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PS2Recomp: el proyecto que quiere traer los juegos de PS2 al PC sin emulador

2 Febrero 2026 at 10:01
Por: Pablinux

PS2Recomp

A día de hoy, la emulación sigue siendo la vía principal para jugar a clásicos de los 90 y los 2000 tanto en PC como en consolas actuales. Proyectos como el emulador PCSX2 han permitido revivir títulos de PlayStation 2 con bastante solvencia, pero no dejan de ser soluciones que dependen de capas intermedias, configuraciones y cierta paciencia por parte del jugador. En ese contexto ha empezado a ganar visibilidad PS2Recomp.

PS2Recomp es una herramienta que propone algo distinto: en lugar de emular el hardware de la PS2, recompilar el código de sus juegos a C++ para que puedan ejecutarse de forma nativa en sistemas modernos como Windows, Linux o incluso Android. La idea, sobre el papel, abre una nueva vía para preservar y jugar al catálogo de una de las consolas más influyentes de la historia.

Por qué PS2 sigue siendo tan importante para los jugadores europeos

La PlayStation 2 es, con unos 160 millones de unidades vendidas en todo el mundo, una de las consolas más populares de la historia, con una base de usuarios enorme en España y en el resto de Europa. Su catálogo, repleto de juegos que marcaron época, se ha quedado en gran parte anclado al hardware original, ya que ni PS4 ni PS5 permiten introducir un disco de PS2 y jugar directamente.

Durante años la solución ha sido recurrir a emuladores como PCSX2, que logran soporte para la práctica totalidad del catálogo. Este software es capaz de ejecutar más del 98-99 % de los títulos lanzados, pero exige disponer de copias legales de los juegos en formato digital y, en muchos casos, lidiar con ajustes de rendimiento, parches, mods o pequeños fallos de compatibilidad que afectan a determinadas escenas o efectos gráficos.

Además, la legalidad de la distribución de ROMs choca de frente con los derechos de autor, lo que deja a muchos usuarios en una zona gris: la emulación en sí es legal en Europa, pero compartir o descargar imágenes de juegos que no se poseen no lo es. Por eso iniciativas que permitan aprovechar los discos físicos que aún conservan muchos jugadores europeos resultan especialmente interesantes.

Qué es PS2Recomp y qué pretende conseguir

En este escenario aparece PS2Recomp (PlayStation 2 Static Recompiler), un proyecto impulsado por un desarrollador conocido como «ran-j». La herramienta no intenta imitar el funcionamiento del hardware en tiempo real, sino algo más ambicioso: convertir los binarios originales de los juegos de PS2 en código C++ que pueda compilarse y ejecutarse directamente en ordenadores y otros dispositivos actuales.

La consola de Sony utilizaba el Emotion Engine, un procesador basado en la arquitectura MIPS R5900. PS2Recomp trabaja precisamente sobre ese conjunto de instrucciones: toma los archivos binarios ELF de los juegos de PS2 y traduce las instrucciones MIPS R5900 a C++. A partir de ahí, el código generado se puede compilar para plataformas como Windows o Linux, y en teoría también para Android u otros sistemas modernos, como los dispositivos de EmuDeck.

Esta aproximación está inspirada en proyectos previos como N64Recomp, que hace algo similar con juegos de Nintendo 64. La diferencia con un emulador clásico es técnica pero fundamental: en vez de simular el hardware fotograma a fotograma, el juego se transforma en una especie de «port» nativo que el sistema operativo entiende directamente.

Cómo funciona PS2Recomp a nivel técnico

Desde el punto de vista técnico, PS2Recomp actúa como un recompilador estático. Eso significa que no está ejecutando el juego y traduciéndolo sobre la marcha, sino que realiza una conversión previa de todo el código del juego a C++. El resultado es un proyecto de código fuente que después se compila con herramientas estándar del entorno de desarrollo elegido.

Entre las características que el propio desarrollador ha detallado destacan varias funciones clave. Por un lado, la traducción de instrucciones MIPS R5900 a C++, incluyendo el soporte para instrucciones MMI de 128 bits específicas de PS2. Por otro, la capacidad de manejar VU0 en modo macro, lo que permite gestionar parte del trabajo de los coprocesadores vectoriales que eran esenciales en la consola.

La herramienta ofrece también opciones de salida flexibles: se puede generar un único archivo de código o dividirlo en varios, en función de las necesidades del desarrollador o del port en cuestión. Además, puede gestionar reubicaciones y superposiciones, elementos presentes en muchos ejecutables de la época y que añaden complejidad al proceso de reconversión del juego.

PS2Recomp se configura a través de archivos TOML, que permiten ajustar el comportamiento del recompilador. Esto facilita definir qué partes del binario se traducen, cómo se tratan determinadas funciones o qué se hace con elementos que no conviene portar tal cual. Entre las herramientas incluidas se mencionan funciones de stubbing y skipping, útiles para sustituir o saltar rutinas que no son críticas para el funcionamiento básico del juego.

Requisitos de compilación y perfil técnico necesario para PS2Recomp

Para utilizar PS2Recomp de manera efectiva, no basta con tener el juego original y un PC doméstico. El proyecto está claramente orientado a usuarios con conocimientos avanzados de programación y compilación, al menos en su estado actual. En el repositorio de GitHub del desarrollador se especifican una serie de requisitos mínimos y pasos a seguir.

Entre esos requisitos técnicos se incluye usar CMake 3.2 o superior para generar los proyectos de compilación y contar con un compilador que soporte C++20. Además, el entorno de ejecución debe ser compatible con instrucciones SSE4 y AVX, algo habitual en la mayoría de procesadores modernos, tanto en Europa como en el resto del mundo, pero que deja fuera a equipos muy antiguos.

En la documentación disponible se detalla también cómo crear el directorio de compilación, preparar los archivos de configuración y definir las funciones necesarias para que el recompilador pueda trabajar con cada juego concreto. No se trata, por tanto, de una solución lista para pulsar un botón y jugar, sino de una base sobre la que construir ports nativos con cierto trabajo adicional.

Limitaciones actuales de PS2Recomp y estado del proyecto

Pese a la expectación que ha generado, PS2Recomp está lejos de considerarse una herramienta terminada. Su creador insiste en que el proyecto se encuentra en una fase temprana de desarrollo y que, a día de hoy, no funciona como sería deseable para un uso generalizado.

Una de las principales limitaciones es que la compatibilidad con VU1 todavía está muy verde. Este coprocesador vectorial jugaba un papel clave en muchos juegos de PS2, por lo que un soporte incompleto se traduce en fallos gráficos, errores de cálculo o directamente en la imposibilidad de ejecutar determinados títulos de forma correcta.

Además, el desarrollador señala que se requiere una implementación externa del Graphics Synthesizer de PlayStation 2, es decir, el coprocesador gráfico responsable de la salida de vídeo en la consola original. Sin una solución sólida en ese terreno, la experiencia visual de los ports seguirá dependiendo de componentes externos o de código adicional que aún no se ha integrado plenamente.

El propio ran-j reconoce también que no se han cubierto todas las características de la consola. Determinados comportamientos del hardware, trucos utilizados por algunos estudios o casos muy específicos pueden no estar contemplados todavía, lo que limita el número de juegos que podrían beneficiarse de PS2Recomp en el corto plazo.

Un proyecto abierto que busca colaboradores

Consciente de la magnitud del reto, el creador de PS2Recomp mantiene el proyecto disponible en GitHub y anima a otros desarrolladores a participar activamente. Cualquiera con la experiencia necesaria puede revisar el código, estudiar cómo funciona el recompilador y enviar un Pull Request (PR) con correcciones, mejoras o nuevas funciones.

Esta apertura es clave para que una herramienta de este tipo pueda madurar. La comunidad de desarrollo y de preservación de videojuegos en Europa es muy activa, con numerosos proyectos de emulación, documentación de hardware y restauración de títulos antiguos. PS2Recomp tiene potencial para integrarse en ese ecosistema, siempre que cuente con manos suficientes para avanzar en aspectos como la compatibilidad, el rendimiento o la integración gráfica.

Por ahora, el propio autor recomienda prudencia. No es una herramienta pensada todavía para el usuario final que solo quiere jugar, sino más bien para desarrolladores interesados en experimentar con el catálogo de PS2, explorar nuevas vías de preservación o incluso estudiar a fondo cómo funcionaban determinados juegos a nivel interno.

Qué diferencia a PS2Recomp de un emulador como PCSX2

La comparación con PCSX2 es inevitable, ya que este emulador se ha convertido en el estándar de facto para jugar a títulos de PS2 en PC. Sin embargo, el enfoque de ambos proyectos difiere por completo. PCSX2 intenta simular el hardware original de la consola en tiempo real, ejecutando el mismo código que corría en el Emotion Engine, pero sobre la CPU del ordenador y con ayuda de distintas optimizaciones.

PS2Recomp, en cambio, no emula el hardware, sino que transforma los binarios en código C++. Esta diferencia puede parecer sutil, pero implica cambios profundos: en lugar de interpretar o recompilar dinámicamente las instrucciones mientras el juego se ejecuta, se genera un nuevo programa, adaptado a la arquitectura moderna. Si el proceso se hace de forma correcta, se reducen problemas clásicos de sincronización entre CPU y GPU que suelen aparecer en la emulación, especialmente en escenas exigentes o con efectos gráficos complejos.

En términos teóricos, esto podría traducirse en mejor rendimiento, menos tirones y una experiencia más estable, siempre y cuando el port resultante esté bien ajustado. Sin embargo, esa misma complejidad hace que la compatibilidad inicial vaya a ser limitada y que, al menos al principio, solo unos cuantos títulos funcionen como es debido. El camino hasta cubrir una parte significativa del catálogo será largo, si es que se llega a recorrer.

Impacto en la preservación de videojuegos

Más allá de lo técnico, PS2Recomp encaja en un debate que lleva años sobre la mesa en Europa: cómo preservar el patrimonio cultural que suponen los videojuegos clásicos. A medida que las consolas dejan de fabricarse y los juegos físicos se agotan o se encarecen en el mercado de segunda mano, depender únicamente de plataformas digitales controladas por las grandes compañías deja muchos títulos en el limbo.

En España y en otros países europeos, no son pocos los jugadores que aún conservan colecciones de juegos de PS2 en formato físico. Poder utilizar esos discos como base para crear versiones nativas en PC, siempre dentro del marco legal de cada territorio, supondría una forma de alargar la vida útil de ese catálogo y evitar que quede relegado a estanterías o vitrinas.

Al mismo tiempo, proyectos como este ponen de relieve la falta de implicación de algunos fabricantes y editoras en la preservación de sus propios juegos. Mientras se reeditan ciertos títulos concretos mediante remasterizaciones o colecciones, una parte muy importante del catálogo permanece inaccesible de manera oficial. Ese vacío es el que cubren, con mayor o menor éxito, la emulación y ahora también iniciativas de recompilación como PS2Recomp.

Contexto legal y precedentes en la escena de emulación

El auge de herramientas de emulación y recompilación no ha pasado desapercibido para la industria. Casos recientes como el cierre de los emuladores Yuzu y Ryujinx, centrados en consolas de Nintendo, han puesto de manifiesto que las compañías no dudan en recurrir a acciones legales cuando consideran que se vulneran sus derechos o se facilita la piratería.

En la Unión Europea, la emulación como concepto no está prohibida, pero la distribución de copias de juegos protegidos por derechos de autor sí lo está. Proyectos como PS2Recomp se mueven en un terreno delicado: no proporcionan juegos ni BIOS, sino una herramienta técnica, pero su uso puede entrar en conflicto con licencias y restricciones si se cruza la línea de lo permitido.

En cualquier caso, el foco declarado de PS2Recomp y de otras iniciativas similares es la preservación y el estudio del software clásico. La propia existencia de estos proyectos refleja una tensión creciente entre el deseo de conservar la historia del videojuego y los modelos comerciales que priorizan lanzamientos puntuales, remakes selectivos o suscripciones ligadas a catálogos cerrados.

Qué se puede esperar de PS2Recomp a medio plazo

Plantear una herramienta capaz de convertir cualquier juego de PS2 en un port nativo de PC suena muy ambicioso, y el propio ritmo de desarrollo deja claro que no es un proceso sencillo. La arquitectura de PS2, su peculiar combinación de CPU, coprocesadores vectoriales y Graphics Synthesizer, y las técnicas que usaban los estudios en su momento hacen que cada juego pueda presentar retos específicos.

Es probable que, al menos durante los primeros años, solo algunos títulos concretos lleguen a funcionar con una calidad aceptable, gracias al trabajo dedicado de desarrolladores y entusiastas que decidan centrarse en ellos. Con el tiempo, y si la comunidad crece, la compatibilidad podría ampliarse, pero no hay garantías ni fechas cerradas.

El interés que ha despertado PS2Recomp demuestra, en cualquier caso, que todavía existe un vínculo muy fuerte con la generación de PS2. La posibilidad de ejecutar esos juegos como aplicaciones nativas, sin tener que depender de un emulador y de su capa de configuración, es una idea que encaja bien con el deseo de muchos jugadores europeos de mantener vivos sus títulos de juventud en ordenadores actuales.

Si el proyecto consigue madurar, sumar colaboradores y sortear los obstáculos técnicos y legales que puedan surgir, podría convertirse en una pieza relevante dentro del conjunto de herramientas destinadas a preservar el legado de PlayStation 2. Por ahora, PS2Recomp es sobre todo una promesa: una muestra de que, más de dos décadas después del lanzamiento de la consola, sigue habiendo margen para innovar en la forma en que jugamos y cuidamos su catálogo clásico.

GeForce Now da el salto a Linux con app nativa en beta

1 Febrero 2026 at 11:55
Por: Pablinux

GeForce NOW

Durante años, muchos usuarios de Linux con equipos potentes han acabado jugando vía navegador, con pestañas abiertas y pequeños apaños que, aunque funcionales, nunca terminaban de sentirse como una experiencia de escritorio real. Esa situación empieza a cambiar, porque NVIDIA ha puesto en marcha la beta de su aplicación nativa de GeForce Now para PCs Linux, un paso que busca dejar atrás la sensación de “solución provisional” y acercar el juego en la nube al uso cotidiano del escritorio.

El movimiento no se limita a añadir otro icono más al menú de aplicaciones: supone que Linux se suma de forma plena al ecosistema de clientes oficiales del servicio, con acceso a prestaciones que hasta ahora estaban capadas en la webapp. Para los jugadores europeos y españoles que usan Linux en sobremesa o portátil, esto abre por fin la puerta a disfrutar del catálogo y de las tecnologías RTX en condiciones similares a las de Windows y macOS.

GeForce Now (beta): una app nativa pensada para escritorio, no solo para dispositivos portátiles

Hasta ahora, buena parte de la comunidad se apoyaba en la versión web de GeForce Now o en clientes no oficiales, con resultados muy variables según el navegador, la distribución y la configuración gráfica. Además, la primera aproximación específica de NVIDIA a Linux llegó orientada a Steam Deck y otros formatos portátiles, con resoluciones contenidas y límites de refresco que no terminaban de encajar con monitores grandes o setups de escritorio.

La nueva beta cambia el enfoque: es un cliente de escritorio pensado para PCs y portátiles Linux, con una funcionalidad equiparable a la app de Windows y macOS. La compañía destaca que el objetivo es integrarse en los flujos habituales de uso del sistema, de manera que el usuario pueda abrir, iniciar sesión y jugar sin depender del navegador ni de configuraciones especiales.

De entrada, el soporte oficial se centra en Ubuntu 24.04 y versiones posteriores, además de SteamOS en modo escritorio, una decisión lógica si se tiene en cuenta que son dos de los entornos más extendidos entre los jugadores. A partir de esa base, NVIDIA plantea ir puliendo la beta y mejorando la compatibilidad con más distribuciones, aunque por ahora deja claro que el comportamiento puede variar bastante fuera de ese marco.

RTX en la nube: hasta 5K/120 fps o 1080p/360 fps desde Linux

La parte más llamativa del anuncio no es solo que exista una app nativa, sino el techo técnico que se pone sobre la mesa. Con este cliente, GeForce Now en Linux puede alcanzar resoluciones de hasta 5K a 120 fotogramas por segundo, o priorizar la fluidez con un modo competitivo de 1080p a 360 fps, siempre que la conexión de red esté a la altura.

Detrás de estas cifras está la infraestructura de NVIDIA, que asocia la experiencia de los planes más altos a hardware en la nube equivalente a una GeForce RTX 5080. Desde el punto de vista práctico, eso significa que los juegos se ejecutan en servidores con soporte para tecnologías como trazado de rayos, NVIDIA DLSS 4, Reflex, HDR y otras funciones avanzadas, que se trasladan al usuario como vídeo en streaming con baja latencia.

Este enfoque encaja especialmente bien con el contexto europeo, donde las conexiones de fibra están muy extendidas en países como España y permiten aprovechar modos de alta calidad sin saturar la línea. Para quienes disponen de monitores 4K o de pantallas de alta tasa de refresco, la app de escritorio elimina gran parte de las limitaciones que la web imponía, sobre todo en lo que respecta a resolución máxima, tasa de bits y estabilidad en sesiones largas.

Webapp frente a cliente nativo: por qué ahora sí merece la pena

Una de las grandes diferencias de esta beta respecto a la situación anterior es que las prestaciones completas de los planes de pago se desbloquean en Linux. Con la webapp, incluso usando la modalidad Ultimate, había topes claros: la resolución se quedaba en 1080p, la tasa de refresco en 60 fps y la tasa de bits en torno a 75 Mbps, lo que en la práctica hacía difícil justificar la suscripción más cara desde un escritorio Linux.

Con el cliente nativo, NVIDIA eleva esos límites a hasta 5K, 360 fps y 100 Mbps de bitrate en condiciones ideales, de modo que por fin tiene sentido contratar los planes superiores sin depender de otro sistema operativo. En palabras sencillas, antes se podía usar GeForce Now en Linux, pero el usuario pagaba por un servicio que no podía exprimir; ahora, la experiencia se acerca mucho más a la que tienen los jugadores de Windows.

Eso no significa que desaparezcan por completo las restricciones. Las tecnologías punteras siguen dependiendo en parte del hardware local: para aprovechar el HDR hace falta un monitor compatible y un escritorio con soporte adecuado, y la estabilidad del streaming está condicionada por la calidad del router, la red doméstica y la congestión de la conexión. Aun así, el salto respecto a la experiencia previa en navegador es notable.

Planes de GeForce Now y cambios en las políticas de uso

GeForce Now mantiene su estructura de suscripción escalonada, lo que permite probar el servicio sin pagar y luego ir subiendo de nivel según las necesidades. El nivel gratuito sigue existiendo, con sesiones de una hora, colas de acceso más largas y resolución limitada, pensado para pruebas puntuales o un uso muy esporádico.

Por encima se sitúa el plan intermedio, conocido como Priority o Performance según mercados, que ofrece sesiones de mayor duración, prioridad frente a los usuarios gratuitos, mejores ajustes gráficos y menos esperas. Es una opción razonable para quienes juegan con cierta frecuencia pero no necesitan exprimir cada detalle técnico.

La modalidad estrella es el plan Ultimate, que saca partido del hardware basado en RTX 5080 en la nube, habilita resoluciones hasta 5K, tasas de refresco muy altas, DLSS 4, trazado de trayectorias, G-SYNC Cloud y almacenamiento adicional en la nube para instalaciones persistentes. Es en este nivel donde la app de Linux marca diferencia frente a la webapp, al poder aprovechar de verdad todos esos extras.

Videocardz y otros medios especializados apuntan, además, a cambios en las políticas de uso que entrarán en vigor de forma generalizada. El nivel gratuito mantiene la sesión máxima de una hora, mientras que para la mayoría de miembros de pago se establece un límite de 100 horas mensuales a partir de 2026, algo a tener en cuenta para quienes pasan muchas horas conectados al servicio.

Distribución vía Flatpak y requisitos para la beta en Linux

En el plano técnico, NVIDIA ha optado por un formato relativamente neutro para Linux. La descarga se ofrece como un ejecutable .bin que en realidad despliega un paquete Flatpak y añade su propio repositorio al sistema. Con esta vía, la empresa busca simplificar actualizaciones y minimizar diferencias entre distribuciones, aunque el soporte “oficial” se limite, por ahora, a Ubuntu 24.04 y SteamOS.

Para que la aplicación funcione de forma aceptable, se establecen una serie de requisitos mínimos de hardware y software. A nivel de CPU, se pide un procesador x86 o x64 de doble núcleo a 2,0 GHz o superior, acompañado de al menos 4 GB de memoria RAM. La GPU debe ser compatible con los códecs de vídeo vía Vulkan, tanto para H.264 como para H.265, ya que el equipo actúa como decodificador de los flujos en streaming.

En cuanto a controladores, las gráficas NVIDIA necesitan el driver 580.126.07 o superior, con la advertencia de que ciertas actualizaciones pueden requerir reinstalar la aplicación. Para GPUs AMD e Intel, la referencia es Mesa 24.2.8 o posterior. La beta también hace distinción según la sesión gráfica: se recomienda X11 para sistemas con GPU NVIDIA, y Wayland para equipos con AMD o Intel, un detalle que puede obligar a cambiar la configuración de inicio de sesión en algunos escritorios.

La conexión a Internet es otro pilar clave. NVIDIA orienta el uso con valores aproximados: unos 15 Mbps para 720p a 60 fps, 35 Mbps para 1440p a 120 fps y en torno a 65 Mbps para aspirar a 5K a 120 fps. Aunque en muchas conexiones de fibra en España estas cifras se superan sin problema, la calidad real del streaming dependerá también de la estabilidad, la latencia y de si se comparte la línea con otros dispositivos.

Compatibilidad real: Ubuntu, SteamOS y otras distribuciones

Sobre el papel, el hecho de que se distribuya como Flatpak sugiere una amplia compatibilidad con diferentes sabores de Linux. Sin embargo, la experiencia práctica todavía dista de ser homogénea. Informes de medios como Windows Central o GamingOnLinux describen que, fuera de Ubuntu 24.04 y SteamOS, la aplicación puede comportarse de forma irregular, con errores de tiempo de espera, cierres inesperados o pequeños problemas de interfaz.

En entornos como Bazzite, una distribución orientada al gaming, las pruebas realizadas por algunos analistas muestran fallos puntuales al iniciar sesión o al mantener la partida activa, algo que NVIDIA atribuye al carácter beta del cliente y a la necesidad de ceñirse a versiones concretas de drivers y bibliotecas. Esto deja claro que, aunque el formato Flatpak apunta a un futuro con menos fricciones, hoy por hoy el camino más seguro para usar GeForce Now en Linux pasa por mantenerse dentro de las configuraciones recomendadas.

En el lado positivo, la compatibilidad con SteamOS en modo escritorio implica que dispositivos como Steam Deck pueden ir más allá del uso limitado a 1200p y 90 fps que ofrecía la integración previa. Ahora, quienes usan la consola de Valve como mini PC conectado a un monitor tienen una vía más directa para acceder al rendimiento ampliado, siempre y cuando la red y el plan de suscripción acompañen.

Puente con PC Game Pass y catálogos de terceros

Uno de los puntos estratégicos para el ecosistema Linux es que GeForce Now actúa como puente hacia bibliotecas que no tienen cliente nativo en este sistema operativo. Un caso evidente es PC Game Pass: en ausencia de una app oficial de Xbox para Linux, la solución de NVIDIA permite jugar a un subconjunto de títulos del servicio de Microsoft, siempre que sean compatibles con GeForce Now y se vincule la cuenta correspondiente.

Más allá de Game Pass, el servicio sigue apoyándose en las principales tiendas digitales como Steam, Epic Games Store y Ubisoft Connect. El modelo no funciona como un “Netflix de juegos” en el que todo esté incluido por defecto, sino que requiere que el usuario haya adquirido previamente los títulos en estas plataformas. La disponibilidad concreta varía según el plan y el acuerdo con cada editor, de modo que conviene revisar juego a juego qué se puede lanzar desde la nube.

Para muchos usuarios de Linux en España y Europa, acostumbrados a pelearse con capas de compatibilidad, Proton y ajustes finos, el atractivo está en poder ejecutar juegos de Windows sin preocuparse de si funcionan o no en local. Al correr en servidores remotos con Windows y GPUs potentes, el sistema operativo del cliente deja de ser un obstáculo, siempre que la conexión vaya fluida y el mando o teclado-ratón se reconozcan correctamente.

Jugar bien con hardware modesto: impacto en el usuario de escritorio

El planteamiento de GeForce Now no es nuevo, pero en Linux adquiere un matiz especial. Muchos usuarios del sistema del pingüino cuidan con mimo su hardware, pero prefieren priorizar estabilidad, silencio o bajo consumo energético por encima de montar una torre con la última GPU del mercado. La idea de delegar el trabajo pesado a la nube y usar el PC como terminal de streaming encaja bastante con esa filosofía.

Con la nueva app, un portátil antiguo o un sobremesa sin tarjeta gráfica dedicada puede convertirse, siempre con una buena conexión, en una máquina capaz de mover títulos exigentes con calidad alta o muy alta. Esto reduce la presión para renovar hardware con cada generación, algo especialmente relevante en un contexto de subida de precios de las GPUs dedicadas, y puede ser una alternativa interesante para estudiantes, teletrabajadores o jugadores ocasionales que no quieren invertir en un equipo “de batalla”.

Por otro lado, el lanzamiento también manda un mensaje simbólico a la comunidad Linux, que durante años se ha sentido relegada en las prioridades de muchos servicios de gaming. El hecho de que una compañía como NVIDIA destine recursos específicos a una app de escritorio para Linux refuerza la percepción de que el sistema tiene masa crítica suficiente como para justificar este tipo de desarrollos, al menos en el segmento de usuarios avanzados.

Diez juegos para estrenar la beta y un ojo puesto en Delta Force

La llegada de la app nativa no ha venido sola. NVIDIA ha acompañado el anuncio con diez nuevos juegos que se incorporan al catálogo de GeForce Now, mezclando lanzamientos recientes, propuestas independientes y títulos con trayectoria. La lista sirve tanto para estrenar la beta de Linux como para reforzar el mensaje de que el servicio sigue ampliando su biblioteca semana a semana.

Entre las incorporaciones destacan The Midnight Walkers y Cairn, dos propuestas que llegan a Steam como nuevos lanzamientos con soporte para las capacidades de streaming más avanzadas. Junto a ellos se suman Prototype y Prototype 2 mediante Ubisoft Connect, recuperando dos juegos de acción en mundo abierto que, pese a los años, siguen teniendo tirón entre quienes disfrutan de combates espectaculares y movilidad extrema.

Otro nombre potente de la lista es Warhammer 40,000: Space Marine 2, disponible a través de Xbox y Game Pass, que aporta el toque de superproducción con su mezcla de acción en tercera persona y ambientación oscura del universo 40K. Completan el grupo Half Sword y Vampires: Bloodlord Rising, ambos lanzados en Steam con enfoque más independiente, pensados para quienes buscan experiencias distintas a las grandes franquicias habituales.

El toque de nostalgia corre a cargo de The Bard’s Tale Trilogy y The Bard’s Tale IV: Director’s Cut, accesibles tanto en Steam como en Xbox y también presentes en Game Pass. Estos títulos combinan rol clásico, mazmorreo y un humor muy particular, y se benefician de poder ejecutarse en la nube con mejoras visuales y de rendimiento gracias a DLSS 4 y el trazado de rayos cuando procede. Cierra el paquete Total War: Three Kingdoms, disponible desde la Epic Games Store, ideal para quienes prefieren estrategias a gran escala.

Además, NVIDIA ha puesto el foco en la inminente llegada de Delta Force al servicio, prevista para principios de febrero. La idea es clara: que cualquiera pueda sumarse al estreno de un shooter táctico de alto perfil desde casi cualquier dispositivo, sin descargas ni instalaciones pesadas, algo que encaja bien con la filosofía de GeForce Now y que permitirá a los usuarios de Linux entrar al día uno en un lanzamiento que, de otro modo, podría no tener soporte nativo para su sistema.

GeForce Now en el ecosistema de dispositivos y el papel de Linux

Con esta beta, los PCs Linux pasan a formar parte del mismo grupo de plataformas con aplicación oficial en el que ya estaban Windows, macOS, Chromebooks, móviles, televisores inteligentes y dispositivos como NVIDIA Shield. GeForce Now se consolida así como un servicio transversal, que intenta hacer que el sistema operativo importe cada vez menos cuando el juego se ejecuta en la nube.

Para España y el resto de Europa, donde son habituales hogares con varios dispositivos conectados, esta estrategia encaja con la idea de llevar la misma biblioteca de juegos a la tele del salón, al portátil del trabajo o al sobremesa con Linux, simplemente cambiando de pantalla y manteniendo la sesión en la nube. El lanzamiento de la app de escritorio para Linux no es solo una casilla más en la lista de compatibilidad, sino un paso que refuerza esa visión de “jugar donde quieras” sin rehacer la configuración desde cero en cada aparato.

Queda por ver cómo evolucionará la beta, qué distribuciones adicionales pasarán a tener soporte más afinado y de qué manera responderá la comunidad, pero lo que ya se puede afirmar es que el juego en la nube en Linux ha dejado de ser un experimento apoyado en el navegador para convertirse en una opción más seria y con recorrido. Para quienes usan el sistema del pingüino a diario y no quieren mantener una partición de Windows solo para jugar, la jugada de NVIDIA llega en un momento en el que la infraestructura de red y las bibliotecas digitales ya están maduras para aprovecharla.

Nace Open Gaming Collective para unificar el ecosistema de juegos en Linux y reducir la fragmentación

29 Enero 2026 at 09:28
Por: Pablinux

Open Gaming Collective

El ecosistema de juegos en Linux lleva años creciendo, pero también arrastrando un problema de fondo: demasiados proyectos trabajando por separado en los mismos retos. En ese contexto aparece el Open Gaming Collective (OGC), una nueva organización que busca poner orden y coordinar esfuerzos entre varias de las iniciativas más activas del panorama Linux para gaming.

Este colectivo nace con una idea clara: dejar de reinventar la rueda en cada distribución orientada al juego y avanzar de forma conjunta en piezas clave como el kernel, los controladores, las herramientas de entrada o el entorno gráfico para jugar. Puede resultar especialmente relevante para usuarios que cada vez apuestan más por PC y consolas portátiles basadas en Linux como alternativa a Windows y a sistemas propietarios.

Qué es exactamente el Open Gaming Collective

El Open Gaming Collective se presenta como un grupo de trabajo colaborativo que reúne a desarrolladores de algunas de las plataformas Linux más centradas en el juego. El objetivo principal es coordinar el desarrollo de componentes críticos para que no haya diez equipos resolviendo el mismo problema de forma aislada, sino una base común sobre la que todos puedan construir.

En los anuncios publicados en foros oficiales y blogs de los proyectos implicados se repite una misma idea: durante demasiado tiempo, el gaming en Linux ha estado excesivamente fragmentado. Cada distribución aplicaba sus propios parches al kernel, mantenía sus propias herramientas de entrada y empaquetaba a su manera elementos esenciales como gamescope, lo que multiplicaba el trabajo y generaba diferencias de comportamiento entre sistemas que, en el fondo, perseguían la misma experiencia de juego.

Los proyectos que se han unido al OGC

El colectivo arranca con un grupo de miembros que, en la práctica, ya formaban el núcleo del ecosistema Linux para jugar. Entre los nombres que se han hecho públicos se encuentran:

  • Bazzite (Universal Blue), una versión de Linux basada en Fedora y pensada para ofrecer una experiencia de juego sólida tanto en sobremesa como en consolas portátiles. Aunque sus creadores prefieren no llamarlo «distro» al uso, en la práctica actúa como un sistema completo, muy popular como alternativa a SteamOS en dispositivos como Lenovo Legion Go.
  • ChimeraOS, un sistema con enfoque «consola» que arranca directamente en una interfaz de tipo salón y está orientado a que el usuario solo tenga que encender el equipo y jugar.
  • Nobara, proyecto basado también en Fedora, muy conocido en la escena del gaming por integrar de serie optimizaciones, parches y herramientas pensadas para jugar sin necesidad de una gran configuración manual.
  • Playtron y su sistema Playtron OS, que apuestan por un entorno de juego propio y trabajan en un sistema operativo centrado por completo en los videojuegos.
  • Fyra Labs, responsables de proyectos como Ultramarine, que aportan su experiencia en sistemas Fedora y en integración de tecnologías modernas en el escritorio.
  • PikaOS, una propuesta que se ha hecho un hueco poniendo el foco en el rendimiento y en sacar el máximo partido al hardware actual para jugar.
  • ShadowBlip y ASUS Linux, iniciativas estrechamente ligadas al soporte de hardware concreto, como los dispositivos de juego de ASUS, que requieren ajustes específicos para funcionar de forma óptima bajo Linux.

Según las explicaciones compartidas por los desarrolladores, no hay una jerarquía rígida dentro del OGC. Aunque Bazzite ha sido uno de los proyectos que ha dado la cara para anunciar la creación del grupo, señalan que la idea es funcionar con un enfoque de igualdad entre los participantes, compartiendo conocimiento y trabajo sin un «líder» único que marque el rumbo.

Objetivo principal: reducir la fragmentación del gaming en Linux

La razón de ser del OGC está en atacar uno de los problemas más repetidos cuando se habla de Linux como plataforma de juego: la fragmentación. Cada distribución destinada al gaming llevaba años aplicando sus propios parches sobre el kernel, empaquetando a medida drivers de gráficos, ajustando compatibilidad con mandos, volantes y otros periféricos, y montando sus propias soluciones para gestionar la entrada en consolas portátiles.

Este enfoque hacía que se duplicasen esfuerzos una y otra vez. Un equipo buscaba compatibilidad con un modelo concreto de consola portátil, otro añadía soporte para un volante específico, un tercero arreglaba problemas de ciertos mandos Bluetooth… y muchos de esos cambios no se compartían de forma sistemática. El resultado era que algunos juegos o dispositivos funcionaban bien en una distro, pero no en otra, sin una explicación clara para el usuario final.

Los impulsores del OGC plantean un cambio de modelo: centralizar el trabajo en componentes clave como el kernel, las herramientas de entrada y paquetes esenciales como gamescope, y después distribuir esas mejoras a todas las distribuciones participantes. De este modo, un arreglo que se realiza para una plataforma puede trasladarse de forma mucho más directa al resto, evitando la sensación de que cada proyecto va por libre.

El «OGC Kernel»: un esfuerzo compartido en el corazón del sistema

Uno de los pilares de la iniciativa es la creación de un kernel compartido entre proyectos, conocido internamente como «OGC Kernel». En lugar de que cada distribución mantenga su propia rama del kernel Linux con parches específicos para consolas portátiles, GPUs recientes o periféricos de juego, el objetivo es que esos cambios se desarrollen y se prueben en un repositorio común.

Con este enfoque, se busca que funciones como el soporte de Secure Boot, la mejora en compatibilidad con mandos y controladores de juego, o el soporte para volantes y otros accesorios no tengan que ser implementadas una y otra vez en cada sistema, sino que se integren una sola vez en ese kernel conjunto y puedan ser aprovechadas por todas las distribuciones que se adhieran al proyecto.

Los responsables del OGC insisten además en que su estrategia es claramente «upstream first». Esto significa que los parches que se incluyan en el OGC Kernel se prepararán desde el principio con la idea de ser enviados para revisión e inclusión en el kernel oficial de Linux. No se trata, por tanto, de crear una rama cerrada y paralela al proyecto principal, sino de utilizar el trabajo colectivo para acelerar que las mejoras orientadas al gaming acaben formando parte de la versión estándar del kernel que usa toda la comunidad.

Open Gaming Collective quiere unificar cómo se gestionan los mandos y la entrada: InputPlumber

Otro de los cambios más visibles para los usuarios, especialmente en el caso de Bazzite, tiene que ver con las herramientas que gestionan la entrada en consolas portátiles. Hasta ahora, Bazzite utilizaba una solución propia llamada HHD (Handheld Daemon) para controlar aspectos como la respuesta de los mandos integrados, la gestión de ventiladores, la iluminación RGB o el comportamiento de los gatillos y joysticks.

Con la entrada en el Open Gaming Collective se ha decidido abandonar HHD y migrar a InputPlumber, un marco de entrada que ya usan otros sistemas centrados en el juego como SteamOS, ChimeraOS, Nobara, Playtron GameOS, Manjaro Handheld Edition o CachyOS Handheld Edition. Este movimiento no es solo un cambio técnico, sino una apuesta clara por un estándar de facto dentro del entorno Linux para dispositivos portátiles.

Para el usuario, la idea es que las funciones a las que estaba acostumbrado con HHD se integren lo máximo posible en la propia interfaz de Steam (Steam UI) y en sus herramientas asociadas. Parámetros como la iluminación RGB o el control de ventiladores se presentarían a través de menús más homogéneos, y para aquellas opciones que no puedan integrarse ahí se plantea ofrecer una superposición visual sencilla, en la línea de lo que ya conocían los usuarios de Bazzite, pero apoyada en InputPlumber.

Los desarrolladores han subrayado que, para quienes tengan hardware particularmente delicado o dependiente de bibliotecas concretas, existirá la posibilidad de mantener versiones previas durante un tiempo. Hablan de un sistema de retrocesos y fijado de versiones que permitirá aguantar en librerías anteriores mientras se solucionan posibles incidencias, algo relevante para no dejar colgados a usuarios con dispositivos menos comunes.

Open Gaming Collective y la cooperación en el stack gráfico y paquetes de Valve

Más allá del kernel y de la entrada, el Open Gaming Collective también quiere coordinar el trabajo en el stack gráfico y las herramientas que giran alrededor de Steam y Proton. Uno de los puntos señalados es el uso compartido y la mejora conjunta de gamescope, el compositor que emplean muchas distribuciones para ofrecer un modo de juego a pantalla completa más controlado y con comportamiento similar al de una consola.

En este campo, la intención es que las correcciones de errores y las optimizaciones se compartan de forma sistemática, en lugar de que cada proyecto aplique sus propios parches a juegos, controladores gráficos o componentes de la pila de vídeo. De este modo, problemas como diferencias de rendimiento entre distribuciones o fallos gráficos que solo aparecen en una combinación concreta de sistema y hardware deberían ir reduciéndose con el tiempo.

Desde Bazzite también se ha adelantado la voluntad de compartir con el OGC los parches que han desarrollado sobre paquetes de Valve. La idea es que los ajustes que se han ido incorporando para mejorar la experiencia con Steam y sus herramientas no se queden confinados en una sola distro, sino que puedan beneficiar a todas las que formen parte del colectivo y, a través del enfoque upstream, terminar llegando al resto de la comunidad Linux.

Cambios prácticos en Bazzite y pruebas con nuevos lanzadores

La entrada de Bazzite en el Open Gaming Collective no se queda en una declaración de intenciones; viene acompañada de varios cambios concretos en su hoja de ruta. Además de adoptar el OGC Kernel y de la sustitución de HHD por InputPlumber, el equipo ha empezado a experimentar con nuevas opciones de lanzadores de juegos.

Uno de los movimientos que se han mencionado es la prueba de Faugus Launcher como posible relevo de Lutris, una herramienta veterana a la hora de gestionar juegos procedentes de múltiples tiendas y plataformas en Linux. De momento se plantea como un experimento, y los responsables de Bazzite han indicado que, si finalmente deciden hacer el cambio y establecer Faugus como lanzador por defecto, lo avisarán con al menos seis meses de antelación para dar margen a los usuarios.

Este tipo de decisiones muestran hasta qué punto la colaboración en el OGC no implica renunciar a la personalidad de cada distribución. Mientras que kernel, drivers e infraestructura de bajo nivel se comparten, cada proyecto sigue siendo libre de decidir cómo organiza su interfaz, qué herramientas preinstala o qué experiencia ofrece al usuario al encender el dispositivo.

Un pequeño problema y un problemón aún por solucionar

Como alguien que juega en Linux, me vienen a la cabeza un par de cosas. La primera es que Valve no forma parte de la Open Gaming Collective, y SteamOS seguirá yendo por su lado. Por lo tanto, ni las distros del OGC se aprovecharán directamente de la colaboración de Valve ni SteamOS de la colaboración de la OGC.

El otro problema es el de las tecnologías anti-trampas: nada se puede hacer si las implementan a nivel de kernel, por lo que esto seguirá por muchas fuerzas que se unan.

Open Gaming Collective: un paso más hacia un Linux para jugar menos complejo

La creación del Open Gaming Collective refleja un cambio de mentalidad dentro del ecosistema Linux para videojuegos: dejar de dispersar recursos en tareas repetidas y apostar por una capa técnica común que sirva de base a múltiples sistemas. Con esfuerzos compartidos en el kernel, la entrada mediante InputPlumber, la gestión de drivers y el pulido de herramientas como gamescope, la plataforma se encamina hacia un escenario en el que elegir distro sea más una cuestión de gustos y no de compatibilidad básica. Si la colaboración se mantiene y las mejoras llegan realmente upstream, tanto jugadores como desarrolladores europeos se encontrarán con un Linux más estable, coherente y sencillo de adoptar para jugar, ya sea en sobremesa o en consolas portátiles.

Heroic Games Launcher 2.19 refuerza integraciones y añade soporte para Zoom Platform

28 Enero 2026 at 14:12
Por: Pablinux

Heroic Games Launcher 2.19

La última actualización de Heroic Games Launcher 2.19 llega tras varios meses sin grandes movimientos, algo que hizo pensar a parte de la comunidad que el proyecto podía estar perdiendo fuelle. El responsable del lanzador, Flávio Fearn, ha aclarado que ha ocurrido justo lo contrario: en los últimos meses se ha registrado un pico de aportaciones de código, centradas sobre todo en corregir fallos y preparar el terreno para funciones más ambiciosas. Si aún no conoces Heroic, consulta cómo instalarlo para sacarle partido.

Aun así, esta versión se plantea como una entrega de transición. El equipo la define como un paso intermedio antes de un lanzamiento mayor en el que se integrarán características largamente solicitadas. Pese a ese carácter continuista, la 2.19 introduce cambios relevantes, especialmente para quienes usan Linux en España y Europa, donde Heroic se ha convertido en una pieza clave para jugar sin depender de los clientes oficiales.

Zoom Platform se suma al catálogo de tiendas en Heroic Games Launcher 2.19

El estreno más llamativo de Heroic Games Launcher 2.19 es la incorporación de Zoom Platform como nueva tienda compatible. Se trata de una plataforma de distribución digital centrada en juegos clásicos y algunos títulos modernos sin DRM, con un enfoque similar al de GOG. Entre su catálogo destacan viejos juegos educativos y retro que hasta ahora no estaban tan a mano para usuarios de Linux.

Por el momento, el soporte de Zoom Platform es exclusivo para Linux. Quienes usen Heroic en Windows o macOS tendrán que esperar a una próxima versión para disfrutar de esta integración. Los desarrolladores ya han avanzado que el objetivo es llevarla al resto de sistemas en el siguiente gran lanzamiento, de forma que el soporte acabe siendo multiplataforma.

En Linux, la activación de Zoom Platform se realiza desde el propio cliente, accediendo al menú de ajustes avanzados y funciones experimentales. Allí aparece una casilla específica para habilitar el soporte de esta tienda (indicada como disponible solo en Linux). Una vez marcada, es posible iniciar sesión con la cuenta de Zoom Platform y vincular la biblioteca de juegos, que se sumará al resto de títulos gestionados por Heroic.

Heroic como centro de mando para Epic, GOG, Prime Gaming y más

Con esta actualización, Heroic consolida su papel como gestor unificado de bibliotecas alternativo a los lanzadores oficiales. La aplicación permite acceder desde una misma interfaz a los juegos de Epic Games Store, GOG, Prime Gaming y ahora Zoom Platform, todo ello sin necesidad de abrir múltiples clientes propietarios.

Para muchos usuarios europeos que juegan en Linux, Heroic se ha convertido en una opción cómoda para reunir títulos procedentes de varios servicios y ejecutarlos mediante Wine, GE Proton o capas de compatibilidad similares. El objetivo del proyecto sigue siendo ofrecer un “hub” centralizado que simplifique el arranque de los juegos y reduzca la dependencia de software adicional en segundo plano.

Cambios específicos para Linux: AppImage y limpieza de opciones

Además de la integración de Zoom Platform, los usuarios de Linux reciben varias mejoras concretas. Una de las más relevantes es el soporte inicial para la actualización automática del ejecutable AppImage, una de las vías de distribución favoritas de quienes usan distribuciones diversas en España y el resto de Europa. Esta función experimental apunta a aliviar uno de los inconvenientes habituales de las AppImage: la necesidad de descargarlas y sustituirlas manualmente en cada versión.

La actualización incluye también una limpieza de opciones obsoletas que afectaban a Linux y macOS. Entre ellas, desaparece del cliente la opción de “DXVK Frame Rate” en Linux, ya que la propia capa DXVK ha eliminado dicho ajuste de forma oficial. Esta preferencia ya no tenía efecto real sobre los juegos, de modo que su retirada ayuda a simplificar la configuración disponible para el usuario.

En paralelo, se han aplicado correcciones de errores y pequeños retoques relacionados con la gestión de listados, actualizaciones y otros detalles del día a día al usar el lanzador. Aunque no siempre se perciban a simple vista, estos cambios deberían traducirse en una experiencia algo más estable y predecible con las distintas distribuciones.

Mejoras para macOS: DXMT para Apple Silicon y ajustes en Steam

Los usuarios de macOS también obtienen novedades específicas con Heroic Games Launcher 2.19. La más destacada es la implementación de soporte para DXMT, una capa de traducción que convierte las instrucciones de Direct3D 11 a la API Metal de Apple. Esta función está pensada para equipos con chips de la familia Apple Silicon (serie M), que se han popularizado entre quienes quieren jugar ocasionalmente en macOS sin renunciar a un rendimiento razonable.

Para aprovechar DXMT será necesario contar con una instalación de Wine-Staging compatible, y en algunos casos reinstalar versiones existentes para que aparezcan las variantes que aprovechan esta capa. El objetivo es mejorar la ejecución de juegos basados en DirectX 11 sobre el entorno gráfico de Apple, algo especialmente relevante para títulos que no cuentan con versiones nativas.

Por otra parte, la actualización retira la función que permitía instalar Steam con un solo botón en macOS. Los responsables de Heroic explican que esta integración había dejado de funcionar correctamente y que, antes que mantener una característica inestable, han preferido eliminarla mientras exploran otras formas de automatizar ese proceso en el futuro.

Novedades en Windows: instaladores firmados y mayor seguridad

En el caso de Windows, Heroic Games Launcher 2.19 no introduce grandes cambios de cara al usuario, pero sí refuerza la parte de seguridad y confianza en la instalación. A partir de esta versión, tanto el instalador tradicional (Setup) como la edición portátil del programa se distribuyen firmados con certificado digital.

Este paso ayuda a reducir falsos positivos en antivirus y sistemas de protección, algo relativamente común cuando se trata de software libre o proyectos que se descargan directamente desde repositorios. La firma digital facilita que el sistema reconozca el origen del ejecutable y minimiza los avisos de seguridad innecesarios al instalar o actualizar el lanzador.

Opciones de lanzamiento, partidas guardadas y accesibilidad

A nivel global, Heroic Games Launcher 2.19 introduce un nuevo apartado de opciones de lanzamiento para juegos compatibles. Estas configuraciones permiten ajustar el comportamiento del ejecutable al iniciar el título, algo útil para aplicar parámetros avanzados, realizar pruebas o resolver problemas concretos sin tener que recurrir a scripts externos.

También se han ampliado las opciones de sincronización de partidas guardadas (Sync-Saves) accesibles desde la propia página de cada juego. De esta manera, gestionar copias de seguridad de los datos de guardado o mover progresos entre equipos resulta algo más directo, una característica interesante para quienes alternan entre varias máquinas o sistemas operativos.

En el plano de la interfaz, los desarrolladores señalan mejoras en la navegación con mando, lo que facilita moverse por el lanzador cuando se utiliza un gamepad como dispositivo principal. Se añade además una opción para desactivar por completo las animaciones de la interfaz, pensada tanto para mejorar la accesibilidad como para ofrecer una experiencia más ligera en equipos modestos.

Actualizaciones internas: Electron, gogdl y legendary

Buena parte del trabajo de esta versión se centra en componentes internos que no siempre son visibles, pero que resultan clave para la estabilidad a medio plazo. Heroic Games Launcher 2.19 actualiza la base a Electron 39, el framework sobre el que se construye la aplicación. Este salto suele traer mejoras de rendimiento, parches de seguridad y compatibilidad más amplia con sistemas actuales.

Junto a ello, se han renovado las herramientas gogdl y legendary, encargadas de manejar la comunicación con los servicios de GOG y Epic. Las nuevas versiones corrigen diversos fallos relacionados con el listado de juegos, la gestión de actualizaciones y otros procesos rutinarios, de acuerdo con las notas oficiales publicadas en GitHub.

Esta combinación de ajustes técnicos, cambios en la interfaz y limpieza de funciones desfasadas responde a la intención del equipo de dejar preparado el terreno para el siguiente gran salto de Heroic. Aunque esta entrega no incluya todas las características que la comunidad viene pidiendo, sienta las bases para que puedan integrarse de forma más robusta en los próximos meses.

Disponibilidad, métodos de instalación y pequeño parche posterior

Heroic Games Launcher 2.19 ya puede descargarse desde la página oficial del proyecto en GitHub, donde se ofrecen instaladores y binarios para Linux, Windows y macOS. En el caso de Linux, además de los formatos AppImage, DEB, RPM y paquetes para sistemas basados en Pacman, los responsables recomiendan especialmente la instalación a través de Flatpak mediante Flathub, opción cada vez más extendida entre usuarios de distribuciones europeas y relacionada con la mejora de la compatibilidad con Steam Deck y Linux.

Quienes prefieran un enfoque más tradicional pueden acudir a los paquetes disponibles para las principales familias de distribuciones, aprovechando así los sistemas de actualización integrados de cada una. Sea cual sea el método elegido, el objetivo es que el lanzador resulte fácil de instalar y mantener al día en la mayoría de entornos de escritorio habituales.

Poco después de la publicación de la versión 2.19, el equipo lanzó la revisión 2.19.1 para resolver problemas de arranque que algunos usuarios de Linux habían detectado tras actualizar. Este parche menor ilustra la dinámica de trabajo del proyecto: lanzamientos relativamente espaciados, pero con seguimiento cercano de los fallos que van reportando los jugadores.

Con todo este conjunto de ajustes, Heroic Games Launcher 2.19 se queda como una versión pensada para afinar el funcionamiento general, ampliar ligeramente las integraciones y preparar el camino para nuevas funciones, manteniendo al mismo tiempo la vocación de ser un gestor abierto y multiplataforma para quienes quieren centralizar sus juegos de diversas tiendas digitales sin depender de cada cliente oficial.

Proton 10.0-4 amplía el catálogo de juegos de Windows en Linux y Steam Deck

27 Enero 2026 at 10:42
Por: Pablinux

Proton 10.0-4

La nueva versión Proton 10.0-4 ya está disponible para los usuarios de Steam en Linux y Steam Deck, y llega con una buena tanda de mejoras pensadas para quienes quieren seguir jugando a títulos de Windows sin abandonar su sistema operativo. Esta actualización se centra tanto en ampliar el catálogo de juegos compatibles como en pulir fallos que estaban lastrando la experiencia en determinados equipos.

En Europa y España, donde el uso de Steam Deck y distribuciones Linux como sistema principal para jugar va poco a poco ganando terreno, Proton 10.0-4 supone un paso más en esa transición: más juegos que arrancan sin trucos, menos avisos de drivers gráficos, mejoras en mandos y correcciones de regresiones que habían roto algunos títulos en versiones anteriores.

Qué es Proton 10.0-4 y por qué importa a los jugadores de Linux

Proton es la capa de compatibilidad de Valve basada en WINE que permite ejecutar juegos pensados para Windows en sistemas Linux, incluida la Steam Deck. La serie Proton 10 se apoya en Wine junto a otros componentes adicionales para traducir llamadas de DirectX y otras tecnologías al entorno Linux, todo ello integrado en Steam Play.

La actualización 10.0-4 corresponde a una versión estable dentro de la rama Proton 10. Esto significa que muchas de las funciones y parches que antes solo estaban accesibles mediante Proton Experimental pasan ahora al canal recomendado para el usuario medio, con menos riesgo de sorpresas y un comportamiento más consistente en la mayoría de equipos.

Nuevos juegos que ahora funcionan en Proton estable

Uno de los cambios más visibles de Proton 10.0-4 es que una serie de títulos que hasta ahora requerían usar Proton Experimental pasan a ser plenamente jugables con la versión estable. Esta novedad es especialmente relevante en Steam Deck y en PCs con Linux en Europa, donde muchos usuarios prefieren mantener un perfil más conservador y no estar cambiando de rama para cada juego.

Entre los nuevos juegos marcados como compatibles en Proton 10.0-4 aparecen propuestas tanto tradicionales como de realidad virtual, además de títulos free-to-play y experiencias más nicho. Todos ellos ya se habían podido probar antes, pero ahora se integran en la configuración estándar de Proton:

  • Surgeon Simulator: Experience Reality
  • Changeling VR
  • Summoners War: RUSH
  • Quantum Threshold
  • REACH
  • Fellowship
  • Metal Slug: Awakening
  • The Obsessive Shadow
  • Drop Dead: The Cabin
  • Zero Caliber 2 Remastered
  • Lost Memories 3 Side Stories
  • Death by Scrolling
  • Stellar Reach
  • Girls’ Frontline
  • Modules
  • Distant Worlds 2
  • 懒人修仙传2
  • Ring Runner: Flight of the Sages
  • Chronology

En todos estos casos, la diferencia práctica para el jugador es que ya no necesita activar Proton Experimental manualmente: basta con usar Proton 10.0-4 para que el juego arranque en Linux en condiciones similares a las de Windows, siempre con las particularidades de cada título y consultando la lista de videojuegos compatibles con Linux.

Proton 10.0-4 introduce mejoras y correcciones en juegos ya soportados

Más allá de los nuevos títulos compatibles, una parte importante de Proton 10.0-4 se centra en refinar el funcionamiento de juegos que ya eran jugables pero presentaban errores gráficos, mensajes engañosos o problemas de rendimiento. Esto afecta tanto a juegos recientes como a lanzamientos de hace años que muchos usuarios siguen disfrutando.

La actualización corrige, por ejemplo, el aviso de controladores desactualizados en Far Cry 5 con tarjetas AMD y los mensajes similares en Age of Empires IV: Anniversary Edition en equipos con gráficos Intel. De esta manera se reduce la confusión entre quienes han instalado drivers al día pero seguían viendo advertencias propias de Windows.

También se ha arreglado la incompatibilidad que hacía que Agatha Christie: Evil Under the Sun no fuera jugable en francés, así como diversos fallos de audio, vídeo o estabilidad en títulos como Transcendence, Mystery Manor: Hidden Objects, Crystal of Atlan o Adventures of Fluzz. Son ajustes que a menudo pasan desapercibidos, pero que marcan la diferencia entre poder terminar una partida o topar con un error crítico.

Arreglos en títulos de gran tirón y lanzamientos modernos

Proton 10.0-4 dedica una atención especial a varios juegos con gran presencia entre los jugadores europeos, donde plataformas como Steam concentran buena parte de la actividad. Algunos de los cambios más llamativos afectan a AAA recientes y proyectos de gran presupuesto que ya cuentan con una comunidad amplia.

Según las notas de la actualización, se han introducido correcciones para mejorar el comportamiento de Assassin’s Creed Shadows y el juego Wild Assault, que dejaban de mostrar mensajes de advertencia erróneos cuando estaban instalados en ciertas unidades o configuraciones. En la misma línea, se han pulido problemas de carga y tiempos de espera prolongados en diversos títulos de Xbox Game Studios, entre ellos Avowed, Grounded 2, Indiana Jones and the Great Circle y The Outer Worlds 2.

También hay arreglos para Dragon’s Dogma: Dark Arisen, que sufría cierres inesperados en sistemas con rutas de biblioteca de Steam demasiado largas, y para la gestión de servidores y salas en Men of War II. Muchos de estos errores solo aparecían en configuraciones concretas, pero con Proton 10.0-4 deberían estar mitigados o directamente resueltos.

Otros títulos que se benefician de ajustes específicos son Ara: History Untold, con correcciones de errores de GPU; Ultimate Marvel vs Capcom 3, que dejaba de fallar con monitores que soportan gran variedad de resoluciones; y ARC Raiders, donde se ha solucionado un problema de tirones en sistemas sin tarjetas Nvidia provocado por intentos continuos de carga de nvapi.

Impacto en juegos multijugador y servicios en línea

El multijugador es un punto delicado cuando se habla de compatibilidad en Linux, y Proton 10.0-4 también introduce cambios orientados a mejorar la estabilidad en juegos online. Por ejemplo, se han corregido problemas con el listado de servidores y lobbies en Men of War II, y se ha solventado un fallo de interacción con diálogos en ARC Raiders, lo que debería mejorar la experiencia al unirse a partidas o realizar acciones clave.

Asimismo, el parche arregla cuestiones como el funcionamiento de la tienda y el inicio de For Honor en equipos que no son Steam Deck, de forma que tanto jugadores en sobremesa con Linux como usuarios europeos que combinan PC y portátil puedan iniciar el título sin encontrarse con bloqueos o pantallas vacías. En un contexto en el que muchos juegos basan su modelo de negocio en servicios continuos, este tipo de parches es esencial para que el uso de Linux no suponga una desventaja.

Proton 10.0-4 introduce mejor soporte para mandos de PlayStation y DualSense

Uno de los apartados donde Proton 10.0-4 pone el foco es en la compatibilidad con mandos, algo especialmente relevante en Steam Deck y PCs conectados a la televisión, donde abundan los usuarios que juegan con controlador en lugar de teclado y ratón. La nueva versión mejora el soporte de los mandos de Sony en Tekken 8, afinando la respuesta y la detección de botones.

Además, se ha corregido el soporte de hápticos del DualSense, el mando de PlayStation 5, para que el efecto de vibración avanzada funcione en la mayoría de juegos que lo admiten. Para quienes usan Steam en Linux como centro de juegos de salón o en la Deck con un mando externo, estas mejoras suponen una experiencia más parecida a la que tendrían en una consola tradicional.

Correcciones multimedia: audio, vídeo y entrada de texto

Más allá de los cambios visibles, Proton 10.0-4 incorpora múltiples ajustes en el manejo de audio, vídeo y entrada de texto que afectan a un buen número de títulos. Se han solucionado problemas de reproducción de vídeo en juegos como AQUARIUM y Okayunyumu!, que anteriormente presentaban pantallas en negro o escenas cinematográficas que no llegaban a mostrarse correctamente.

En el terreno del sonido, se han corregido fallos de reproducción en juegos como Rocket Jockey, además de mejorar el mapeo de canales de audio 7.1 en títulos como Ghost of Tsushima Director’s Cut y Clair Obscur: Expedition 33, lo que beneficia especialmente a quienes utilizan equipos de sonido envolvente conectados al PC o a la Steam Deck.

También se han abordado problemas de entrada de texto en Secrets of Grindea y errores de renderizado de fuentes en distintos alfabetos, incluyendo el tailandés en el lanzador de Warframe y las fuentes ucranianas y rusas en Trainatic. Todos estos ajustes apuntan a una experiencia más consistente para usuarios de distintos idiomas en Europa y otras regiones.

Reconocimiento de voz y mejoras de accesibilidad en juegos concretos

Entre las novedades destacadas de Proton 10.0-4 se encuentra la incorporación de soporte para reconocimiento de voz en Phasmophobia. Este juego coopera fuertemente con el uso del micrófono para interactuar con el entorno, por lo que disponer de esta funcionalidad funcionando correctamente en Linux es clave para no perder una parte esencial de la mecánica.

La actualización también incluye arreglos en elementos como el navegador interno de Figmin XR, la captura de pantalla en Mohrta o el comportamiento de la cámara en Dungeons & Dragons Online, que ahora debería responder de forma más predecible. No son cambios masivos a primera vista, pero sirven para que usar Proton en configuraciones variadas en España y el resto de Europa resulte menos problemático.

Reversión de regresiones introducidas en Proton 10

Como ocurre en cualquier proyecto de software en evolución, algunas versiones anteriores de Proton 10 introdujeron regresiones que afectaron a juegos que antes funcionaban sin problemas. Proton 10.0-4 llega precisamente con la intención de corregir buena parte de esos fallos y devolver la estabilidad a títulos que habían dejado de ser jugables.

Entre las regresiones solucionadas se encuentran problemas de reproducción de vídeo en King of Bones e Indivisible, así como errores al iniciar partidas en Sackboy: A Big Adventure con prefijos nuevos de Proton. También se ha arreglado la detección de entradas táctiles y de ratón en GodsArena Online, la jugabilidad de Lost Planet: Extreme Condition y los cuelgues en Killer Instinct al final de los combates.

Asimismo, se han restaurado funciones clave como la integración con Steam Workshop en The Conquest of Go, la ausencia de parpadeos en pantalla completa en Chrono Trigger y la corrección de errores en Blood Rush relacionados con nuevos prefijos de Proton. Estos arreglos son especialmente importantes para quienes tienen bibliotecas amplias de juegos adquiridos en PC a lo largo de años y no quieren encontrarse con títulos que dejan de arrancar de una versión a otra.

Proton 10.0-4 introduce novedades en el subsistema gráfico y bibliotecas incluidas

Proton 10.0-4 no solo se limita a cambios visibles para el jugador; también actualiza varios componentes internos que influyen en la compatibilidad con APIs gráficas modernas. Entre las principales novedades está la integración de SteamWorks SDK 1.63, utilizada por numerosos títulos para funciones como logros, servicios en la nube o sistemas anti-trampa.

La versión incorpora, además, Wine Mono 10.4.1, que mejora la ejecución de aplicaciones y juegos que dependen de .NET, así como vkd3d-proton 3.0b y vkd3d 1.18, encargadas de traducir Direct3D 12 a Vulkan. Este punto es clave para los jugadores de Europa que utilizan distribuciones Linux con controladores AMD o Nvidia actualizados, ya que muchas producciones recientes hacen uso intensivo de DirectX 12.

En conjunto, estas actualizaciones internas contribuyen a que nuevos lanzamientos que usan tecnologías gráficas avanzadas tengan más probabilidades de funcionar correctamente bajo Proton, o al menos de servir como base para que futuros parches de compatibilidad lleguen más rápido.

Cómo activar Proton 10.0-4 en Steam para Linux y Steam Deck

Para quienes juegan desde España o cualquier país europeo con Steam en Linux, activar proton 10.0-4 es relativamente sencillo. En PC, basta con abrir la biblioteca de juegos en Steam, hacer clic derecho sobre el título que se quiera configurar y entrar en el apartado de Preferencias. Desde ahí, en la sección de Compatibilidad del menú lateral, se puede forzar el uso de una versión concreta de Proton o instalar builds comunitarios como GE-Proton 10-10.

En ese menú se muestra un desplegable con las versiones disponibles; seleccionando Proton 10.0-4, Steam descargará automáticamente los componentes necesarios y los aplicará a ese juego en particular. Esto permite, por ejemplo, usar Proton Experimental solo para algunos títulos concretos y dejar el resto con la rama estable, según interese en cada caso.

En Steam Deck, la gestión es aún más directa: si Proton 10 ya está instalado, la actualización a 10.0-4 se distribuye de forma automática como parte de las actualizaciones del sistema. Si no aparece, se puede buscar Proton 10 en la tienda integrada de la Deck e instalarlo desde allí. A partir de ese momento, es posible elegir qué versión usar para cada juego dentro de las opciones de compatibilidad de SteamOS.

Con la llegada de Proton 10.0-4, el panorama para quienes juegan en Linux y Steam Deck en España y el resto de Europa se vuelve algo más cómodo y predecible: más títulos pasan a funcionar con la rama estable, se reducen los mensajes de error heredados de Windows, el soporte de mandos y audio-vídeo mejora de forma notable y varias regresiones de versiones anteriores quedan resueltas, consolidando un entorno en el que, según datos que indican que el 90% de los juegos de Windows ya funcionan en Linux, cada vez resulta menos necesario depender de Windows para disfrutar de un catálogo amplio de juegos de PC.

GE-Proton 10-29: mejoras clave para juegos en SteamOS y Linux

27 Enero 2026 at 10:08
Por: Pablinux

GE-Proton 10-29

Si juegas en Steam Deck o en un PC con GNU/Linux, seguro que has oído hablar de Proton y de lo mucho que ha cambiado la forma de disfrutar de juegos de Windows en estas plataformas. Dentro de ese ecosistema, GE-Proton 10-29 se ha convertido en una de las versiones más interesantes para quienes quieren afinar la compatibilidad y resolver problemas concretos que el Proton oficial de Valve todavía no cubre del todo.

Esta versión no está pensada para sustituir al Proton estándar en todos los juegos, sino para esos títulos “especialitos” que dan guerra. La idea es que uses Proton oficial por defecto y recurras a GE-Proton 10-29 solo cuando un juego no arranca, tiene fallos gráficos, problemas de rendimiento o errores con mandos y guardados que esta build alternativa sí corrige.

Qué es GE-Proton y por qué importa la versión 10-29

GE-Proton es una variante no oficial de Proton mantenida por la comunidad, concretamente por el desarrollador conocido como GloriousEggroll. Su objetivo principal es adelantar o complementar a Proton con parches, fixes y componentes actualizados que todavía no han llegado a la rama oficial de Valve o que, por políticas de soporte, tardan en incorporarse.

En la versión 10-29, el proyecto da un paso más para quienes juegan en Steam Deck, SteamOS y cualquier distribución Linux, incluyendo sistemas con Wayland y arquitecturas menos habituales como aarch64. A través de diversas actualizaciones internas y arreglos específicos para juegos concretos, busca que más títulos funcionen “a la primera” y que la experiencia sea más estable.

Es importante recalcar que Valve recomienda usar Proton oficial siempre que sea posible, sobre todo si quieres un soporte más predecible. GE-Proton, en cambio, viene muy bien cuando necesitas una solución rápida para títulos que no están bien soportados aún, o cuando quieres probar mejoras experimentales que todavía no han llegado al canal estable.

Componentes de Proton actualizados en GE-Proton 10-29

Buena parte de las novedades de GE-Proton 10-29 se centran en renovar las piezas clave que permiten que los juegos de Windows funcionen bajo Linux. Estos componentes trabajan en conjunto para traducir llamadas de Windows a tecnologías compatibles con GNU/Linux, ya sea a nivel de API gráfica, audio o sistema.

Actualización de Wine a la rama bleeding edge

El corazón de Proton sigue siendo Wine, y en GE-Proton 10-29 se ha actualizado a la última versión bleeding edge, es decir, una rama muy avanzada con cambios recientes del proyecto principal. Esto implica nuevas funciones, correcciones de errores y una mejor compatibilidad con aplicaciones y juegos modernos, aunque también puede introducir algún comportamiento más experimental.

Al disponer de un Wine tan reciente, muchos juegos que dependen de APIs, librerías o funciones más modernas tienen más posibilidades de arrancar sin problemas, o de reducir errores como cierres inesperados, glitches en la interfaz o fallos con servicios en línea que se apoyan en componentes más nuevos de Windows.

DXVK y DXVK-NVAPI al día desde Git

Para los juegos que utilizan DirectX 9, 10 y 11, Proton se apoya en DXVK, una capa que traduce esas llamadas a Vulkan. En esta release, DXVK se ha actualizado a la última revisión disponible en Git, lo que incluye una larga lista de optimizaciones, correcciones de bugs y mejoras de rendimiento acumuladas en el tiempo.

También se ha actualizado DXVK-NVAPI a su versión más reciente desde Git. Esta pieza es crucial sobre todo para usuarios con tarjetas gráficas NVIDIA, ya que permite emular partes del comportamiento del NVAPI de Windows, mejorando compatibilidad con funciones propias de esa marca como ciertos modos de renderizado o tecnologías específicas usadas por algunos juegos.

Mejoras en VKD3D y VKD3D-Proton

La transición de DirectX 12 a Vulkan se gestiona mediante VKD3D y su variante adaptada para Proton, VKD3D-Proton. En GE-Proton 10-29, ambos componentes se han sincronizado con las últimas versiones upstream, lo que supone un avance importante para juegos actuales que exigen DX12.

Gracias a estas actualizaciones, se reducen los problemas de gráficos corruptos, crasheos en escenas exigentes o errores en efectos avanzados que suelen aparecer en títulos DX12 cuando la capa de traducción no está suficientemente madura. Esto es especialmente relevante en juegos AAA recientes que confían intensamente en esta API.

FEX actualizado a la versión upstream

Otro componente destacado es FEX, una tecnología relacionada con la emulación y la ejecución de código pensado para otras arquitecturas. En esta versión, FEX se ha alineado con la release más reciente del proyecto principal, lo cual amplía la compatibilidad con arquitecturas como aarch64 y mejora el rendimiento en algunos escenarios.

Este tipo de avances resultan especialmente útiles en dispositivos y configuraciones no estándar, donde la combinación de Proton, FEX y otros componentes permite que juegos pensados para x86_64 se ejecuten en hardware diferente, con el menor coste posible en fluidez y estabilidad.

Cambios importados desde vrclient, wineopenxr y herramientas de compilación

GE-Proton 10-29 también incorpora las últimas modificaciones de upstream en vrclient, el componente que gestiona funcionalidades relacionadas con realidad virtual. Con ello, los usuarios de cascos VR en Linux pueden beneficiarse de correcciones recientes, compatibilidad con nuevos títulos y mejoras en estabilidad de la capa de compatibilidad.

Algo similar ocurre con wineopenxr, que recibe cambios actualizados desde su upstream. Esto ayuda a que los juegos y aplicaciones que dependen de OpenXR funcionen de forma más fiable, algo clave en experiencias VR modernas donde la latencia y la correcta gestión del dispositivo son críticas.

Por último, se han importado también cambios en make y en los Makefiles utilizados en el proceso de compilación. Esto no se ve directamente en los juegos, pero facilita la construcción de la propia GE-Proton, mejora la consistencia de los paquetes y reduce posibles incidencias al generar builds para distintas plataformas.

Eliminación del formato de build .zst

Dentro de los ajustes de empaquetado, GE-Proton 10-29 ha eliminado el uso del formato .zst como resultado de compilación. Este formato se utilizó principalmente para umu, pero en la situación actual se considera innecesario, simplificando así las variantes de build.

Esta decisión contribuye a que haya menos confusión a la hora de descargar y utilizar las builds, y concentra los esfuerzos en los formatos realmente mantenidos. Aunque pueda parecer un cambio menor, ayuda a que la distribución de GE-Proton sea más clara para los usuarios finales.

Mejoras específicas en Protonfixes

Más allá de las actualizaciones de componentes base, GE-Proton 10-29 presta especial atención a Protonfixes, el conjunto de scripts y ajustes concretos para juegos determinados. Estos fixes son los que marcan la diferencia en la experiencia del día a día, porque atacan problemas muy concretos que los jugadores se encuentran al lanzar títulos populares.

Soporte mejorado para arquitectura aarch64

Entre las novedades de Protonfixes se incluye una corrección en el proceso de build para permitir la compilación correcta en aarch64. Esta arquitectura, cada vez más presente en ciertos dispositivos y SBCs, requiere un tratamiento cuidado para que todo el stack funcione sin tropiezos.

Con este ajuste, GE-Proton 10-29 se vuelve más versátil a la hora de ejecutarse en entornos no x86_64, abriendo la puerta a proyectos y configuraciones más experimentales que quieran aprovechar la potencia de Proton en hardware alternativo.

Correcciones para mandos DualShock 4 en juegos concretos

Uno de los puntos que más molestan a los jugadores en Linux suele ser el comportamiento de los mandos. En esta versión, se han introducido fixes específicos para el uso del DualShock 4 en varios títulos, logrando que el reconocimiento del controlador y la respuesta en juego sean las esperadas.

Concretamente, BioShock 2 en sus ediciones Classic y Remastered recibe ajustes para que el DualShock 4 funcione sin necesidad de apaños extra. Además, Dragon’s Dogma: Dark Arisen también se beneficia de estas correcciones, ofreciendo una experiencia más pulida para quienes prefieren jugar con el mando de PlayStation en lugar de un pad de Xbox u otros controladores.

Estas mejoras son especialmente apreciables en Steam Deck y en configuraciones de salón, donde jugar con mando es la norma y no la excepción. Evitar tener que pelearse con perfiles personalizados, mapeos raros o fallos de vibración supone una gran ventaja.

Ajustes para Duet Night Abyss en Wayland

Otro de los juegos que recibe trato especial es Duet Night Abyss. En GE-Proton 10-29, se ha activado la opción gamedrive y deshabilitado libglesv2 cuando se ejecuta bajo Wayland. Este tipo de modificación está pensada para resolver choques y problemas de compatibilidad en entornos gráficos modernos.

Gracias a estas decisiones, el comportamiento del juego bajo Wayland mejora, reduciendo posibles fallos gráficos o bloqueos inesperados que podrían aparecer debido a la interacción entre distintas librerías gráficas. Es un ejemplo claro de cómo Protonfixes ajusta parámetros muy concretos para encajar mejor con la realidad de las distros actuales.

Compatibilidad ampliada con upscalers y librerías de escalado

Con la popularidad de tecnologías de escalado como XeSS, DLSS o FSR, cada vez más títulos integran librerías específicas para estas funciones. En GE-Proton 10-29 se ha añadido soporte para actualizar el archivo libxess_dx11.dll, lo cual ayuda a que el uso de ciertos upscalers basados en XeSS funcione adecuadamente en juegos DirectX 11.

Esto significa que puedes aprovechar mejor tecnologías de reescalado avanzadas en Linux, aliviando la carga sobre la GPU y mejorando el rendimiento sin sacrificar demasiada calidad visual, siempre que el juego soporte este tipo de sistemas.

Solución de errores de guardado y correcciones eliminadas

Dentro del apartado de arreglos específicos, GE-Proton 10-29 incluye una corrección para un fallo relacionado con los archivos de guardado en el juego Dark Earth. Problemas de este tipo pueden arruinar la experiencia, así que disponer de un fix integrado marca una diferencia enorme para quienes quieran jugar este título clásico en Linux.

Asimismo, se ha decidido retirar un fix anteriormente aplicado a GTA IV en relación con la función Independence FM. Tras nuevas pruebas se ha comprobado que el juego funciona correctamente sin ese ajuste, siempre y cuando el usuario emplee formatos de audio soportados. Eliminar parches innecesarios reduce posibles efectos secundarios y mantiene la configuración más limpia.

Actualización de parches em-10 / wine-wayland

Una parte menos visible pero muy influyente en la experiencia del usuario es el conjunto de parches aplicados sobre Wine para mejorar su integración en entornos gráficos modernos. En GE-Proton 10-29, el set de parches em-10 / wine-wayland se ha actualizado, lo que robustece el funcionamiento de juegos ejecutados bajo sesiones Wayland.

Wayland se está consolidando como el sucesor natural de X11 en muchas distribuciones y escritorios, y estos parches ayudan a pulir la interacción entre los juegos de Windows, Wine y el compositor de Wayland. El resultado puede traducirse en mejor manejo del ratón, menor latencia, menos problemas con ventanas a pantalla completa y una integración más natural con el sistema.

Cuándo usar GE-Proton 10-29 y cuándo quedarte con Proton oficial

Aunque pueda ser tentador instalar GE-Proton 10-29 y usarlo para todo, la recomendación general dentro de la comunidad es algo distinta. Lo más sensato es mantener Proton oficial de Valve como opción por defecto para tus juegos de Steam, ya que es la versión directamente soportada por la compañía y la que recibe pruebas y validaciones más conservadoras.

GE-Proton entra en juego cuando un título no arranca, presenta errores graves, problemas de sonido, glitches gráficos o fallos con el mando que no están presentes en la versión oficial, pero sí han sido abordados en esta build comunitaria. También puede ser útil si quieres probar mejoras en rendimiento o compatibilidad que todavía no han llegado al canal estable de Proton.

En Steam Deck, SteamOS y distros Linux de escritorio (videojuegos compatibles con Linux), la combinación ideal suele ser tener instalados ambos: Proton oficial y GE-Proton, eligiendo manualmente esta última solo para los juegos problemáticos. De esta forma te beneficias de la estabilidad del canal principal sin renunciar a la flexibilidad extra cuando hace falta.

Instalación y uso básico de GE-Proton

Para quienes se acercan por primera vez a esta variante, el proceso de instalación es relativamente sencillo. Lo más habitual es descargar GE-Proton 10-29 desde su repositorio de GitHub, donde GloriousEggroll publica las diferentes builds, y colocar la carpeta correspondiente en el directorio de compatibilidad de Steam.

Una vez instalado, puedes seleccionar GE-Proton 10-29 como herramienta de compatibilidad específica para un juego concreto desde las propiedades del título en Steam. De este modo, solo ese juego utilizará esta versión de Proton, mientras que el resto seguirá empleando la que tengas configurada de manera global.

En caso de dudas, existen guías y explicadores sobre las distintas versiones de Proton y el uso de GE-Proton elaborados por comunidades como GamingOnLinux y herramientas como Lutris, que ayudan paso a paso a decidir qué versión elegir en cada caso y cómo sacarle todo el partido sin romper tu biblioteca.

En conjunto, GE-Proton 10-29 apuesta por traer al ecosistema Linux una compatibilidad de juegos todavía más amplia, puliendo detalles como el comportamiento del DualShock 4 en títulos concretos, mejorando la experiencia bajo Wayland y manteniendo al día componentes clave como Wine, DXVK, VKD3D y FEX. Para quienes juegan en Steam Deck o en escritorio Linux, se convierte en una herramienta muy útil para esos juegos que todavía se resisten a funcionar fino con Proton estándar.

El dueño de GOG carga contra Windows y mira a Linux para el gaming

16 Enero 2026 at 10:06
Por: Pablinux

GOG

Las últimas declaraciones del nuevo propietario de GOG han encendido el debate sobre el estado actual de Windows como sistema para jugar en PC. En una entrevista reciente, Michał Kiciński, cofundador de CD Projekt y ahora dueño absoluto de la tienda digital, no se ha andado con rodeos al valorar la calidad del sistema operativo de Microsoft, al que considera un producto claramente deficiente.

En paralelo, la cúpula de GOG ha dejado caer que su mirada se está desplazando, poco a poco, hacia Linux y otros entornos alternativos, aprovechando el momento de desgaste que vive Windows 11 entre una parte importante de los jugadores de PC. Este giro estratégico podría tener impacto directo en la comunidad, donde el PC sigue siendo una plataforma clave para el gaming y donde cada vez se oye más el runrún de buscar opciones fuera del ecosistema de Microsoft.

El dardo de GOG a Windows: un software de «muy mala calidad»

El punto de partida de toda esta polémica está en las contundentes palabras de Michał Kiciński durante una conversación con la revista especializada PC Gamer. El ejecutivo confesó estar “realmente sorprendido con Windows” y llegó a calificarlo como “un software y un producto de muy mala calidad”, dejando claro que le resulta difícil entender cómo ha podido mantenerse tantos años como estándar en el mercado del PC.

Según ha relatado el propio Kiciński, él utiliza en su día a día Linux y macOS, pero todavía tiene que lidiar con Windows cuando ayuda a sus padres con sus ordenadores. En esas ocasiones, afirma encontrarse con un sistema poco pulido, lleno de fricciones y problemas, hasta el punto de que no le extraña que mucha gente empiece a apartarse del ecosistema Windows. En sus palabras, no lo considera “el mejor ecosistema” precisamente.

Las críticas no se han limitado a un comentario aislado. En otra intervención, el nuevo dueño de GOG fue aún más específico al referirse a Windows 11 como “un producto de mala calidad”, alineándose así con las quejas de miles de usuarios que, desde el lanzamiento de esta versión, sienten que el sistema ha ido dando pasos atrás en estabilidad, ligereza y experiencia de uso.

Un ecosistema saturado: quejas de rendimiento, peso y funciones forzadas

La valoración negativa de Kiciński se apoya en un malestar que, poco a poco, se ha ido extendiendo entre los jugadores de PC. Muchos usuarios denuncian que Windows 11 es cada vez más pesado, con más procesos en segundo plano, elementos superfluos y capas de diseño que no siempre aportan nada y sí complican el uso diario. La percepción general es que el sistema se ha llenado de funciones que no terminan de funcionar como deberían o que resultan directamente innecesarias para jugar.

A ello se suma la crítica recurrente a la integración forzada de funciones de inteligencia artificial, como Copilot, que se perciben más como un empuje comercial de Microsoft que como una herramienta que el jugador medio haya pedido. También han generado rechazo los cambios continuos en la interfaz y en la organización de menús y ajustes, que algunos consideran poco intuitivos y más centrados en la estética que en la funcionalidad.

Los jugadores se quejan además de problemas de rendimiento y compatibilidad tras ciertas actualizaciones, así como de un ecosistema de aplicaciones y tienda oficial que no termina de cuajar entre los usuarios más exigentes. Este conjunto de factores se está traduciendo en una sensación de cansancio con el entorno Windows, que ya no se limita a “cuatro usuarios enfadados” en foros, sino que empieza a aparecer en boca de figuras relevantes de la industria del videojuego en PC.

GOG: una tienda sin DRM en plena reconfiguración

En medio de este contexto, GOG atraviesa una etapa de cambios importantes. La tienda, conocida por su apuesta histórica por los juegos sin DRM (sin sistemas de protección que limiten al usuario), ha pasado a estar controlada al 100% por Michał Kiciński tras la compra de la totalidad de sus acciones y la separación formal del estudio CD Projekt RED, responsable de sagas como The Witcher y Cyberpunk.

Desde su origen, GOG se ha posicionado como una alternativa a plataformas como Steam o Epic Games Store, con especial énfasis en la preservación y compatibilidad de juegos clásicos en equipos modernos. Aunque no maneja el mismo volumen de usuarios o ingresos que Steam, la tienda ha logrado hacerse un hueco entre los jugadores que valoran el respeto al usuario, la ausencia de DRM y un trato más cercano con la comunidad.

La nueva etapa bajo el mando de Kiciński promete mantener esa filosofía de funcionamiento independiente, pero con un giro estratégico relevante: un mayor interés por sistemas operativos alternativos a Windows, con Linux en el punto de mira. El propio propietario y su director general, Maciej Gołębiewski, coinciden en que gran parte de la base de usuarios de GOG mira con simpatía a Linux y espera un reconocimiento más claro por parte de la tienda.

Linux entra en la estrategia de GOG

Durante las entrevistas recientes, tanto Kiciński como Gołębiewski han confirmado que Linux ya forma parte de la hoja de ruta de la compañía. El director general explicó que el sistema de código abierto se ha incluido explícitamente en la estrategia de este año para “examinar la situación con más detalle” y valorar hasta dónde puede llegar el apoyo de GOG a esta plataforma.

Aunque insisten en que no quieren comprometerse aún con promesas concretas, sí reconocen que existe una tendencia clara: Linux “está muy cerca del corazón” de sus usuarios, y la sensación interna es que GOG “podría hacerlo mejor” en este frente. Mejorar la compatibilidad de su catálogo y facilitar el uso de sus juegos en distribuciones populares se presenta como uno de los pasos naturales a medio plazo.

La dirección de GOG sugiere que veremos esfuerzos adicionales para pulir la experiencia de juego en Linux, algo especialmente relevante en un contexto en el que muchos jugadores están probando por primera vez alternativas al sistema de Microsoft. La posibilidad de que los títulos clásicos de la tienda funcionen de forma más sencilla en Linux resulta especialmente atractiva para quienes aprovechan equipos antiguos o secundarios para seguir jugando.

Un dominio abrumador de Windows… por ahora

Pese a los palos, los datos siguen mostrando un panorama en el que Windows mantiene una ventaja muy clara en el terreno del gaming en PC. De acuerdo con encuestas recientes de Steam, la plataforma de Valve que sirve como termómetro global del sector, más del 94% de sus usuarios siguen utilizando alguna versión de Windows para jugar.

Frente a ese dominio, Linux se mueve aún en cifras minoritarias, en torno al 3,5% del total de jugadores de Steam, mientras que macOS ronda el 2,2%. Son porcentajes modestos, pero la tendencia apunta a un crecimiento sostenido del sistema de código abierto, especialmente desde el impulso de Valve con SteamOS y dispositivos como Steam Deck, que han demostrado que es posible jugar de forma cómoda en un entorno basado en Linux.

En ese contexto, el hecho de que GOG, una tienda centrada en el PC tradicional y con un catálogo fuerte de clásicos, anuncie su intención de prestar más atención a Linux, añade presión a un ecosistema en el que Windows siempre había jugado con ventaja. Si otras plataformas siguen la misma línea, la brecha podría empezar a estrecharse, al menos en segmentos concretos del mercado.

SteamOS, Steam Deck y el auge del gaming en Linux

El empujón definitivo que ha despertado a buena parte de la industria respecto a Linux ha llegado de la mano de Valve. Con Steam Deck y el desarrollo de SteamOS, una distribución basada en Linux, la compañía ha demostrado que no hacía falta ser un usuario experto para disfrutar de un amplio catálogo de juegos fuera de Windows.

Muchos jugadores descubrieron, a raíz de este dispositivo portátil, que títulos pensados originalmente para Windows podían funcionar de manera fluida en Linux gracias a tecnologías como Proton, cambiando por completo la percepción de este sistema, que pasó de ser “el raro” o “el complicado” a una alternativa viable para jugar en el salón, en el tren o en cualquier parte.

Aunque GOG no cuenta, al menos de momento, con un hardware propio como Steam Deck, sí dispone de una baza poderosa: su programa de preservación y su gran catálogo de juegos clásicos. Si la compañía logra que una parte importante de esos títulos se ejecute sin quebraderos de cabeza en Linux, podría convertirse en un referente para quienes buscan revivir viejos juegos en máquinas modernas sin necesidad de seguir atados a Windows.

Un malestar que ya no es una anécdota

Lo que hace especialmente llamativas las declaraciones del propietario de GOG es que ponen voz a una sensación de hartazgo que cada vez se escucha más fuera de foros especializados. El relato de Kiciński, que admite desesperarse cada vez que tiene que “arreglar el ordenador con Windows” de sus padres, resulta familiar para muchos usuarios: sistemas que se ralentizan, menús confusos, anuncios incrustados y funciones automáticas que no terminan de encajar con lo que el jugador necesita.

Esa frustración, sumada a la disponibilidad de distribuciones de Linux más sencillas, a la mejora de la compatibilidad con juegos modernos y al empuje del gaming portátil, está animando a un creciente número de usuarios a probar sistemas alternativos. GOG ve este movimiento y, sin querer dar pasos en falso, comienza a preparar el terreno para ofrecer más opciones a su comunidad.

La tienda, que siempre ha ido un poco a contracorriente con su política sin DRM y su defensa del jugador de PC más clásico, podría acabar desempeñando un papel relevante en la normalización de Linux como plataforma de juego. Si a esa ecuación se suma el descontento con Windows 11 y la apuesta de otras compañías por dispositivos basados en Linux, el tablero del gaming en PC puede volverse ligeramente más diverso de lo que ha sido en las últimas décadas.

Todo este cruce de críticas a Windows y guiños a Linux por parte de GOG refleja un momento de cambio en el mundo del PC: el sistema de Microsoft sigue mandando con holgura, pero acumula quejas por su calidad y su rumbo, mientras que Linux, impulsado por Valve y ahora observado de cerca por GOG, gana presencia como opción real para jugar, especialmente entre quienes buscan recuperar control sobre su equipo y escapar de un ecosistema que muchos perciben cada vez más pesado y menos pensado para el usuario.

shadPS4: el emulador de PS4 para PC que empieza a despegar

13 Enero 2026 at 11:37
Por: Pablinux

shadPS4

shadPS4 se ha convertido en uno de los proyectos más llamativos dentro del mundo de la emulación moderna, sobre todo porque se atreve con algo que durante años parecía ciencia ficción: llevar juegos de PlayStation 4 al PC de forma cada vez más funcional. Lejos de ser una simple curiosidad técnica, el emulador empieza a ofrecer una experiencia que, con el equipo adecuado, resulta sorprendentemente cercana a jugar en la propia consola… pero con ventajas extra.

A diferencia de otros proyectos que se quedaron por el camino, este emulador de PS4 está vivo, se actualiza a menudo y cuenta con una comunidad muy implicada que colabora en su desarrollo en su tiempo libre. No es un programa “instalar y listo”, requiere cierto conocimiento y paciencia, pero precisamente por eso se ha ganado el respeto de los usuarios más entusiastas, que ven en shadPS4 una herramienta potente tanto para jugar como para conservar juegos que la propia industria no siempre preserva.

Qué es shadPS4 y qué lo hace especial

En pocas palabras, shadPS4 es un emulador de PlayStation 4 de código abierto desarrollado en C++ y disponible para Windows, Linux y macOS. Su objetivo es reproducir el comportamiento de la consola de Sony en un PC moderno, traduciendo las instrucciones de la arquitectura original para que puedan ejecutarse en procesadores x86-64 actuales y tarjetas gráficas de escritorio.

A nivel de filosofía, el proyecto se apoya en una comunidad de desarrolladores y “problem solvers” que aportan código, documentación y pruebas en su tiempo libre. Cualquiera puede revisar el repositorio, abrir incidencias, informar de fallos o enviar pull requests con mejoras. La idea es avanzar con “commits pequeños y sueños grandes”, priorizando la estabilidad y la investigación frente a los atajos rápidos que comprometen el futuro del emulador.

Al tratarse de un proyecto abierto, shadPS4 no incluye juegos ni firmware de la consola. Para utilizarlo de manera correcta, el usuario debe disponer de sus propias copias legítimas de los títulos y extraer el firmware desde una PS4 real. Esta exigencia filtra el uso casual, pero también sitúa el emulador como una herramienta destinada a entusiastas avanzados y a quienes se preocupan por preservar su biblioteca de forma legal.

Estado actual del emulador y juegos que ya funcionan

Aunque todavía se encuentra en una fase relativamente temprana, shadPS4 ha alcanzado un punto en el que varios juegos comerciales se ejecutan de forma sorprendente. Entre los títulos que se han mostrado funcionando se encuentran pesos pesados como Bloodborne, Dark Souls Remastered, Red Dead Redemption o Infamous: Second Son, entre otros muchos.

La lista de compatibilidad cambia con frecuencia, por lo que es fundamental consultar el apartado de “Game Compatibility” que mantiene el propio proyecto. Ahí se detalla el estado de cada título: si arranca, si se queda en menús, si presenta fallos gráficos graves o si es jugable de principio a fin. Esta base de datos colaborativa sirve tanto para orientar a los usuarios como para que los desarrolladores detecten patrones de errores y prioricen correcciones.

Una de las grandes novedades recientes es que los juegos desarrollados con Unreal Engine han dado un salto importante: muchos de ellos ya empiezan a arrancar y algunos han alcanzado un nivel de jugabilidad aceptable. Este avance es especialmente significativo porque Unreal es el motor de un buen número de títulos de la generación de PS4, y su mejora abre la puerta a un catálogo mucho más amplio en el futuro.

Experiencia actual de juego en PC con shadPS4

Conviene ser realistas: la experiencia con shadPS4 todavía no es tan sencilla como ejecutar un juego nativo de PC. Es necesario pasar por una fase de configuración, volcado de firmware y ajuste de parámetros, y no todos los títulos se comportan igual. Aun así, cuando todo está en su sitio, el emulador empieza a ofrecer resultados bastante sólidos en determinados juegos.

El gran atractivo para muchos usuarios está en que es posible desbloquear los 60 FPS, mejorar la resolución y aplicar parches por juego, algo que la PS4 original no permite. En ciertos títulos, la combinación de una buena CPU, una GPU moderna y los ajustes adecuados consigue resultados que superan a la experiencia en consola, tanto en fluidez como en nitidez de imagen.

Además, el propio emulador integra un sistema de correcciones y ajustes comunitarios que se pueden aplicar desde el menú específico de cada juego. Gracias a esto, se pueden solventar glitches concretos, pequeños cuelgues o problemas de rendimiento sin necesidad de esperar a una versión oficial del programa, siempre que la comunidad encuentre una solución o un “workaround” práctico.

Requisitos de hardware recomendados para usar shadPS4

A nivel de exigencia técnica, emular una PS4 no es precisamente un trabajo ligero. El proyecto hace un uso intensivo de la CPU y saca partido de las instrucciones vectoriales modernas, por lo que disponer de un procesador relativamente reciente marca una gran diferencia en el resultado final.

De forma orientativa, se suele recomendar una CPU del nivel de un Ryzen 5000 o equivalente en la gama de Intel para conseguir un rendimiento razonable. Aquellas arquitecturas que cuentan con soporte para AVX-512 pueden ofrecer mejoras todavía mayores, ya que estas instrucciones permiten optimizar ciertas partes del proceso de emulación.

En cuanto a memoria y tarjeta gráfica, lo ideal es contar con al menos 16 GB de RAM y una GPU similar a una NVIDIA RTX 4060 o superior, o una alternativa equivalente de AMD. Aunque algunos juegos menos exigentes pueden funcionar con hardware más modesto, a medida que nos acercamos a títulos grandes y complejos, disponer de este tipo de configuración se vuelve casi imprescindible para mantener una experiencia fluida.

Descarga, compilación y primeras comprobaciones

El proyecto está disponible de forma pública, de modo que es posible acceder al código fuente y a las instrucciones de compilación desde los repositorios oficiales. Se ofrecen guías específicas para Windows, Linux y macOS, en las que se detallan las dependencias, herramientas necesarias y pasos a seguir para construir el emulador en cada sistema.

Una vez se tiene el ejecutable listo, el siguiente paso es seguir el “Quickstart”, un documento pensado precisamente para resolver las primeras dudas: cómo cargar el firmware, cómo añadir juegos, qué carpetas utilizar y qué configuraciones básicas conviene revisar antes de empezar a probar títulos. Seguir esta guía inicial ahorra mucho tiempo y evita errores típicos.

Si en algún momento se desea profundizar en el uso avanzado, el emulador cuenta con un sistema de línea de comandos con múltiples opciones. Para ver el listado completo de parámetros y una descripción más detallada de cada uno, se puede lanzar el programa con el flag --help. Ahí se explican los patrones de uso más habituales, tanto para ejecutar juegos como para capturar información de depuración.

Funciones, atajos de teclado y depuración visual

Para facilitar el día a día, shadPS4 integra varios atajos de teclado que ofrecen información útil en tiempo real. Uno de los más empleados es la tecla F10, que activa el contador de FPS en pantalla, algo esencial para medir si los cambios de configuración están dando resultado o si un juego concreto tiene cuellos de botella.

Del mismo modo, la combinación Ctrl+F10 permite mostrar información de depuración de vídeo, con datos técnicos orientados a usuarios avanzados o desarrolladores que estén analizando el comportamiento del renderizado. Esta información es clave para identificar fallos gráficos, cuelgues relacionados con shaders o cualquier anomalía en la salida de imagen.

La tecla F11 conmuta entre pantalla completa y modo ventana, mientras que F12 se utiliza para disparar una captura con RenderDoc, una herramienta muy conocida en el entorno del desarrollo gráfico que permite inspeccionar fotogramas, texturas, buffers y todo tipo de recursos implicados en el proceso de renderizado. Estas funciones son especialmente valiosas para quienes colaboran en el desarrollo del emulador o investigan errores.

Controles, teclado y mapeado de mando

Uno de los aspectos mejor cuidados es el sistema de entrada: shadPS4 permite jugar tanto con mando como con teclado y ratón, ofreciendo un mapeado bastante detallado de los botones del DualShock a teclas específicas.

Por defecto, el joystick izquierdo se asocia a las teclas WASD (W para arriba, S para abajo, A para izquierda y D para derecha) y el joystick derecho se controla con I, K, J y L para las diferentes direcciones. Esto permite manejar el movimiento y la cámara de manera relativamente cómoda sin necesidad de un mando físico, aunque lógicamente la experiencia más cercana a la consola se obtiene con un controlador compatible.

En cuanto a los botones frontales, TRIÁNGULO se corresponde con Numpad 8 o la tecla C, CÍRCULO con Numpad 6 o B, CRUZ con Numpad 2 o N y CUADRADO con Numpad 4 o V. El pad direccional se mapea a las flechas del teclado (arriba, abajo, izquierda y derecha), mientras que el botón OPTIONS se asocia a la tecla Enter y el botón trasero o panel táctil se vincula a la barra espaciadora.

Por su parte, los gatillos y botones superiores tienen también su equivalencia: L1 se asigna a Q, R1 a U, L2 a E, R2 a O, L3 a X y R3 a M. Todo este esquema se puede modificar desde el propio menú de opciones del emulador, accediendo al apartado de controles y pulsando sobre cada botón para reasignarlo.

La flexibilidad es uno de los puntos fuertes del sistema: las entradas admiten hasta tres teclas distintas por cada acción, además de permitir el uso de botones de ratón, movimiento del ratón mapeado a ejes de joystick y otras combinaciones interesantes. Estas configuraciones se guardan de forma independiente por juego, de modo que se puede adaptar el esquema de control según las necesidades de cada título sin tener que reconfigurarlo todo cada vez.

Firmware, módulos soportados y carpeta sys_modules

Para acercarse lo máximo posible al comportamiento real de la consola, shadPS4 es capaz de cargar determinados módulos originales del firmware de PS4. Estos archivos son bibliotecas del sistema que algunos juegos utilizan para tareas específicas, desde gestión de fuentes hasta manejo de imágenes o funciones internas más complejas.

Los módulos que el emulador soporta actualmente deben colocarse en la carpeta sys_modules de shadPS4, y entre ellos se incluyen librerías como libSceCesCs.sprx, libSceFont.sprx, libSceFontFt.sprx o libSceFreeTypeOt.sprx. Estas se encargan principalmente de aspectos relacionados con el renderizado de fuentes y tipografías, mejorando la reproducción de menús y textos en los juegos.

También se admiten módulos destinados al tratamiento de imágenes, como libSceJpegDec.sprx, libSceJpegEnc.sprx, libScePngEnc.sprx, o librerías para el manejo de formatos de datos y tiempo como libSceJson.sprx, libSceJson2.sprx, libSceRtc.sprx. Además, módulos como libSceLibcInternal.sprx, libSceNgs2.sprx o libSceUlt.sprx cubren otras áreas internas del sistema que ciertos juegos necesitan para funcionar correctamente.

Colocar estos archivos en la ubicación adecuada y con la versión correcta puede marcar la diferencia entre un juego que ni siquiera arranca y uno que, al menos, accede a menús o carga partidas. Por eso es clave seguir las indicaciones oficiales sobre qué módulos usar y cómo extraerlos desde una consola propia.

Herramientas de ayuda, comunidad y canales oficiales

Como es habitual en proyectos de este calibre, shadPS4 cuenta con una comunidad muy activa distribuida en varios canales. El punto de encuentro principal es su servidor de Discord, donde se habla de desarrollo, se resuelven dudas, se comparten capturas y se contrastan resultados de pruebas con distintos juegos y configuraciones de hardware.

Para quienes solo quieran seguir las novedades, el proyecto mantiene presencia en X (Twitter) y en su propia web oficial, donde se anuncian nuevas versiones, cambios importantes, avances en compatibilidad y cualquier noticia relevante. Además, existe una página de Ko-fi habilitada para donaciones, pensada para quienes deseen apoyar económicamente el desarrollo y ayudar a que el proyecto siga creciendo.

Cuando surgen problemas más complejos o bugs difíciles de reproducir, es muy recomendable leer la documentación de depuración que acompaña al emulador. En ella se explica cómo recoger registros, cómo activar ciertos modos de debug y cómo estructurar los informes de errores para que los desarrolladores puedan entender lo que está ocurriendo y buscar una solución de manera eficiente.

Cómo colaborar en el desarrollo y créditos del proyecto

Al ser un proyecto abierto, cualquier persona con conocimientos técnicos puede contribuir a shadPS4. El primer paso antes de ponerse manos a la obra es revisar el archivo CONTRIBUTING.md, donde se detallan las normas básicas para colaborar: estilo de código, flujo de trabajo con branches, forma de abrir pull requests y criterios para aceptar cambios.

Una vez se tiene claro el procedimiento, basta con abrir una pull request con las modificaciones propuestas para que el equipo pueda revisarlas. Pueden ser tanto mejoras pequeñas en el código, correcciones puntuales, documentación adicional o incluso traducciones; todo suma para seguir puliendo el emulador. El ambiente de colaboración es bastante abierto, y las aportaciones bien documentadas suelen ser bienvenidas.

El proyecto también ha recibido apoyo de otros equipos y herramientas del mundo de la emulación, como RetroArch. Uno de los casos más destacados es Panda3DS, un emulador multiplataforma de Nintendo 3DS desarrollado por uno de los coautores de shadPS4, que ha sido clave para comprender mejor la ejecución nativa de código x64 de los binarios de PS4.

Otro aliado importante ha sido fpPS4, cuyo equipo ha colaborado de forma intensa en la parte de investigación y reverse engineering del sistema operativo y las bibliotecas de PS4. Gracias a esta colaboración se han podido desentrañar partes muy complejas del funcionamiento interno de la consola, acelerando el progreso de shadPS4.

También se ha aprovechado la experiencia del emulador de Nintendo Switch yuzu, cuyo compilador de shaders Hades sirvió como base de diseño para el compilador de shaders de shadPS4. Tomar este compilador como referencia permitió centrarse en los retos específicos de emular una GPU AMD moderna manteniendo una implementación de compilador optimizada y de calidad.

Por último, se cita el proyecto felix86, un emulador de espacio de usuario Linux que traduce x86-64 a RISC-V, como otra pieza de inspiración y referencia técnica. Todos estos proyectos, junto con los colaboradores anónimos y la comunidad, han impulsado el desarrollo de shadPS4 más allá de lo que un equipo aislado podría conseguir.

Como detalle curioso, el logotipo del emulador ha sido diseñado por Xphalnos, dando una identidad visual reconocible al proyecto y reforzando la sensación de producto cuidado, pese a tratarse de una iniciativa comunitaria.

La importancia del ritmo de desarrollo de shadPS4 y la preservación

Uno de los aspectos que más llama la atención al seguir de cerca el proyecto es que las versiones de shadPS4 se suceden con bastante rapidez. Cada nueva build introduce funciones adicionales, mejora la compatibilidad con juegos concretos y corrige errores que usuarios y testers han ido reportando.

Este ritmo de trabajo constante contrasta con la historia de otros emuladores de PS4 que se quedaron en meras demostraciones o avanzaron a un paso tan lento que acabaron perdiendo el interés de la comunidad. En el caso de shadPS4, la sensación general es que hay una dirección clara y un horizonte realista: no se promete que todo funcione de la noche a la mañana, pero los resultados están ahí para quien quiera probarlos con el hardware adecuado.

En un contexto en el que Sony ha empezado a llevar muchos de sus exclusivos de PlayStation al PC de forma oficial, la emulación deja de ser solo una alternativa “pirata” para convertirse también en un instrumento de preservación. Hay títulos que quizá nunca verán un port oficial, ediciones que desaparecerán de las tiendas digitales o contenidos que quedarán atrapados en una generación concreta de hardware; proyectos como shadPS4 contribuyen a que ese patrimonio no se pierda.

Con todo este panorama, la gran pregunta ya no es si se podrá jugar de forma estable a PS4 en PC, sino en qué momento el emulador alcanzará un grado de madurez suficiente como para que el usuario medio pueda instalarlo, configurarlo con cierta facilidad y disfrutar de la mayoría de juegos sin demasiados contratiempos. El camino es largo, pero el rumbo y el ritmo de trabajo hacen pensar que esa meta está cada vez más cerca.

shadPS4 representa hoy en día una mezcla curiosa entre experimento técnico avanzado y herramienta práctica: por un lado, es un campo de pruebas para programadores, investigadores y amantes de la ingeniería inversa; por otro, es una vía real para revivir juegos de PS4 en PC con mejores prestaciones, siempre que el usuario esté dispuesto a dedicar tiempo a configurarlo y a seguir de cerca la evolución del proyecto.

Lenovo Legion Go 2 con SteamOS: así será la nueva consola portátil

9 Enero 2026 at 10:23
Por: Pablinux

Lenovo Legion Go 2

Lenovo ha oficializado algo que llevaba meses rumoreándose: la Lenovo Legion Go 2 llegará en una versión con SteamOS instalada de fábrica, pensada para quienes solo quieren encender la consola y ponerse a jugar en el ecosistema de Valve sin pelearse con Windows 11. Este movimiento coloca a la portátil de Lenovo como una de las alternativas más serias a Steam Deck dentro del mercado europeo y estadounidense.

La compañía aprovechará la inercia del CES para poner el foco en los handheld PC centrados en juegos, un segmento que se ha disparado tras el éxito de Steam Deck y de modelos como ROG Ally. En este contexto, la decisión de ofrecer SteamOS de forma nativa en Legion Go 2 busca combinar un hardware de gama alta con un sistema operativo orientado por completo al juego, dejando a un lado las limitaciones y el sobrepeso de Windows 11 en dispositivos portátiles.

Lenovo Legion Go 2: una versión «Powered by SteamOS» pensada para jugar y nada más

La nueva Legion Go 2 con SteamOS mantiene la base técnica de la variante con Windows, pero sustituye el sistema de Microsoft por el sistema operativo de Valve basado en Linux, ya optimizado para ejecución de juegos, suspensión rápida y reanudación casi instantánea de partidas. Este cambio no es casual: las primeras pruebas no oficiales de SteamOS en Legion Go demostraron mejor rendimiento, más autonomía y una experiencia más coherente para una máquina que se usa casi exclusivamente para jugar.

Lenovo ha confirmado que esta nueva variante será su segundo dispositivo con SteamOS tras la Legion Go S, un modelo más modesto. La Legion Go 2 SteamOS se convierte así en el primer hardware comercial con el AMD Ryzen Z2 Extreme oficialmente soportado por SteamOS, algo que hasta ahora solo se veía gracias a instalaciones no oficiales por parte de la comunidad.

Hardware de gama alta: pantalla OLED de 8,8 pulgadas y Ryzen Z2 Extreme

En lo técnico, la consola mantiene la misma hoja de especificaciones que el modelo con Windows 11. El corazón del equipo es una APU AMD Ryzen Z2 Extreme, una solución diseñada para consolas portátiles que combina una CPU de 8 núcleos (con 3 núcleos Zen 5 y 5 núcleos Zen 5c) y una gráfica integrada Radeon 890M basada en arquitectura RDNA 3.5 con 16 unidades de cómputo. Lenovo fija un TDP de 28 W, pero permite ajustarlo entre 15 y 35 W para equilibrar rendimiento y consumo.

Junto al procesador, la configuración tope integra 32 GB de memoria LPDDR5X a 8.000 MT/s y hasta 2 TB de almacenamiento PCIe 4.0, ampliables con una tarjeta microSD de hasta otros 2 TB. Con esto, la portátil se coloca en un rango de potencia que, sobre el papel, se sitúa por encima de Steam Deck y en línea con propuestas como ROG Ally X o la futura Claw de MSI, aunque siempre con el matiz del precio más elevado.

El apartado de pantalla es uno de los puntos donde Lenovo más ha querido destacar. Legion Go 2 monta un panel OLED de 8,8 pulgadas con resolución 1920 x 1200 en formato 16:9, frecuencia de refresco de hasta 144 Hz y compatibilidad con frecuencia de actualización variable (VRR). Según los datos de la marca, cubre el 97 % del espacio de color DCI-P3, alcanza 500 nits de brillo en SDR y cuenta con certificación DisplayHDR True Black 1000, además de soporte multitáctil de 10 puntos.

Batería de 74 Wh, USB4 y conectividad completa

Para mover todo este hardware, Lenovo mantiene una batería de 74 Wh dividida en dos celdas, una capacidad por encima de la media en este tipo de dispositivos. Se acompaña de un adaptador de 65 W y carga por USB-C, lo que permite utilizar cualquiera de los dos puertos USB4 Type-C para alimentar la consola. Estos puertos también ofrecen DisplayPort 2.0 y Power Delivery 3.0, de modo que se puede conectar la Legion Go 2 a un monitor externo o una estación de acoplamiento sin complicaciones.

En el terreno inalámbrico, la portátil integra Wi‑Fi 6E y Bluetooth 5.3, cubriendo las necesidades tanto de juego online como de periféricos (mandos adicionales, auriculares, teclados o ratones). A nivel físico, se completa con lector de tarjetas microSD, lector de huellas dactilares y un sistema de ventilación renovado Legion Coldfront, que incorpora un ventilador más grande y rejillas rediseñadas para mejorar el flujo de aire respecto a la generación anterior.

Lenovo Legion Go 2 usa un diseño continuista con mandos desmontables y botón dedicado a Steam

Lenovo no ha querido tocar demasiadas cosas en un diseño que ya funcionaba. Legion Go 2 con SteamOS conserva los mandos laterales desmontables al estilo Switch, uno de los rasgos más reconocibles de la familia. Estos controladores pueden utilizarse acoplados, desacoplados como mando inalámbrico y, en el caso del derecho, en un modo ratón que facilita el manejo de interfaces pensadas originalmente para PC.

Una de las principales novedades específicas de esta versión es la inclusión de un botón dedicado a Steam que da acceso directo a la interfaz del sistema de Valve, a la tienda, a la biblioteca y a los atajos propios de SteamOS. De esta forma, la experiencia se acerca más a la de una consola tradicional que a la de un PC portátil con un sistema de escritorio.

En cuanto a tamaño y peso, Lenovo se mueve en cifras similares a las del modelo Windows. La consola ronda los 920 gramos y unas dimensiones aproximadas de 206 x 136,7 x 22,95 mm, lo que la sitúa claramente en el grupo de los handheld grandes. No es el dispositivo más discreto para llevar encima a todas partes, pero a cambio ofrece una pantalla generosa y espacio interno para batería y refrigeración.

SteamOS frente a Windows 11: ventajas y limitaciones

El gran cambio de esta variante no está en el chasis ni en la pantalla, sino en el software. De fábrica, Legion Go 2 incorpora SteamOS con soporte oficial de Lenovo y Valve, algo que en la práctica supone varias ventajas: interfaz adaptada al mando, actualizaciones pensadas para el juego, gestión de energía optimizada y funciones propias del ecosistema Steam como Remote Play, Biblioteca Compartida en Familia o streaming local desde un PC.

Distintas comparativas previas en otros dispositivos han mostrado que SteamOS suele ofrecer un rendimiento de hasta un 20 % superior en algunos títulos respecto a Windows 11, además de una autonomía mayor. La razón es sencilla: el sistema de Valve está centrado en juegos, mientras que Windows 11 es un sistema generalista cargado de servicios, procesos en segundo plano y aplicaciones que, en una consola portátil, aportan poco o nada.

No todo son ventajas, eso sí. La compatibilidad con ciertos juegos, especialmente títulos en línea con sistemas anti trampas estrictos, puede no ser completa, del mismo modo que ocurre en Steam Deck. Además, SteamOS no cuenta con soporte nativo para Xbox Game Pass, por lo que el acceso a este servicio se limita a soluciones como el juego en la nube vía navegador o aplicaciones web progresivas. Para quienes basan su biblioteca principalmente en Steam y en juegos no dependientes de ciertos anti-cheat, estas limitaciones serán menos relevantes.

Precio y disponibilidad de la Lenovo Legion Go 2: más barata que la versión con Windows

Uno de los puntos que más está dando que hablar es el precio. Lenovo ha fijado para la Legion Go 2 con SteamOS un coste de partida de 1.199 dólares en Estados Unidos, ligeramente por debajo de la variante con Windows 11, que en ese mercado arranca en torno a los 1.349 dólares con la misma APU Ryzen Z2 Extreme. En Europa, el modelo Windows se ha listado desde 999 euros en versiones menos potentes y alrededor de 1.299 euros en la configuración de 32 GB de RAM y 1 TB de SSD.

La versión SteamOS se espera que llegue al mercado europeo con un precio cercano a esos 1.199 dólares convertidos prácticamente 1:1 a euros, como suele ocurrir en este tipo de productos. Algunas fuentes mencionan cifras estimadas en torno a los 1.049-1.100 euros para determinadas configuraciones, aunque de momento Lenovo no ha detallado el catálogo definitivo para la zona euro.

En cuanto a fechas, la compañía ha establecido el mes de junio como ventana de lanzamiento para el modelo con SteamOS. Se habla de envíos a partir de mediados de mes en algunos mercados, mientras que el modelo con Windows 11 habría arrancado antes, incluso con reservas y primeros envíos desde febrero. En todo caso, la intención de Lenovo es que la versión SteamOS llegue a tiempo para la campaña veraniega.

Un rival directo para Steam Deck y la oleada de portátiles para jugar

Con este movimiento, Lenovo entra de lleno en el terreno de las consolas portátiles consolidadas basadas en PC que compiten directamente con Steam Deck. Hasta ahora, muchos fabricantes se limitaban a lanzar hardware más potente con Windows 11, pero sin un sistema realmente pensado para jugar desde el primer minuto. Legion Go 2 SteamOS rompe en parte esa dinámica al ofrecer un dispositivo más potente que la Steam Deck original, con un sistema similar al de Valve y una ficha técnica que apunta claramente a la gama alta.

La consola se coloca en un espacio complicado: por un lado, es notablemente más cara que Steam Deck; por otro, se sitúa en la misma franja de precio que algunas alternativas con hardware x86 todavía más potente, aunque también más costosas y difíciles de conseguir en Europa debido a la subida del precio de la memoria RAM y otros componentes. Dentro de este contexto, el equilibrio entre potencia, autonomía, calidad de pantalla y precio será lo que determine si Legion Go 2 con SteamOS consigue hacerse un hueco sólido.

Quienes ya utilizan Steam como plataforma principal y buscan una pantalla de mayor tamaño, un OLED de calidad, mandos desmontables y un sistema diseñado para juegos encontrarán en esta consola una propuesta muy centrada en ese perfil. Aun así, la barrera psicológica de los 1.000 euros/dólares no deja de ser un obstáculo para parte del público, que quizá vea con mejores ojos soluciones más baratas aunque sean menos potentes.

El mercado de los handheld avanza a buen ritmo

Con todo lo que se ha anunciado, Legion Go 2 con SteamOS se perfila como una de las apuestas más ambiciosas dentro del ecosistema de consolas portátiles basadas en PC: combina un hardware muy capaz con el sistema de Valve, ofrece una pantalla OLED de gran formato, mandos desmontables y un precio inferior al modelo Windows, pero claramente superior al de Steam Deck; una mezcla que, si Lenovo acierta con la distribución y el soporte en Europa, puede convertirla en una de las referencias para quienes quieren ir un paso más allá sin renunciar al entorno SteamOS.

NVIDIA GeForce NOW será pronto compatible con Linux de manera oficial

5 Enero 2026 at 10:23
Por: Pablinux

GeForce Now en Linux

Aunque el gaming en Linux va ganando terreno, sigue teniendo sus puntos débiles. Por ejemplo, jugar al popular Fornite en Linux de manera nativa y con garantías es misión imposible por las tecnologías anticheat. Además, el CEO de EPIC ya dijo que ni se planteará lanzar su juego para Linux si no llegan a los 10M de usuarios. Por suerte, sí hay maneras de conseguirlo, siendo una de ellas GeForce NOW.

GeForce NOW es la plataforma de juegos en streaming de NVIDIA. Ahora mismo, los usuarios de Linux podemos usarla desde el navegador web y desde una app no oficial de nombre GeForce Infinity, pero en ambos casos tira de la versión web o híbrida para funcionar. Lo mejor sería una aplicación más independiente, como la versión para Windows, y parece ser que pronto podremos usar algo similar en Linux.

GeForce NOW como app nativa para Linux

NVIDIA no ha proporcionado detalles de cómo será la app para Linux, pero sí se ha confirmado que llegará. De hecho, ya hay algo «para Linux», pero limitado a la Steam Deck. La consola de Valve es un sólo dispositivo, y NVIDIA lanzó una aplicación nativa que funciona perfectamente en el modo juego. ¿Y no puede funcionar esto en cualquier otro Linux? En teoría sí, pero al no contener drivers genéricos, se podría decir que no se garantiza su funcionamiento (y tampoco se recomienda).

Lo que lanzará pronto es una aplicación nativa para Linux en general. Esto significa que debería funcionar en cualquier Linux de escritorio, pero los detalles se conocerán cuando llegue la app de manera oficial. Por otra parte, ese soporte llegará junto a más juegos soportados por el servicio.

¿Merece la pena GeForce NOW? Depende mucho de a lo que quieras jugar. En la actualidad, el servicio permite sesiones de máximo 1 hora, sin límite de sesiones, pero pronto cambiará el tope a 100 horas por mes. Merecerá la pena en casos concretos, para jugar en dispositivos de recursos limitados o en juegos que sean imposibles de instalar en Linux.

En cualquier caso, pronto habrá una app para Linux que nos permitirá decidir sobre el terreno.

GE-Proton 10-28 mejora el sonido espacial con winealsa y añade la variable WINEALSA_SPATIAL para un control más fino del audio.

3 Enero 2026 at 10:52
Por: Pablinux

GE-Proton 10-28

GE-Proton 10-28 ya está disponible y llega cargado de cambios pensados para quienes juegan en Linux y Steam Deck, especialmente en títulos que dan guerra con el sonido o presentan fallos extraños. Esta versión comunitaria de Proton (ver GE-Proton 10-26), mantenida fuera del canal oficial de Valve, se centra en pulir detalles que las compilaciones estándar no cubren, ofreciendo una alternativa muy potente cuando un juego se resiste a funcionar como debería.

Aunque para la mayoría de títulos sigue siendo recomendable tirar de la versión oficial de Proton de Valve, esta edición GE-Proton 10-28 cobra sentido cuando aparecen cuelgues, problemas de audio (sobre todo con sonido espacial), errores con mods o comportamientos raros que no se solucionan de otra forma. En estas situaciones, esta compilación comunitaria se convierte en una herramienta casi imprescindible para exprimir al máximo tu biblioteca en Linux y Steam Deck.

En qué se centra la actualización GE-Proton 10-28

La versión GE-Proton 10-28 pone un foco muy claro en arreglar el comportamiento del sonido espacial, solucionar errores en títulos concretos y actualizar componentes internos clave. Con este lanzamiento, se abordan problemas que afectaban tanto a Steam Deck como a PCs con Linux, mejorando la experiencia en juegos que usan tecnologías de audio avanzadas y en varios títulos populares con bugs conocidos.

Entre los puntos más destacados se encuentran las correcciones de sonido espacial con winealsa, la introducción de una nueva variable de entorno para controlar ese audio, la inclusión de versiones bleeding edge de Wine, DXVK y VKD3D-Proton, así como una batería de arreglos específicos para juegos como World of Tanks, Duet Night Abyss, Ghostwire: Tokyo y otros.

Mejoras en el sonido espacial (Spatial Audio) con winealsa

Uno de los cambios más notables de GE-Proton 10-28 es la revisión profunda del tratamiento del sonido espacial en juegos que dependen exclusivamente de esta característica. El problema aparecía de forma clara en Linux y Steam Deck cuando se usaba el controlador winealsa, donde el resultado de audio era claramente incorrecto y se perdían canales.

Hasta ahora, Wine convertía el audio espacial en una señal multicanal estándar, pero el backend winealsa no transmitía los metadatos adecuados al servidor de sonido del sistema (como PipeWire o PulseAudio). Esto provocaba que, en configuraciones estéreo, solo se reprodujeran correctamente los canales frontales, omitiendo el central, el subwoofer y otros canales envolventes, generando un sonido pobre, desequilibrado y nada inmersivo.

Con GE-Proton 10-28 se ha integrado un nuevo mezclador directamente en winealsa, cuyo comportamiento imita la lógica que aplica PipeWire. Lo que hace básicamente es descartar los canales superiores (como los de altavoces de techo en configuraciones más avanzadas) y combinar adecuadamente los canales restantes al número de salidas reales que tiene el usuario, logrando que el audio se distribuya de forma coherente en una salida estéreo o en configuraciones 5.1 y 7.1.

Gracias a esta nueva lógica de mezcla, la calidad del audio con winealsa se acerca mucho a la que se obtiene con winepulse en escenarios donde se usa sonido espacial. Para quienes prefieren o necesitan utilizar winealsa (por rendimiento, compatibilidad o preferencias personales), esto supone un salto importante en la experiencia sonora dentro de numerosos videojuegos.

El desarrollador avisa, no obstante, de que el comportamiento todavía puede diferir del que ofrece Windows. En algunos títulos, por ejemplo, se ha observado que determinadas voces o efectos que en Windows se mantienen centrados, en Linux pueden desplazarse ligeramente hacia el canal izquierdo. Por este motivo, la configuración por defecto sigue priorizando la salida multicanal nativa, y este proceso de mezcla se plantea como una herramienta adicional para cuando el sonido espacial da problemas o no se inicializa correctamente.

Nueva variable de entorno WINEALSA_SPATIAL y ajuste de canales

Para ganar flexibilidad en la forma en que se maneja el sonido espacial bajo winealsa, GE-Proton 10-28 incorpora la nueva variable de entorno WINEALSA_SPATIAL. Esta variable se utiliza junto con WINEALSA_CHANNELS para controlar cómo se crean y procesan los flujos de audio, permitiendo configuraciones avanzadas sin necesidad de tocar la configuración global del sistema.

El funcionamiento general es el siguiente: la variable WINEALSA_CHANNELS establece el número máximo de canales que winealsa debería manejar, mientras que WINEALSA_SPATIAL permite crear flujos de audio con un número de canales superior a ese límite, activando después el proceso de mezcla que recorta y reagrupa los canales para adaptarlos a la configuración efectiva.

Es importante señalar que el comportamiento del controlador winealsa solo cambia cuando se utilizan explícitamente estas variables de entorno. Si no se definen, el sistema sigue funcionando con la configuración convencional de GE-Proton. Esto da al usuario la libertad de forzar o no este modo especial de manejo del sonido espacial según el juego y su propio hardware.

Un ejemplo típico de parámetros de lanzamiento en Steam para desactivar winepulse y forzar winealsa con un número concreto de canales podría ser el siguiente (añadido en las opciones avanzadas del juego):

WINEDLLOVERRIDES=»winepulse.drv=d» WINEALSA_CHANNELS=2 %command%

En este contexto, se suelen usar los siguientes valores orientativos para la variable de canales:

  • Estéreo: establece WINEALSA_CHANNELS=2 para un sistema de dos altavoces o auriculares.
  • Sonido 5.1: configura WINEALSA_CHANNELS=6 para equipos con seis canales físicos.
  • Sonido 7.1: utiliza WINEALSA_CHANNELS=8 cuando se dispone de un sistema 7.1 completo.

Si a partir de GE-Proton 10-28 algún juego comienza a mostrar errores al inicializar el sonido espacial o se niega directamente a arrancar el audio correctamente, se puede añadir la variable:

WINEALSA_SPATIAL=1

Con este ajuste, el backend habilita el flujo espacial con mezcla posterior, lo que suele desbloquear la reproducción de audio en títulos conflictivos. Es una opción especialmente útil cuando se combinan salidas estéreo con juegos que esperan sistemas multicanal avanzados.

Actualización de los componentes internos de Proton-GE

Además de las mejoras en el sistema de audio, GE-Proton 10-28 trae una batería de actualizaciones internas de componentes clave, que afectan de forma directa al rendimiento y compatibilidad de muchos juegos, en especial de los más recientes o aquellos que exigen las últimas extensiones gráficas.

En primer lugar, se han importado los cambios más recientes desde la rama principal de Proton, lo que significa que esta versión comunitaria hereda buena parte de las mejoras de compatibilidad y corrección de errores que Valve ha introducido en su línea oficial. A partir de ahí, Proton-GE añade sus propios ajustes y parches experimentales.

Otro punto relevante es la actualización de Wine a la versión Bleeding Edge. Esta rama se caracteriza por incluir las novedades más recientes, a menudo antes de que lleguen a las compilaciones más conservadoras. Gracias a esto, GE-Proton 10-28 puede ofrecer mejor compatibilidad con títulos de lanzamiento reciente o con nuevas tecnologías que todavía no están del todo asentadas.

En el terreno gráfico, se han integrado las últimas versiones de desarrollo de DXVK, la capa que traduce Direct3D 9/10/11 a Vulkan. Esto se traduce en mejoras de rendimiento, correcciones de glitches visuales y una mayor estabilidad en juegos exigentes que abusan de DirectX 11.

Del mismo modo, se han incluido las versiones más recientes de VKD3D-Proton y VKD3D, responsables de la traducción de Direct3D 12 a Vulkan. Esto es clave para los títulos que se ejecutan exclusivamente con DirectX 12, ya que cada nueva versión suele incorporar arreglos para juegos específicos, optimizaciones de rendimiento y una mejor compatibilidad con tarjetas gráficas modernas.

Para quienes utilizan tarjetas NVIDIA, también es reseñable la actualización de DXVK-NVAPI a su última versión de desarrollo. Este componente mejora la compatibilidad con la interfaz NVAPI, utilizada por algunos juegos para acceder a funciones avanzadas de GPU, como ciertas optimizaciones de rendimiento o características gráficas propietarias.

Por último, GE-Proton 10-28 realiza un rebase de los parches em10/wine-wayland, orientados a mejorar el comportamiento bajo el protocolo Wayland. Esto beneficia sobre todo a entornos de escritorio modernos que ya no usan X11 como base, mejorando la integración, la gestión de ventanas y, en algunos casos, el rendimiento o el input.

GE-Proton 10-28 introduce correcciones específicas para juegos problemáticos

Más allá de las mejoras generales, esta versión se ha esforzado en corregir fallos concretos en varios títulos populares, algo que es marca de la casa en Proton-GE. Si juegas a alguno de estos, merece la pena probar GE-Proton 10-28 porque es muy probable que notes una mejora directa.

Uno de los casos más destacados es World of Tanks. En versiones anteriores se habían detectado problemas a la hora de cargar modificaciones, lo que afectaba a aquellos jugadores que utilizan paquetes de mods para personalizar la experiencia. Con GE-Proton 10-28 se ha arreglado la carga de mods en World of Tanks, permitiendo que vuelvan a funcionar de manera normal.

Además, también se han solventado bloqueos y cierres repentinos que se producían al cambiar el idioma dentro del propio World of Tanks. Estos fallos podían arruinar partidas o provocar que el juego se cerrase de forma inesperada tras ajustar la configuración de idioma, algo ya corregido en esta nueva compilación.

Otro título que recibe atención directa es Blade & Soul Neo, en el que se producía un cierre inesperado bajo determinadas condiciones. GE-Proton 10-28 introduce una corrección específica que evita ese crash, haciendo que el juego se mantenga estable durante las sesiones.

También se ha trabajado en Duet Night Abyss, un juego que puede encontrarse tanto en Epic Games Store como en Steam y en versiones independientes. GE-Proton 10-28 incorpora ajustes destinados a mejorar su funcionamiento, aunque se advierte que los problemas relacionados con sistemas anti-trampas aún podrían persistir en ciertas configuraciones, algo habitual en muchos títulos con sistemas de protección agresivos.

Nuevas correcciones en GE-Proton 10-28 y ajustes en protonfixes

La capa de protonfixes es una de las grandes bazas de Proton-GE: se trata de un conjunto de scripts y configuraciones especiales diseñadas para aplicar parches automáticos a juegos concretos. En GE-Proton 10-28, la lista de protonfixes se amplía de forma considerable, lo que es especialmente importante para juegos que no están en Steam, como los de Epic Games Store, GOG u otras plataformas.

En el caso de Ghostwire: Tokyo, se añaden correcciones específicas para la reproducción de vídeo, abarcando también la edición distribuida a través de Epic Games Store. Anteriormente, algunos usuarios habían reportado problemas con cinemáticas o vídeos integrados que no se reproducían correctamente; con esta versión, Proton-GE aplica los ajustes necesarios para que estas secuencias funcionen de forma mucho más fiable.

Como se ha mencionado, Duet Night Abyss también recibe atención en el ámbito de protonfixes. Se introducen arreglos adaptados tanto a la versión de Epic Games Store como a la de Steam y a versiones autónomas, con el objetivo de mejorar la compatibilidad general y la estabilidad. De nuevo, los sistemas anti-cheat pueden seguir siendo un escollo, pero al menos el componente técnico puramente gráfico y sonoro queda más pulido.

Otro aspecto relevante es la corrección de texturas dañadas en Legendary, un gestor de juegos de Epic de código abierto muy popular en Linux. Algunos títulos lanzados a través de Legendary podían presentar texturas rotas o mal renderizadas; con las nuevas protonfixes, este problema se mitiga o desaparece, ofreciendo un aspecto visual mucho más cercano al previsto por los desarrolladores.

También se incluyen correcciones para Fallen Enchantress: Legendary Heroes y Sorcerer King, dos juegos de estrategia y fantasía que podían presentar incompatibilidades o comportamientos poco estables bajo Proton. Las protonfixes de GE-Proton 10-28 ajustan su entorno de ejecución para reducir errores y mejorar el rendimiento, haciendo que sean más jugables en entornos Linux.

Además, se añaden ajustes para PAIcom, título menos conocido pero que igualmente se beneficiaba de correcciones específicas. Y, como extra muy interesante, se ha restaurado el funcionamiento correcto de la superposición de Uplay (la capa de interfaz integrada en algunos juegos de Ubisoft), que en ocasiones podía dejar de funcionar o causar problemas al ejecutarse a través de Proton.

Con todos estos cambios, GE-Proton 10-28 se posiciona como una opción muy interesante para quienes quieren afinar al máximo su experiencia de juego en Linux y Steam Deck, especialmente si se suele jugar a títulos exigentes, con sonido espacial avanzado o procedentes de tiendas ajenas a Steam. Entre el nuevo mezclador de audio para winealsa, las variables de entorno para el sonido espacial, las actualizaciones de Wine y DXVK y el amplio abanico de protonfixes, es una versión que merece la pena probar en cualquier biblioteca con juegos problemáticos o recién lanzados.

Problemas más comunes que te puedes encontrar en Steam Machine. Porque sí, es un PC; pero no, no usa Windows

23 Diciembre 2025 at 11:39
Por: Pablinux

Dudas con la Steam Machine

La Steam Machine es la apuesta de Valve para animar a más usuarios a jugar a los títulos de Steam. Muchos dicen que pretenden acabar con las consolas dando un golpe encima de la mesa y muchas cosas más, pero el hecho es que no tiene nada que ver. Su objetivo es sencillamente facilitar la experiencia de jugar a los títulos de su plataforma, y claro, ganar dinero por el camino.

Hay mucha gente que habla de las Steam Machine y Deck como consolas, pero no lo son. Se camuflan con un diseño especial, tanto de hardware como de software, pero en realidad son ordenadores. Una consola es encender, elegir y jugar, y en un PC puede ser así o puede ser muy diferente. Si a eso le sumamos que las máquinas de Steam usan Linux, pues más cosas pueden pasar. Aquí vamos a detallar los problemas que nos podemos encontrar en la Steam Machine, que no son muy diferentes a los que nos encontramos ya en la Steam Deck.

NOTA: antes de seguir, explicar que este artículo se ha escrito mucho antes del lanzamiento de la Steam Machine, pero se publica sabiendo que puede ayudar en el futuro, tanto a solucionar problemas como a decidir si adquirir una Steam Machine o no. Explicado esto, vamos allá.

Problemas más comunes en la Steam Machine

Un juego no se abre en la Steam Machine

Vale, esto no es común para nada. Proton ya está lo suficientemente maduro como para que un juego no haga nada al intentar abrirlo. Sí puede pasar que aparezca un mensaje a pantalla completa que impide que se inicie el juego, como puede ser el caso de The Witcher 2.

The Witcher 2 es algo antiguo y está marcado como no compatible con la Deck, y tampoco debería serlo en la Steam Machine. El motivo es que si se intenta abrir en el modo juego, lo primero que aparece es un mensaje de un tema gráfico, y ese mensaje aparece donde le viene en gana. En este caso, lo que hay que hacer es iniciar el juego en el modo escritorio, aceptar ese mensaje y realizar la configuración desde ahí. Una vez ya con un archivo inicial de configuración, lo que queda ya es iniciar como siempre.

Otra cosa que puede pasar es que aparezca un mensaje de error y no entre al juego. No deja de tener gracia que esto lo he visto en al versión para Linux (nativa) de Alien: Isolation. El mensaje avisa de que no es compatible con la tarjeta gráfica y se cierra al aceptar. En casos como este, lo recomendable es entrar a la configuración y forzar la compatibilidad con una versión concreta. Si aparece el runtime de Linux, elegimos un Proton. Con esto lo que hará será bajar la versión para Windows, y os sorprendería la cantidad de veces que es mejor así.

No se ve o se oye bien

Hay juegos que no se ven o se oyen bien en SteamOS. El motivo suele estar relacionado a componentes antiguos en los que se basa el juego en cuestión, y no van muy finos en Linux. Por ejemplo, Los Devil May Cry de la HD Collection. Recuerdo jugar al 1 y al 2 en Windows porque los vídeos daban pena y cierto coraje, pero no era necesario. Los problemas de vídeo y audio suelen tener solución.

La primera que recomiendo es usar un Proton diferente, entrando a los ajustes del juego y forzando la compatibilidad. Puede ayudar entrar en ProtonDB y ver que dice la comunidad. Si el juego tira de codecs propietarios o algo así, Proton-GE puede tener la respuesta.

También hay otra posibilidad, y es que las cinemáticas usen codecs no compatibles del todo con Linux. Esto es lo que pasa con los Devil May Cry de la HD Collection, y la solución pasa por usar un «mod». Los mod son modificaciones que se hacen para cambiar algo del juego, y este en concreto contiene los vídeos corregidos para que funcionen bien en Linux.

El juego no aparece en mi idioma, aunque en Steam pone que sí

Esto puede pasar, aunque tampoco tantas veces. En The Witcher 2 sí pasa, y es algo que confunde a la comunidad. Hay personas que aseguran que lo jugaron en español hace años, lo han vuelto a instalar y ahora el español no aparece como opción. La solución en este caso pasa por buscar por nuestra cuenta un parche compatible. Por ejemplo, en este vídeo se explica que en la descripción está explicado dónde conseguir el parche y aplicarlo. En teoría no funciona en 2025, pero mi The Witcher 2 de Steam está en español usando el parche para la versión final para GOG.

No puedo abrir un EXE en el escritorio de la Steam Machine

Esto no es un fallo; es así. La Steam Machine usa SteamOS por defecto, y aunque es compatible con juegos de Windows, no es tan fácil lanzar un EXE si no es desde Steam.

Si lo que buscas es instalar una aplicación, yo no lo recomiendo. Si es un juego, la cosa cambia. Hay muchas maneras de hacer funcionar un juego de fuera de Steam en SteamOS, y mi recomendación es hacerlo con Heroic Games Launcher. Funciona por defecto en tiendas como Epic, GOG y Amazon Games, lo que cumple con la mayoría de escenarios. En caso de que el juego sea de una tienda no soportada, Heroic también permite esto. La manera de hacerlo pasaría por indicar que es un juego de otra tienda y dónde está el instalador o EXE. Si es instalador, hay una opción para indicar que primero instale, y luego se apunta al EXE del juego. Si está ya descomprimido, sólo hay que indicar la ruta al EXE.

Es un poco más complejo que esto, ya que hay que configurar algunos parámetros, y lo mejor en estos casos es la prueba y error.

Las aplicaciones también se pueden instalar, pero puede aparecer una barra del sistema en la parte superior y no quedan tan bien.

Mi Call of Duty, «FIFA» u otros juego online no funcionan

Volvemos al sistema operativo: SteamOS usa Linux, y hay juegos como los mencionados que no funcionarán. Aquí entra el juego algún software anti-trampas o anticheat, y puede fastidiarnos a base de bien. Aquí no hay solución si el desarrollador no quiere. La única pasa por usar Windows, y hay tres maneras: en un SSD con Windows To Go (aquí explicado cómo conseguirlo en la Steam Deck), tirando de Dual-Boot y cambiando el sistema completamente.

De las tres opciones, yo estoy contento con mi instalación en Windows To Go. No toca nada de mi Deck (y en la Steam Machine irá igual) y me ha sacado de apuros en títulos como Devil May Cry 1 y 2 y en Darksiders. En el futuro podría cambiar de parecer, ya que Valve lanzará una herramienta oficial para hacer inicio dual. Lo que no recomiendo para nada es cambiar el sistema operativo. Hay muy pocos juegos que no van en SteamOS, y Windows en general no está tan preparado para una experiencia de salón.

Títulos con lanzadores especiales

Hay títulos que dependen de lanzadores especiales, como podría ser el de EA. En estos casos, si a la compañía le interesa, facilitará la instalación y ejecución del juego. Por ejemplo, Mass Effect depende del lanzador de EA, pero está perfectamente integrado en el sistema.

Si la compañía no quiere poner de su parte, pues quizá lo mejor sea mirar a Windows como en el punto anterior.

El rendimiento se ve mermado en la Steam Machine

La Steam Machine contará con el hardware más popular de Steam, o dicho de otro modo, el hardware medio de los que jugamos en Steam. Será un buen hardware, pero los AAA más exigentes podrían no ir tan bien, dependiendo de varios factores.

Por lo general, no creo que me equivoque cuando diga que los ajustes por defecto no deberían dar problemas, pero la Steam Machine es un PC. Por ejemplo: imaginemos que en 2026 sale la segunda parte de Black Myth: Wukong con gráficos aún más exigentes. Si lo lanzamos en la Steam Machine y va «a pedales», hay que mirar los ajustes de gráficos.

Entre lo que se puede bajar, la calidad de las sombras y texturas, los gráficos en general y la resolución. Muchos se ciegan en el 4K, pero si la pantalla no es enorme, quizá bajarlo a 1080p sea la solución. En el futuro, cuando los gráficos aún sean más exigentes, incluso se puede bajar a 720p. ¿Locura? Para nada. Es la resolución de la PS3, en donde hay títulos como God of War 3. Puede que se vea algo pixelado, pero es una opción que ofrecen los PC.

No os miento cuando digo que recientemente he jugado al Guardianes de la Galaxia en la Deck conectada a la pantalla y lo he disfrutado como un niño. ¿Que el pelo en los planos cercanos se ve como a cuadros? Sí. ¿Que da tirones? Alguno. Pero pasado de principio a fin sin problemas, y lo bien que me lo pasé.

Mi mando no va en la Steam Machine

Es posible, pero no sé si habitual. La mayoría de los mandos que existen imitan los de las Xbox o PlayStation, y suelen funcionar con Steam Input. En caso contrario, hay varias cosas que podemos hacer:

  • Ir a la configuración del mando de Steam y «mapearlo».
  • Probar activando y desactivando Steam Input. Una u otra manera debe servir.
  • Actualizar los drivers del mando puede ayudar. Cómo hacerlo depende de la marca, pero pasar por ir a su página de soporte, descargar los drivers e instalarlos como nos indiquen. En la mayoría de casos se deberá hacer desde Windows.

En cuanto a la precisión de los sticks analógicos, hay un apartado en al configuración del mando para configurar las zonas muertas. Yo tengo dos diferentes y en ambos he tenido que reducir dichas zonas para mejorar la precisión.

¿Dónde meto mis mods?

Los mods funcionan igual que en Windows, salvo por las rutas. Lo mejor es seguir las instrucciones del autor y de la comunidad. Para encontrar las carpetas, se puede ir al perfil de un juego yendo a la rueda dentada desde el menú del título/Propiedades/Archivos instalados, en donde aparece una opción para mostrar dichos archivos si se hace desde el modo escritorio; no es posible en el modo juego.

Mi app favorita no va bien en el modo juego

Es posible e incluso probable que tu aplicación favorita no vaya bien en el modo juego. Hay muchas aplicaciones que se lanzan como app de escritorio, y usarlas en el modo juego no está soportado por defecto. Por ejemplo, FreeTube espera un ratón y un puntero, y no responde a las pulsaciones de mandos.

En casos como este, lo mejor es mapear los controles, por ejemplo indicando que el panel táctil de la derecha mueva el puntero. Esto sólo será posible si se usa un controlador como el Steam Controller. En caso de tener un teclado con panel táctil, el puntero suele funcionar sin problemas.

Otros problemas

Este punto que dejo para el final no es menos importante que el resto. La Steam Machine es un PC, y puede presentar todo tipo de problemas en cualquier momento. Así que lo mejor ante un fallo menos conocido es buscar en Internet o preguntar a tu IA favorita. Muchos de los problemas relacionados con juegos tienen la solución explicada en ProtonDB, y otros aparecen en Google o incluso YouTube. Si el problema es de la parte del PC, más de lo mismo.

Hay que recordar que la Steam Machine no es plug’n’play siempre, pero para muchas personas, entre las que me incluyo, es lo mejor de lo mejor por todo lo que ofrece.

GE-Proton 10-27 actualiza WINE, DXVK, DXVK-NVAPI y vkd3d-proton

23 Diciembre 2025 at 10:45
Por: Pablinux

GE-Proton 10.27

Si utilizas Linux para jugar y eres de los que exprime al máximo Steam Play, el lanzamiento de GE-Proton 10-27 es de esas noticias que no puedes dejar pasar. Esta versión personalizada de Proton, creada por GloriousEggroll, llega cargada de cambios internos, parches y protonfixes pensados para que más juegos funcionen mejor, con menos quebraderos de cabeza y con nuevas compatibilidades muy esperadas.

Aunque a primera vista parezca “otra versión más”, en realidad estamos ante una actualización con componentes clave actualizados a sus ramas más recientes, nuevas correcciones específicas para títulos populares y mejoras de calidad de vida que facilitan entender qué está haciendo Proton en segundo plano. Vamos a desgranar, paso a paso, todo lo que trae GE-Proton 10-27 y por qué merece la pena que le eches un ojo si juegas en Linux, especialmente si ya usaste GE-Proton 10-26.

Qué es GE-Proton 10-27 y por qué importa

GE-Proton 10-27 es una compilación personalizada del proyecto Proton, alojada en el repositorio GloriousEggroll/proton-ge-custom, con la etiqueta de versión GE-Proton10-27 y basada en el commit 5935a4e. A diferencia del Proton “oficial” que ofrece Valve en Steam, esta variante incorpora parches extra, versiones más agresivamente actualizadas de WINE, DXVK y demás componentes, y una serie de protonfixes pensados para que juegos concretos arranquen y funcionen correctamente.

La idea detrás de GE-Proton es ofrecer una experiencia de juego más pulida, especialmente para quienes quieren sacar partido a títulos que, de serie, pueden dar guerra bajo Linux. Gracias a una combinación de cambios experimentales y ajustes específicos por juego, muchas veces GE-Proton es la clave para pasar de “no arranca” a “va perfectamente jugable”.

Actualización del núcleo: WINE a la última versión bleeding-edge

El corazón de Proton sigue siendo WINE, y en GE-Proton 10-27 se ha actualizado WINE a la última versión bleeding-edge disponible. Esto significa que se están utilizando las compilaciones más recientes, con cambios que a menudo ni siquiera han llegado a las ramas estables tradicionales.

Este enfoque tan al día permite que se corrijan problemas con juegos modernos, se añada compatibilidad con nuevas APIs de Windows y se resuelvan errores de larga duración. A cambio, como es lógico, puede introducir algún comportamiento inesperado, pero en el contexto de GE-Proton suele compensar, ya que muchos de estos parches son justo los que hacen posible que determinados títulos funcionen adecuadamente.

DXVK, DXVK-NVAPI, vkd3d-proton y vkd3d: todos al máximo nivel en GE-Proton 10-27

Además de WINE, la otra pieza clave de Proton son las capas de traducción de DirectX a Vulkan. En esta versión, DXVK se ha actualizado a la última versión git, lo que significa que incorpora las correcciones y optimizaciones más recientes para DirectX 9, 10 y 11 sobre Vulkan.

Del mismo modo, DXVK-NVAPI también se ha subido a la última versión git. Esta librería es especialmente importante para usuarios con tarjetas gráficas NVIDIA, ya que emula la API NVAPI de Windows y permite que funciones avanzadas de la GPU, como ciertas optimizaciones o características específicas de drivers, puedan funcionar bajo Linux.

En el apartado de DirectX 12, vkd3d-proton se ha actualizado igualmente a la última versión git. Esta biblioteca es la responsable de traducir Direct3D 12 a Vulkan en el entorno Proton, algo clave para los juegos modernos que ya sólo utilizan DX12. Tenerla al día permite disfrutar de mejoras de rendimiento, menos fallos gráficos y más compatibilidad con títulos AAA recientes.

Junto a ello, también se ha puesto al día vkd3d a la última versión git, el proyecto general de traducción de Direct3D 12 a Vulkan del que se deriva vkd3d-proton. Esto implica que la base tecnológica sobre la que se construye la compatibilidad DX12 en Proton está igualmente actualizada, alineando el stack gráfico con lo más moderno disponible.

Parches clave en GE-Proton 10-27: winewayland/em-10 y WINE Staging rebased

Otro bloque importante de cambios en GE-Proton 10-27 se centra en los parches que van por encima de WINE. En esta versión se han actualizado y rebased los parches winewayland/em-10, que son los encargados de mejorar la integración de WINE con Wayland, el servidor gráfico moderno que sustituta progresivamente a X11 en muchas distribuciones.

Rebasar estos parches significa que se han adaptado y reencajado sobre el nuevo código base de WINE, evitando conflictos y asegurando que sigan funcionando correctamente con las últimas versiones bleeding-edge. Esto ayuda a que, en entornos Wayland, la experiencia de juego sea más estable y con menos problemas de compatibilidad.

Además, los parches de WINE Staging también se han rebased. WINE Staging es una colección de parches experimentales que todavía no forman parte de WINE “mainline”, pero que ofrecen funciones y arreglos muy útiles para juegos. Mantener estos parches al día en GE-Proton permite aprovechar mejoras que todavía no han sido integradas en WINE estable, lo que se traduce en más compatibilidad para títulos complicados.

Nueva ventana de estado para protonfixes

Una novedad muy práctica en esta versión es la incorporación de una ventana de estado que muestra cuándo se están aplicando los protonfixes. Hasta ahora, en muchas ocasiones era difícil saber exactamente qué hacía Proton en segundo plano al lanzar un juego, y si se estaba aplicando algún script o parche específico.

Con esta ventana de estado, el usuario puede ver de manera más clara en qué momento se ejecutan los protonfixes, lo que ayuda a diagnosticar problemas, a entender por qué un título se comporta de una forma determinada y a tener un poco más de control sobre el proceso. Es una mejora de calidad de vida que, sin ser espectacular en lo técnico, sí marca una diferencia en el uso diario.

Protonfix para Heroes of Newerth Reborn

Uno de los arreglos más llamativos de GE-Proton 10-27 es el nuevo protonfix para que Heroes of Newerth Reborn vuelva a funcionar. Para ello se introduce un identificador específico de juego: GAMEID=umu-heroesofnewerthreborn. Utilizando este identificador, Proton reconoce el título y puede aplicar el conjunto concreto de ajustes necesarios.

Gracias a esto, jugadores que tenían problemas para ejecutar este juego bajo Linux pueden ahora lanzarlo de nuevo de forma mucho más fiable, sin necesidad de recurrir a experimentos manuales o a configuraciones extrañas. Es un buen ejemplo del enfoque “juego a juego” que caracteriza a GE-Proton.

Star Citizen: protonfixes actualizados

Otro título que sigue recibiendo cariño en esta versión es Star Citizen. Los protonfixes de Star Citizen se han actualizado, ajustando y afinando los parches necesarios para que este complejo juego espacial funcione razonablemente bien bajo Linux.

Aunque Star Citizen no es precisamente un juego fácil de manejar a nivel de compatibilidad, estas actualizaciones demuestran que se sigue trabajando activamente para mejorar su funcionamiento, corrigiendo problemas arrastrados y adaptándose a los cambios que introduce el propio juego con sus constantes parches oficiales.

GE-Proton 10-27 introduce mejoras específicas para otros juegos

GE-Proton 10-27 también incorpora una actualización de la solución para Angelic Chaos: RE-BOOT!, un ajuste que busca que este título funcione de forma más estable y consistente en el entorno Proton. Estas correcciones suelen centrarse en temas como codecs, librerías de sonido o pequeños detalles de compatibilidad.

En el caso de Rocket League, se ha añadido un protonfix para la voz en el juego, algo especialmente relevante para quienes juegan en cooperativo o competitivo y necesitan comunicarse sin depender de herramientas externas. Este tipo de arreglos permiten que las funciones online y sociales de los juegos también estén a la altura, no sólo el rendimiento gráfico.

También se ha indicado que se ha añadido un protonfix para Sword of the Stars, un título más veterano que, sin embargo, todavía cuenta con su comunidad. Este protonfix puede involucrar desde ajustes de compatibilidad gráfica hasta correcciones de audio o entrada, asegurando que el juego se ejecute de forma correcta con la capa de traducción.

Para Space Engineers, uno de los sandbox espaciales más exigentes, el protonfix ha sido actualizado. Esto implica que se han realizado cambios para mejorar el funcionamiento general, posiblemente abarcando estabilidad, rendimiento o resolución de cuelgues en determinadas configuraciones.

En el terreno de las novelas visuales, GE-Proton 10-27 también pone atención a Full Metal Daemon Muramasa, actualizando su protonfix. Este tipo de títulos suele requerir ajustes específicos en fuentes, codecs de vídeo o componentes de texto, y mantener al día su compatibilidad garantiza que puedan disfrutarse sin problemas bajo Linux.

Escape from Tarkov: protonfix y modo NOSTEAM

Uno de los puntos más interesantes de esta versión es la introducción de un protonfix para Escape from Tarkov. Aunque el juego sigue sin permitir el juego online bajo este entorno, se trabaja para que al menos pueda ejecutarse y avanzar en la compatibilidad. Es un caso complejo por el uso de anticheat y mecanismos de protección.

Además, se ha añadido la capacidad NOSTEAM=1 para Escape from Tarkov. Esto permite que quienes posean la versión de Steam puedan usar GE-Proton también con la versión que no está en Steam, algo muy útil para jugadores que manejan varias ediciones o lanzadores. Esta flexibilidad demuestra que se piensa en escenarios de uso reales, donde el usuario no siempre se limita al ecosistema de Steam.

Solución para EAC en The First Descendant

El anticheat es uno de los grandes escollos del juego en Linux, y en GE-Proton 10-27 se ha incorporado una solución específica para EAC (Easy Anti-Cheat) en The First Descendant. Hasta ahora, algunos usuarios se veían obligados a desconectar la red para evitar problemas, algo claramente poco práctico.

Con esta actualización, se ha incluido una corrección que evita tener que desconectar la conexión de red para poder lanzar el juego. Esto acercaría un poco más a The First Descendant a una experiencia jugable decente en Linux, aunque, como siempre ocurre con anticheats, la compatibilidad puede depender también de decisiones del propio desarrollador del juego.

GE-Proton 10-27 introduce mejora en winetricks: xalia desactivado durante instaladores de .NET

Otra mejora interesante llega a través de un parche de winetricks que desactiva temporalmente xalia mientras se ejecutan instaladores de .NET. xalia es una herramienta relacionada con la accesibilidad y gestión de ventanas que, en algunos casos, podía provocar un molesto “spam” de ventanas emergentes durante la instalación de componentes .NET necesarios para ciertos juegos.

Con este cambio, al lanzar instaladores de .NET a través de winetricks, xalia se desactiva temporalmente, evitando esa lluvia de diálogos molestos. Cuando el proceso termina, todo vuelve a la normalidad, logrando así instalaciones mucho más limpias y menos intrusivas.

Angelic Chaos: RE-BOOT! y otros ajustes finos

En el listado de cambios se menciona de forma explícita la actualización de la solución para Angelic Chaos: RE-BOOT!, un ejemplo representativo del tipo de pulido constante que recibe GE-Proton. Aunque pueda parecer un detalle menor, estos pequeños ajustes marcan la diferencia entre un juego que “medio funciona” y uno que realmente se puede jugar sin problemas.

Este tipo de mantenimiento continuo muestra la filosofía de GloriousEggroll: no se limita a los grandes lanzamientos, sino que también dedica tiempo a títulos más de nicho o con comunidades específicas, garantizando así una compatibilidad amplia y cuidada.

Cómo se traduce todo esto en la experiencia de juego

Si juntamos todas estas novedades, lo que ofrece GE-Proton 10-27 es un ecosistema más moderno, agresivamente actualizado y afinado para jugar en Linux. WINE bleeding-edge, DXVK y vkd3d-proton a la última, parches de Wayland y WINE Staging rebasados, y una batería de protonfixes que atacan problemas concretos en juegos muy variados.

En la práctica, esto significa que muchos usuarios verán mejores tasas de FPS, menos cuelgues, menos glitches gráficos y una mayor probabilidad de que títulos problemáticos se ejecuten correctamente. Eso sí, al estar tan a la vanguardia, es posible que en algunos casos concretos aparezcan nuevos bugs, algo inherente a trabajar con ramas muy recientes.

La nueva ventana de estado para protonfixes también contribuye a que la experiencia sea más transparente y más sencilla de depurar. Saber en qué momento se aplican los scripts específicos para cada juego ayuda a identificar si un fallo viene de Proton, de un protonfix concreto o de otra parte de la configuración.

Quién debería probar GE-Proton 10-27

GE-Proton 10-27 está especialmente recomendado para usuarios que juegan con frecuencia a títulos no verificados oficialmente por Valve, para quienes necesitan soporte para juegos concretos como Escape from Tarkov (aunque sin online), Star Citizen, Rocket League con chat de voz in-game o Heroes of Newerth Reborn.

También es una buena opción para quienes quieran tener la pila gráfica más actualizada posible (DXVK, vkd3d-proton, etc.) y estén dispuestos a convivir con el carácter algo más experimental de este tipo de compilaciones. Para usuarios que busquen la máxima estabilidad absoluta, quizá Proton “oficial” siga siendo su primera opción, pero para quienes quieren exprimir el catálogo y probar juegos complicados, GE-Proton suele marcar la diferencia.

Con todos estos cambios, GE-Proton 10-27 se consolida como una de las versiones más completas y ambiciosas de este fork, combinando actualizaciones tecnológicas profundas con un cuidado muy concreto hacia juegos individuales y la experiencia de uso diaria. Entre las mejoras en anticheat, los nuevos protonfixes para títulos específicos, la integración mejorada con Wayland y la transparencia añadida con la ventana de estado, los jugadores en Linux tienen aquí una herramienta muy potente para seguir ampliando su biblioteca jugable sin salir de su sistema operativo favorito.

Bazzite está consiguiendo seducir a muchos jugones. En 2025 sus usuarios se han multiplicado por más de tres

23 Diciembre 2025 at 10:30
Por: Pablinux

Bazzite

2025 ha sido un año con noticias importantes relacionadas a sistemas operativos. La primera de ellas ha sido el fin del soporte de Windows 10, un momento siempre traumático para los usuarios de sistemas de las ventanas. Es habitual que no quieran subir a un nuevo Windows, pero es que, además, lo que ha pasado este año es que muchos ni siquiera han podido actualizar. Ha habido más noticias de este tipo, pero la última tiene a Bazzite como protagonista.

Bazzite es un sistema operativo con base Fedora que se fija en SteamOS para ofrecer una experiencia de juegos muy cuidada. Aunque me consta que tiene bastante margen de mejora (su modo juego no funcionaba muy bien cuando yo lo usaba), los juegos sí rinden mucho mejor que en Windows, y este sólo es motivo suficiente para, al menos, darle una oportunidad. Esta semana, tal y como recoge el medio especializado Windows Central, ha sido noticia que «miles de jugadores están instalando Bazzite en vez de aguantar con Windows».

Miles de jugadores están instalando Bazzite en vez de aguantar con Windows

Usuarios al mes de la distribución para juegos

La cuenta oficial de Bazzite en X publicó las estadísticas de este 2025. Desde abril, pasó de algo menos de 15000 usuarios al mes a casi 50000. Sólo en el último mes, sus usuarios se multiplicaron por 1.25. ¿Es esto por sí mismo una amenaza para Windows? Ni de lejos; esto sólo no. Pero hay que poner las cosas en contexto.

El 90% de los juegos de Windows ya funcionan en Linux. Cierto es que algunos lo hacen con la «medalla» de bronce, que significa que el usuario tiene que toquetear de más para poder ejecutarlo, pero al final se pueden jugar. El 10% que están «rotos» suelen estarlo porque son juegos en línea que además activan algún anticheat no compatible con Linux. Resumiendo este punto, se podría decir que todos los juegos de Windows funcionan en Linux si sus desarrolladores no lo bloquean expresamente.

Además de funcionar, lo hacen con mejor rendimiento. Para jugadores como yo, que no soy muy exigente, subir de 40 a 52-53fps no va a suponer un gran cambio, pero para los jugadores más exigentes sí es importante. Como mínimo es algo que llama su atención.

Bazzite es compatible con TPM

Bazzite es compatible con TPM 2.0, pero no lo exige. Viendo las cifras y las fechas, todo parece indicar que parte de esos cerca de 35000 jugadores que se han sumado a Bazzite en 2025 lo han hecho por las exigencias de Windows 11 para poder instalarse.

Es pura especulación, pero creo que muchos lo han hecho por despecho, por enfado con Microsoft. Instalar Bazzite no es difícil, pero creo que muchos de los que lo han hecho podrían haber tirado de algún truco para instalar Windows 11 en equipos no soportados.

La Steam Machine sí puede ser el punto de inflexión

Lo que sí puede cambiar bastante las cosas es la Steam Machine que llegará la próxima primavera. Habrá muchas noticias sobre la nueva máquina, de hecho ya hemos publicado mucho sobre ella (y más que publicaremos antes y después de su lanzamiento), y esas noticias serán parte de su marketing. Además, Valve prepara una herramienta propia para facilitar la instalación dual Windows/SteamOS, por lo que muchos harán como un servidor: usarán Linux para jugar a casi todo y sólo tirarán de Windows cuando sea imprescindible.

La Steam Machine se unirá a los ya existentes Steam Deck y Bazzite, por lo que no me parece imposible que la cuota de mercado de jugadores en Linux se acerque o supere el 10% del total. Sigue sin ser una cifra que haga peligrar el trono de Windows, pero todo camino se hace con los primeros pasos. Y si los desarrolladores deciden relajar sus medidas anti-trampas o usar algunas compatibles con Linux… habrá que ver qué pasa.

Actualmente, los jugadores en Linux nos quedamos por debajo del 4% del total, con Windows en el cerca del 95%. Si Linux le «roba» cerca de un 5% y Windows baja del 90%, ahí sí entraremos en terreno desconocido.

Mejores juegos libres que puedes disfrutar en Linux

15 Diciembre 2025 at 10:45
Por: Pablinux

Luanti, uno de los mejores juegos LIBRES que puedes disfrutar en Linux

Aunque durante años se ha repetido que Linux no es la mejor plataforma para jugar, la realidad actual es muy distinta. Entre juegos libres, proyectos independientes, títulos comerciales con versión nativa y el enorme empujón de Steam y Proton, hoy es perfectamente posible montarse un buen rincón gamer en el sistema del pingüino sin tocar Windows.

Además, en el ecosistema Linux se mezclan juegos 100% gratuitos, open source y proyectos comerciales muy pulidos. Muchos recuperan la esencia de los clásicos de PC y consola, otros apuestan por ideas nuevas, y casi todos se pueden instalar con un par de clics desde los repositorios habituales, Steam o tiendas como Epic a través de Heroic. Vamos a ver, con calma, un buen puñado de opciones para que no te falten horas de vicio.

Cómo ha cambiado jugar en Linux

En la práctica, jugar en Linux hoy no tiene nada que ver con lo que era hace una década. Antes tocaba pelearse con instaladores, scripts, WINE mal configurado y foros interminables. Ahora hay varias vías bastante cómodas:

  • Juegos nativos para Linux: se instalan y funcionan como en cualquier otro sistema, sin capas intermedias. Muchos indies y algunos grandes lanzamientos ya los incluyen.
  • Steam con Proton: Valve ha creado una capa de compatibilidad (basada en Wine) optimizada para juegos. Con Proton, miles de títulos de Windows corren en Linux con un clic.
  • Heroic Games Launcher: cliente no oficial para Linux que permite disfrutar de juegos de Epic, GOG y Prime Gaming de forma bastante cómoda.
  • Juego en la nube con GeForce NOW: ejecutas los juegos en servidores de NVIDIA y tú solo recibes el vídeo en streaming desde el navegador.
  • Repositorios clásicos y Flathub: siguen siendo la casa de muchísimos juegos libres y open source, fáciles de instalar y mantener al día.

En conjunto, esto hace que no dependas únicamente de los juegos nativos puros: puedes combinar software libre, títulos comerciales nativos, juegos de Windows que funcionan muy bien con Proton y herramientas como WinBoat, y, si te apetece, algo de streaming para los más pesados.

Juegos libres inspirados en grandes clásicos

Una parte enorme del catálogo libre para Linux nace como homenaje directo a juegos míticos de PC y consola. A veces son clones descarados, otras reinterpretaciones muy cuidadas, pero todos tienen algo en común: se pueden jugar sin pagar y suelen estar en los repositorios de cualquier distro actual.

Luanti (antes Minetest): alternativa libre a Minecraft

Si te gusta el rollo de Minecraft pero prefieres algo libre y muy abierto, Luanti es un auténtico imprescindible. Antes se llamaba Minetest, y más que un juego cerrado es un motor con el que puedes cargar distintos “mundos-juego” creados por la comunidad.

Cuando lo instalas verás que no entras en una partida única, sino que eliges entre varios mundos, modos y experiencias: supervivencia, construcción creativa, servidores multijugador, mods con nuevas criaturas, bloques y mecánicas… La jugabilidad recuerda muchísimo a Minecraft: recolectar materiales, construir bases, explorar cuevas, fabricar herramientas y armas, etc.

Una ventaja muy curiosa es que puedes personalizar el estilo de partida activando o desactivando el daño. Si solo quieres relajarte construyendo y trasteando con bloques sin preocuparte por enemigos, de un plumazo conviertes el juego en un sandbox creativo. Si en cambio te va la marcha, activas daño y supervivencia y ya tienes tu experiencia tipo survival.

En la mayoría de distros se instala directamente desde los repositorios habituales: apt, pacman, zypper o similares. En muchos casos también lo vas a encontrar empaquetado en Flathub.

Sopwith SDL: shooter de aviones retro

Para los que añoran los tiempos de las consolas tipo Atari y los ordenadores de cinta, Sopwith SDL recupera la esencia de los shoot ’em up de scroll lateral. Controlas un pequeño avión y tu objetivo es bombardear estructuras enemigas hasta dejarlas hechas polvo.

Aunque la idea es muy simple, el juego engancha más de lo que parece. Puedes enfrentarte a la IA, pero lo divertido de verdad es el modo multijugador a través de TCP/IP. Solo necesitáis conocer la IP del colega con el que quieras jugar, conectaros al mismo tiempo y listo: persecuciones aéreas y piques clásicos garantizados.

Igual que en otros títulos libres, es tan sencillo como abrir la terminal e instalarlo desde los repositorios, ya sea con apt, dnf, pacman o zypper, según tu distribución.

0 A.D.: estrategia en tiempo real al estilo Age of Empires

Si te gustan los juegos de estrategia en tiempo real tipo Age of Empires, 0 A.D. es probablemente lo mejor que tienes en Linux dentro del mundo libre. Se centra en civilizaciones históricas con un nivel de detalle muy fino: unidades, edificios, tecnología y estética beben directamente de fuentes históricas.

En cada partida tendrás que gestionar recursos, levantar construcciones, establecer rutas comerciales y, cómo no, forjar alianzas o declarar guerras cuando toque. Puedes jugar en solitario contra la máquina, pero una de las grandes gracias es el multijugador: conociendo la IP de tu rival, montáis una partida directa en un momento.

Aunque el proyecto sigue en desarrollo y durante mucho tiempo ha estado etiquetado como alpha, hoy ofrece una experiencia muy completa y adictiva. Se instala desde repositorios en prácticamente cualquier distro (0ad en Debian, Fedora, Arch, openSUSE, etc.).

Dungeon Crawl Stone Soup: roguelike de mazmorras clásico

Para los amantes de las mazmorras infinitas y el formato roguelike, Dungeon Crawl Stone Soup es de esos juegos que te roban horas sin que te enteres. Hereda el espíritu del viejo Dungeon Crawl, que arrasó hace décadas, y lo actualiza con varias interfaces gráficas y un montón de mejoras.

La mecánica es clara: exploras mazmorras llenas de trampas, enemigos, tesoros y objetos misteriosos. Cada paso importa, cada combate puede ser el último y el componente de aleatoriedad hace que ninguna partida sea igual a la anterior. Si mueres, empiezas desde cero; si sobrevives, vas desbloqueando posibilidades y aprendiendo trucos.

Además, cuenta con modo multijugador y una comunidad online muy activa, algo que le da muchísima vidilla. Lo vas a encontrar en los repositorios como crawl-tiles o variantes similares en Debian/Ubuntu, Arch y openSUSE.

Otros juegos libres y open source muy recomendables

Más allá de los cuatro anteriores, en Linux hay un auténtico festival de proyectos open source que cubren casi todos los géneros: carreras, plataformas, estrategia, puzzles, FPS… No tendrán la producción de un triple A, pero para echar ratos buenos van sobrados.

SuperTuxKart: carreras al estilo Mario Kart

SuperTuxKart es la versión libre y gamberra de los juegos de karts tipo Mario Kart. Carreras en circuitos locos, power-ups para fastidiar a los rivales y personajes inspirados en el ecosistema libre, con Tux a la cabeza.

No se trata solo de ir más rápido: tendrás que usar armas y ventajas para adelantar o frenar a los demás, esquivar obstáculos y aprenderte los circuitos. Es perfecto para partidas cortas, y en multijugador local o en red da para montarse piques de los buenos.

Xonotic, Alien Arena, Nexuiz, OpenArena y más FPS libres

En el terreno de los shooters frenéticos tipo Quake o Unreal Tournament, Linux va sobrado de opciones open source. Xonotic destaca especialmente: es un heredero espiritual de Quake 3 Arena con gráficos modernos, físicas muy rápidas y hasta 16 modos de juego distintos, desde Deathmatch hasta Captura la Bandera.

En la misma línea tienes Nexuiz, Alien Arena, AssaultCube, OpenArena o Sauerbraten. Todos comparten ese estilo de FPS arcade muy directo, con partidas rápidas, mucho salto, strafe y headshots por doquier. Algunos incluso añaden vehículos, modelos de juego más tácticos o herramientas para crear tus propios mapas.

Además, gracias a que los motores de Quake, Doom, Rise of the Triad y compañía fueron liberados, en Linux puedes instalar puertos nativos, cargar los WAD o datos originales y jugar tanto a las campañas clásicas como a miles de niveles creados por la comunidad.

Hedgewars, Warmux y compañía: clones de Worms

Si lo tuyo es el pique por turnos con físicas locas, Hedgewars y Warmux ofrecen la experiencia Worms con personalidad propia. En Hedgewars los protagonistas son erizos armados hasta los dientes; en Warmux, un batallón de mascotas y personajes de proyectos libres.

La idea es la de siempre: diseñar el mejor disparo con bazookas, granadas, ataques aéreos y armas absurdas tratando de mandar al vacío al equipo rival. Funcionan muy bien en partidas rápidas con amigos, tanto en local como online, y tienen un encanto muy noventero difícil de resistir.

Plataformas y arcades: Frogatto, Maze of Galious, PIX Bros, Blob Wars…

En plataformas y arcades, los repos de Linux están llenos de joyas. Frogatto and Friends es un juego de plataformas muy pulido, que muchos consideran por encima de SuperTux 2 por diseño de niveles y dificultad. Si vienes de la época MSX, el remake de Maze of Galious es un homenaje fantástico al clásico de Konami.

También tienes Blob Wars, un plataformas/arcade bastante salvaje protagonizado por una pelota amarilla que reparte plomo con alegría, y PIX Bros, que combina varias mecánicas clásicas de los “smash bros” retro en un solo título.

Puzzles, minijuegos y otros vicios ligeros

Para sesiones más tranquilas, las opciones tampoco faltan. Pingus es un clon de Lemmings donde guías pingüinos hacia la salida usando habilidades especiales; Numpty Physics te obliga a resolver puzles dibujando objetos que obedecen a reglas físicas; Neverputt es un minigolf 3D ideal para matar ratos muertos.

Si prefieres algo de conducción sencilla, BattleTanks propone batallas de tanques en 2D entre colegas, y Trigger (Disparador) te enfrenta al reto de mantener el coche dentro de la carretera en circuitos de rally no precisamente fáciles.

Aventuras gráficas y clásicos rescatados

Los nostálgicos de las aventuras point & click tienen también su hueco. Beneath a Steel Sky y Flight of the Amazon Queen están disponibles de forma legal y gratuita, y se pueden disfrutar en Linux con ScummVM o paquetes específicos en los repositorios.

Son aventuras con historias muy trabajadas, diálogos cuidados y ese ritmo pausado que pide pensar más que disparar. Perfectas para alternar con sesiones más intensas de shooter o estrategia.

Dónde conseguir e instalar juegos en Linux

Con el catálogo más o menos claro, viene la pregunta práctica: ¿dónde se consiguen todos estos juegos? En Linux hay varios canales muy definidos, cada uno con sus ventajas.

Repositorios de la distro y Flathub

Para la mayoría de juegos libres y open source, basta con usar los repositorios oficiales de tu distribución o Flathub. Luanti, Sopwith SDL, 0 A.D., Dungeon Crawl Stone Soup, SuperTuxKart, Battle for Wesnoth, Hedgewars, Pingus, OpenTTD, Neverputt y muchísimos más suelen estar a un par de clics en el Centro de software o con un comando en la terminal.

La ventaja es que las actualizaciones llegan integradas con el sistema, y no tienes que ir persiguiendo instaladores sueltos por ahí. Para usuarios recién llegados a Linux, esta suele ser la forma más amigable de empezar.

Steam: el gran pilar del gaming en Linux

Steam es, de lejos, la plataforma que más se ha preocupado por Linux. Además de ofrecer bastantes juegos nativos, Valve impulsa Proton, esa capa de compatibilidad que permite jugar a montones de títulos pensados solo para Windows. Si te interesa el contexto sobre la disponibilidad de títulos, consulta por qué hay tan pocos juegos para Linux.

Entre los juegos gratuitos o muy populares que puedes disfrutar desde Steam en Linux están Counter-Strike 2, Dota 2, War Thunder, Team Fortress 2, Unturned, Path of Exile, Guild Wars 2, Yu-Gi-Oh: Master Duel, World of Warships, World of Tanks Blitz, Dota Underlords, Artifact y muchos otros. Algunos son nativos, otros funcionan estupendamente con Proton (oro o platino en ProtonDB).

También hay juegos muy potentes de pago que tienen versión Linux o funcionan de lujo con Proton: desde Valheim, Slay the Spire, Into the Breach y la Tomb Raider Reboot Trilogy hasta juegos de coches, RPG, estrategia y demás. Si tienes dudas, ProtonDB es tu mejor aliado para comprobar el estado de compatibilidad.

Heroic: Epic, GOG y Prime Gaming en Linux

Heroic Games Launcher se ha convertido en el cliente de referencia para disfrutar de Epic Games Store en Linux, junto a herramientas como Lutris. También permite vincular cuentas de GOG y Prime Gaming, por lo que desde una sola aplicación gestionas bibliotecas de varias tiendas.

Muchos de los juegos gratuitos que va regalando Epic a lo largo del año se pueden jugar en Linux a través de Heroic, tirando de Wine/Proton. Títulos como Rocket League, Smite, Warframe o incluso algunos lanzamientos de un solo jugador han sido totalmente jugables en GNU/Linux gracias a este tipo de soluciones.

GeForce NOW: juego en la nube desde el navegador

GeForce NOW es la opción menos querida por parte de muchos linuxeros, pero merece estar en la conversación. Permite jugar en streaming a montones de títulos de Steam, Epic y otras tiendas desde el navegador (Chrome o Edge en Linux).

El plan gratuito tiene limitaciones claras (colas de espera, sesiones de hasta una hora), y las suscripciones de pago no son baratas, pero a cambio puedes jugar a juegos muy exigentes sin tener una máquina potente. Call of Duty: Warzone, Fortnite, Destiny 2, Lost Ark, World of Tanks y otros muchos títulos se vuelven accesibles incluso desde un portátil modesto.

A día de hoy, si te apetece jugar en Linux, tienes muchas más opciones de las que aparenta a simple vista. Desde joyas libres como 0 A.D., Luanti, Battle for Wesnoth, Hedgewars o SuperTuxKart, hasta peso pesado moderno como Stardew Valley, Project Zomboid, Crusader Kings III, Valheim, Psychonauts 2 o Counter-Strike 2, pasando por todo un océano de free-to-play vía Steam, Heroic y GeForce NOW. Solo hace falta rebuscar un poco, probar y quedarte con lo que más encaje con tu estilo de juego, porque material para viciarse en Linux hay, y mucho.

GE-Proton 10-26 mejora compatibilidad y rendimiento en Linux y Steam Deck

10 Diciembre 2025 at 14:07
Por: Pablinux

GE-Proton 10-26

La última actualización de GE-Proton 10-26 llega como una de las versiones más completas de este popular fork de Proton, con un buen puñado de cambios dirigidos a mejorar el rendimiento y la compatibilidad de juegos de Windows en Linux y Steam Deck. Aunque el Proton oficial de Valve sigue siendo la opción recomendada para la mayoría de títulos, esta edición personalizada cobra sentido en situaciones concretas en las que hace falta exprimir un poco más el sistema.

En esta nueva versión se combinan nuevos componentes, parches renovados y ajustes finos para tecnologías de reescalado y compatibilidad gráfica de última generación, como FSR 4, DLSS y XeSS, además de integrar por primera vez el emulador FEX en la rama principal del proyecto. Todo ello acompañado de una larga lista de correcciones específicas para juegos populares y mejoras bajo el capó orientadas a usuarios avanzados de Linux, tanto en PC como en dispositivos portátiles como Steam Deck.

Novedades técnicas clave en GE-Proton 10-26

Como base, GE-Proton 10-26 se apoya en Proton 10.0-3 y WINE 10, incorporando versiones muy recientes de los componentes críticos para traducir DirectX a Vulkan y manejar APIs modernas. La combinación está pensada para reducir errores, mejorar la estabilidad y sacar mejor partido del hardware actual, especialmente con GPUs de AMD, Nvidia e Intel.

Entre los paquetes de software destacados incluidos en esta compilación se encuentran DXVK v2.7.1, DXVK-NVAPI v0.9, Wine Bleeding Edge y VKD3D-Proton v3.0a. Cada uno de ellos juega un papel importante: DXVK y VKD3D-Proton convierten DirectX 9/10/11/12 a Vulkan, DXVK-NVAPI añade soporte avanzado para características específicas de Nvidia, y la rama Bleeding Edge de Wine incorpora los últimos parches todavía no consolidados en versiones más conservadoras.

Uno de los puntos más llamativos de esta edición es la integración del emulador Arm64 FEX en el upstream de GE-Proton. Esta incorporación abre la puerta a una mejor experiencia en sistemas con arquitectura Arm, algo que puede ir ganando peso en el ecosistema Linux a medio plazo. Aunque de momento es un avance más bien técnico, sienta las bases para una mayor flexibilidad de cara a futuros dispositivos y plataformas.

FSR 4, DLSS y XeSS: actualizaciones automáticas de DLL

La versión 10-26 refuerza especialmente el apartado de tecnologías de reescalado y generación de fotogramas, que en los últimos años se han convertido en una pieza fundamental del rendimiento en juegos. En lugar de depender de las versiones incluidas de serie en cada título, GE-Proton introduce variables de entorno específicas para descargar automáticamente DLL más recientes de FSR, DLSS y XeSS.

Mediante la variable PROTON_FSR4_UPGRADE, el sistema es capaz de descargar automáticamente el archivo amdxcffx64.dll y actualizar juegos que utilizan FSR 3.1 para que aprovechen FSR 4. Por defecto, esta opción obtiene la versión 4.0.2 de la DLL, aunque el usuario puede indicar manualmente una versión concreta, por ejemplo PROTON_FSR4_UPGRADE=»4.0.1″. Esta funcionalidad, eso sí, desactiva actualmente AMD Anti-Lag 2 debido a problemas conocidos de compatibilidad.

Para quienes usen tarjetas gráficas basadas en la arquitectura RDNA 3, como la serie Radeon RX 7000, existe la variante PROTON_FSR4_RDNA3_UPGRADE, que replica la idea de actualización automática de FSR 4 pero con ajustes específicos de compatibilidad para este hardware. En este caso, por defecto se descarga la versión 4.0.0 de la DLL, aplicando además configuraciones necesarias para asegurar un funcionamiento adecuado sobre estas GPUs.

En el caso de las tarjetas Nvidia, la variable PROTON_DLSS_UPGRADE permite descargar y utilizar versiones más nuevas de las DLL nvngx_dlss(d|g).dll. Si el usuario simplemente la activa con valor 1, se obtiene la última versión disponible (por ejemplo, la rama 310.2.1.0), pero también es posible indicar un número específico, como PROTON_DLSS_UPGRADE=»310.2″, para ceñirse a una versión concreta. Además, esta opción ajusta automáticamente DXVK_NVAPI_DRS_SETTINGS para que se usen los presets más recientes, salvo que el usuario haya configurado manualmente ese entorno.

Para la tecnología de Intel, la variable PROTON_XESS_UPGRADE se encarga de descargar las DLL actualizadas de XeSS y XeSS 2, manteniendo esta solución de reescalado a la última sin depender de las versiones incluidas en cada juego. De esta manera, los usuarios de GPU Intel cuentan con un mecanismo similar al de AMD y Nvidia para beneficiarse de las mejoras más recientes sin modificar los archivos del título.

Quienes quieran comprobar visualmente si estas tecnologías están activas pueden recurrir a las variables PROTON_FSR4_INDICATOR and PROTON_DLSS_INDICATOR, que añaden una pequeña marca o watermark en pantalla. En el caso de DLSS, el indicador se muestra en la parte inferior izquierda, mientras que el de FSR 4 aparece en la parte superior izquierda. Estas superposiciones son útiles para verificar rápidamente si el reescalado está funcionando durante una sesión de juego.

Correcciones de juegos y mejoras de compatibilidad en GE-Proton 10-26

Además de las novedades en FSR, DLSS y XeSS, la actualización incluye una serie de protonfixes centrados en juegos concretos, destinados a resolver problemas habituales de arranque, rendimiento o estabilidad. Entre los títulos que se benefician se citan producciones populares como Space Engineers, The Outer Worlds 2 y They Are Billions, que reciben ajustes específicos para reducir errores y facilitar una experiencia más fluida en Linux.

Estos arreglos suelen abarcar desde parches relativos a llamadas de API de Windows hasta pequeños cambios en bibliotecas, pasando por ajustes de configuración que, de otra forma, los usuarios tendrían que aplicar manualmente. Aunque el detalle fino de cada corrección se recoge en las notas oficiales de la versión, el enfoque general de GE-Proton 10-26 es limar asperezas en títulos que, por una razón u otra, no terminan de ir tan finos con el Proton estándar.

La propia comunidad alrededor del proyecto mantiene un ritmo alto de reportes y pruebas, lo que se traduce en una lista extensa de optimizaciones y arreglos incrementales con cada lanzamiento. Para quienes juegan asiduamente bajo Linux, esto supone disponer de una alternativa adicional cuando un juego concreto no se comporta bien con la configuración por defecto de Steam Play.

Instalar GE-Proton 10-26 en Steam Deck con ProtonUp-Qt

En el caso de Steam Deck, la instalación de GE-Proton resulta relativamente sencilla si se recurre a herramientas de terceros. Una de las opciones más cómodas es ProtonUp-Qt, disponible en el propio repositorio de aplicaciones de la consola en modo escritorio, lo que evita tener que trastear con descargas y copias manuales.

Para instalar GE-Proton 10-26 en Steam Deck, el primer paso es cambiar al modo de escritorio. Desde el modo de juego, hay que pulsar el botón Steam, ir a la sección de apagado (Power) y seleccionar la opción «Cambiar a escritorio» (Switch to Desktop). Tras la transición, la Deck arrancará en un entorno de escritorio tipo KDE, desde el que ya se puede acceder al resto de utilidades.

Una vez en el escritorio, se debe abrir la tienda de aplicaciones Discover, accesible desde el menú de aplicaciones. Dentro del buscador, se introduce ProtonUp-Qt; si el teclado virtual no aparece, es posible llamarlo pulsando a la vez el botón Steam y el botón X. Con la aplicación localizada, solo queda instalarla como cualquier otro programa del sistema.

Al iniciar ProtonUp-Qt, se presenta una interfaz sencilla en la que se puede pulsar en «Añadir versión» (Add version) y seleccionar la última edición disponible de Proton-GE, que en este caso correspondería a la rama 10-26 o posterior si ya se ha publicado una actualización. Tras elegir la versión deseada, se pulsa en «Install» para que la herramienta se encargue de descargar y colocar los archivos en la ruta correspondiente, sin necesidad de intervención manual.

Completada la instalación, se puede regresar al modo juego usando el acceso directo «Return to Gaming Mode» en el escritorio. De vuelta en la interfaz principal de Steam, es posible asignar GE-Proton como capa de compatibilidad de forma individual para cada título. Para ello, se abre la ficha del juego problemático, se pulsa sobre el icono de la rueda dentada, se entra en «Propiedades» (Properties…) y, dentro del apartado «Compatibilidad» (Compatibility), se activa la opción «Forzar el uso de una herramienta de compatibilidad específica de Steam Play».

En el menú desplegable aparecerán las distintas versiones instaladas, incluyendo la versión de Proton-GE recién añadida. Basta con seleccionarla para que, a partir de ese momento, el juego en cuestión se ejecute con esa capa en vez de la oficial de Valve. Este enfoque permite probar diferentes combinaciones hasta encontrar la que mejor resultado ofrece para cada título en concreto.

Gestionar distintas variantes de Proton con ProtonPlus

Más allá de Steam Deck, en equipos de escritorio con Linux muchos jugadores recurren a utilidades pensadas para manejar de manera cómoda las múltiples ediciones y forks de Proton que han ido apareciendo en los últimos años. Una de las más completas es ProtonPlus, desarrollada por Vysp3r y disponible tanto en su web oficial como en GitHub y Flathub, similar a proyectos de gestión de juegos para Linux.

ProtonPlus (en versiones como la v0.5.13) está diseñada para gestionar no solo Proton GE Custom, sino también variantes como Proton-CachyOS, Proton-EM, Northstar Proton y otras derivadas que amplían las funciones del Proton experimental estándar. Además, la herramienta ofrece compatibilidad con diferentes clientes y lanzadores de juegos, facilitando su uso no solo con Steam, sino también con otros ecosistemas habituales en PC.

Este tipo de programas simplifica el proceso de instalar, actualizar y alternar entre versiones de Proton, ayudando a unificar tus juegos en Linux sin tener que bucear en directorios de configuración ni descargar manualmente archivos desde GitHub. De esta forma, se reduce una barrera de entrada que tradicionalmente había frenado a algunos usuarios a la hora de dar el salto a Linux como sistema principal para jugar.

Con la llegada de GE-Proton 10-26, los usuarios de Linux y Steam Deck que necesiten un plus de compatibilidad disponen de una herramienta más pulida, con FSR 4, DLSS y XeSS actualizables, integración de FEX, paquetes gráficos al día y un buen número de arreglos enfocados en juegos concretos. No pretende sustituir al Proton oficial para todos los casos, pero sí se consolida como una opción muy a tener en cuenta cuando un título se resiste a funcionar correctamente o cuando se quiere exprimir al máximo las tecnologías de reescalado y las últimas mejoras gráficas en el escritorio o en dispositivos portátiles.

Hamparte en el decimo programa de Radio Marmota

16 Junio 2018 at 16:38

Programazo el de hoy: analizamos la E3, la convención anual de videojuegos por excelencia, hablamos de series y cine, unas series nos dejan y otras vuelven y tambien hablamos de lo que significa la palabra Hamparte y de Piero Manzoni, un crack del arte y del que tenemos muchas cosas que enseñaros, todo esto de […]

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