el minuto uno.

En cuanto a Waterfox, históricamente ha probado diferentes acuerdos y combinaciones de buscadores, según la etapa del proyecto. La clave aquí es que, en cualquier caso, tanto en Waterfox como en LibreWolf puedes cambiar el buscador sin esfuerzo. La diferencia está en qué recibes por defecto: con LibreWolf, la opción inicial ya apunta a un servicio centrado en la privacidad, mientras que en Firefox la prioridad es el acuerdo comercial con Google.

Conviene recordar que, para determinados usos profesionales o búsquedas muy concretas, Google sigue ofreciendo resultados más completos o refinados. Si priorizas productividad pura sobre privacidad absoluta, quizá el buscador por defecto no sea un drama para ti. Pero si quieres minimizar tu huella digital desde el primer arranque, LibreWolf parte con ventaja.

Privacidad endurecida: qué hace realmente LibreWolf

Uno de los grandes argumentos de quienes recomiendan LibreWolf es que viene ya “hardened” o endurecido, sin que tengas que ponerte a estudiar listas de preferencias internas. Todo lo que podrías lograr ajustando Firefox con proyectos como arkenfox, aquí viene ya hecho de serie.

LibreWolf incluye por defecto uBlock Origin (o un bloqueador de contenidos equivalente), configurado para filtrar anuncios, scripts y una buena parte de los rastreadores habituales. Esto reduce la exposición a seguimiento entre sitios y, de paso, acorta tiempos de carga en muchas páginas llenas de scripts de terceros.

Además, en la configuración de la protección de seguimiento, LibreWolf activa de entrada el modo “Estricta” de la Protección mejorada frente al rastreo de Firefox. Eso significa que bloquea de forma mucho más agresiva todo tipo de trackers, fingerprinting y elementos incrustados, lo cual aporta más privacidad pero también puede romper algunas webs que dependen de scripts de terceros o cookies cruzadas.

Otro detalle relevante es que por defecto LibreWolf borra cookies y datos de sitios al cerrar el navegador. Esto es ideal si quieres que al terminar sesión todo rastro local se limpie, pero puede ser muy incómodo si te gusta tener inicios de sesión persistentes y reabrir pestañas tal y como las dejaste. La idea de los desarrolladores es clara: mejor molestia que rastro permanente.

Por último, LibreWolf desactiva todo lo que suponga telemetría, conexiones automáticas a servidores de Mozilla o servicios anexos. No hay sincronización vía cuenta de Firefox, ni Pocket, ni carga automática del catálogo oficial de temas y extensiones como ocurre en el Firefox original. Esto encaja con un perfil que quiere minimizar por completo las comunicaciones con proveedores centrales.

Con todo esto, es cierto que podrías replicar casi lo mismo en Firefox manualmente, pero LibreWolf ahorra todo ese trabajo de ajuste a cambio de perder ciertos extras de comodidad.

Google Safe Browsing, phishing y seguridad práctica

Aquí entra un matiz interesante: privacidad no siempre va de la mano de seguridad percibida. Firefox, al igual que la mayoría de navegadores, emplea el sistema de Google Safe Browsing (rebautizado como “Protección frente a fraudes y software malicioso”) para avisar de webs sospechosas, intentos de phishing o contenido potencialmente peligroso.

Esto implica que, de un modo u otro, tu navegador consulta listas o bases de datos vinculadas a Google para saber si una URL es problemática. Firefox intenta hacerlo de forma que se minimiza la exposición, pero la conexión con la infraestructura de Google existe.

En el caso de LibreWolf, esta función viene desactivada por defecto. Los motivos son coherentes con su filosofía: evitan cualquier comunicación automática con Google salvo que tú la actives conscientemente. Puedes entrar en la configuración y habilitar esta protección si te interesa, pero muchos usuarios no suelen toquetear esa parte tras instalar el navegador.

Desde un punto de vista práctico, si eres un usuario que no se fía de su propia capacidad para detectar webs fraudulentas, o sueles navegar por terrenos menos seguros, puede que prefieras la situación por defecto de Firefox. En cambio, si tienes claro lo que haces, mantienes buenos hábitos y prefieres cortar al máximo la dependencia de Google, el enfoque de LibreWolf te resultará más atractivo.

Extras, telemetría y servicios asociados

Otro punto donde se nota la diferencia es en los llamados “extras”. En Firefox estándar tienes telemetría activada en mayor o menor grado, servicios integrados como Pocket, sugerencias de Mozilla, sincronización mediante cuenta de Firefox, acceso directo a su VPN, etc. Para la mayoría de usuarios, todo eso suma comodidad y funcionalidades sin tener que pensar demasiado.

Sin embargo, hay quien ve esos extras como canales innecesarios de comunicación o capas de complejidad que no aportan nada si solo quieres navegar con el menor ruido posible. LibreWolf corta por lo sano: no hay cuenta de Firefox Sync, no hay botón de Pocket, no hay conexión predeterminada a los servidores de Mozilla para estadísticas ni recomendaciones. El navegador se limita a lo esencial.

En cuanto a Waterfox, su postura ha sido más intermedia: reduce o elimina telemetría respecto al Firefox oficial, ha incorporado en diferentes etapas sus propios acuerdos de búsqueda y servicios auxiliares, y trata de ofrecer una experiencia con cierta comodidad pero sin llegar al nivel de integración de Mozilla con todo su ecosistema.

Aquí también entra el tema de la confianza en el proveedor. Mozilla ha mantenido, en general, una reputación bastante buena en cuanto al trato de los datos de usuario, aunque algunas decisiones de negocio hayan generado críticas. Brave, por ejemplo, se menciona a veces como alternativa pero arrastra polémicas por prácticas discutibles en el pasado, lo que hace que muchos sigan confiando más en Mozilla que en otros actores del sector.

Actualizaciones, binarios firmados y cadena de confianza

Una parte del debate menos visible para el usuario medio, pero muy relevante, es cómo se distribuyen las actualizaciones y qué garantías de autenticidad tienes con cada proyecto.

En LibreWolf, la actualización automática no está integrada de la misma forma que en Firefox. Depende bastante de la plataforma: en Linux suele llegar a través de repositorios de terceros, flatpaks, etc.; en otros sistemas puedes tener que actualizar manualmente. No hay un sistema de auto-actualización oficial tan pulido como el de Firefox, y eso puede implicar retrasos o que el usuario no esté siempre al día si no está pendiente.

También se señala a menudo que LibreWolf no ofrece binarios firmados al mismo nivel que otros proyectos, basándose más en checksums y mecanismos de verificación comunitarios. Eso está bien para usuarios avanzados, pero para quien quiere una cadena de confianza más formal, puede quedarse corto.

En el caso de Waterfox, su desarrollador recalca varios puntos clave: los binarios que se descargan están firmados con certificados de código, lo que aporta un nivel adicional de confianza frente a simples sumas de verificación. Además, mantiene un sistema de actualizaciones integrado que simplifica mantener el navegador al día sin herramientas de terceros que rompan la cadena de confianza.

Lo más singular de Waterfox es que detrás hay una empresa legalmente constituida (en su momento Waterfox Limited, después la compra por System1, y actualmente BrowserWorks bajo control de su desarrollador). Esto significa que, a efectos legales, hay a quién exigir responsabilidades bajo marcos como el GDPR, CCPA y demás normativas de protección de datos. En un proyecto comunitario puro como LibreWolf, la responsabilidad se diluye entre colaboradores y no hay una entidad central fácilmente demandable si se produjera alguna violación grave de privacidad.

Por otro lado, Firefox oficial se beneficia de la estructura de la Mozilla Foundation y Mozilla Corporation, que llevan años manteniendo un proceso de actualizaciones muy rápido. Cuando sale un parche de seguridad, lo normal es que llegue antes a Firefox que a cualquier fork, simplemente porque disponen de más recursos.

Rendimiento, compatibilidad y uso del motor Gecko

En cuanto a rendimiento puro, los forks tipo Waterfox o LibreWolf no suelen ofrecer ventajas abismales en benchmarks respecto a Firefox, porque todos comparten el mismo motor Gecko y la mayor parte del código base. De hecho, en algunas comparativas, ciertas pruebas sintéticas como Basemark o Speedometer ni siquiera funcionan correctamente en LibreWolf debido a la configuración endurecida que bloquea scripts o recursos externos.

En el día a día, la diferencia se nota más en compatibilidad con webs y servicios concretos que en milisegundos de carga. Un navegador con protección estricta, cookies que se borran al cerrar y bloqueo agresivo de rastreadores puede romper inicios de sesión persistentes, paneles de control cargados de scripts o funcionalidades avanzadas de algunas plataformas.

LibreWolf, por tanto, puede exigirte más paciencia ajustando excepciones o desactivando temporalmente bloqueos para que determinadas webs funcionen bien. Está pensado para usuarios que aceptan ese peaje en pro de la privacidad.

Waterfox suele ser algo más permisivo y flexible, intentando mantener una buena compatibilidad con la mayoría de páginas modernas sin irse al extremo de enviar tanta telemetría o integrar tantos servicios adicionales como Firefox. En muchos casos, el rendimiento percibido dependerá más de las extensiones que instales, el perfil de usuario y el hardware que del fork concreto.

En cualquier caso, lo importante a nivel de ecosistema es que tanto Firefox como sus forks suman usuarios al motor Gecko, que es la verdadera alternativa a la hegemonía de Chromium. Las estadísticas de cuota de mercado suelen agruparlos por motor, de forma que un usuario de Waterfox o LibreWolf sigue apareciendo como “Firefox/Gecko” a efectos de compatibilidad web.

¿Perjudican los forks como Waterfox o LibreWolf a Firefox?

Esta es una preocupación bastante extendida: si usamos forks en vez de Firefox oficial, ¿no estamos debilitando al único gran competidor de Chromium? La respuesta es matizada y depende de qué aspecto mires.

Por un lado, desde el punto de vista de cuota de mercado del motor, lo que la mayoría de estadísticas web registran es básicamente el motor de renderizado. Es decir, se cuentan navegadores Chromium frente a navegadores Gecko, sin separar demasiado entre Chrome, Edge, Brave o Vivaldi, ni entre Firefox, Waterfox, LibreWolf, Tor Browser o Mullvad. En ese sentido, usar un fork de Firefox sigue sumando al bando de Gecko, lo cual es positivo.

También se puede hacer un paralelismo con el mundo de GNU/Linux: hay incontables distros derivadas de Debian o Ubuntu, y lejos de hacerlos irrelevantes, han ayudado a ampliar su ecosistema, aportar parches, descubrir bugs y mejorar el código base. Cuantos más ojos revisan y reutilizan el código, más oportunidades hay de que se detecten problemas y se aporten mejoras.

Dónde sí puede haber un impacto es en la parte económica y de recursos. Si en lugar de donar a Mozilla decides apoyar solo a un fork, ese dinero deja de estar disponible para el desarrollo directo de Firefox. Elegir financiar proyectos pequeños no es algo negativo en sí mismo, pero hay que tener claro que Mozilla sigue siendo el bastión principal que mantiene vivo Gecko a gran escala.

Al mismo tiempo, hay usuarios que prefieren forks precisamente porque Mozilla ha tomado decisiones de diseño, negocio o integración con las que no están de acuerdo. Algunos permiten parte de la telemetría en su Firefox para ayudar a mejorar el navegador; otros optan por forks como LibreWolf o Mullvad para priorizar la privacidad absoluta. En todos los casos, el código base de Firefox sigue siendo la piedra angular.

Oblivious DNS (ODoH) y funciones avanzadas de privacidad

En las comparativas suele mencionarse que Waterfox incorpora “Oblivious DNS” u ODoH. Conviene entender qué es esto realmente para no pensar que es una “magia” exclusiva del navegador.

ODoH, u Oblivious DNS over HTTPS, es un desarrollo pensado para hacer que las peticiones DNS (la traducción de nombres de dominio a direcciones IP) no revelen tan claramente quién pregunta qué a qué servidor. En lugar de que tu navegador consulte directamente el resolver DNS, se introduce una capa intermedia de cifrado y separación entre cliente y servidor. De este modo, la entidad que resuelve las peticiones no ve quién eres, y la que te ve a ti no sabe qué dominios estás consultando.

Este tipo de características no son algo que un navegador “tenga o no tenga” como un módulo cerrado, sino funcionalidades que puede soportar si el ecosistema alrededor las ofrece: resolutores compatibles, proxies, configuración adecuada, etc. Waterfox ha destacado la integración o soporte de estas tecnologías antes que otros, pero Firefox también ha ido incorporando soporte experimental para ODoH y está pendiente de la evolución de estándares relacionados como OHTTP (Oblivious HTTP).

En resumen, ODoH no es una exclusividad eterna de Waterfox, sino una pieza más del puzle de la privacidad en la red que poco a poco irá llegando o consolidándose en más navegadores y servicios según madure el estándar y haya infraestructura suficiente.

Mullvad Browser, Tor y el papel de LibreWolf en el día a día

En muchas conversaciones sobre privacidad se mete en la ecuación a Mullvad Browser e incluso al navegador Tor. Ambos están basados en Firefox/Gecko y utilizan configuraciones extremas de anti-fingerprinting y anonimato.

Mullvad Browser, por ejemplo, está pensado para ser usado con la VPN de Mullvad y orientado a una navegación lo más anónima posible. Esto implica que rompe muchas más cosas que LibreWolf: no guarda inicios de sesión, busca que todos los usuarios parezcan iguales a ojos de las webs y reduce al mínimo la huella identificable. Es fantástico para tareas muy concretas, pero es un dolor para usarlo como navegador de uso diario.

Muchos usuarios que prueban este tipo de soluciones acaban concluyendo que, para el día a día, LibreWolf ofrece un punto de equilibrio interesante: mucho más privado por defecto que Firefox estándar, pero sin llegar al nivel de rotura constante de Mullvad o Tor Browser en un uso normal (banca online, correo, redes sociales, paneles internos, etc.).

En la práctica, un escenario bastante razonable es combinar navegadores según el tipo de tarea: por ejemplo, usar Firefox o Waterfox como navegador principal más cómodo y, cuando necesitas anonimato fuerte, tirar de Mullvad Browser o Tor para sesiones puntuales.

Compatibilidad multiplataforma y ecosistema

Otro aspecto clave para decidirte es en qué dispositivos vas a usar el navegador. Firefox oficial tiene una clara ventaja aquí: está disponible en Windows, macOS, Linux, Android e iOS, y su sistema de sincronización permite llevar marcadores, contraseñas e historial de un dispositivo a otro de forma sencilla.

En el caso de LibreWolf, por ahora se centra en plataformas de escritorio: Windows, macOS, Linux y OpenBSD; si usas Linux, puedes consultar una comparativa de navegadores web ligeros para Linux. No dispone de versiones móviles oficiales, por lo que si tu ecosistema incluye smartphone y tablet, tendrás que combinarlo sí o sí con otro navegador en esos dispositivos.

Waterfox, por su parte, se orienta principalmente a escritorio, aunque a lo largo de su historia ha experimentado con diferentes plataformas. Su objetivo principal sigue siendo el PC tradicional, donde puede controlar mejor el rendimiento y la integración de sus características propias.

En términos de ecosistema, Mozilla juega con ventaja: su cuenta Firefox Sync, sus versiones móviles y servicios asociados hacen que Firefox sea más atractivo para usuarios que quieren una experiencia continua entre dispositivos. LibreWolf renuncia deliberadamente a esa sincronización en la nube, y eso forma parte de su apuesta por la privacidad, pero implica que tendrás que ingeniártelas con soluciones locales o servicios de terceros si quieres algo parecido.

A la hora de elegir entre Waterfox, LibreWolf y el propio Firefox, lo que realmente marca la diferencia es qué valoras más: si priorizas comodidad, sincronización en la nube, actualizaciones ultrarrápidas y compatibilidad máxima, Firefox oficial sigue siendo la apuesta más equilibrada; si te atrae tener un Firefox preconfigurado con privacidad muy dura, sin servicios extra, asumiendo posibles roturas y menos soporte móvil, LibreWolf encaja mejor; y si buscas un fork con años de trayectoria, binarios firmados, entidad legal detrás y una mezcla de privacidad razonable con buen soporte de funciones clásicas, Waterfox se coloca en un término medio interesante para usuarios que quieren más control sin irse al extremo.

ProtonVPN Cli llega a Arch Linux. Próxima parada, P2P, TOR, y Secure Core

17 Diciembre 2025 at 10:18
Por: Pablinux

Proton VPN CLI

Proton ha dado otro paso para ofrecer una versión de líneas de comandos para distribuciones con base Linux. A principios de noviembre lanzaron paquetes para Debian y Fedora de ProtonVPN CLI, y ahora también está disponible en distribuciones con base Arch (la imagen de cabecera es de Ubuntu, por aprovecharla). Con este movimiento, ya estaría cubierta la mayor parte de la demanda, ya que Arch se usa mucho en derivadas como Manjaro, EndeavourOS y otras.

En cuanto a las nuevas funciones, no hay mencionada ninguna, pero sí qué está por llegar: P2P, TOR, y Secure Core para las conexiones, así como la posibilidad de ver todas las ciudades y países disponibles en nuestro plan. Ahora bien, en mi opinión personal, sigue sin parecerme la mejor opción, y explico mis motivos.

ProtonVPN CLI es un paquete pequeño, pero requiere muchas dependencias

ProtonVPN CLI es un paquete muy pequeño, pero no puede funcionar por sí solo. Requiere cerca de 30 paquetes más cuando tratamos de instalarlo en Manjaro, mi sistema operativo para el día a día. Llegados a este punto, uno debe valorar si le merece la pena tener tantos paquetes extra o no. Yo veo tres posibilidades, contando la que ofrece ProtonVPN CLI:

  1. Opción nativa del sistema. Yo suelo decantarme por usar ProtonVPN directamente en los ajustes de redes de KDE, disponible también en GNOME y escritorios que beban de los dos anteriores. Se puede bajar un perfil, instalarlo y activar la VPN desde la bandeja del sistema. El problema que nos podemos encontrar aquí es que las reconexiones no son tan fiables, pero a mí me suele valer.
  2. ProtonVPN GUI en paquete flatpak. Hay un paquete flatpak de ProtonVPN con interfaz, pero no es oficial. Dicha interfaz está en GTK, y funciona perfectamente. No hay problemas de conexiones porque es una versión comunitaria creada a partir de la versión oficial. Lo malo del paquete flatpak es que también instala unas pocas dependencias para plataforma. No es un problema si ya se usan varias apps flatpak, porque probablemente esas dependencias ya estén instaladas.
  3. ProtonVPN CLI. La tercera opción es usar la versión para líneas de comandos. Cuando implementen todas las funciones, es probable que sea lo que mejor funciona, y si necesitamos algo realmente fiable que consuma pocos recursos, el precio a pagar de las dependencias no debería ser muy elevado.

Cada uno debe saber qué le conviene. Yo de momento me quedo con la primera opción, pero está bien ver como los desarrolladores nos cuidan no sólo con software para nosotros, sino para los que también preferimos tirar de terminal.

Los mejores clientes de correo y calendario para Linux

16 Diciembre 2025 at 12:51
Por: Pablinux

Thunderbird, uno de los mejores clients de correo y calendario para Linux

Si usas GNU/Linux en tu día a día, sabrás que elegir un buen cliente de correo y calendario puede ser casi una odisea. Entre aplicaciones algo anticuadas, proyectos jóvenes que aún están verdes y webmails que se comen recursos como si no hubiera un mañana, encontrar la herramienta que encaje con tu forma de trabajar no es trivial. Además, hoy ya no basta con leer y enviar emails: queremos integrar calendarios, tareas, contactos, cifrado y notificaciones sin volvernos locos.

Al mismo tiempo, muchos proveedores han dado el salto a la nube y empujan hacia el uso del navegador. Eso está bien para salir del paso, pero cuando abres varias pestañas con correo, calendario, chat y mil historias más, tu PC empieza a sufrir. Justo por eso, cada vez más gente vuelve a apostar por clientes de correo y calendario nativos en Linux, que consumen menos recursos, se integran mejor con el escritorio y evitan distracciones constantes.

Por qué importa tanto el cliente de correo y calendario en Linux

Un buen cliente no solo sirve para enviar y recibir mails: hoy se espera que gestione correos, calendarios, contactos, tareas, filtrado de spam y cifrado, y que además lo haga sin romperse ni dar errores extraños. En entornos profesionales, también es clave que se integre con servicios como Exchange, Google Workspace o CalDAV, y que funcione bien con varios sistemas operativos si usas Linux en el trabajo pero macOS o Windows en casa.

Otro punto crítico es la seguridad. Cada vez más usuarios buscan clientes que ofrezcan cifrado de extremo a extremo (PGP o similar), TLS, cifrado en reposo y código abierto. Algunos proyectos van todavía más allá y plantean modelos en los que el servidor ni siquiera tiene acceso al buzón desencriptado, o donde tu contraseña es la única llave y si la pierdes, pierdes todo el contenido del buzón.

Modelo seguro de buzón cifrado y acceso IMAP

Algunos servicios modernos de correo cifrado han adoptado un enfoque muy agresivo de privacidad: utilizan buzones individuales cifrados con tu contraseña, almacenados en el servidor de forma que el proveedor no puede ver tu correo en claro en ningún momento. El sistema opera básicamente en memoria cuando te conectas, lo que significa que el buzón en reposo permanece cifrado y fuera del alcance incluso del operador del servicio.

Este tipo de planteamiento tiene ventajas y desventajas claras. Por un lado, tu buzón es accesible solo para ti, no se comparte en bases de datos comunes y permanece cifrado con AES‑256 y TLS en tránsito. Por otro, si pierdes la contraseña, nadie puede rescatarte: pierdes el acceso al buzón y solo podrías recuperarlo a partir de copias de seguridad offline que tú mismo hayas hecho, o empezando de cero con una nueva cuenta.

Para activar este tipo de almacenamiento seguro basado en IMAP, lo habitual es que el propio panel de control del servicio te permita ir a Mi cuenta → Dominios → Alias y marcar una casilla para habilitar el almacenamiento IMAP en un alias concreto. En muchos casos se puede tener a la vez reenvío a otra dirección y almacenamiento IMAP, lo que facilita migraciones o copias de seguridad híbridas.

Una vez habilitado IMAP, estos proveedores suelen ofrecer configuraciones detalladas para clientes de correo populares. No sueles estar atado a un solo programa: puedes usar Thunderbird, Evolution, clientes móviles estándar y cualquier otro que hable IMAP y SMTP, siguiendo las instrucciones específicas de conexión (puertos seguros, TLS obligatorio, usuario por alias, etc.). Además, al ser 100% de código abierto, es posible revisar cómo está implementado el cifrado, cómo se indexa el correo y qué se hace con tus datos.

En cuanto a límites, uno de los modelos habituales es ofrecer 10 GB de almacenamiento inicial compartido entre dominios y alias, ampliable mediante pagos mensuales por bloques (por ejemplo, 3 dólares al mes por cada 10 GB adicionales). Lo interesante es que no se fuerza un pago por dominio o por alias: Puedes definir límites por dominio o por alias, pero el pool de espacio es común, lo que resulta bastante flexible frente a otros proveedores más rígidos.

Clientes de correo cifrado: Tuta frente a Thunderbird y Evolution

En el ecosistema Linux, los nombres que siempre salen en cualquier conversación son Thunderbird y Evolution, ambos de código abierto y muy asentados. Sin embargo, en los últimos años ha ido ganando fuerza un enfoque diferente gracias a Tuta, que combina servicio de correo cifrado y cliente de escritorio propio, con especial énfasis en la privacidad y en la facilidad para usar cifrado de extremo a extremo sin volverse loco con las claves.

Tuta: cliente y servicio cifrado con escritorio para Linux

Tuta no es solo un cliente, es un servicio completo de correo cifrado con aplicaciones de escritorio y móviles que funcionan en MX Linux, Manjaro, Linux Mint, Ubuntu, Fedora, Debian y muchas otras distribuciones, además de Windows y macOS. Al controlar tanto el backend de correo como los clientes, el equipo puede reaccionar rápido al feedback y pulir la experiencia de forma bastante ágil.

Los clientes de escritorio de Tuta integran correo, calendario y contactos cifrados. Añadir tu propio dominio personalizado es relativamente sencillo, pero hay una limitación importante: no soporta IMAP para usar el cliente con otros servicios externos. Tuta funciona con su propia infraestructura, y a cambio te da un alto nivel de seguridad por defecto, sin depender de complementos ni de configuraciones complicadas.

En los últimos años el proyecto ha avanzado muy rápido: se ha realizado una auditoría de seguridad completa, se ha añadido corrector ortográfico multilenguaje, políticas de instalación pensadas para empresas, posibilidad de establecer Tuta como gestor de correo por defecto en el sistema, integración con MAPI en Windows, compatibilidad U2F para segundo factor y, algo clave para muchos usuarios de portátiles, modo offline.

Desde enero de 2023 el cliente de escritorio permite mantener una copia local cifrada de todo el buzón, que se sincroniza cuando hay conexión y permite trabajar sin Internet. Además, están desplegando un sistema de importación de correo que facilitará traer todos tus emails antiguos desde otros proveedores y almacenarlos ya cifrados dentro de Tut.

La gran baza de Tuta es que los mensajes pueden ser tanto “estándar” (solo cifrados en transporte mediante TLS) como correos cifrados de extremo a extremo que se envían de forma transparente incluso a usuarios que no usan Tuta, mediante enlaces protegidos por contraseña. El objetivo es que enviar un correo cifrado sea tan fácil como mandar un email normal, sin obligarte a gestionar manualmente pares de claves PGP.

Otra característica muy potente es su búsqueda sobre datos cifrados. El cliente construye un índice de búsqueda cifrado localmente, de forma que puedes buscar en el contenido de tus emails cifrados sin que los servidores vean nunca ni tus datos ni tus consultas. Esta combinación de usabilidad y seguridad es poco común en otros servicios. Todo el cliente es 100% open source y el código está disponible en GitHub para auditorías externas.

Si estás dispuesto a usar una nueva dirección o a trasladar tu propio dominio, Tuta se presenta como una de las opciones más seguras para usar correo y calendario en Linux, con una experiencia bastante pulida, cifrado automático de todos los datos almacenados y un enfoque claro en la privacidad desde el diseño.

Thunderbird: el veterano todoterreno multiplataforma

Thunderbird, desarrollado por la fundación Mozilla, sigue siendo uno de los clientes de correo de código abierto más completos y utilizados en Linux, Windows y macOS. Consulta sus novedades de Thunderbird para conocer mejoras de seguridad y estabilidad.

De fábrica, Thunderbird protege los correos con cifrado de transporte TLS. Para cifrado de extremo a extremo con OpenPGP ya no hace falta el clásico Enigmail: las versiones recientes integran soporte PGP nativo, aunque muchos usuarios veteranos siguen familiarizados con el modelo de plugins. La aplicación permite firmar y cifrar mensajes, gestionar claves y descifrar correos cifrados directamente desde la interfaz.

Uno de los grandes puntos fuertes de Thunderbird es su sistema de complementos. A través de extensiones es posible añadir nuevas funciones, cambiar radicalmente la interfaz, integrar servicios externos o ampliar el calendario. Por ejemplo, hay plugins para conectarse a Google Calendar, integrar tareas avanzadas, automatizar respuestas o incluso gestionar redes sociales desde el propio cliente.

No todo son rosas. A algunos usuarios la interfaz les sigue pareciendo algo anticuada y recargada, aunque los últimos rediseños han mejorado bastante la situación y existen temas como Monterail que modernizan el aspecto. También hay que reconocer que, cuando gestionas muchas cuentas o buzones enormes, Thunderbird puede consumir una cantidad apreciable de recursos.

En la práctica, si necesitas un cliente potente, multiplataforma, gratuito y muy flexible, Thunderbird sigue siendo una apuesta segura. Es especialmente recomendable si quieres conservar direcciones de Gmail, Yahoo, Outlook, GMX, mailbox.org o similares, y centralizarlas todas en un mismo sitio. El cifrado PGP está ahí, aunque requiere algo más de paciencia que en servicios como Tuta donde viene “preempaquetado”.

Evolution: la navaja suiza de GNOME

Evolution es el cliente de correo y calendario por defecto del entorno GNOME, usado en muchas distribuciones basadas en GTK. Funciona muy bien en MX Linux, Manjaro, Linux Mint, Ubuntu y compañía, y puede conectarse tanto a servidores IMAP genéricos como a infraestructuras empresariales con Exchange o servicios compatibles.

Además de correo y calendario, Evolution integra libreta de direcciones, gestión de tareas, notas y soporte para RSS. Su gran baza es lo bien que se acopla con el escritorio GNOME: se integra con cuentas en línea del sistema, se sincroniza con otras aplicaciones que necesitan enviar correo y aprovecha el sistema de notificaciones del entorno de escritorio.

A nivel de seguridad, Evolution soporta cifrado TLS para las conexiones y cifrado de contenido mediante OpenPGP. Para este último suele usarse Seahorse u otras herramientas que gestionan las claves. La configuración puede resultar un poco más técnica que en soluciones “todo incluidas” como eM Client, pero permite alcanzar un buen nivel de seguridad sin depender de servicios propietarios.

Sus puntos flojos tienen que ver con un consumo de recursos relativamente alto y una interfaz que lleva años sin cambios profundos, lo que hace que algunos usuarios la perciban como algo anticuada. Aun así, en entornos GNOME bien integrados ofrece una productividad muy alta, especialmente cuando se combina con servidores de grupo de trabajo y calendarios compartidos.

Otros clientes de correo destacados en Linux

Más allá del trío clásico, el ecosistema Linux ofrece una buena variedad de clientes pensados para distintos perfiles: desde usuarios que buscan estética minimalista hasta quienes priorizan rendimiento o terminal pura y dura.

Geary: sencillo, moderno y ligero

Geary es un gestor de correo ligero muy ligado al escritorio GNOME. Está pensado para usuarios que quieren una interfaz limpia y moderna, sin capas y capas de menús. Se centra en IMAP (no soporta POP ni protocolos empresariales raros), lo que lo hace ideal si usas Gmail, Outlook.com, Yahoo u otros servicios masivos basados en IMAP.

Entre sus funciones incluye redacción de emails con editor HTML, notificaciones de escritorio, búsqueda rápida y una estética muy actual. No admite complementos y no está pensado para escenarios ultra complejos, pero para el uso diario con una o varias cuentas IMAP funciona muy bien y consume pocos recursos.

Sus pegas son claras: no soporta otros protocolos fuera de IMAP y carece de un sistema de extensiones. Tampoco integra calendario o tareas, por lo que tendrás que apoyarte en GNOME Calendar u otras aplicaciones para la parte de agenda.

Mailspring: productividad y diseño moderno

Mailspring es heredero del antiguo Nylas N1 y se centra en ofrecer un cliente de correo moderno, rápido y orientado a la productividad, con versión para Linux, Windows y macOS. Se integra exclusivamente mediante IMAP, pero admite múltiples cuentas y aporta funciones “de oficina” que muchos echan de menos en los clientes clásicos.

Entre sus características destacan búsqueda avanzada, plantillas, seguimiento de lectura de correos, firmas automáticas y un diseño muy pulido. Todo esto lo hace atractivo para quienes gestionan mucho correo de trabajo, leads comerciales o comunicación con clientes.

La parte menos popular es que necesitas crear una cuenta con el servicio de Mailspring para usar la aplicación, y muchas funciones avanzadas están bloqueadas tras una suscripción Pro. Además, a diferencia de Evolution o Thunderbird, no integra de serie contactos ni calendarios nativos, por lo que tendrás que complementarlo con otras aplicaciones si quieres un centro de productividad completo en el escritorio.

Claws Mail y Sylpheed: rendimiento por encima de la estética

Claws Mail es uno de esos clientes que demuestran que la apariencia no lo es todo cuando buscas velocidad y control. Su interfaz recuerda a la de los años 2000, pero a cambio es extremadamente rápido, ligero y muy configurable. Admite complementos, filtros complejos, integración con RSS y soporta los protocolos habituales de correo.

El principal inconveniente de Claws Mail es que usa librerías GTK antiguas y su diseño no está nada alineado con los escritorios modernos. Aun así, sigue siendo una joya para equipos con pocos recursos o usuarios que valoran la rapidez por encima del diseño.

Sylpheed, del que Claws Mail es en parte heredero, se centra todavía más en la ligereza. Es uno de los clientes de correo más livianos que puedes encontrar, ideal para máquinas muy viejas o sistemas embebidos. A cambio renuncia a muchas florituras: no tiene sistema de extensiones potente, ofrece pocas integraciones y su disposición de interfaz resulta poco productiva para muchos usuarios acostumbrados a clientes más visuales.

KMail y KDE Kube: alternativas en el mundo KDE

KMail es el equivalente de Evolution en el ecosistema KDE Plasma. Forma parte de la suite Kontact y ofrece correo, calendario, contactos y tareas integradas con las bibliotecas Qt y las herramientas del escritorio KDE. Su punto fuerte es la integración con el stack KDE: notificaciones, integración con otras apps, soporte para Akonadi, etc.

Sin embargo, KMail arrastra una reputación de interfaz tosca y algo desactualizada, además de una cierta complejidad interna que puede dar quebraderos de cabeza si algo se corrompe en Akonadi. Para usuarios que solo quieren “que funcione” puede resultar excesivo, aunque para quienes viven en Plasma y quieren todo centralizado en el entorno sigue teniendo sentido.

Para intentar dar un salto generacional, en KDE se ha impulsado Kube, un proyecto moderno que busca ofrecer un cliente de correo, calendario y tareas diseñado desde cero para Qt y Plasma. Kube promete mejor rendimiento y una interfaz más limpia, pero a día de hoy mucha gente lo considera todavía poco estable para uso diario, y en muchas distros ni siquiera viene preinstalado. Además, requiere registrarse en un servicio externo en algunos escenarios, algo que no entusiasma a quienes prefieren clientes puramente locales.

Aplicaciones de calendario destacadas en Linux

La parte de calendario no siempre va integrada en el mismo cliente. En Linux hay aplicaciones especializadas que cubren desde usuarios que quieren algo súper simple hasta quienes necesitan integraciones avanzadas con proveedores externos y tareas.

Morgen: calendario multiplataforma con enfoque productivo

Morgen es una aplicación de calendario moderna y multiplataforma disponible en Linux (Ubuntu, Fedora, Arch y más), Windows, macOS, iOS y Android. Está pensada para quienes gestionan varios calendarios de distintos proveedores y quieren una vista unificada con herramientas avanzadas de planificación.

Su gran ventaja es la compatibilidad: admite Apple Calendar, Google Calendar, Outlook, CalDAV y calendarios autoalojados. También ofrece integración con gestores de tareas como Todoist, Outlook Tasks o Google Tasks, de manera que puedes ver y gestionar tus to‑dos en el mismo sitio donde gestionas tus citas.

Para usuarios intensivos de teclado, Morgen incluye atajos de teclado muy completos, y, en la parte más “pro”, dispone de enlaces de reserva: puedes generar un enlace con tu disponibilidad para que otras personas reserven huecos contigo sin el clásico intercambio interminable de correos.

En cuanto a precios, Morgen tiene un plan gratuito limitado a un solo calendario en escritorio y acceso solo lectura en móvil. Los planes de pago permiten calendarios ilimitados, todas las integraciones y uso completo en móvil, orientándose a profesionales que necesitan controlar muchas agendas a la vez.

GNOME Calendar: simple, integrado y gratuito

GNOME Calendar es la aplicación de calendario oficial del entorno GNOME, pensada justo para quienes no necesitan grandes virguerías. Ofrece las funciones básicas que se esperan: crear, editar y eliminar eventos, arrastrar y soltar, recordatorios y vistas por día, semana o mes.

No tiene las funciones avanzadas de herramientas como Morgen (ni enlaces de reserva, ni integraciones con tareas externas complejas), pero su gran fuerte es la integración profunda con GNOME y con las cuentas en línea del sistema. Es gratuita, muy sencilla de usar y suficiente para la mayoría de usuarios que solo buscan un calendario gráfico sencillo y sin distracciones.

Thunderbird y Evolution como centros de correo y calendario

Tanto Thunderbird como Evolution se pueden usar como soluciones completas de correo + calendario + contactos + tareas. En el caso de Thunderbird, el calendario se integra mediante el componente Lightning, que permite añadir agendas de Google, CalDAV, iCalendar y más, además de gestionar recordatorios y tareas.

Evolution, por su parte, lleva el calendario como parte central de la aplicación y ofrece integración muy pulida con Google Calendar, CalDAV, WebDAV e iCalendar. Además, gracias a sus complementos, puedes añadir características como mostrar el tiempo en el calendario, adjuntar agendas a correos, integrar calendarios online adicionales y gestionar tareas complejas, todo desde la misma ventana.

Calcurse: calendario en terminal para amantes de la consola

Para quienes viven en la terminal, Calcurse es una aplicación de calendario y planificación basada en línea de comandos. Permite gestionar eventos, citas y tareas directamente desde la consola, con una interfaz tipo ncurses muy ligera.

Incluye un sistema de notificaciones configurable que puede recordarte eventos próximos o incluso enviar recordatorios por correo electrónico. También ofrece funciones de importación y exportación, soporte experimental para CalDAV y traducciones a varios idiomas, entre ellos español. Todo ello con atajos de teclado completamente personalizables.

Event Calendar y KOrganizer: opciones adicionales para Google y KDE

Event Calendar es una pequeña utilidad pensada sobre todo para usuarios de Google Calendar en Linux. Permite gestionar eventos y Google Tasks desde el escritorio: puedes crear y borrar tareas, crear eventos rápidamente haciendo clic en un día, y abrir eventos concretos en el navegador con un clic. Es gratuito y de código abierto, aunque sus funciones de edición de tareas aún son algo limitadas.

KOrganizer, por su lado, es el calendario de la suite KDE PIM. Soporta múltiples calendarios simultáneos, se integra con Google Calendar, Nextcloud, Kolab y otros servicios, e incluye gestión de tareas, recordatorios, deshacer/rehacer y vistas configurables. Es ideal si ya usas Plasma y quieres un calendario nativo que se mezcle con el resto de apps KDE.

¿Y si tienes varios calendarios? Sincronización y herramientas externas

Si trabajas con varios calendarios distintos (por ejemplo, Google para lo personal, Outlook para el curro y iCloud para asuntos familiares), puede ser un auténtico caos mantenerlos coordinados y evitar solapamientos de citas. Para esto han surgido servicios como OneCal, que permiten sincronizar en tiempo real calendarios de Outlook, Google e iCloud reflejando las reuniones de un calendario en el resto, tipo “capa de espejo”.

OneCal ofrece planes gratuitos para probar la idea y versiones de pago con más integraciones y funciones avanzadas, por lo que puede ser interesante si prefieres no liar tu cliente local con docenas de cuentas distintas y delegar la parte de sincronización en la nube.

Más allá del cliente: servidores de correo y webmail en Linux

Si en vez de usar servicios externos quieres montar tu propia infraestructura, el mundo Linux ofrece una larga lista de servidores de correo (MTAs y suites colaborativas) muy consolidados. Aquí entran en juego agentes de transferencia como Exim, Postfix, Sendmail, Qmail o Courier; IMAP/POP modernos como Dovecot; y suites colaborativas completas como Zimbra o Citadel.

Postfix y Exim, por ejemplo, son servidores de correo muy usados para gestionar grandes volúmenes de emails con filtros de spam, integración con bases de datos, soporte para dominios virtuales y medidas de seguridad avanzadas. Zimbra, por su parte, ofrece una solución grupal con correo, calendarios, documentos compartidos, cliente web avanzado y opciones de copia de seguridad en tiempo real.

En entornos más pequeños o autoalojados personales, también se utilizan mucho webmails como Roundcube, RainLoop o SnappyMail, que permiten gestionar el correo desde el navegador con una interfaz bastante cuidada. Son una buena opción cuando no quieres o no puedes instalar clientes en cada equipo, aunque suelen ofrecer menos flexibilidad que un buen cliente de escritorio y dependen totalmente de tener conexión.

Para empresas que buscan proveedores de correo externos alternativos a Google Workspace u Office 365, hay opciones como AOL Mail, Zoho Mail, GMX o Yandex Mail. Estas plataformas suelen ofrecer cuentas gratuitas o de bajo coste, filtros de spam, protección antivirus como ClamAV y, en muchos casos, integraciones con calendarios y organizadores propios. En combinación con un cliente como Evolution en Linux, Airmail en macOS o Mailbird en Windows, resultan opciones bastante competitivas.

En el lado de los clientes para otros sistemas operativos, muchas comparativas de 2025 sitúan a Mailbird, eM Client, Postbox, Airmail, Canary Mail y Mailspring como alternativas punteras, cada una con su enfoque: integraciones y facilidad de uso (Mailbird), IA y cifrado avanzado (eM Client), filtros y búsqueda potente (Postbox), diseño pulido para Apple (Airmail), enfoque en cifrado extremo a extremo (Canary) y ligereza multiplataforma (Mailspring). Aunque varios de ellos no tienen versión Linux, sirven de referencia para ver hacia dónde se mueve el mercado en términos de diseño y características.

También hay que considerar el uso de clientes web empresariales integrados en soluciones de hosting y nube corporativa. Proveedores como DADE2 o webhoster.de ofrecen infraestructuras de cloud público en varios países con integraciones de correo, calendarios y almacenamiento, orientadas a empresas que quieren rendimiento, alta disponibilidad y cumplimiento normativo sin tener que montar toda la arquitectura por su cuenta.

En el extremo opuesto, hay quien directamente prescinde del cliente local y usa solo webmail, beneficiándose de bajos requisitos de hardware y acceso desde cualquier sitio. Sin embargo, se pierden ventajas como el acceso offline, los filtros avanzados a nivel de cliente o la integración profunda con el escritorio Linux, por lo que no es la panacea para todo el mundo.

Con todo este panorama, la elección del mejor cliente de correo y calendario para Linux depende más de tu forma de trabajar que de una lista “objetiva” de funciones: si priorizas seguridad y cifrado extremo a extremo, servicios como Tuta marcan la diferencia; si valoras flexibilidad, extensiones y multiplataforma, Thunderbird sigue siendo el rey; si quieres integración total con GNOME o KDE, Evolution, GNOME Calendar, KMail o KOrganizer encajan mejor; y si lo tuyo es la ligereza extrema o la terminal, Claws Mail, Sylpheed o Calcurse son difíciles de superar. Lo importante es probar varias opciones, ver cuál encaja con tu flujo diario y, sobre todo, asegurarte de que correo y calendario trabajan a tu favor y no se conviertan en otro obstáculo más en tu jornada.

WINE 11.0-rc1, ya disponible la primera candidata a estable con Mono 10.4 y otras novedades

6 Diciembre 2025 at 10:19
Por: Pablinux

WINE 11.0-rc1

Yo no habría apostado por estas fechas, pero yo no formo parte del equipo de desarrollo de Wine Is Not an Emulator y no conozco los tiempos!. En años anteriores ha habido al menos dos versiones de desarrollo más (la última fue la v10.20), pero este 2025 han decidido que ya es buen momento para lanzar WINE 11.0-rc1. Esta es la primera candidata a estable, y a partir de ahora lanzarán una nueva RC cada semana hasta el lanzamiento de dicha estable.

En años anteriores, las RC coincidían con la congelación de código, y WineHQ no proporcionaba lista de novedades. No sabemos si será así la semana que viene, pero WINE 11.0-rc1 sí facilita lista con cambios. Entre ellos, destaca que el motor Mono ha subido a la v10.4.0, los datos de localización han subido a Uncode CLDR 48 y soporte para el modulo TWAINDSM para escáneres, a lo que se le suma el habitual punto de correcciones varias. En números, se han realizado 178 cambios y corregido 17 bugs, los de la siguiente lista.

Bugs corregidos en WINE 11.0-rc1

  • King’s Quest: Mask of Eternity requiere que MCIWndCreate cree una ventana hija cuando se especifica un padre.
  • HeapSize(GetProcessHeap(), 0, GlobalLock(hGlobal)) debe ejecutarse correctamente (muestras de wxWidgets, Tapps2, DirMaster).
  • Gramps 5.2.0 muestra ventanas vacías.
  • La instalación de Photoshop CS2 nunca termina.
  • mmdevapi notify_thread realiza espera activa cuando no se puede cargar ningún controlador MIDI.
  • win32u:input: regresión de rendimiento en Resident Evil 2 debido al procesamiento de mensajes internos.
  • Ejecutar Mahjong con wine finaliza sin mostrar la pantalla del juego.
  • La prueba de sonido en winecfg no produce audio.
  • Mugen se bloquea después de varias partidas en GPUs NVIDIA.
  • FL Studio no logra minimizarse en wine 10.19.
  • La ventana se restaura inmediatamente después de minimizar cuando hay un diálogo no modal abierto.
  • Conversión incorrecta (casting) en aplicaciones .NET 10 Runtime.
  • cmd no maneja todos los parámetros en el comando FOR /F.
  • Oblivion se bloquea con un fallo de página no gestionado: wine 10.19.
  • El menú Archivo de Office 2013 no se abre.
  • La superficie de ventana de Mass Effect Legendary no se dibuja.
  • Diversas pruebas de winforms relacionadas con el enfoque fallan en escritorio virtual.

Ya disponible

WINE 11.0-rc1 ya se puede descargar desde el botón que tenéis debajo de estas líneas. En su página de descargas hay también información sobre cómo instalar esta y otras versiones en sistemas operativos Linux y otros como macOS e incluso Android.

La semana que viene, si se sigue con el calendario habitual y nada nos hace pensar que no será así, llegará WINE 11.0-rc2, y puede que lo haga sin lista de cambios, mencionando sólo que ya está disponible. A principios de 2026 lanzarán la versión estable.

WINE 10.20 llega con vkd3d 1.18 y más de 300 cambios

29 Noviembre 2025 at 10:01
Por: Pablinux

WINE 10.20

Nos vamos acercando al momento en el que WineHQ empezará a lanzar las Release Candidates para WINE 11.0, pero de momento seguimos recibiendo versiones de desarrollo cada dos semanas. Lo que nos han entregado hace unas horas es WINE 10.20, con una lista de destacados no muy llamativa, pero con una cantidad total de cambios que entraría dentro de la media.

Los cambios más destacados incluyen el vkd3d incluido ahora está en la versión 1.18, más soporte para puntos de análisis, más refactorización de Common Controls después de la división v5/v6 y cuadro de diálogo de progreso para el escaneo de documentos, a lo que se le suma el punto habitual de correcciones de errores varias. En números, han realizado un total de 312 cambios y corregido 31 bugs, los de la siguiente lista.

Bugs corregidos en WINE 10.20

  • TomTom MyDrive Connect 4.x necesita la implementación de KERNEL32.dll.SetVolumeMountPointW.
  • Civilization v1.2 se bloquea al iniciarse.
  • SQL Server 2012/2014: El instalador requiere ChangeServiceConfig2 con soporte para SERVICE_CONFIG_SERVICE_SID_INFO (también afecta al instalador de Revit).
  • Varias aplicaciones necesitan la implementación de CreateSymbolicLinkA/W (Spine —iniciador de mods de Gothic—, GenLauncher —gestor de mods para GeneralsZH—, instalador de MS Office 365).
  • Varias aplicaciones GTK se congelan o no logran iniciarse.
  • grepwinNP3 (parte de Notepad3) se bloquea dentro de uxtheme.
  • QuarkXPress 2024 se bloquea al arrancar con un error de aserción “symt_check_tag(&func->symt, SymTagFunction) || symt_check_tag(&func->symt, SymTagInlineSite)”.
  • The Last Stand: Aftermath carga indefinidamente.
  • Mega Man X DiVE Offline muestra errores al arrancar a menos que se añadan claves de registro en HKCR.
  • Algunos modos de pantalla (p. ej., 1152×864) no están disponibles en el modo de escritorio virtual.
  • Meld 3.22.2 no logra iniciarse y muestra un cuadro de error (obtiene una ruta incorrecta mediante la variable XDG_DATA_HOME).
  • PlayOnline Viewer: Pantalla negra al ejecutarse mediante WINE Wayland.
  • PlayOnline Viewer: La ventana no se activa al restaurarla desde minimizada.
  • Asignación incorrecta del botón “home” del mando 8bitdo Pro 2 (en modo Xbox).
  • Wagotabi se bloquea en WINE-10.15.
  • tlReader 10.1.0.2004 tiene renderizado defectuoso en la barra de herramientas.
  • El commit “win32u: Don’t store the window OpenGL drawables on the DCs” provoca un bloqueo por espera (deadlock) de software.
  • PlayOnline Viewer: Tamaño de memoria virtual excesivo que posiblemente conduce a un bloqueo.
  • Geneforge 1 – Mutagen (Geneforge 2 – Infestation): problema de pantalla negra.
  • winecfg en WINE 10.17 no puede crear controles (botones, enlaces…) en algunas configuraciones.
  • Al establecer Client Side Graphics=N (controlador X11), interfaces como winecfg.exe y regedit.exe se muestran de forma anómala.
  • Las teclas de flechas no responden o quedan atascadas en algunos juegos.
  • Algunos cuadros combinados (comboboxes) ya no se dimensionan correctamente tras un commit en la versión 10.16.
  • Después del commit 18ce7964 WINE ya no ejecuta Steam para Windows.
  • Muchos juegos se bloquean al iniciar con el nuevo WoW64 de WINE-10.19 y GPU Nvidia dedicada.
  • imhex: Parpadeo constante → la interfaz gráfica queda inutilizable (regresión).
  • cmd está roto: “echo|set /p=%LOCALAPPDATA%” devuelve una cadena vacía.
  • StarCraft: fallo de aserción.
  • La barrera de sincronización no puede ser accedida múltiples veces.
  • El área de cliente de la ventana principal de CLM Explorer se muestra completamente en negro al iniciar.
  • HiveMQ CE 2025.5 se bloquea al iniciarse (falta de paréntesis en GetProcessHeap dentro del stub de iphlpapi.GetAnycastIpAddressTable).

Ya disponible

WINE 10.20 ya se puede descargar desde el botón que tenéis debajo de estas líneas. En su página de descargas hay también información sobre cómo instalar esta y otras versiones en sistemas operativos Linux y otros como macOS e incluso Android.

Dentro de dos semanas, si se sigue con el calendario habitual y nada nos hace pensar que no será así, llegará WINE 10.21, también con decenas de cambios para preparar el WINE 11.0 que llegará, todo atendiendo a lanzamientos pasados, a principios de 2026.

  • No hay más artículos
❌