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Ayer — 8 Febrero 2026Salida Principal

PeaZip 10.9 llega con mejoras en visor de texto, imágenes y gestor de archivos

8 Febrero 2026 at 10:48
Por: Pablinux

PeaZip 10.9

PeaZip 10.9 ya está disponible y llega como una actualización importante de este gestor y compresor de archivos de código abierto, utilizado en sistemas GNU/Linux, BSD, macOS, ReactOS y Windows. El proyecto, mantenido por Giorgio Tani, sigue centrado en pulir la experiencia diaria de gestión de ficheros y archivos comprimidos en equipos de escritorio.

Tras algo más de dos meses desde la anterior versión, PeaZip 10.8, esta nueva entrega se orienta sobre todo a mejorar la usabilidad: se introducen menús contextuales alternativos, nuevos atajos de teclado y una navegación más fluida entre paneles. En conjunto, los cambios apuntan a que el programa resulte más cómodo tanto para usuarios habituales como para quienes solo lo usan de forma puntual para comprimir y descomprimir archivos.

PeaZip 10.9 introduce menús contextuales renovados y atajos de teclado adicionales

Una de las novedades más visibles está en los nuevos menús contextuales alternativos para las acciones de «Abrir con» y «Renombrar». Estas opciones se han reorganizado para que resulte más rápido elegir con qué aplicación abrir un archivo o cambiarle el nombre sin tener que navegar por múltiples cuadros de diálogo, algo especialmente útil en entornos de trabajo con muchos ficheros.

La actualización también incorpora nuevos atajos de teclado para los visores de texto y hexadecimal que se integran en la propia aplicación. Estos accesos directos permiten, por ejemplo, cambiar entre modos de visualización o ajustar el zoom sin recurrir siempre al ratón, lo que puede agilizar bastante el flujo de trabajo de usuarios avanzados o administradores que consultan con frecuencia el contenido interno de los archivos.

Mejoras en el visor de imágenes integrado

Otra mejora importante en este apartado es la gestión automática de las barras de desplazamiento. Cuando la imagen excede el tamaño disponible, se muestran barras verticales y horizontales solo cuando hacen falta, evitando así redimensionados forzados o recortes de la imagen, algo que en pantallas pequeñas o configuraciones multimonitor puede marcar la diferencia en la comodidad de uso.

Visor de texto más potente y flexible en PeaZip 10.9

El visor de texto interno también da un salto de calidad con la capacidad de detectar cabeceras BOM (Byte Order Mark). Esta mejora técnica ayuda a que PeaZip interprete mejor la codificación de los ficheros de texto, reduciendo problemas típicos como caracteres extraños o símbolos incorrectos cuando se abren documentos en diferentes idiomas o procedentes de distintos sistemas.

Además, se añaden varios atajos de teclado para manejar funciones habituales del visor de texto, como activar o desactivar el ajuste de línea (word wrap), establecer si la búsqueda debe distinguir mayúsculas y minúsculas, conmutar el uso de negrita, alternar el tipo de letra monoespaciada o ajustar el nivel de zoom. Estas preferencias pueden guardarse como opciones persistentes en la interfaz, de forma que el usuario no tenga que reconfigurarlas cada vez que abre un archivo.

El visor hexadecimal (Hex viewer) también se beneficia de estas mejoras al incorporar soporte para fuente monoespaciada. Esto facilita la lectura de datos binarios y la comparación visual de bytes, algo especialmente relevante para tareas técnicas como el análisis de ficheros o la revisión rápida de cabeceras en entornos profesionales.

Rendimiento mejorado en archivos RAR y grandes volúmenes

En el plano del rendimiento, PeaZip 10.9 perfecciona la detección automática del binario RAR en sistemas no Windows. Esto significa que, cuando el usuario tiene instaladas las herramientas correspondientes, el programa las localizará de forma más fiable, mejorando la compatibilidad con este formato tan extendido en el intercambio de archivos comprimidos.

También se ha trabajado en la velocidad y la eficiencia a la hora de navegar por archivos comprimidos con muchos elementos. Cuando un archivo contiene miles de ficheros o directorios internos, la nueva versión responde mejor y reduce los tiempos de espera al listar el contenido, algo muy valorable en contextos laborales donde se manejan copias de seguridad, repositorios de software o colecciones extensas de documentos.

El tratamiento de los archivos multivolumen se ha mejorado igualmente, con una gestión más sólida de los distintos fragmentos en que se puede dividir un archivo comprimido. Junto a esto, la ventana de progreso de tareas ofrece ahora una información más clara y detallada, de manera que el usuario sabe mejor qué está haciendo el programa en cada momento mientras comprime, descomprime o verifica datos.

Gestión de archivos temporales y respuesta más fluida en PeaZip 10.9

Para mejorar la reactividad del gestor de archivos, PeaZip introduce un sistema de eliminación asíncrona de los ficheros temporales generados durante las previsualizaciones. En lugar de bloquear la interfaz mientras borra estos elementos, la aplicación gestiona ese proceso en segundo plano, permitiendo al usuario seguir trabajando con mayor sensación de fluidez.

Se suma, además, la posibilidad de eliminar el archivo comprimido actual directamente desde el menú desplegable situado a la derecha del botón «Eliminar del archivo». Este pequeño ajuste de interfaz reduce pasos cuando se quieren limpiar rápidamente archivos ya innecesarios tras haber extraído su contenido.

Nuevas opciones para el botón central del ratón

Otra novedad interesante es la opción de personalizar el comportamiento del botón central del ratón. El usuario puede elegir entre varias acciones, como subir un nivel en la carpeta, retroceder en la navegación, renombrar elementos, abrir en una nueva pestaña (opción configurada por defecto) u optar por abrir en una ventana independiente.

Esta capacidad de asignar funciones al clic central ofrece un manejo más adaptado a cada entorno de trabajo. Quienes trabajan con muchas pestañas pueden preferir mantener la apertura en nuevas pestañas, mientras que otros quizá se sientan más cómodos abriendo ventanas separadas o utilizando el botón central para moverse entre directorios con mayor rapidez.

Secuencia de cierre y arranque más robusta

Los desarrolladores han revisado la forma en que la aplicación se cierra para garantizar que la configuración se guarde a tiempo, incluso en situaciones en las que la eliminación sincronizada de ficheros temporales resulta especialmente lenta. Este cambio busca evitar que se pierdan ajustes o preferencias del usuario cuando se dan estas circunstancias menos habituales.

También se ha reordenado la secuencia de arranque para que el programa funcione de manera más uniforme en todos los conjuntos de widgets. Entre otros aspectos, la barra de progreso aparece ahora antes durante el inicio, lo que ayuda a percibir que la aplicación está arrancando y reduce posibles confusiones o la tentación de forzar el cierre pensando que se ha quedado congelada.

Integración en escritorios Linux y actualización de iconos

En el ecosistema GNU/Linux y otros sistemas de escritorio libres, PeaZip 10.9 actualiza su documentación de integración con FreeDesktop. Esto permite una mejor convivencia con escritorios habituales en Europa como GNOME, KDE Plasma, Xfce o similares, facilitando la asociación de tipos de archivo, la presencia en menús y la correcta aparición de accesos directos.

La documentación específica para entornos de empaquetado como Flatpak y otros sistemas de sandboxing también se ha puesto al día, con el objetivo de que la aplicación se comporte de forma más predecible y coherente dentro de estos contenedores. Junto a ello, se han retocado varios iconos para adaptarlos mejor a los temas visuales actuales y mejorar la legibilidad en pantallas de alta resolución.

Núcleo actualizado y disponibilidad de PeaZip 10.9 en varias plataformas

Bajo el capó, PeaZip 10.9 incorpora Pea 1.29 como backend por defecto. Esta pieza es la encargada de gestionar internamente muchas de las operaciones de compresión y descompresión, por lo que su actualización contribuye a mantener la compatibilidad con formatos modernos y a mejorar la estabilidad general del programa.

La nueva versión se puede descargar desde la página web oficial del proyecto en forma de binarios listos para usar en sistemas GNU/Linux, BSD, macOS y Windows. En el caso concreto de Linux, se ofrecen versiones con interfaces basadas en GTK2, GTK3 y Qt 6, lo que permite integrarse mejor con diferentes escritorios y preferencias de los usuarios europeos y españoles que utilizan distribuciones variadas.

En conjunto, PeaZip 10.9 se presenta como una actualización centrada en pulir detalles que marcan la diferencia en el día a día: desde un visor de texto e imágenes más cómodo hasta una navegación más rápida por archivos comprimidos grandes, pasando por una mejor integración en escritorios modernos y opciones de personalización adicionales. Sin introducir cambios radicales, la versión refuerza la sensación de herramienta madura y estable para quienes necesitan gestionar archivos y compresiones a menudo en su equipo.

AppManager, el gestor de AppImages con estilo macOS para GTK

8 Febrero 2026 at 10:24
Por: Pablinux

AppManager

Si sueles trastear con aplicaciones en formato AppImage en tu escritorio Linux, seguramente ya te habrás dado cuenta de que gestionarlas a mano puede ser un auténtico rollo: mover archivos, dar permisos de ejecución, crear accesos directos, iconos, actualizaciones… Todo eso, una y otra vez. Aquí es donde entra en juego AppManager, una herramienta pensada precisamente para hacerte la vida más fácil con los AppImages, pero además con un toque visual muy cuidado y un flujo de uso que recuerda mucho a macOS.

Este artículo se centra en explicar en detalle qué es AppManager, cómo funciona y por qué se ha convertido en uno de los gestores de AppImages más interesantes para escritorios GTK. También verás qué tecnologías utiliza por debajo, cómo maneja las actualizaciones de forma automática y por qué su interfaz con ventana de arrastrar y soltar es tan cómoda para el día a día. La idea es que, cuando termines de leer, tengas una visión muy clara de si esta utilidad encaja o no en tu forma de trabajar con Linux.

¿Qué es AppManager y para qué sirve?

AppManager es una aplicación de escritorio desarrollada con GTK y Libadwaita, escrita en el lenguaje de programación Vala, cuyo objetivo es gestionar AppImages de forma sencilla y visual. En lugar de tener que manejar tú mismo los archivos .AppImage, darles permisos, moverlos a una ruta concreta y crear accesos directos, AppManager automatiza todo ese proceso con un par de clics y un sistema muy intuitivo de arrastrar y soltar.

Su función principal es actuar como gestor centralizado de AppImages en el escritorio Linux: permite instalarlas, desinstalarlas, integrarlas con el menú de aplicaciones y mantenerlas al día mediante un sistema de actualización en segundo plano. De esta forma, los AppImages se comportan casi como si vinieran de un repositorio tradicional, pero sin renunciar a la portabilidad y aislamiento que caracteriza a este formato.

La herramienta está pensada especialmente para quienes usan entornos de escritorio basados en GTK, ya que su interfaz se integra muy bien en escritorios como GNOME, gracias a Libadwaita. Aun así, se puede usar en otros entornos sin mayor problema, siempre que tengas las dependencias necesarias.

Interfaz estilo macOS con arrastrar y soltar

Uno de los rasgos más llamativos de AppManager es su ventana de instalación al estilo macOS. Cuando haces doble clic sobre cualquier archivo con extensión .AppImage, en lugar de ejecutarse directamente la aplicación o abrirse un cuadro de diálogo genérico, se abre una ventana específica de AppManager en la que puedes arrastrar el archivo para instalarlo en tu sistema.

Esta ventana de arrastrar y soltar imita ese flujo típico de macOS en el que simplemente arrastras la app hacia una zona marcada para que quede instalada. Aquí ocurre algo similar: arrastras el AppImage a la interfaz de AppManager y la herramienta se encarga de mover el archivo a la ubicación adecuada, marcarlo como ejecutable, registrar las entradas de escritorio y copiar los iconos necesarios.

Gracias a este enfoque, instalar una AppImage se siente como un proceso limpio y coherente, no como manejar un archivo suelto que no sabes bien dónde colocar. Además, el estilo visual basado en GTK/Libadwaita da una sensación moderna y integrada con el propio sistema, alejada de las ventanas genéricas o poco pulidas que a veces se ven en herramientas más rudimentarias.

Soporte para AppImage SquashFS y DwarFS

AppManager no se limita a un único tipo de empaquetado, sino que ofrece compatibilidad con AppImage basadas en SquashFS y DwarFS. Estas dos tecnologías son sistemas de archivos comprimidos que se usan para empaquetar las aplicaciones dentro del AppImage, y cada una tiene sus particularidades en cuanto a rendimiento, tamaño y comportamiento; puedes consultarlo en nuestro glosario de Linux.

El soporte tanto de SquashFS como de DwarFS significa que puedes usar AppManager con un amplio abanico de AppImages, independientemente del método de empaquetado elegido por el desarrollador de la aplicación. No te tienes que preocupar de si una app concreta está construida con un sistema u otro: la herramienta se encarga de gestionarlo por debajo para que tú solo veas “funciona o no funciona”, y en la práctica, funcione casi todo.

Esta compatibilidad amplia es clave porque el ecosistema AppImage es muy variado y, sin un gestor que entienda los diferentes formatos, el usuario se vería obligado a manejar ciertas aplicaciones de forma manual, perdiendo la comodidad de unificar toda la gestión en una misma interfaz.

Instalación con un par de clics

En el flujo más habitual de uso, basta con hacer doble clic sobre un archivo .AppImage para que se abra la ventana especial de AppManager. Desde ahí, se muestra una interfaz preparada para que arrastres ese mismo archivo -o incluso otros- al área de instalación. Nada de comandos extraños ni rutas rebuscadas.

Una vez arrastras el archivo, AppManager se encarga de mover la AppImage a una ubicación fija en tu sistema, donde quedará almacenada como el resto de aplicaciones gestionadas por la herramienta. Así evitas tener la app perdida en la carpeta de Descargas o en cualquier ruta improvisada, algo muy común cuando se trabaja con AppImages de forma manual.

Este sistema tiene otra ventaja importante: permite que la desinstalación sea igual de limpia. Como AppManager sabe exactamente dónde ha colocado cada AppImage y qué ficheros de integración ha creado, eliminar la aplicación se reduce a un proceso controlado y sin restos, en lugar de andar borrando archivos a mano con el riesgo de dejar basura por el sistema.

Integración en el escritorio: entradas y iconos

Además de colocar las AppImages en la ruta adecuada, AppManager se ocupa de crear las entradas de escritorio necesarias. Esto significa que, una vez instalada la aplicación, la verás aparecer en el menú de aplicaciones de tu entorno de escritorio, igual que cualquier programa instalado desde el repositorio de tu distribución.

La herramienta también se encarga de copiar y registrar los iconos correspondientes, de manera que la app no solo sea accesible desde el lanzador, sino que además tenga su propio icono reconocible, tanto en el menú como en el dock o el panel, dependiendo del entorno que uses. De esa forma, visualmente no hay diferencia entre una AppImage gestionada por AppManager y una aplicación tradicional.

Esta integración es uno de los puntos donde más se nota el trabajo del desarrollador: el objetivo es que el usuario no tenga que pensar en “estoy usando AppImages”, sino simplemente en “estoy usando aplicaciones en mi sistema”. El formato pasa a ser un detalle técnico, mientras que la experiencia se mantiene coherente y cómoda.

Actualizaciones automáticas en segundo plano

Otro de los grandes puntos fuertes de AppManager es su sistema de auto-actualización en segundo plano. A diferencia de gestionar AppImages a mano, donde tienes que estar pendiente de descargar nuevas versiones manualmente, con esta herramienta el propio gestor puede ocuparse de actualizar las aplicaciones cuando detecta versiones más recientes compatibles.

Este proceso de actualización está pensado para que sea lo menos intrusivo posible. Se ejecuta en segundo plano, sin bloquear el uso del sistema ni obligarte a estar interactuando continuamente. Cuando las aplicaciones se actualizan, la idea es que tú prácticamente ni te enteres, salvo que consultes la versión o veas nuevas funciones en la propia app.

La presencia de un mecanismo de auto-actualización coloca a AppManager en una posición muy interesante dentro del ecosistema AppImage, ya que soluciona uno de los puntos tradicionalmente más débiles de este formato: la necesidad de que el usuario esté atento a cuándo salen versiones nuevas y se ocupe de sustituir manualmente el archivo antiguo.

Uso eficiente del ancho de banda con zsync

Para mejorar todavía más la experiencia de actualización, AppManager aprovecha las actualizaciones delta mediante zsync. Esta tecnología permite descargar únicamente las partes del archivo que han cambiado entre versiones, en lugar de volver a bajar el AppImage completo desde cero cada vez que hay una actualización.

En la práctica, esto se traduce en un ahorro notable de ancho de banda y tiempo, especialmente si trabajas con aplicaciones grandes o si tu conexión no es precisamente rápida. Al funcionar con “deltas”, las descargas suelen ser mucho más ligeras, haciendo que actualizar varias aplicaciones seguidas sea mucho más llevadero.

El uso de zsync también es beneficioso desde el punto de vista de la eficiencia general: reduce la carga en los servidores que alojan las AppImages y hace que el proceso de actualización sea más sostenible a largo plazo, algo que, aunque muchas veces no se menciona, también forma parte de una buena arquitectura de distribución de software.

Desinstalación sencilla y sin restos

Tan importante como instalar es poder desinstalar una aplicación sin dejar rastro. AppManager incluye funciones para eliminar las AppImages que ya no necesites, borrando tanto el archivo principal como las entradas de escritorio y los iconos asociados que se crearon durante la instalación.

Al manejar todo el ciclo de vida de cada AppImage, el gestor puede evitar que queden archivos huérfanos repartidos por el sistema. Esto es algo que muchas veces se pasa por alto cuando se gestionan AppImages de forma manual, pues es fácil borrar solo el archivo ejecutable y olvidarse de la integración que se había hecho con el escritorio.

El resultado es un sistema más ordenado, en el que sabes que las aplicaciones que aparecen en tu menú están realmente instaladas y en uso, y no son restos de intentos antiguos o pruebas que se quedaron mal desinstaladas.

Tecnologías usadas: GTK, Libadwaita y Vala

AppManager está construido sobre GTK y Libadwaita, dos piezas fundamentales en el ecosistema GNOME actual. Gracias a estas bibliotecas, la interfaz se integra perfectamente con los escritorios modernos basados en GTK, respetando temas, estilo visual y patrones de diseño recomendados.

El lenguaje de programación elegido para la herramienta es Vala, una opción muy habitual en proyectos que apuntan a una integración estrecha con el stack de GNOME. Vala permite escribir código conciso que, por debajo, se compila a C, ofreciendo un rendimiento sólido sin perder expresividad ni comodidad de desarrollo.

Gracias a esta combinación tecnológica, AppManager consigue un equilibrio interesante: rendimiento nativo, interfaz moderna y buen encaje en el entorno de escritorio. Para el usuario final, todo esto se traduce en una aplicación que se siente ligera, rápida y visualmente coherente con el resto del sistema.

Distribución como AppImage

Resulta bastante curioso y, a la vez, muy lógico que AppManager esté disponible él mismo como AppImage. Es decir, el gestor de AppImages se distribuye también en este formato, lo que facilita mucho su uso en distintas distribuciones de Linux sin necesidad de paquetes específicos para cada una.

Al ofrecerse como AppImage, puedes descargar el archivo desde su repositorio oficial y ejecutarlo prácticamente en cualquier distribución moderna, siempre que tenga las dependencias básicas necesarias para GTK y Libadwaita. Este enfoque refuerza la idea de que el propio gestor “predica con el ejemplo” utilizando el mismo formato que luego va a gestionar.

El lugar de referencia para obtener la aplicación es Github, donde el desarrollador publica las versiones de AppManager en forma de AppImage listas para descargar. Desde ahí puedes hacerte con la versión más reciente, probarla y, si te convence, integrarla completamente en tu flujo de trabajo con aplicaciones empaquetadas en este formato.

Privacidad y política de datos del desarrollador

El autor de AppManager es Mitchell Vermaning, responsable del desarrollo de esta utilidad. En el contexto de las plataformas de distribución de software, se indica que el desarrollador no ha proporcionado a Apple detalles sobre sus prácticas de privacidad y gestión de datos, algo relevante si se consulta información relacionada con el ecosistema de aplicaciones y las políticas de cada plataforma.

Si te preocupa cómo se manejan los datos y qué tipo de información puede recopilar o no el desarrollador, la recomendación es consultar directamente la política de privacidad oficial proporcionada por él mismo. Esa política es la que aclara qué datos se recogen, con qué fin y bajo qué condiciones, ofreciendo un marco más preciso que cualquier resumen externo.

En cualquier caso, al tratarse de una aplicación que se distribuye principalmente a través de Github como AppImage, los usuarios tienen control sobre la descarga y ejecución del programa en su propio entorno. Aun así, como con cualquier otra aplicación de escritorio, es buena práctica revisar la documentación y la política de privacidad asociada para tener un cuadro completo.

Ventajas frente a gestionar AppImages a mano

Manejar AppImages de forma manual implica, en general, descargar el archivo, hacerlo ejecutable, colocarlo en algún directorio y, si quieres una buena integración, crear un .desktop e iconos a mano. No es que sea imposible, pero es un proceso repetitivo y propenso a errores, sobre todo si gestionas muchas aplicaciones.

AppManager resuelve este problema proporcionando un flujo unificado para instalación, integración y actualización. Con la ventana de arrastrar y soltar estilo macOS, el usuario no tiene que recordar rutas ni comandos; todo se hace desde una interfaz gráfica pensada para ser intuitiva y rápida de usar.

Además, el soporte de actualizaciones automáticas con zsync y el control completo sobre la desinstalación hacen que las AppImages se comporten casi como paquetes gestionados por un gestor de software tradicional, pero manteniendo la independencia de cada aplicación. Esto es especialmente útil para quienes prefieren no depender al cien por cien de los repositorios de su distribución o quieren probar versiones más recientes de ciertos programas.

¿Para quién es especialmente interesante AppManager?

AppManager resulta especialmente atractivo para usuarios que usan AppImages de forma habitual en entornos basados en GTK y valoran tenerlo todo bien organizado. Si descargas a menudo aplicaciones en este formato, ya sea para probar software nuevo o porque prefieres no instalar paquetes del sistema, la herramienta te ahorra mucho tiempo y pequeños dolores de cabeza.

También es una buena opción para quienes buscan una experiencia visual cuidada, cercana a lo que ofrece macOS en su flujo de instalación, pero dentro del mundo Linux. El gesto de arrastrar y soltar para instalar, combinado con la integración automática en el menú de aplicaciones, hace que trabajar con AppImages se sienta mucho más natural.

Por último, si te preocupa tener tus aplicaciones actualizadas sin tener que revisarlas una a una, el mecanismo de auto-actualización con soporte para zsync es un punto muy a favor. Permite mantener varias herramientas al día con un coste mínimo, tanto en tiempo como en ancho de banda.

A la vista de todo lo que ofrece, AppManager consigue que el formato AppImage deje de ser “un archivo suelto” en tu carpeta de Descargas y pase a funcionar como parte integral de tu escritorio Linux, con instalación visual al estilo macOS, integración perfecta en el menú, actualizaciones automáticas y una gestión limpia de iconos y accesos directos, todo ello empaquetado en una aplicación moderna hecha con GTK, Libadwaita y Vala y distribuida como AppImage desde Github.

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Helwan Linux: la distro Arch pensada para desarrolladores y creadores

4 Febrero 2026 at 15:00
Por: Pablinux

Helwan linux

Si llevas tiempo trasteando con distribuciones GNU/Linux, seguramente tengas la sensación de que muchas son más de lo mismo: cambian cuatro detalles, un tema de iconos distinto y poco más. Helwan Linux rompe bastante con esa dinámica y se presenta como una distro pensada para desarrolladores, creadores de contenido, gamers y usuarios avanzados que quieren algo diferente sin renunciar a la base de Arch.

Lejos de ser otro “remix” genérico, Helwan Linux apuesta por un enfoque muy claro: combinar la potencia de Arch Linux con un conjunto de herramientas propias desarrolladas in-house, una experiencia de escritorio cómoda (principalmente con Cinnamon) y utilidades específicas para programación, educación, gaming y seguridad. Todo ello con una filosofía muy humana, llena de frases motivacionales como “believe in yourself, no matter what” o “walk slowly, but never step back”, muy presentes en la presentación del proyecto.

¿Qué es Helwan Linux y qué la hace distinta?

Helwan Linux es una distribución basada en Arch Linux con modelo de actualización rolling release, orientada a equipos x86_64 y pensada para ofrecer un sistema moderno, rápido y lleno de herramientas listas para usar. Su objetivo principal es facilitar la vida a quien desarrolla software, crea contenido o simplemente quiere un entorno potente sin perder el control típico de Arch.

Entre los datos más básicos de la distro encontramos que mantiene un estado de desarrollo activo, utiliza systemd como sistema de inicio, emplea Pacman como gestor de paquetes (con una capa propia llamada hpm) y se centra en el escritorio Cinnamon como entorno principal, aunque también existen ediciones con GNOME y XFCE orientadas a otros perfiles de usuario.

Uno de los puntos clave es su optimización para un uso ágil: Helwan Linux está diseñada para aprovechar bien los recursos y rendir con fluidez gracias a mejoras en glibc, incluso en equipos relativamente modestos, sin renunciar a efectos visuales agradables ni a un entorno de trabajo completo.

Filosofía del proyecto y comunidad

Más allá de la parte técnica, Helwan Linux se presenta como un proyecto muy centrado en la comunidad y en el crecimiento personal. Sus mensajes constantes de ánimo, como “I am who I am” o “Love yourself”, dejan claro que quieren crear algo más que un simple sistema operativo: buscan una comunidad de personas que compartan curiosidad por Linux, la programación y la creatividad.

El equipo anima a cualquier persona a participar, ya sea como desarrollador, diseñador, traductor o simple usuario entusiasta. Disponen de repositorios en GitHub bajo el nombre “helwan-linux”, además de un foro denominado “Helwan Linux Community”, donde se puede interactuar, reportar fallos, proponer ideas y colaborar de forma más directa con el desarrollo y la mejora del sistema.

Para mantenerse y seguir creciendo, el proyecto solicita apoyo económico voluntario. A través de donaciones vía PayPal a helwanlinux@gmail.com, quien valore el trabajo puede ayudar a que Helwan Linux siga siendo independiente, libre y en constante evolución. El mensaje es claro: la distro es gratuita y lo seguirá siendo, pero mantenerla actualizada, pulida y alineada con la comunidad requiere tiempo y esfuerzo.

Características principales de Helwan Linux

Helwan Linux se construye sobre la base de Arch Linux, lo que significa acceso a paquetes recientes, rolling release y enorme flexibilidad. No obstante, se aleja de la clásica instalación manual de Arch gracias al uso de Calamares como instalador gráfico, permitiendo desplegar el sistema de forma rápida y asequible incluso para usuarios que no quieran pelearse con la línea de comandos desde el minuto uno.

De serie, el sistema llega con controladores esenciales y códecs multimedia como GStreamer para que prácticamente todo funcione “out of the box”: reproducción de vídeo y audio, aceleración gráfica, compatibilidad con distintos formatos y soporte para hardware habitual. Además, incluye un buen repertorio de herramientas pensadas para desarrolladores, diseño, ofimática y entretenimiento.

Otro punto fuerte es su apuesta por el respeto a la privacidad y la participación de la comunidad. Helwan Linux se define como un proyecto comunitario, abierto a sugerencias y colaboraciones, que pretende ofrecer un sistema estable, seguro y con múltiples opciones sin forzar al usuario a depender de servicios o ecosistemas cerrados.

Categorías principales de paquetes y software incluido

El sistema viene con una selección de software bastante completa desde el primer arranque. En el apartado de desarrollo, Helwan Linux integra herramientas muy populares como Visual Studio Code, QtCreator para desarrollo con Qt, y lenguajes como Rust, Go y Node.js, entre otros. Esto permite tener un entorno listo para programar aplicaciones de escritorio, proyectos web, utilidades de sistema y más sin tener que instalar cada componente a mano; y, para creadores, incluso ejecutar Adobe Creative Cloud en Linux gracias a proyectos como Wine.

En lo referente al escritorio, la edición principal se basa en Cinnamon como entorno de escritorio, ofreciendo una experiencia visual moderna, clásica en su disposición y bastante amigable para usuarios que vienen de otros sistemas operativos. Junto con Cinnamon, se incluyen herramientas como LightDM como gestor de inicio de sesión, el editor de texto Gedit y la suite ofimática LibreOffice, de modo que se cubren tareas de edición de documentos, hojas de cálculo y presentaciones desde el principio.

Para los amantes del gaming, Helwan Linux incorpora software clave para jugar en GNU/Linux y facilita la compatibilidad con Windows mediante Proton. Entre sus paquetes se encuentran Steam para juegos comerciales, Lutris para gestionar múltiples plataformas y lanzadores, así como herramientas como MangoHud y Gamemode para supervisar rendimiento y optimizar el sistema durante las sesiones de juego. También aparecen títulos como OpenRA, orientado a quienes disfrutan de juegos de estrategia clásicos.

En el terreno multimedia, Helwan Linux trae aplicaciones como VLC para reproducción de vídeo, Audacious para audio, GIMP para edición de imágenes y Cheese para capturar desde la cámara. Con este conjunto, el usuario puede consumir contenido, trabajar con fotografías o gráficos ligeros y gestionar archivos multimedia sin buscar aplicaciones adicionales.

La batería de herramientas propias “hel-*”

Sin duda, uno de los elementos que más diferencia a Helwan Linux del resto de distribuciones es su gran colección de aplicaciones propias con prefijo “hel-”. Estas herramientas no son simples scripts sueltos, sino utilidades diseñadas específicamente para mejorar tareas del día a día, tanto para usuarios novatos como para perfiles avanzados.

Entre las herramientas destacadas se encuentra hel-netfix, una aplicación gráfica pensada para solucionar problemas de red y de sistema de forma rápida. En lugar de tener que recordar comandos complejos o editar configuraciones a mano cuando se rompe la conexión, este programa permite, con unos pocos clics, intentar corregir incidencias comunes de red, ahorrando tiempo y quebraderos de cabeza.

Otra utilidad clave es hel-tutorial, concebida como una serie de tutoriales interactivos para introducirse en el mundo de Linux. Esta herramienta actúa casi como un guía personal dentro del sistema, ideal para quienes se acercan por primera vez a una distro basada en Arch o simplemente quieren explorar funciones avanzadas sin perderse. La idea es que el usuario no se vea solo ante la consola, sino que tenga un acompañamiento paso a paso.

Helwan Linux también incluye hel-ai-gate, una ligera aplicación de escritorio orientada a conectar con servicios de inteligencia artificial desde el propio sistema, sin depender tanto del navegador web. De esta manera, se puede interactuar con distintos proveedores de IA de forma más integrada, lo que abre la puerta a flujos de trabajo donde la IA se utiliza como apoyo para programación, escritura o investigación.

Para desarrolladores web, la herramienta hel-web-server facilita la creación y gestión de servidores locales para pruebas y desarrollo. En lugar de montar manualmente cada componente, esta utilidad ofrece una forma más amigable de levantar un entorno de pruebas, reducir errores de configuración y ahorrar tiempo al lanzar proyectos o prototipos.

Quienes disfrutan empaquetando software o construyendo su propio ecosistema encontrarán muy útil hel-builder. Esta herramienta simplifica el trabajo con PKGBUILD, permitiendo crear y editar paquetes para Arch de manera más cómoda. En lugar de pelear únicamente con archivos de texto y comandos, el usuario cuenta con una interfaz pensada para agilizar la creación de paquetes personalizados.

Otra pieza importante del ecosistema es hel-store, una tienda gráfica propia desde la que buscar, instalar y gestionar aplicaciones. Aunque Pacman y la consola siguen siendo protagonistas, esta capa visual se dirige a quienes prefieren una experiencia similar a una “app store”, con listados, categorías y descripciones para encontrar software sin necesidad de recordar nombres exactos de paquetes.

En el ámbito de la seguridad, Helwan Linux integra hel-sec-audit, una herramienta orientada a realizar escaneos rápidos para detectar posibles vulnerabilidades o configuraciones inseguras en el sistema, frente a amenazas como VoidLink. Esto resulta especialmente interesante para usuarios preocupados por la seguridad o para quienes están aprendiendo a endurecer su entorno Linux y quieren una base sobre la que seguir profundizando.

Junto a todas estas utilidades también se mencionan aplicaciones como hel-terminal, hel-text-editor y hel-builder dentro del conjunto “Helwan Tools”, todas diseñadas para encajar con la estética y filosofía de la distribución, ofreciendo integración y coherencia en el uso diario.

Mejoras de usabilidad y entorno de escritorio

Además del catálogo de herramientas, Helwan Linux cuida mucho la experiencia de escritorio. Uno de los detalles más llamativos es la mejora en las opciones del menú contextual (clic derecho). Desde ahí no solo se pueden ver propiedades avanzadas de los archivos, sino también crear de forma directa nuevos ficheros orientados a programación, como scripts en Python o Bash, archivos HTML, CSS o JavaScript, e incluso documentos de hoja de cálculo en formato ODS.

Estas pequeñas mejoras están pensadas para que el flujo de trabajo de un desarrollador o creador de contenido sea más rápido. Poder generar un nuevo archivo de código con un par de clics sin tener que abrir primero un editor y luego guardar manualmente acelera el proceso y hace que el escritorio Cinnamon se convierta en un espacio de trabajo muy eficaz.

El entorno Cinnamon seleccionado por Helwan Linux se caracteriza por ser estable, visualmente agradable y sencillo de comprender, especialmente para quien viene de sistemas de escritorio tradicionales. Barras, menús y paneles están organizados de forma lógica, pero con un toque moderno que hace que el uso diario sea cómodo y agradable.

HPM: gestor de paquetes humano y multilingüe

Uno de los puntos más originales de Helwan Linux es HPM, su capa de gestión de paquetes “human-friendly” construida sobre Pacman. La idea es facilitar el uso del gestor de paquetes con comandos más intuitivos y con una función de encadenado de órdenes mediante una palabra equivalente a “then” en distintos idiomas.

HPM permite ejecutar acciones como instalar, eliminar o actualizar programas con términos fáciles de recordar. Por ejemplo, en inglés se usan comandos como “install”, “remove”, “upgrade”, “refresh”, “search”, “info”, “list”, “clean”, “orphans”, “aur”, “doctor”, “history” y “–help”, además de sus atajos en una sola letra (i, r, u, s, q, I, l, c, o, a, d, h).

La gracia está en que estos comandos no se limitan al inglés. El sistema reconoce equivalentes en árabe, español y chino. En árabe, por ejemplo, se usan términos como “تثبيت” para instalar, “إزالة” para eliminar, “ترقية” para actualizar o “بحث” para buscar. En español se cuenta con “instalar”, “eliminar”, “actualizar”, “sincronizar”, “buscar”, “informacion”, “lista”, “limpiar”, “huerfanos”, “diagnostico”, “historial” y “–ayuda”. Para chino aparecen formas como “安装” (instalar), “卸载” (desinstalar), “升级” (actualizar) o “搜索” (buscar).

Además, cada idioma admite su propia palabra para encadenar comandos con el equivalente a “then”, lo que convierte a HPM en una suerte de intérprete de órdenes muy natural, pensado para que manipular paquetes sea más cercano a un lenguaje humano que a una secuencia críptica de parámetros.

Ediciones y versiones de Helwan Linux disponibles

Helwan Linux no se limita a una sola ISO genérica, sino que ofrece distintas ediciones orientadas a perfiles concretos. Entre las versiones destacadas se encuentra Helwan Linux Dev Cinnamon LTS v3.0, una edición dirigida a desarrolladores que utiliza un kernel LTS, pensada para quienes priorizan estabilidad a largo plazo y un comportamiento predecible.

Esta edición Dev Cinnamon LTS v3.0 tiene un tamaño aproximado de 5,5 GB (5.505.564.672 bytes) y se presenta como una versión probada y fiable. El mensaje motivacional que la acompaña, “walk slowly, but never step back”, refuerza la idea de avanzar con calma pero sin detener el desarrollo del sistema. Se puede descargar mediante archivo alojado en un repositorio tipo archivo, así como por torrent, y se ofrecen datos de verificación de integridad como SHA256, SHA512, SHA3_512, BLAKE2B, SHA1 y MD5, junto con firma GPG, clave pública y huella digital asociada (Fingerprint A56E9DFDCC65CAE1ACB63CE31027D95016A3513B e ID largo 1027D95016A3513B).

Otra edición importante es Helwan Linux Dev Cinnamon v2.0, que en este caso utiliza kernel mainline, orientándose a quienes prefieren disponer de tecnologías más recientes a cambio de un ritmo de cambio algo más dinámico. Su tamaño ronda los 4,8 GB (4.776.968.192 bytes) y se define igualmente como una versión estable para desarrollo. El lema que la acompaña es “I am who I am”, muy en línea con la filosofía del proyecto. Las descargas se distribuyen mediante archivo en servidor de archivos, Google Drive y torrent, disponiendo también de firma, clave pública y huella GPG (Fingerprint B72D2E2BEE16834CEC1B3BC55B5D64A0609382BF).

Pensando en el usuario doméstico, Helwan Linux ofrece Helwan Linux Home GNOME v1.0. Esta edición apuesta por GNOME como escritorio y utiliza un kernel LTS, enfocada a un uso más generalista, sencillo de manejar en el día a día. El tamaño aproximado es de 4,3 GB y se etiqueta como versión Home 1.0, con un mensaje motivacional adicional: “believe in yourself, no matter what”. Igual que en las ediciones para desarrolladores, se proveen firmas, clave pública y múltiples hashes (SHA256, SHA512, SHA3_512, BLAKE2B, SHA1, MD5), además de la huella GPG C50E2BD47E31E5DB086CEAEF6ED120FF8DC87608.

Para el sector educativo existe Helwan Linux Edu XFCE4 v1.0, que combina XFCE como entorno ligero con kernel mainline. Esta versión tiene un tamaño aproximado de 4,0 GB y está pensada para uso en entornos formativos, aulas o equipos con recursos más ajustados. El lema que la acompaña es “Love yourself”, manteniendo la línea motivadora. Como en las demás, ofrece firma, clave pública y hashes de integridad (incluidos SHA256, SHA1, MD5), así como huella GPG 366BFA97BEEA74E3347CF88CF1EB4C586AB40A7A.

En todos los casos el proyecto insiste en que Helwan Linux es gratuita y lo seguirá siendo, pero recuerda que el mantenimiento de múltiples ediciones y versiones, así como la incorporación de nuevas herramientas, requiere tiempo. Por eso se invita a quien lo desee a realizar donaciones para garantizar la continuidad y la independencia del proyecto.

Helwan Linux 1.0 Stable: una propuesta fuera de lo común

Dentro de las versiones publicadas, Helwan Linux 1.0 Stable se describe como una distro que rompe con la sensación de uniformidad que muchas personas tienen frente a las decenas de derivadas de Arch. En la información disponible se insiste en que no es “otro clon más”, sino un sistema que invierte gran parte de su esfuerzo en las herramientas propias y en una experiencia pensada para resolver problemas habituales del usuario.

Se pone el foco en la pregunta de si estás harto de distribuciones que parecen todas iguales, y se plantea Helwan Linux 1.0 Stable como una alternativa que combina estabilidad, control y verdadera innovación. El uso de la base Arch garantiza acceso a paquetes recientes y gran flexibilidad, mientras que el set de aplicaciones “hel-*” aporta una capa funcional difícil de encontrar integrada con ese nivel de detalle en otras distros.

Se pone el foco en herramientas como hel-netfix para solucionar problemas de red en unos clics, hel-tutorial para acompañar a quien empieza, hel-ai-gate para conectar con servicios de IA desde el escritorio, hel-web-server para levantar servidores de desarrollo locales, hel-builder para facilitar la edición de PKGBUILD y hel-store como tienda de software unificada. Todo ello se presenta como una respuesta práctica a situaciones del día a día que suelen requerir conocimientos avanzados cuando se trabaja directamente con Arch puro.

También se destaca el impacto de las mejoras en el menú contextual, donde se pueden crear de forma rápida archivos para distintos lenguajes de programación o documentos de oficina, acercando el entorno a un flujo bastante productivo sin necesidad de recurrir siempre a la línea de comandos. La combinación de estas mejoras con el escritorio Cinnamon genera una experiencia fluida y familiar tanto para principiantes como para usuarios experimentados.

En definitiva, Helwan Linux se presenta como una distribución que aprovecha la base Arch pero se esfuerza en aportar valor añadido real mediante herramientas diseñadas a medida, ediciones para distintos perfiles (dev, home, edu), recursos didácticos y una comunidad abierta. Si buscas una distro rolling, moderna y centrada en la productividad, la programación y el aprendizaje continuo, Helwan Linux es una opción muy seria a considerar dentro del enorme abanico de distribuciones GNU/Linux actuales.

Las Raspberry Pi serán más caras por culpa de la IA, o más bien por el coste de la DRAM por su éxito

3 Febrero 2026 at 10:02
Por: Pablinux

Raspberry Pi 5 de 16GB con nuevo precio

Ya lo aviamos al comenzar el año: si tienes pensado comprar un equipo informático a corto plazo, cuidado; puede que sea mejor replantearte la situación. El uso de la IA se ha disparado, y las compañías que hay detrás han comprado muchos componentes, como memoria RAM, discos SSD y tarjetas gráficas. Ahora traemos una mala noticia, continuación de la nuestra en forma de aviso: Las Raspberry Pi verán aumentado su precio.

Esta revisión de tarifas no es un ajuste menor: en algunos casos, las nuevas etiquetas suponen aumentos de más del 70 % respecto al precio original. La situación preocupa especialmente a educadores, aficionados y pequeñas empresas que utilizaban Raspberry Pi como solución asequible para proyectos de robótica, domótica, laboratorios de informática o despliegues industriales ligeros.

La memoria DRAM dispara los precios de las Raspberry Pi

La propia compañía ha explicado que el principal desencadenante es el incremento sin precedentes del coste de la memoria LPDDR4, el tipo de RAM que emplean las placas actuales de Raspberry Pi. Este encarecimiento no es un fenómeno aislado: se enmarca en una subida general de la memoria DRAM, según análisis sobre la cadena de suministro, tanto en módulos DDR4 como DDR5 y en chips integrados en todo tipo de dispositivos.

Desde mediados de 2025, el precio de la RAM se ha ido disparando trimestre tras trimestre. La DDR5, presente en muchos PC de última generación y servidores, va camino de multiplicar por cinco su coste, mientras que la DDR4 ya se ha triplicado en numerosos contratos mayoristas. Al resultar tan cara la DDR5, muchos fabricantes y consumidores han vuelto a la DDR4, pero esta huida hacia atrás ha terminado por encarecer también esa tecnología.

A este escenario se suma la fuerte presión de la infraestructura para inteligencia artificial. Los grandes fabricantes de chips están redirigiendo capacidad de producción hacia memorias de mayor valor añadido, como la High Bandwidth Memory (HBM), crítica para las GPU y aceleradores de IA. Esa reorientación deja menos margen para fabricar LPDDR4 y otras memorias convencionales, lo que se traduce en menos oferta y precios más altos para productos como Raspberry Pi.

Según ha reconocido Eben Upton, cofundador y cara visible de la fundación, en los últimos meses algunos componentes se han llegado a duplicar de precio. Ante ese escenario, y tras haber intentado absorber parte del impacto en revisiones anteriores, la organización afirma que se ha visto obligada a trasladar una porción mayor del sobrecoste a los usuarios finales.

Cómo quedan los nuevos precios según la cantidad de RAM

La nueva estructura de precios está directamente ligada a la cantidad de memoria instalada en cada modelo, como la Raspberry Pi 5 más barata con 2 GB. A mayor capacidad de RAM, mayor es la subida aplicada. La regla general es sencilla de entender y la fundación la ha detallado en comunicados recientes: las placas con 2 GB, 4 GB, 8 GB y 16 GB encarecen su precio de forma escalonada.

En concreto, todos los dispositivos afectados comparten el mismo patrón de incremento: las versiones con 2 GB de RAM suman 10 dólares adicionales sobre el precio anterior, las configuraciones de 4 GB aumentan 15 dólares, los modelos con 8 GB añaden 30 dólares y las variantes con 16 GB de memoria pasan a costar 60 dólares más. Este esquema se aplica tanto a las Raspberry Pi de sobremesa como a los módulos orientados a integradores.

Si se observan los porcentajes, los cambios son llamativos. En el caso de las Raspberry Pi 4, los incrementos se sitúan en torno al 22,2 % para el modelo con 2 GB, alrededor del 25 % para la versión de 4 GB y en torno al 35,3 % para la variante de 8 GB. Por ejemplo, una unidad de 8 GB que antes costaba unos 85 dólares ha pasado a rondar los 115 dólares, mientras que la opción más económica ha saltado de 45 a unos 55 dólares.

La Raspberry Pi 5 no sale mejor parada. Sus versiones ven subidas aproximadas del 18,2 % para 2 GB, 21,4 % para 4 GB, 31,6 % para 8 GB y hasta un 41,4 % en el modelo de 16 GB. Este último es el más afectado de toda la gama: ha pasado de costar 145 dólares a situarse en torno a los 205 dólares, lo que supone un encarecimiento total cercano al 70,8 %. Una cifra que coloca a esta placa en una franja de precio donde compite de tú a tú con mini PC x86 de bajo consumo.

Ejemplo concreto: evolución del precio de Raspberry Pi 5

Los comunicados oficiales y las tablas de precios publicados por la fundación y distintos distribuidores permiten ver cómo ha evolucionado el precio recomendado (MSRP) de la Raspberry Pi 5 desde finales de 2025 hasta principios de 2026. En ese periodo ha habido varias revisiones, incluidas subidas temporales que finalmente se han consolidado.

Tomando como referencia las listas de precios de finales de noviembre de 2025, la actualización de diciembre y la última subida anunciada en febrero de 2026, la situación para la serie Raspberry Pi 5 queda de la siguiente manera:

Modelo MSRP
30.11.2025
MSRP
12.01.2025
MSRP
02.02.2026
Raspberry Pi 5 (1GB) $45 $45
Raspberry Pi 5 (2GB) $50 $55 $65
Raspberry Pi 5 (4GB) $60 $70 $85
Raspberry Pi 5 (8GB) $80 $95 $125
Raspberry Pi 5 (16GB) $120 $145 $205

Como se aprecia, las primeras subidas de finales de 2025 ya supusieron un aviso, con incrementos de 5 dólares en algunos modelos, como la Raspberry Pi 4 de 4 GB, y de hasta 25 dólares en determinadas configuraciones de Raspberry Pi 5. La última revisión, sin embargo, consolida un salto mucho más brusco, sobre todo en las variantes con mayor cantidad de RAM, y deja el modelo de 16 GB en una franja de precio poco habitual para este ecosistema.

Qué modelos de Raspberry Pi suben de precio y cuáles se salvan

La nueva política de precios no afecta a toda la gama por igual. La fundación ha dejado claro que la subida se aplica a Raspberry Pi 4 y Raspberry Pi 5, así como a los Compute Module 4 y 5, siempre que las configuraciones incluyan 2 GB de RAM o más. También entra en esta revisión el ordenador compacto con teclado integrado Raspberry Pi 500 y su variante Raspberry Pi 500+.

En cambio, hay un grupo de dispositivos que por ahora se libra. Las Raspberry Pi 4 y Raspberry Pi 5 con solo 1 GB de RAM mantienen sus precios de referencia, situados en 35 y 45 dólares respectivamente. También se conserva el precio de la anterior generación todo en uno, la Raspberry Pi 400, que no entra en la lista de productos encarecidos.

Aún más importante para quienes buscan el mínimo coste posible: los modelos veteranos que utilizan memoria LPDDR2, como Raspberry Pi Zero, Raspberry Pi 3 y otras variantes anteriores, también conservan sus tarifas actuales. La razón es puramente logística: la fundación asegura que dispone de inventario suficiente de LPDDR2 para varios años, lo que neutraliza la presión de precios que sí existe sobre la LPDDR4 y las memorias más modernas.

Por qué las placas con LPDDR2 no se encarecen

La distinción entre modelos con LPDDR4 y LPDDR2 es clave para entender por qué no todas las Raspberry Pi se han encarecido. La memoria LPDDR2, considerada ya una tecnología antigua, no está sometida a la misma demanda que los chips más modernos. Los grandes proyectos de IA, los centros de datos y los dispositivos de gama alta apenas la utilizan, por lo que su precio se ha mantenido relativamente estable.

En cambio, las placas recientes, como Raspberry Pi 4, Raspberry Pi 5, Compute Module y la serie 500, sí dependen de LPDDR4, exactamente el tipo de memoria que ha visto cómo su coste se disparaba en los últimos trimestres. Al contar con stock cómodo de LPDDR2, la fundación puede seguir vendiendo los modelos antiguos sin necesidad de ajustar sus precios, lo que deja abiertas algunas opciones económicas para proyectos que no requieran la última generación de hardware.

Impacto en usuarios de España y Europa

En mercados como el español y el europeo, donde Raspberry Pi se ha consolidado como herramienta educativa y de bricolaje tecnológico, la subida de precios tiene consecuencias claras. A los distribuidores les resulta inevitable trasladar estos incrementos al PVP, por lo que el usuario final ve cómo un equipo que antes se situaba claramente por debajo de los 100 euros puede acabar rondando o superando esa cifra, especialmente en las versiones con más RAM.

Este encarecimiento rompe en parte el atractivo histórico de la plataforma como solución muy barata y flexible para asignaturas de programación, talleres de electrónica, clubes de robótica o pequeñas instalaciones de monitorización industrial. Para un centro educativo que quiera equipar un aula entera, una diferencia de 20 o 30 euros por unidad se traduce rápidamente en un presupuesto mucho más abultado, algo que en muchos casos obliga a replantear proyectos o a buscar alternativas.

En el ámbito doméstico y de aficionados, donde abundan las placas utilizadas para domótica, servidores caseros, media centers o pequeñas estaciones Linux, el efecto también se nota. Las configuraciones con 8 o 16 GB, que antes resultaban razonablemente asequibles para usos algo más exigentes, quedan ahora demasiado cerca del precio de ciertos mini PC x86 y de equipos reacondicionados que, aunque consumen más energía, pueden ofrecer mayor potencia bruta y compatibilidad con múltiples sistemas operativos.

Relación con otras subidas en el sector tecnológico

La fundación subraya que este encarecimiento no debe interpretarse como un caso aislado, sino como parte de una tendencia general en la industria de la electrónica. En los últimos años, ordenadores de sobremesa, portátiles, smartphones, tablets, consolas, tarjetas gráficas e incluso televisores y electrodomésticos conectados han experimentado revisiones al alza por el aumento del coste de los semiconductores.

El auge de la inteligencia artificial como motor de demanda ha tensionado la producción de chips de memoria y almacenamiento. El impacto se nota tanto en la DRAM como en la NAND Flash utilizada para SSD y otros sistemas de almacenamiento. Con cada trimestre que pasa, más fabricantes ajustan sus catálogos y, según los pronósticos que maneja la fundación, durante 2026 podrían seguir viéndose nuevos ajustes de precios hasta que el mercado logre absorber la demanda actual.

Los analistas apuntan a que la situación podría prolongarse durante varios años, con algunos escenarios en los que la normalización de precios de la RAM no llegaría plenamente hasta cerca de 2028. Mientras tanto, tanto grandes marcas como proyectos de menor tamaño, entre ellos Raspberry Pi, se ven empujados a adaptar su política de precios a un contexto de costes crecientes.

Subidas «temporales» y expectativas de futuro

En diciembre de 2025, cuando se anunció una primera ronda de incrementos, la fundación habló de una subida temporal, condicionada a la evolución de los costes de la RAM. En ese momento se confiaba en que, una vez estabilizado el mercado, las placas podrían volver a niveles de precio más cercanos a los originales. Sin embargo, la escalada no se ha frenado y las previsiones apuntan a más tensión a corto plazo.

En la última comunicación, Eben Upton insiste en que la intención sigue siendo revertir estas subidas en cuanto el coste de la memoria lo permita. La fundación presenta estos ajustes como una respuesta directa a un contexto de mercado excepcional, no como un cambio permanente en la filosofía de precios. Aun así, admite que 2026 será un año complicado, con la IA compitiendo por recursos de fabricación y dejando poco margen para abaratar componentes.

Por ahora, las únicas certezas son los nuevos precios y la confirmación de que no se descartan revisiones adicionales si la DRAM continúa encareciéndose. También se mantiene la idea de que, cuando el mercado se relaje, los precios oficiales de Raspberry Pi podrían bajarse de nuevo, aunque sin un calendario claro. Para los usuarios y compradores europeos, esto se traduce en un escenario de espera vigilante y en la necesidad de valorar bien qué modelo y configuración compensa más en función del proyecto.

El nuevo panorama de precios deja a Raspberry Pi en una posición diferente a la de sus orígenes, pero sigue ofreciendo opciones variadas: desde los modelos más recientes, ahora claramente más caros, hasta las placas con LPDDR2 que se mantienen como alternativas económicas para tareas sencillas. Mientras el coste de la memoria RAM continúe siendo el gran protagonista del sector, quien quiera montar un proyecto con Raspberry Pi tendrá que afinar más el presupuesto y comparar con calma frente a otras soluciones de bajo coste disponibles en el mercado europeo.

SonicDE: el entorno de escritorio que mantiene vivo X11

3 Febrero 2026 at 08:53
Por: Pablinux

SonicDE

SonicDE se ha convertido en uno de los nombres más sonados cuando se habla de mantener vivo el escritorio en X11 dentro del ecosistema KDE. Mientras buena parte del mundo Linux se mueve a toda prisa hacia Wayland, este proyecto comunitario ha decidido coger el relevo del código clásico de Plasma y KWin para ofrecer una alternativa optimizada, pulida y con una filosofía muy clara: priorizar la estabilidad, el rendimiento y la libertad de elección del usuario.

Lejos de ser un simple clon, SonicDE se articula como un conjunto de componentes bien definidos: sonic-win como gestor de ventanas X11, sonic-workspace como espacio de trabajo derivado de Plasma, silver-sddm como tema de inicio de sesión y paquetes específicos para distintas distribuciones. Todo ello con una hoja de ruta que pasa por mantener y mejorar el soporte X11, depurar el código heredado de KDE y ofrecer un entorno cohesionado que funcione bien tanto en equipos modestos como en configuraciones más exigentes, incluyendo escenarios de juego y creación de contenido, con soporte para Steam Audio.

Qué es SonicDE y de dónde sale

SonicDE nace como un fork directo de partes clave de KDE Plasma, en concreto del workspace y del gestor de ventanas KWin para X11. Su origen está muy ligado a la decisión de KDE de orientar Plasma 6.8 y versiones posteriores hacia un modelo prácticamente exclusivo en Wayland, retirando de forma gradual el soporte para sesiones X11. Ante este cambio, un grupo de desarrolladores y usuarios que seguían confiando en X11 decidió rescatar, limpiar y ampliar el código orientado a este protocolo clásico.

En un principio el proyecto se llamó «KDE-Lite», pero con el tiempo adoptó el nombre actual para reflejar mejor su identidad propia como entorno de escritorio independiente aunque derivado de KDE. SonicDE no busca competir con Plasma en el terreno Wayland, sino ofrecer una opción sólida para quienes necesitan o prefieren seguir usando X11 por compatibilidad, rendimiento o simple preferencia personal.

Componentes principales del ecosistema SonicDE

El corazón de SonicDE se sustenta en varios proyectos que se desarrollan de forma coordinada. Cada uno cubre una parte específica del escritorio, pero todos comparten una misma filosofía: código mantenible, reproducible y centrado en X11.

sonic-workspace: el espacio de trabajo basado en Plasma

El paquete sonic-workspace es, en esencia, una bifurcación del Plasma Workspace original, con todas las piezas necesarias para levantar un entorno tipo Plasma pero afinado para sesiones X11. Incluye paneles, widgets, gestión de actividades, fondos, notificaciones y otros elementos que definen la experiencia de escritorio cotidiana.

Dentro de este fork, los desarrolladores han ido eliminando partes del código que se enfocaban únicamente en Wayland, a la vez que han ido modernizando elementos obsoletos o marcados como deprecated en el árbol original. Esto no solo mantiene vivo el soporte X11, sino que facilita que el proyecto sea sostenible a medio y largo plazo sin arrastrar lastre innecesario.

Una de las ventajas de este enfoque modular es que ciertas funciones ligadas a Wayland se han movido a componentes opcionales, como el paquete sonic-workspace-wayland. Esto permite escenarios flexibles, por ejemplo en dispositivos como Steam Deck, donde el usuario puede seguir en X11 de forma habitual y activar Wayland solo cuando necesite HDR o integraciones específicas con Gamescope, evitando instalar o cargar componentes que no vaya a usar de forma habitual.

sonic-win: gestor de ventanas y compositor X11

El otro gran pilar del proyecto es sonic-win, un gestor de ventanas y compositor para X11 derivado directamente de KWin/X11. Su función principal es gestionar las ventanas y los efectos gráficos en conjunto con una shell de escritorio (como sonic-desktop), siempre con la idea de ser lo menos intrusivo posible. Si todo va bien, el usuario casi no debería notar que está usando este gestor en particular: su presencia debe ser transparente en el día a día.

A pesar de este enfoque discreto, sonic-win integra un conjunto de características avanzadas pensadas para usuarios exigentes, siempre que no entren en conflicto con la prioridad de ofrecer una experiencia estable y simple. No está orientado a un nicho muy específico de usuarios, sino que sigue el mismo público objetivo que la shell de escritorio que lo use, lo que lo hace válido tanto para entornos ligeros como para instalaciones más completas.

Importa subrayar que sonic-win no pretende ser un sustituto universal para todos los gestores de ventanas. No es una alternativa directa a gestores standalone minimalistas como i3 u openbox, ni un reemplazo para gestores estrechamente ligados a shells ajenas (por ejemplo, GNOME Shell). Tampoco apunta a ser lo más espartano posible ni a prescindir del compositor por defecto, aunque es técnicamente posible desactivar la composición o aprovechar la transparencia de red de X11 cuando se necesite.

silver-sddm y otros elementos del entorno

Además del workspace y el compositor, SonicDE se apoya en otros componentes que redondean la experiencia. Un ejemplo claro es silver-sddm, un tema para el gestor de inicio de sesión SDDM pensado para integrarse visualmente con el entorno Sonic y con Plasma 6. Este tema forma parte del conjunto de paquetes que dan coherencia visual al sistema.

Junto al tema de login se han desarrollado paquetes como sonic-silver-theme, que incluye decoraciones de ventana, estilo de aplicaciones y un tema global muy personalizable adaptado a la estética de SonicDE. La idea es ofrecer un escritorio que no solo funcione bien, sino que además tenga una identidad visual cuidada y consistente, manteniendo compatibilidad con el ecosistema KDE.

Ventajas de seguir apostando por X11 con SonicDE

Uno de los argumentos centrales del proyecto es que X11 sigue ofreciendo ventajas prácticas en muchos escenarios reales, más allá del debate teórico entre protocolos. SonicDE se ha ido centrando precisamente en pulir esos detalles que marcan la diferencia para el usuario final.

Experiencia de usuario pulida y funciones que “simplemente funcionan”

Entre las funciones destacadas de sonic-win en entorno X11 se encuentran los menús integrados localmente (LIM, Locally Integrated Menus), que permiten que la experiencia con aplicaciones clásicas y modernas sea muy fluida. Además, se ha logrado una implementación de desplazamiento inercial muy fina, que incluso bajo Wine ofrece una respuesta suave.

El comportamiento de desplazamiento en aplicaciones como LibreOffice o programas basados en Qt resulta notablemente más fluido bajo X11 con SonicDE en comparación con ciertos entornos Wayland, según las experiencias que se han ido recopilando. En el caso de Chromium y derivados, algunas funciones como el arrastrar y soltar (drag & drop) muestran una mayor fiabilidad en X11 bien configurado.

Las teclas rápidas globales son otro de los puntos fuertes: atajos como los de pulsar para hablar (push-to-talk) en Telegram o el conmutador de grabación en OBS Studio funcionan de manera más predecible en este entorno. Del mismo modo, las ventanas se restauran donde estaban cuando se cerraron, tanto dentro de una sesión como entre sesiones distintas, lo que aumenta la sensación de continuidad.

También hay mejoras notables en la gestión de pantallas múltiples: las aplicaciones, incluidos muchos juegos, identifican correctamente cuál es la pantalla principal y se ajustan a ella sin comportamientos extraños. Por otro lado, la grabación y compartición de pantalla a través de herramientas como TeamViewer o soluciones de escritorio remoto resulta muy natural, algo que en Wayland aún depende de capas adicionales y portales específicos.

Herencia de KWin/X11 y mejora continua

KWin para X11 fue durante años mantenido directamente por los desarrolladores de KDE, pero con la reorientación del proyecto hacia Wayland esa parte del código perdió prioridad. Antes de SonicDE, hubo esfuerzos individuales como el repositorio kwin-x11-improved de guiodic, donde se aplicaron parches en 2025 para mejorar la experiencia de Plasma sobre X11.

SonicDE recoge ese testigo con la intención de ir más allá: unificar mejoras, corregir errores y añadir optimizaciones propias sobre la base de KWin/X11. Además, se está explorando un backend basado en Vulkan para sonic-win, similar a iniciativas como DXVK 2.1, lo que abre la puerta a composiciones más eficientes, menor latencia y mejor uso del hardware gráfico moderno, algo especialmente interesante para jugadores y usuarios que trabajan con contenido multimedia intensivo.

Distribuciones, paquetes y ecosistema alrededor de SonicDE

Uno de los signos más claros de madurez de un proyecto de escritorio es su llegada a los repositorios de las principales distribuciones. En este sentido, SonicDE ha ido ganando presencia con paquetes específicos en Arch Linux, XLibre y OpenMandriva, entre otras iniciativas.

Paquetes y versiones en XLibre

En el ecosistema XLibre se pueden encontrar varios paquetes clave relacionados con SonicDE, que muestran tanto la estructura modular del proyecto como su evolución en el tiempo. Entre ellos destacan elementos como sonic-win, sonic-workspace y sonic-x11-session, además de los temas Silver.

El paquete sonic-win se distribuye como un fork más ligero de KWin centrado exclusivamente en X11, en versiones recientes de la rama 6.5.x. sonic-workspace, por su parte, aporta los componentes necesarios para levantar un entorno de trabajo tipo Plasma, incluyendo correcciones y mejoras pensadas específicamente para sesiones X11. Complementando estos elementos, sonic-x11-session proporciona la sesión de escritorio lista para usar en XLibre, con ajustes orientados a ese entorno.

Junto a estos paquetes funcionales se encuentran sonic-silver-sddm y sonic-silver-theme, que aportan respectivamente un tema para SDDM adaptado a Plasma 6 y un conjunto de decoraciones de ventanas, estilo de aplicaciones y tema global fuertemente personalizable. Todo ello forma un conjunto bastante coherente a nivel visual y funcional.

Integración con OpenMandriva y mejoras en la cadena de construcción

Un hito importante para la consolidación del proyecto ha sido la llegada de los primeros pull requests de Sonic-Win y Sonic-Workspace a la infraestructura de OpenMandriva. Esta integración no se ha limitado a empaquetar el código tal cual, sino que ha supuesto un trabajo profundo en la forma de definir dependencias, parches y procesos de compilación.

Las nuevas recetas de construcción se han diseñado con un alto nivel de rigor: cada dependencia está fijada explícitamente, todos los hashes se validan, cada parche cuenta con documentación clara y los pasos de compilación se han hecho lo más deterministas posible. Esta atención al detalle facilita que más desarrolladores y mantenedores puedan colaborar sin necesidad de conocer todos los entresijos del código desde el primer día.

El resultado práctico es que SonicDE deja de depender de unos pocos expertos y se vuelve un proyecto más abierto a la comunidad e industrializable. Cualquier distribución interesada puede tomar estas recetas como base, confiando en que el resultado será reproducible y comprensible, dos factores claves para que un entorno de escritorio gane adopción real.

Compatibilidad ampliada con otros escritorios X11

Uno de los aspectos más llamativos del trabajo sobre sonic-win es que sus beneficios no se limitan al propio SonicDE. Muchos entornos ligeros como XFCE, LXQt y otros escritorios que reutilizan KWin_X11 de forma indirecta pueden aprovechar las mejoras con solo instalar sonic-win, sin configuraciones especiales.

Los usuarios han empezado a reportar mejoras en la fluidez de los fotogramas, menor uso de RAM y un comportamiento más estable en situaciones de juego o alta carga gráfica, incluso aunque no se esté usando la sesión de SonicDE como tal. Este efecto colateral positivo refuerza la idea de que el esfuerzo invertido en optimizar X11 aún tiene recorrido y puede beneficiar a todo un abanico de escritorios.

Filosofía del proyecto y relación con Wayland, systemd y otras plataformas

SonicDE no solo se define por su código, sino también por la filosofía que hay detrás. Su punto de partida es una postura clara en favor de la libertad de elección dentro del software libre, tanto a nivel técnico como de plataformas soportadas.

Posición frente a Wayland y el cambio de rumbo de KDE

La apuesta de KDE por Wayland llevó a sacrificar parte de la compatibilidad con X11 y con plataformas menos extendidas. Decisiones como retirar el soporte a FreeBSD en el Plasma Login Manager o ir dejando de lado ciertos caminos alternativos se han percibido como una forma de estrechar el campo de juego, especialmente para quienes no encajan del todo en el modelo de escritorio más popular o en las distribuciones dominantes.

En respuesta a este contexto, SonicDE se presenta como una vía para que quienes no quieran o no puedan migrar todavía a Wayland sigan disfrutando de un entorno moderno. Además, hay un interés explícito en que el proyecto se pueda adaptar a plataformas menos comunes, al estilo de lo que realiza XLibre, abriendo la puerta a arquitecturas y sistemas más allá del Linux de masas.

Iniciativas de empaquetado multiplataforma y apoyo a otros init

La comunidad en torno a SonicDE ha recibido atención de desarrolladores procedentes de proyectos como Ravenports, un framework de empaquetado que da servicio a sistemas como DragonFly BSD, FreeBSD, Linux con glibc, MidnightBSD, NetBSD o illumos. Gracias al trabajo previo con bibliotecas de KDE Frameworks, estos colaboradores plantean extender su cobertura hasta el entorno de escritorio SonicDE en la medida en que la compatibilidad lo permita.

Un punto recurrente en estas conversaciones es el papel de systemd frente a otros sistemas de inicio. Mientras algunas partes del mundo KDE han ido adoptando una cierta dependencia de systemd por defecto, SonicDE se mira con interés como un proyecto que podría seguir funcionando correctamente en sistemas que prefieren otros esquemas de init. La intención, desde el lado de la comunidad que lo apoya, es que se dé soporte tanto a distribuciones basadas en systemd como a aquellas que han optado por alternativas, manteniendo realmente esa promesa de opcionalidad.

Ravenports, al funcionar como gestor de paquetes secundario en un prefijo separado, ofrece un modelo especialmente útil para proyectos jóvenes como SonicDE que aún no están ampliamente empaquetados en todas partes. Esto permitiría instalar SonicDE de forma complementaria a los paquetes del sistema base, facilitando pruebas, adopción gradual y contribuciones desde más entornos.

Comunidad de SonicDE, contribución y canales de participación

Al ser un proyecto comunitario, SonicDE se apoya mucho en la participación de usuarios y desarrolladores interesados en mantener viva la experiencia Plasma sobre X11. El repositorio principal se aloja en GitHub, donde se puede explorar tanto el código fuente de sonic-win y sonic-workspace como los distintos módulos que componen el escritorio.

Para quienes quieran aportar código, se ha preparado documentación de contribución en la que se explica cómo empezar, cómo enviar parches y cuál es el flujo de trabajo esperado. Los informes de errores se centralizan en el bug tracker de sonic-win dentro de GitHub, donde se pueden abrir incidencias detallando el problema, el entorno y los pasos para reproducirlo.

Más allá de la parte técnica, el proyecto mantiene presencia en distintos canales de comunicación: Bluesky, Discord, Mastodon, Matrix, OFTC IRC, Telegram y X (Twitter). Estos espacios sirven tanto para ofrecer ayuda a usuarios finales (siempre combinada con el soporte que dé cada distribución) como para debatir la dirección del proyecto, coordinar tareas o simplemente compartir experiencias.

También se recomiendan recursos de terceros, como la guía Plasma X11 mejorada de guiodic, que incluye optimizaciones pensadas sobre todo para tarjetas gráficas Intel, o el análisis crítico que compara X11 y Wayland elaborado por probonopd. Estos materiales ayudan a contextualizar el papel de SonicDE en el debate más amplio sobre la evolución del escritorio gráfico en Linux y otros sistemas.

En conjunto, SonicDE representa un esfuerzo serio por mantener y modernizar el escritorio X11 heredado de KDE, combinando rigor en la ingeniería (builds reproducibles, dependencias controladas, modularidad real) con una filosofía que prioriza la libertad de elección del usuario y de las distribuciones. Para quienes aún no están convencidos de dar el salto definitivo a Wayland, o simplemente quieren un entorno X11 afinado y bien mantenido, este proyecto se está consolidando como una opción cada vez más atractiva y madura.

AerynOS 2026.01 llega con kernel 6.18 LTS y escritorios GNOME, KDE Plasma y COSMIC actualizados

2 Febrero 2026 at 10:28
Por: Pablinux

AerynOS 2026.01

AerynOS se ha convertido en uno de esos proyectos de los que se habla cada vez más en el mundillo del software libre, y la edición 2026.01 llega como un punto de inflexión en su hoja de ruta. Esta distribución, que en su día se conocía como Serpent OS, afronta el nuevo año con cambios de fondo y de forma: mejoras técnicas profundas, una imagen renovada y una postura muy clara sobre cómo quiere crecer la comunidad y de qué manera se construye su código.

Lejos de ser una simple actualización rutinaria, AerynOS 2026.01 es una fotografía bastante fiel del estado actual del proyecto: un sistema que avanza rápido, que apuesta por tecnologías muy recientes y que, al mismo tiempo, cuida los detalles en infraestructura, empaquetado y experiencia de usuario. En este artículo vamos a repasar todas las novedades de AerynOS 2026.01, su política frente al contenido generado por IA, las mejoras en las herramientas internas del proyecto y qué ofrece realmente esta ISO renovada para quien quiera probarla o seguirla de cerca.

Novedades clave en AerynOS 2026.01

La versión 2026.01 se presenta como una actualización completa del sistema, con un buen repaso del stack principal: kernel, escritorios, aplicaciones base y herramientas para desarrolladores. En líneas generales, el equipo ha querido ofrecer un entorno actualizado a lo último dentro de un modelo rolling, pero empaquetado en una ISO reciente para que las instalaciones nuevas arranquen ya con todo al día.

De manera destacada, AerynOS 2026.01 basa su sistema en el kernel Linux 6.18 LTS, una rama de soporte prolongado que aporta equilibrio entre estabilidad y soporte de hardware moderno. Esto significa mejor compatibilidad con equipos recientes, mejoras de rendimiento, optimizaciones en gestión de energía y avances en controladores gráficos y de red respecto a versiones anteriores.

Escritorios disponibles: GNOME, KDE Plasma y COSMIC

Una de las señas de identidad de esta edición es la variedad de escritorios modernos que ofrece. La imagen de instalación en vivo se presenta, por defecto, con GNOME 49.3 como entorno principal, lo que permite probar el sistema en un escritorio muy pulido, centrado en la productividad y en una interfaz limpia. GNOME 49.3 incluye mejoras en rendimiento, ajustes de diseño y una integración más fina con las tecnologías subyacentes del sistema.

Para quienes prefieran una experiencia más clásica y altamente configurable, AerynOS 2026.01 también permite instalar el sistema con KDE Plasma 6.5.5. Esta versión de Plasma llega acompañada de un conjunto actualizado de bibliotecas y aplicaciones: KDE Frameworks 6.22 y KDE Gear 25.12.1. Gracias a esa combinación, el escritorio Plasma ofrece un entorno muy completo, con un sinfín de opciones de personalización, herramientas integradas para prácticamente cualquier tarea y una gran coherencia visual.

No se quedan ahí las opciones: también se ha incluido el soporte para el escritorio COSMIC en su versión 1.0.3, el entorno desarrollado por System76. Este escritorio, que apuesta por una mezcla entre productividad y estética moderna, busca ser muy cómodo tanto para trabajar como para ocio digital. Que AerynOS incorpore COSMIC 1.0.3 indica una clara voluntad de ofrecer alternativas punteras más allá de los escritorios tradicionales, algo muy interesante para quienes quieran probar interfaces distintas sin salir de la misma distribución.

Stack de software actualizado: Firefox, Mesa, Fish y más

Además de los escritorios, AerynOS 2026.01 trae una actualización importante del conjunto de paquetes base. Entre los cambios más visibles, el sistema integra Firefox 147.0.2 como navegador web principal, una versión reciente que incorpora correcciones de seguridad, soporte mejorado para estándares web modernos y pequeñas mejoras de rendimiento y estabilidad.

A nivel gráfico, la pila de drivers y librerías se refuerza con Mesa 25.3.4, un componente clave para quienes usan gráficos integrados o dedicados con drivers libres. Esta actualización implica mejores prestaciones en juegos y aplicaciones 3D, así como un soporte más amplio para hardware gráfico reciente. Para tareas de escritorio aceleradas y aplicaciones que dependen de OpenGL o Vulkan, contar con una versión tan nueva de Mesa es un punto muy a favor.

En cuanto al entorno de línea de comandos, AerynOS incorpora la versión Fish 4.3.3 del popular shell interactivo. Fish destaca por ofrecer una experiencia más amigable que otros intérpretes tradicionales: autocompletado avanzado, resaltado de sintaxis y una configuración muy cómoda sin necesidad de tocar muchos archivos a mano. Tener esta versión reciente de Fish permite a los usuarios disfrutar de una terminal moderna, rápida y bastante intuitiva.

Más allá de estos nombres conocidos, el equipo ha desplegado un buen número de actualizaciones de paquetes en distintas categorías: herramientas de desarrollo, utilidades del sistema, bibliotecas y aplicaciones de usuario final. La idea es que la imagen 2026.01 recoja todo ese esfuerzo de mantenimiento y ofrezca un punto de partida actualizado sin necesidad de aplicar una gran cascada de paquetes nada más instalar.

ISO refrescada para un arranque al día

Para facilitar la vida a nuevos usuarios y a quienes quieran reinstalar, AerynOS ha publicado una ISO de la edición 2026.01 que ya incluye todas las últimas versiones de escritorio, kernel y paquetes clave. Esto significa que, tras la instalación, el número de actualizaciones pendientes será mínimo, reduciendo el tiempo entre el primer arranque y un sistema completamente al día.

Este tipo de “snapshot” es especialmente útil en distribuciones con filosofía rolling, donde el flujo continuo de cambios puede ser abrumador si se parte de una imagen demasiado antigua. Con la ISO 2026.01, la instantánea se alinea mejor con el estado real de los repositorios, de modo que la experiencia inicial es más coherente y menos propensa a errores derivados de saltos enormes de versión.

Construcción del proyecto: herramientas, infraestructura y repositorios versionados

Más allá de lo que ve el usuario final, una parte muy importante del trabajo de AerynOS en este arranque de 2026 está en la trastienda: la mejora de sus herramientas de construcción, empaquetado e infraestructura interna. El equipo está centrado en pulir su sistema de repositorios y el flujo de desarrollo para poder reaccionar rápido a los cambios sin romper a los usuarios.

Uno de los componentes clave en este ámbito es la funcionalidad de Versioned Repository, pensada para gestionar repositorios versionados que permitan mantener coherencia entre las distintas piezas del sistema. Durante el mes de enero, los desarrolladores han estado revisando y afinando el código existente para allanar el camino hacia la siguiente fase de este sistema. La meta es que las futuras mejoras se puedan introducir de forma más sencilla y menos propensa a errores.

En este contexto entra en juego también moss, la herramienta central de gestión de paquetes y actualizaciones de AerynOS. El objetivo es que moss sea capaz de actualizarse a sí mismo sin problemas, incluso en situaciones que antes habrían supuesto cambios incompatibles en su propio código. Esta capacidad de autoactualización robusta será fundamental para mantener la promesa de una distribución rolling en la que no sea necesario reinstalar para disfrutar de las últimas novedades.

Todo este trabajo de base, aunque menos vistoso que un escritorio nuevo, es crucial para que el proyecto pueda crecer sin caer en la temida fragmentación o en los bloqueos por dependencias. El equipo insiste en que estas inversiones en infraestructura son parte de una estrategia a largo plazo, y no simples retoques puntuales.

Rolling release sin reinstalaciones: filosofía y objetivos

La visión de AerynOS se alinea con la de otras distribuciones rolling que buscan ofrecer siempre las versiones más recientes, pero con un énfasis especial en evitar la necesidad de reinstalar el sistema incluso tras cambios profundos. El trabajo en el repositorio versionado y en la capacidad de moss para autoactualizarse con cambios de calado apunta exactamente en esa dirección.

La idea es que el usuario pueda instalar AerynOS una vez y, a partir de ahí, limitarse a recibir un flujo continuo de actualizaciones bien orquestadas, sin tener que preocuparse por saltos de versión mayores ni por migraciones manuales. Para lograrlo, el equipo está diseñando un modelo en el que las transiciones potencialmente rompedoras se gestionen de forma transparente, con una coreografía interna que minimice los riesgos.

Debuginfod: nueva infraestructura para facilitar el desarrollo

Junto a las mejoras en repositorios y herramientas de empaquetado, AerynOS ha desplegado un servicio de debuginfod propio destinado a ayudar en tareas de depuración y desarrollo. Debuginfod es una tecnología que permite a compiladores, depuradores y otras herramientas obtener automáticamente la información de depuración necesaria para analizar fallos y comportamientos extraños en los binarios.

Hasta ahora, quienes querían depurar aplicaciones en AerynOS tenían que descargar manualmente los paquetes con símbolos de depuración, algo que podía ser tedioso y propenso a errores, sobre todo cuando se trabaja con múltiples versiones de librerías y programas. Con la nueva instancia de debuginfod, las herramientas compatibles pueden solicitar de forma transparente dichos símbolos al servidor cuando los necesitan.

Esto supone una gran mejora en la ergonomía para desarrolladores y colaboradores, ya que reduce las fricciones a la hora de investigar bugs y permite centrarse más en el análisis que en la logística de conseguir los datos adecuados. Además, al estar integrado específicamente para AerynOS, el servicio se ajusta a la estructura de paquetes y versiones propias de la distribución.

Con todo este conjunto de cambios —desde la base del sistema hasta la experiencia gráfica, pasando por políticas de contribución y nuevos servicios para desarrolladores— AerynOS se perfila como una distribución que quiere tomarse en serio tanto la estabilidad como la innovación. La edición 2026.01, con su ISO actualizada, sus escritorios GNOME, KDE Plasma y COSMIC al día, el kernel 6.18 LTS, el stack gráfico y de aplicaciones renovado, junto con la apuesta por repositorios versionados y debuginfod, demuestra que el proyecto avanza con paso firme y con una idea bastante clara de cómo debe ser un sistema rolling moderno construido con cuidado y coherencia.

PS2Recomp: el proyecto que quiere traer los juegos de PS2 al PC sin emulador

2 Febrero 2026 at 10:01
Por: Pablinux

PS2Recomp

A día de hoy, la emulación sigue siendo la vía principal para jugar a clásicos de los 90 y los 2000 tanto en PC como en consolas actuales. Proyectos como el emulador PCSX2 han permitido revivir títulos de PlayStation 2 con bastante solvencia, pero no dejan de ser soluciones que dependen de capas intermedias, configuraciones y cierta paciencia por parte del jugador. En ese contexto ha empezado a ganar visibilidad PS2Recomp.

PS2Recomp es una herramienta que propone algo distinto: en lugar de emular el hardware de la PS2, recompilar el código de sus juegos a C++ para que puedan ejecutarse de forma nativa en sistemas modernos como Windows, Linux o incluso Android. La idea, sobre el papel, abre una nueva vía para preservar y jugar al catálogo de una de las consolas más influyentes de la historia.

Por qué PS2 sigue siendo tan importante para los jugadores europeos

La PlayStation 2 es, con unos 160 millones de unidades vendidas en todo el mundo, una de las consolas más populares de la historia, con una base de usuarios enorme en España y en el resto de Europa. Su catálogo, repleto de juegos que marcaron época, se ha quedado en gran parte anclado al hardware original, ya que ni PS4 ni PS5 permiten introducir un disco de PS2 y jugar directamente.

Durante años la solución ha sido recurrir a emuladores como PCSX2, que logran soporte para la práctica totalidad del catálogo. Este software es capaz de ejecutar más del 98-99 % de los títulos lanzados, pero exige disponer de copias legales de los juegos en formato digital y, en muchos casos, lidiar con ajustes de rendimiento, parches, mods o pequeños fallos de compatibilidad que afectan a determinadas escenas o efectos gráficos.

Además, la legalidad de la distribución de ROMs choca de frente con los derechos de autor, lo que deja a muchos usuarios en una zona gris: la emulación en sí es legal en Europa, pero compartir o descargar imágenes de juegos que no se poseen no lo es. Por eso iniciativas que permitan aprovechar los discos físicos que aún conservan muchos jugadores europeos resultan especialmente interesantes.

Qué es PS2Recomp y qué pretende conseguir

En este escenario aparece PS2Recomp (PlayStation 2 Static Recompiler), un proyecto impulsado por un desarrollador conocido como «ran-j». La herramienta no intenta imitar el funcionamiento del hardware en tiempo real, sino algo más ambicioso: convertir los binarios originales de los juegos de PS2 en código C++ que pueda compilarse y ejecutarse directamente en ordenadores y otros dispositivos actuales.

La consola de Sony utilizaba el Emotion Engine, un procesador basado en la arquitectura MIPS R5900. PS2Recomp trabaja precisamente sobre ese conjunto de instrucciones: toma los archivos binarios ELF de los juegos de PS2 y traduce las instrucciones MIPS R5900 a C++. A partir de ahí, el código generado se puede compilar para plataformas como Windows o Linux, y en teoría también para Android u otros sistemas modernos, como los dispositivos de EmuDeck.

Esta aproximación está inspirada en proyectos previos como N64Recomp, que hace algo similar con juegos de Nintendo 64. La diferencia con un emulador clásico es técnica pero fundamental: en vez de simular el hardware fotograma a fotograma, el juego se transforma en una especie de «port» nativo que el sistema operativo entiende directamente.

Cómo funciona PS2Recomp a nivel técnico

Desde el punto de vista técnico, PS2Recomp actúa como un recompilador estático. Eso significa que no está ejecutando el juego y traduciéndolo sobre la marcha, sino que realiza una conversión previa de todo el código del juego a C++. El resultado es un proyecto de código fuente que después se compila con herramientas estándar del entorno de desarrollo elegido.

Entre las características que el propio desarrollador ha detallado destacan varias funciones clave. Por un lado, la traducción de instrucciones MIPS R5900 a C++, incluyendo el soporte para instrucciones MMI de 128 bits específicas de PS2. Por otro, la capacidad de manejar VU0 en modo macro, lo que permite gestionar parte del trabajo de los coprocesadores vectoriales que eran esenciales en la consola.

La herramienta ofrece también opciones de salida flexibles: se puede generar un único archivo de código o dividirlo en varios, en función de las necesidades del desarrollador o del port en cuestión. Además, puede gestionar reubicaciones y superposiciones, elementos presentes en muchos ejecutables de la época y que añaden complejidad al proceso de reconversión del juego.

PS2Recomp se configura a través de archivos TOML, que permiten ajustar el comportamiento del recompilador. Esto facilita definir qué partes del binario se traducen, cómo se tratan determinadas funciones o qué se hace con elementos que no conviene portar tal cual. Entre las herramientas incluidas se mencionan funciones de stubbing y skipping, útiles para sustituir o saltar rutinas que no son críticas para el funcionamiento básico del juego.

Requisitos de compilación y perfil técnico necesario para PS2Recomp

Para utilizar PS2Recomp de manera efectiva, no basta con tener el juego original y un PC doméstico. El proyecto está claramente orientado a usuarios con conocimientos avanzados de programación y compilación, al menos en su estado actual. En el repositorio de GitHub del desarrollador se especifican una serie de requisitos mínimos y pasos a seguir.

Entre esos requisitos técnicos se incluye usar CMake 3.2 o superior para generar los proyectos de compilación y contar con un compilador que soporte C++20. Además, el entorno de ejecución debe ser compatible con instrucciones SSE4 y AVX, algo habitual en la mayoría de procesadores modernos, tanto en Europa como en el resto del mundo, pero que deja fuera a equipos muy antiguos.

En la documentación disponible se detalla también cómo crear el directorio de compilación, preparar los archivos de configuración y definir las funciones necesarias para que el recompilador pueda trabajar con cada juego concreto. No se trata, por tanto, de una solución lista para pulsar un botón y jugar, sino de una base sobre la que construir ports nativos con cierto trabajo adicional.

Limitaciones actuales de PS2Recomp y estado del proyecto

Pese a la expectación que ha generado, PS2Recomp está lejos de considerarse una herramienta terminada. Su creador insiste en que el proyecto se encuentra en una fase temprana de desarrollo y que, a día de hoy, no funciona como sería deseable para un uso generalizado.

Una de las principales limitaciones es que la compatibilidad con VU1 todavía está muy verde. Este coprocesador vectorial jugaba un papel clave en muchos juegos de PS2, por lo que un soporte incompleto se traduce en fallos gráficos, errores de cálculo o directamente en la imposibilidad de ejecutar determinados títulos de forma correcta.

Además, el desarrollador señala que se requiere una implementación externa del Graphics Synthesizer de PlayStation 2, es decir, el coprocesador gráfico responsable de la salida de vídeo en la consola original. Sin una solución sólida en ese terreno, la experiencia visual de los ports seguirá dependiendo de componentes externos o de código adicional que aún no se ha integrado plenamente.

El propio ran-j reconoce también que no se han cubierto todas las características de la consola. Determinados comportamientos del hardware, trucos utilizados por algunos estudios o casos muy específicos pueden no estar contemplados todavía, lo que limita el número de juegos que podrían beneficiarse de PS2Recomp en el corto plazo.

Un proyecto abierto que busca colaboradores

Consciente de la magnitud del reto, el creador de PS2Recomp mantiene el proyecto disponible en GitHub y anima a otros desarrolladores a participar activamente. Cualquiera con la experiencia necesaria puede revisar el código, estudiar cómo funciona el recompilador y enviar un Pull Request (PR) con correcciones, mejoras o nuevas funciones.

Esta apertura es clave para que una herramienta de este tipo pueda madurar. La comunidad de desarrollo y de preservación de videojuegos en Europa es muy activa, con numerosos proyectos de emulación, documentación de hardware y restauración de títulos antiguos. PS2Recomp tiene potencial para integrarse en ese ecosistema, siempre que cuente con manos suficientes para avanzar en aspectos como la compatibilidad, el rendimiento o la integración gráfica.

Por ahora, el propio autor recomienda prudencia. No es una herramienta pensada todavía para el usuario final que solo quiere jugar, sino más bien para desarrolladores interesados en experimentar con el catálogo de PS2, explorar nuevas vías de preservación o incluso estudiar a fondo cómo funcionaban determinados juegos a nivel interno.

Qué diferencia a PS2Recomp de un emulador como PCSX2

La comparación con PCSX2 es inevitable, ya que este emulador se ha convertido en el estándar de facto para jugar a títulos de PS2 en PC. Sin embargo, el enfoque de ambos proyectos difiere por completo. PCSX2 intenta simular el hardware original de la consola en tiempo real, ejecutando el mismo código que corría en el Emotion Engine, pero sobre la CPU del ordenador y con ayuda de distintas optimizaciones.

PS2Recomp, en cambio, no emula el hardware, sino que transforma los binarios en código C++. Esta diferencia puede parecer sutil, pero implica cambios profundos: en lugar de interpretar o recompilar dinámicamente las instrucciones mientras el juego se ejecuta, se genera un nuevo programa, adaptado a la arquitectura moderna. Si el proceso se hace de forma correcta, se reducen problemas clásicos de sincronización entre CPU y GPU que suelen aparecer en la emulación, especialmente en escenas exigentes o con efectos gráficos complejos.

En términos teóricos, esto podría traducirse en mejor rendimiento, menos tirones y una experiencia más estable, siempre y cuando el port resultante esté bien ajustado. Sin embargo, esa misma complejidad hace que la compatibilidad inicial vaya a ser limitada y que, al menos al principio, solo unos cuantos títulos funcionen como es debido. El camino hasta cubrir una parte significativa del catálogo será largo, si es que se llega a recorrer.

Impacto en la preservación de videojuegos

Más allá de lo técnico, PS2Recomp encaja en un debate que lleva años sobre la mesa en Europa: cómo preservar el patrimonio cultural que suponen los videojuegos clásicos. A medida que las consolas dejan de fabricarse y los juegos físicos se agotan o se encarecen en el mercado de segunda mano, depender únicamente de plataformas digitales controladas por las grandes compañías deja muchos títulos en el limbo.

En España y en otros países europeos, no son pocos los jugadores que aún conservan colecciones de juegos de PS2 en formato físico. Poder utilizar esos discos como base para crear versiones nativas en PC, siempre dentro del marco legal de cada territorio, supondría una forma de alargar la vida útil de ese catálogo y evitar que quede relegado a estanterías o vitrinas.

Al mismo tiempo, proyectos como este ponen de relieve la falta de implicación de algunos fabricantes y editoras en la preservación de sus propios juegos. Mientras se reeditan ciertos títulos concretos mediante remasterizaciones o colecciones, una parte muy importante del catálogo permanece inaccesible de manera oficial. Ese vacío es el que cubren, con mayor o menor éxito, la emulación y ahora también iniciativas de recompilación como PS2Recomp.

Contexto legal y precedentes en la escena de emulación

El auge de herramientas de emulación y recompilación no ha pasado desapercibido para la industria. Casos recientes como el cierre de los emuladores Yuzu y Ryujinx, centrados en consolas de Nintendo, han puesto de manifiesto que las compañías no dudan en recurrir a acciones legales cuando consideran que se vulneran sus derechos o se facilita la piratería.

En la Unión Europea, la emulación como concepto no está prohibida, pero la distribución de copias de juegos protegidos por derechos de autor sí lo está. Proyectos como PS2Recomp se mueven en un terreno delicado: no proporcionan juegos ni BIOS, sino una herramienta técnica, pero su uso puede entrar en conflicto con licencias y restricciones si se cruza la línea de lo permitido.

En cualquier caso, el foco declarado de PS2Recomp y de otras iniciativas similares es la preservación y el estudio del software clásico. La propia existencia de estos proyectos refleja una tensión creciente entre el deseo de conservar la historia del videojuego y los modelos comerciales que priorizan lanzamientos puntuales, remakes selectivos o suscripciones ligadas a catálogos cerrados.

Qué se puede esperar de PS2Recomp a medio plazo

Plantear una herramienta capaz de convertir cualquier juego de PS2 en un port nativo de PC suena muy ambicioso, y el propio ritmo de desarrollo deja claro que no es un proceso sencillo. La arquitectura de PS2, su peculiar combinación de CPU, coprocesadores vectoriales y Graphics Synthesizer, y las técnicas que usaban los estudios en su momento hacen que cada juego pueda presentar retos específicos.

Es probable que, al menos durante los primeros años, solo algunos títulos concretos lleguen a funcionar con una calidad aceptable, gracias al trabajo dedicado de desarrolladores y entusiastas que decidan centrarse en ellos. Con el tiempo, y si la comunidad crece, la compatibilidad podría ampliarse, pero no hay garantías ni fechas cerradas.

El interés que ha despertado PS2Recomp demuestra, en cualquier caso, que todavía existe un vínculo muy fuerte con la generación de PS2. La posibilidad de ejecutar esos juegos como aplicaciones nativas, sin tener que depender de un emulador y de su capa de configuración, es una idea que encaja bien con el deseo de muchos jugadores europeos de mantener vivos sus títulos de juventud en ordenadores actuales.

Si el proyecto consigue madurar, sumar colaboradores y sortear los obstáculos técnicos y legales que puedan surgir, podría convertirse en una pieza relevante dentro del conjunto de herramientas destinadas a preservar el legado de PlayStation 2. Por ahora, PS2Recomp es sobre todo una promesa: una muestra de que, más de dos décadas después del lanzamiento de la consola, sigue habiendo margen para innovar en la forma en que jugamos y cuidamos su catálogo clásico.

GeForce Now da el salto a Linux con app nativa en beta

1 Febrero 2026 at 11:55
Por: Pablinux

GeForce NOW

Durante años, muchos usuarios de Linux con equipos potentes han acabado jugando vía navegador, con pestañas abiertas y pequeños apaños que, aunque funcionales, nunca terminaban de sentirse como una experiencia de escritorio real. Esa situación empieza a cambiar, porque NVIDIA ha puesto en marcha la beta de su aplicación nativa de GeForce Now para PCs Linux, un paso que busca dejar atrás la sensación de “solución provisional” y acercar el juego en la nube al uso cotidiano del escritorio.

El movimiento no se limita a añadir otro icono más al menú de aplicaciones: supone que Linux se suma de forma plena al ecosistema de clientes oficiales del servicio, con acceso a prestaciones que hasta ahora estaban capadas en la webapp. Para los jugadores europeos y españoles que usan Linux en sobremesa o portátil, esto abre por fin la puerta a disfrutar del catálogo y de las tecnologías RTX en condiciones similares a las de Windows y macOS.

GeForce Now (beta): una app nativa pensada para escritorio, no solo para dispositivos portátiles

Hasta ahora, buena parte de la comunidad se apoyaba en la versión web de GeForce Now o en clientes no oficiales, con resultados muy variables según el navegador, la distribución y la configuración gráfica. Además, la primera aproximación específica de NVIDIA a Linux llegó orientada a Steam Deck y otros formatos portátiles, con resoluciones contenidas y límites de refresco que no terminaban de encajar con monitores grandes o setups de escritorio.

La nueva beta cambia el enfoque: es un cliente de escritorio pensado para PCs y portátiles Linux, con una funcionalidad equiparable a la app de Windows y macOS. La compañía destaca que el objetivo es integrarse en los flujos habituales de uso del sistema, de manera que el usuario pueda abrir, iniciar sesión y jugar sin depender del navegador ni de configuraciones especiales.

De entrada, el soporte oficial se centra en Ubuntu 24.04 y versiones posteriores, además de SteamOS en modo escritorio, una decisión lógica si se tiene en cuenta que son dos de los entornos más extendidos entre los jugadores. A partir de esa base, NVIDIA plantea ir puliendo la beta y mejorando la compatibilidad con más distribuciones, aunque por ahora deja claro que el comportamiento puede variar bastante fuera de ese marco.

RTX en la nube: hasta 5K/120 fps o 1080p/360 fps desde Linux

La parte más llamativa del anuncio no es solo que exista una app nativa, sino el techo técnico que se pone sobre la mesa. Con este cliente, GeForce Now en Linux puede alcanzar resoluciones de hasta 5K a 120 fotogramas por segundo, o priorizar la fluidez con un modo competitivo de 1080p a 360 fps, siempre que la conexión de red esté a la altura.

Detrás de estas cifras está la infraestructura de NVIDIA, que asocia la experiencia de los planes más altos a hardware en la nube equivalente a una GeForce RTX 5080. Desde el punto de vista práctico, eso significa que los juegos se ejecutan en servidores con soporte para tecnologías como trazado de rayos, NVIDIA DLSS 4, Reflex, HDR y otras funciones avanzadas, que se trasladan al usuario como vídeo en streaming con baja latencia.

Este enfoque encaja especialmente bien con el contexto europeo, donde las conexiones de fibra están muy extendidas en países como España y permiten aprovechar modos de alta calidad sin saturar la línea. Para quienes disponen de monitores 4K o de pantallas de alta tasa de refresco, la app de escritorio elimina gran parte de las limitaciones que la web imponía, sobre todo en lo que respecta a resolución máxima, tasa de bits y estabilidad en sesiones largas.

Webapp frente a cliente nativo: por qué ahora sí merece la pena

Una de las grandes diferencias de esta beta respecto a la situación anterior es que las prestaciones completas de los planes de pago se desbloquean en Linux. Con la webapp, incluso usando la modalidad Ultimate, había topes claros: la resolución se quedaba en 1080p, la tasa de refresco en 60 fps y la tasa de bits en torno a 75 Mbps, lo que en la práctica hacía difícil justificar la suscripción más cara desde un escritorio Linux.

Con el cliente nativo, NVIDIA eleva esos límites a hasta 5K, 360 fps y 100 Mbps de bitrate en condiciones ideales, de modo que por fin tiene sentido contratar los planes superiores sin depender de otro sistema operativo. En palabras sencillas, antes se podía usar GeForce Now en Linux, pero el usuario pagaba por un servicio que no podía exprimir; ahora, la experiencia se acerca mucho más a la que tienen los jugadores de Windows.

Eso no significa que desaparezcan por completo las restricciones. Las tecnologías punteras siguen dependiendo en parte del hardware local: para aprovechar el HDR hace falta un monitor compatible y un escritorio con soporte adecuado, y la estabilidad del streaming está condicionada por la calidad del router, la red doméstica y la congestión de la conexión. Aun así, el salto respecto a la experiencia previa en navegador es notable.

Planes de GeForce Now y cambios en las políticas de uso

GeForce Now mantiene su estructura de suscripción escalonada, lo que permite probar el servicio sin pagar y luego ir subiendo de nivel según las necesidades. El nivel gratuito sigue existiendo, con sesiones de una hora, colas de acceso más largas y resolución limitada, pensado para pruebas puntuales o un uso muy esporádico.

Por encima se sitúa el plan intermedio, conocido como Priority o Performance según mercados, que ofrece sesiones de mayor duración, prioridad frente a los usuarios gratuitos, mejores ajustes gráficos y menos esperas. Es una opción razonable para quienes juegan con cierta frecuencia pero no necesitan exprimir cada detalle técnico.

La modalidad estrella es el plan Ultimate, que saca partido del hardware basado en RTX 5080 en la nube, habilita resoluciones hasta 5K, tasas de refresco muy altas, DLSS 4, trazado de trayectorias, G-SYNC Cloud y almacenamiento adicional en la nube para instalaciones persistentes. Es en este nivel donde la app de Linux marca diferencia frente a la webapp, al poder aprovechar de verdad todos esos extras.

Videocardz y otros medios especializados apuntan, además, a cambios en las políticas de uso que entrarán en vigor de forma generalizada. El nivel gratuito mantiene la sesión máxima de una hora, mientras que para la mayoría de miembros de pago se establece un límite de 100 horas mensuales a partir de 2026, algo a tener en cuenta para quienes pasan muchas horas conectados al servicio.

Distribución vía Flatpak y requisitos para la beta en Linux

En el plano técnico, NVIDIA ha optado por un formato relativamente neutro para Linux. La descarga se ofrece como un ejecutable .bin que en realidad despliega un paquete Flatpak y añade su propio repositorio al sistema. Con esta vía, la empresa busca simplificar actualizaciones y minimizar diferencias entre distribuciones, aunque el soporte “oficial” se limite, por ahora, a Ubuntu 24.04 y SteamOS.

Para que la aplicación funcione de forma aceptable, se establecen una serie de requisitos mínimos de hardware y software. A nivel de CPU, se pide un procesador x86 o x64 de doble núcleo a 2,0 GHz o superior, acompañado de al menos 4 GB de memoria RAM. La GPU debe ser compatible con los códecs de vídeo vía Vulkan, tanto para H.264 como para H.265, ya que el equipo actúa como decodificador de los flujos en streaming.

En cuanto a controladores, las gráficas NVIDIA necesitan el driver 580.126.07 o superior, con la advertencia de que ciertas actualizaciones pueden requerir reinstalar la aplicación. Para GPUs AMD e Intel, la referencia es Mesa 24.2.8 o posterior. La beta también hace distinción según la sesión gráfica: se recomienda X11 para sistemas con GPU NVIDIA, y Wayland para equipos con AMD o Intel, un detalle que puede obligar a cambiar la configuración de inicio de sesión en algunos escritorios.

La conexión a Internet es otro pilar clave. NVIDIA orienta el uso con valores aproximados: unos 15 Mbps para 720p a 60 fps, 35 Mbps para 1440p a 120 fps y en torno a 65 Mbps para aspirar a 5K a 120 fps. Aunque en muchas conexiones de fibra en España estas cifras se superan sin problema, la calidad real del streaming dependerá también de la estabilidad, la latencia y de si se comparte la línea con otros dispositivos.

Compatibilidad real: Ubuntu, SteamOS y otras distribuciones

Sobre el papel, el hecho de que se distribuya como Flatpak sugiere una amplia compatibilidad con diferentes sabores de Linux. Sin embargo, la experiencia práctica todavía dista de ser homogénea. Informes de medios como Windows Central o GamingOnLinux describen que, fuera de Ubuntu 24.04 y SteamOS, la aplicación puede comportarse de forma irregular, con errores de tiempo de espera, cierres inesperados o pequeños problemas de interfaz.

En entornos como Bazzite, una distribución orientada al gaming, las pruebas realizadas por algunos analistas muestran fallos puntuales al iniciar sesión o al mantener la partida activa, algo que NVIDIA atribuye al carácter beta del cliente y a la necesidad de ceñirse a versiones concretas de drivers y bibliotecas. Esto deja claro que, aunque el formato Flatpak apunta a un futuro con menos fricciones, hoy por hoy el camino más seguro para usar GeForce Now en Linux pasa por mantenerse dentro de las configuraciones recomendadas.

En el lado positivo, la compatibilidad con SteamOS en modo escritorio implica que dispositivos como Steam Deck pueden ir más allá del uso limitado a 1200p y 90 fps que ofrecía la integración previa. Ahora, quienes usan la consola de Valve como mini PC conectado a un monitor tienen una vía más directa para acceder al rendimiento ampliado, siempre y cuando la red y el plan de suscripción acompañen.

Puente con PC Game Pass y catálogos de terceros

Uno de los puntos estratégicos para el ecosistema Linux es que GeForce Now actúa como puente hacia bibliotecas que no tienen cliente nativo en este sistema operativo. Un caso evidente es PC Game Pass: en ausencia de una app oficial de Xbox para Linux, la solución de NVIDIA permite jugar a un subconjunto de títulos del servicio de Microsoft, siempre que sean compatibles con GeForce Now y se vincule la cuenta correspondiente.

Más allá de Game Pass, el servicio sigue apoyándose en las principales tiendas digitales como Steam, Epic Games Store y Ubisoft Connect. El modelo no funciona como un “Netflix de juegos” en el que todo esté incluido por defecto, sino que requiere que el usuario haya adquirido previamente los títulos en estas plataformas. La disponibilidad concreta varía según el plan y el acuerdo con cada editor, de modo que conviene revisar juego a juego qué se puede lanzar desde la nube.

Para muchos usuarios de Linux en España y Europa, acostumbrados a pelearse con capas de compatibilidad, Proton y ajustes finos, el atractivo está en poder ejecutar juegos de Windows sin preocuparse de si funcionan o no en local. Al correr en servidores remotos con Windows y GPUs potentes, el sistema operativo del cliente deja de ser un obstáculo, siempre que la conexión vaya fluida y el mando o teclado-ratón se reconozcan correctamente.

Jugar bien con hardware modesto: impacto en el usuario de escritorio

El planteamiento de GeForce Now no es nuevo, pero en Linux adquiere un matiz especial. Muchos usuarios del sistema del pingüino cuidan con mimo su hardware, pero prefieren priorizar estabilidad, silencio o bajo consumo energético por encima de montar una torre con la última GPU del mercado. La idea de delegar el trabajo pesado a la nube y usar el PC como terminal de streaming encaja bastante con esa filosofía.

Con la nueva app, un portátil antiguo o un sobremesa sin tarjeta gráfica dedicada puede convertirse, siempre con una buena conexión, en una máquina capaz de mover títulos exigentes con calidad alta o muy alta. Esto reduce la presión para renovar hardware con cada generación, algo especialmente relevante en un contexto de subida de precios de las GPUs dedicadas, y puede ser una alternativa interesante para estudiantes, teletrabajadores o jugadores ocasionales que no quieren invertir en un equipo “de batalla”.

Por otro lado, el lanzamiento también manda un mensaje simbólico a la comunidad Linux, que durante años se ha sentido relegada en las prioridades de muchos servicios de gaming. El hecho de que una compañía como NVIDIA destine recursos específicos a una app de escritorio para Linux refuerza la percepción de que el sistema tiene masa crítica suficiente como para justificar este tipo de desarrollos, al menos en el segmento de usuarios avanzados.

Diez juegos para estrenar la beta y un ojo puesto en Delta Force

La llegada de la app nativa no ha venido sola. NVIDIA ha acompañado el anuncio con diez nuevos juegos que se incorporan al catálogo de GeForce Now, mezclando lanzamientos recientes, propuestas independientes y títulos con trayectoria. La lista sirve tanto para estrenar la beta de Linux como para reforzar el mensaje de que el servicio sigue ampliando su biblioteca semana a semana.

Entre las incorporaciones destacan The Midnight Walkers y Cairn, dos propuestas que llegan a Steam como nuevos lanzamientos con soporte para las capacidades de streaming más avanzadas. Junto a ellos se suman Prototype y Prototype 2 mediante Ubisoft Connect, recuperando dos juegos de acción en mundo abierto que, pese a los años, siguen teniendo tirón entre quienes disfrutan de combates espectaculares y movilidad extrema.

Otro nombre potente de la lista es Warhammer 40,000: Space Marine 2, disponible a través de Xbox y Game Pass, que aporta el toque de superproducción con su mezcla de acción en tercera persona y ambientación oscura del universo 40K. Completan el grupo Half Sword y Vampires: Bloodlord Rising, ambos lanzados en Steam con enfoque más independiente, pensados para quienes buscan experiencias distintas a las grandes franquicias habituales.

El toque de nostalgia corre a cargo de The Bard’s Tale Trilogy y The Bard’s Tale IV: Director’s Cut, accesibles tanto en Steam como en Xbox y también presentes en Game Pass. Estos títulos combinan rol clásico, mazmorreo y un humor muy particular, y se benefician de poder ejecutarse en la nube con mejoras visuales y de rendimiento gracias a DLSS 4 y el trazado de rayos cuando procede. Cierra el paquete Total War: Three Kingdoms, disponible desde la Epic Games Store, ideal para quienes prefieren estrategias a gran escala.

Además, NVIDIA ha puesto el foco en la inminente llegada de Delta Force al servicio, prevista para principios de febrero. La idea es clara: que cualquiera pueda sumarse al estreno de un shooter táctico de alto perfil desde casi cualquier dispositivo, sin descargas ni instalaciones pesadas, algo que encaja bien con la filosofía de GeForce Now y que permitirá a los usuarios de Linux entrar al día uno en un lanzamiento que, de otro modo, podría no tener soporte nativo para su sistema.

GeForce Now en el ecosistema de dispositivos y el papel de Linux

Con esta beta, los PCs Linux pasan a formar parte del mismo grupo de plataformas con aplicación oficial en el que ya estaban Windows, macOS, Chromebooks, móviles, televisores inteligentes y dispositivos como NVIDIA Shield. GeForce Now se consolida así como un servicio transversal, que intenta hacer que el sistema operativo importe cada vez menos cuando el juego se ejecuta en la nube.

Para España y el resto de Europa, donde son habituales hogares con varios dispositivos conectados, esta estrategia encaja con la idea de llevar la misma biblioteca de juegos a la tele del salón, al portátil del trabajo o al sobremesa con Linux, simplemente cambiando de pantalla y manteniendo la sesión en la nube. El lanzamiento de la app de escritorio para Linux no es solo una casilla más en la lista de compatibilidad, sino un paso que refuerza esa visión de “jugar donde quieras” sin rehacer la configuración desde cero en cada aparato.

Queda por ver cómo evolucionará la beta, qué distribuciones adicionales pasarán a tener soporte más afinado y de qué manera responderá la comunidad, pero lo que ya se puede afirmar es que el juego en la nube en Linux ha dejado de ser un experimento apoyado en el navegador para convertirse en una opción más seria y con recorrido. Para quienes usan el sistema del pingüino a diario y no quieren mantener una partición de Windows solo para jugar, la jugada de NVIDIA llega en un momento en el que la infraestructura de red y las bibliotecas digitales ya están maduras para aprovecharla.

Nace Open Gaming Collective para unificar el ecosistema de juegos en Linux y reducir la fragmentación

29 Enero 2026 at 09:28
Por: Pablinux

Open Gaming Collective

El ecosistema de juegos en Linux lleva años creciendo, pero también arrastrando un problema de fondo: demasiados proyectos trabajando por separado en los mismos retos. En ese contexto aparece el Open Gaming Collective (OGC), una nueva organización que busca poner orden y coordinar esfuerzos entre varias de las iniciativas más activas del panorama Linux para gaming.

Este colectivo nace con una idea clara: dejar de reinventar la rueda en cada distribución orientada al juego y avanzar de forma conjunta en piezas clave como el kernel, los controladores, las herramientas de entrada o el entorno gráfico para jugar. Puede resultar especialmente relevante para usuarios que cada vez apuestan más por PC y consolas portátiles basadas en Linux como alternativa a Windows y a sistemas propietarios.

Qué es exactamente el Open Gaming Collective

El Open Gaming Collective se presenta como un grupo de trabajo colaborativo que reúne a desarrolladores de algunas de las plataformas Linux más centradas en el juego. El objetivo principal es coordinar el desarrollo de componentes críticos para que no haya diez equipos resolviendo el mismo problema de forma aislada, sino una base común sobre la que todos puedan construir.

En los anuncios publicados en foros oficiales y blogs de los proyectos implicados se repite una misma idea: durante demasiado tiempo, el gaming en Linux ha estado excesivamente fragmentado. Cada distribución aplicaba sus propios parches al kernel, mantenía sus propias herramientas de entrada y empaquetaba a su manera elementos esenciales como gamescope, lo que multiplicaba el trabajo y generaba diferencias de comportamiento entre sistemas que, en el fondo, perseguían la misma experiencia de juego.

Los proyectos que se han unido al OGC

El colectivo arranca con un grupo de miembros que, en la práctica, ya formaban el núcleo del ecosistema Linux para jugar. Entre los nombres que se han hecho públicos se encuentran:

  • Bazzite (Universal Blue), una versión de Linux basada en Fedora y pensada para ofrecer una experiencia de juego sólida tanto en sobremesa como en consolas portátiles. Aunque sus creadores prefieren no llamarlo «distro» al uso, en la práctica actúa como un sistema completo, muy popular como alternativa a SteamOS en dispositivos como Lenovo Legion Go.
  • ChimeraOS, un sistema con enfoque «consola» que arranca directamente en una interfaz de tipo salón y está orientado a que el usuario solo tenga que encender el equipo y jugar.
  • Nobara, proyecto basado también en Fedora, muy conocido en la escena del gaming por integrar de serie optimizaciones, parches y herramientas pensadas para jugar sin necesidad de una gran configuración manual.
  • Playtron y su sistema Playtron OS, que apuestan por un entorno de juego propio y trabajan en un sistema operativo centrado por completo en los videojuegos.
  • Fyra Labs, responsables de proyectos como Ultramarine, que aportan su experiencia en sistemas Fedora y en integración de tecnologías modernas en el escritorio.
  • PikaOS, una propuesta que se ha hecho un hueco poniendo el foco en el rendimiento y en sacar el máximo partido al hardware actual para jugar.
  • ShadowBlip y ASUS Linux, iniciativas estrechamente ligadas al soporte de hardware concreto, como los dispositivos de juego de ASUS, que requieren ajustes específicos para funcionar de forma óptima bajo Linux.

Según las explicaciones compartidas por los desarrolladores, no hay una jerarquía rígida dentro del OGC. Aunque Bazzite ha sido uno de los proyectos que ha dado la cara para anunciar la creación del grupo, señalan que la idea es funcionar con un enfoque de igualdad entre los participantes, compartiendo conocimiento y trabajo sin un «líder» único que marque el rumbo.

Objetivo principal: reducir la fragmentación del gaming en Linux

La razón de ser del OGC está en atacar uno de los problemas más repetidos cuando se habla de Linux como plataforma de juego: la fragmentación. Cada distribución destinada al gaming llevaba años aplicando sus propios parches sobre el kernel, empaquetando a medida drivers de gráficos, ajustando compatibilidad con mandos, volantes y otros periféricos, y montando sus propias soluciones para gestionar la entrada en consolas portátiles.

Este enfoque hacía que se duplicasen esfuerzos una y otra vez. Un equipo buscaba compatibilidad con un modelo concreto de consola portátil, otro añadía soporte para un volante específico, un tercero arreglaba problemas de ciertos mandos Bluetooth… y muchos de esos cambios no se compartían de forma sistemática. El resultado era que algunos juegos o dispositivos funcionaban bien en una distro, pero no en otra, sin una explicación clara para el usuario final.

Los impulsores del OGC plantean un cambio de modelo: centralizar el trabajo en componentes clave como el kernel, las herramientas de entrada y paquetes esenciales como gamescope, y después distribuir esas mejoras a todas las distribuciones participantes. De este modo, un arreglo que se realiza para una plataforma puede trasladarse de forma mucho más directa al resto, evitando la sensación de que cada proyecto va por libre.

El «OGC Kernel»: un esfuerzo compartido en el corazón del sistema

Uno de los pilares de la iniciativa es la creación de un kernel compartido entre proyectos, conocido internamente como «OGC Kernel». En lugar de que cada distribución mantenga su propia rama del kernel Linux con parches específicos para consolas portátiles, GPUs recientes o periféricos de juego, el objetivo es que esos cambios se desarrollen y se prueben en un repositorio común.

Con este enfoque, se busca que funciones como el soporte de Secure Boot, la mejora en compatibilidad con mandos y controladores de juego, o el soporte para volantes y otros accesorios no tengan que ser implementadas una y otra vez en cada sistema, sino que se integren una sola vez en ese kernel conjunto y puedan ser aprovechadas por todas las distribuciones que se adhieran al proyecto.

Los responsables del OGC insisten además en que su estrategia es claramente «upstream first». Esto significa que los parches que se incluyan en el OGC Kernel se prepararán desde el principio con la idea de ser enviados para revisión e inclusión en el kernel oficial de Linux. No se trata, por tanto, de crear una rama cerrada y paralela al proyecto principal, sino de utilizar el trabajo colectivo para acelerar que las mejoras orientadas al gaming acaben formando parte de la versión estándar del kernel que usa toda la comunidad.

Open Gaming Collective quiere unificar cómo se gestionan los mandos y la entrada: InputPlumber

Otro de los cambios más visibles para los usuarios, especialmente en el caso de Bazzite, tiene que ver con las herramientas que gestionan la entrada en consolas portátiles. Hasta ahora, Bazzite utilizaba una solución propia llamada HHD (Handheld Daemon) para controlar aspectos como la respuesta de los mandos integrados, la gestión de ventiladores, la iluminación RGB o el comportamiento de los gatillos y joysticks.

Con la entrada en el Open Gaming Collective se ha decidido abandonar HHD y migrar a InputPlumber, un marco de entrada que ya usan otros sistemas centrados en el juego como SteamOS, ChimeraOS, Nobara, Playtron GameOS, Manjaro Handheld Edition o CachyOS Handheld Edition. Este movimiento no es solo un cambio técnico, sino una apuesta clara por un estándar de facto dentro del entorno Linux para dispositivos portátiles.

Para el usuario, la idea es que las funciones a las que estaba acostumbrado con HHD se integren lo máximo posible en la propia interfaz de Steam (Steam UI) y en sus herramientas asociadas. Parámetros como la iluminación RGB o el control de ventiladores se presentarían a través de menús más homogéneos, y para aquellas opciones que no puedan integrarse ahí se plantea ofrecer una superposición visual sencilla, en la línea de lo que ya conocían los usuarios de Bazzite, pero apoyada en InputPlumber.

Los desarrolladores han subrayado que, para quienes tengan hardware particularmente delicado o dependiente de bibliotecas concretas, existirá la posibilidad de mantener versiones previas durante un tiempo. Hablan de un sistema de retrocesos y fijado de versiones que permitirá aguantar en librerías anteriores mientras se solucionan posibles incidencias, algo relevante para no dejar colgados a usuarios con dispositivos menos comunes.

Open Gaming Collective y la cooperación en el stack gráfico y paquetes de Valve

Más allá del kernel y de la entrada, el Open Gaming Collective también quiere coordinar el trabajo en el stack gráfico y las herramientas que giran alrededor de Steam y Proton. Uno de los puntos señalados es el uso compartido y la mejora conjunta de gamescope, el compositor que emplean muchas distribuciones para ofrecer un modo de juego a pantalla completa más controlado y con comportamiento similar al de una consola.

En este campo, la intención es que las correcciones de errores y las optimizaciones se compartan de forma sistemática, en lugar de que cada proyecto aplique sus propios parches a juegos, controladores gráficos o componentes de la pila de vídeo. De este modo, problemas como diferencias de rendimiento entre distribuciones o fallos gráficos que solo aparecen en una combinación concreta de sistema y hardware deberían ir reduciéndose con el tiempo.

Desde Bazzite también se ha adelantado la voluntad de compartir con el OGC los parches que han desarrollado sobre paquetes de Valve. La idea es que los ajustes que se han ido incorporando para mejorar la experiencia con Steam y sus herramientas no se queden confinados en una sola distro, sino que puedan beneficiar a todas las que formen parte del colectivo y, a través del enfoque upstream, terminar llegando al resto de la comunidad Linux.

Cambios prácticos en Bazzite y pruebas con nuevos lanzadores

La entrada de Bazzite en el Open Gaming Collective no se queda en una declaración de intenciones; viene acompañada de varios cambios concretos en su hoja de ruta. Además de adoptar el OGC Kernel y de la sustitución de HHD por InputPlumber, el equipo ha empezado a experimentar con nuevas opciones de lanzadores de juegos.

Uno de los movimientos que se han mencionado es la prueba de Faugus Launcher como posible relevo de Lutris, una herramienta veterana a la hora de gestionar juegos procedentes de múltiples tiendas y plataformas en Linux. De momento se plantea como un experimento, y los responsables de Bazzite han indicado que, si finalmente deciden hacer el cambio y establecer Faugus como lanzador por defecto, lo avisarán con al menos seis meses de antelación para dar margen a los usuarios.

Este tipo de decisiones muestran hasta qué punto la colaboración en el OGC no implica renunciar a la personalidad de cada distribución. Mientras que kernel, drivers e infraestructura de bajo nivel se comparten, cada proyecto sigue siendo libre de decidir cómo organiza su interfaz, qué herramientas preinstala o qué experiencia ofrece al usuario al encender el dispositivo.

Un pequeño problema y un problemón aún por solucionar

Como alguien que juega en Linux, me vienen a la cabeza un par de cosas. La primera es que Valve no forma parte de la Open Gaming Collective, y SteamOS seguirá yendo por su lado. Por lo tanto, ni las distros del OGC se aprovecharán directamente de la colaboración de Valve ni SteamOS de la colaboración de la OGC.

El otro problema es el de las tecnologías anti-trampas: nada se puede hacer si las implementan a nivel de kernel, por lo que esto seguirá por muchas fuerzas que se unan.

Open Gaming Collective: un paso más hacia un Linux para jugar menos complejo

La creación del Open Gaming Collective refleja un cambio de mentalidad dentro del ecosistema Linux para videojuegos: dejar de dispersar recursos en tareas repetidas y apostar por una capa técnica común que sirva de base a múltiples sistemas. Con esfuerzos compartidos en el kernel, la entrada mediante InputPlumber, la gestión de drivers y el pulido de herramientas como gamescope, la plataforma se encamina hacia un escenario en el que elegir distro sea más una cuestión de gustos y no de compatibilidad básica. Si la colaboración se mantiene y las mejoras llegan realmente upstream, tanto jugadores como desarrolladores europeos se encontrarán con un Linux más estable, coherente y sencillo de adoptar para jugar, ya sea en sobremesa o en consolas portátiles.

Heroic Games Launcher 2.19 refuerza integraciones y añade soporte para Zoom Platform

28 Enero 2026 at 14:12
Por: Pablinux

Heroic Games Launcher 2.19

La última actualización de Heroic Games Launcher 2.19 llega tras varios meses sin grandes movimientos, algo que hizo pensar a parte de la comunidad que el proyecto podía estar perdiendo fuelle. El responsable del lanzador, Flávio Fearn, ha aclarado que ha ocurrido justo lo contrario: en los últimos meses se ha registrado un pico de aportaciones de código, centradas sobre todo en corregir fallos y preparar el terreno para funciones más ambiciosas. Si aún no conoces Heroic, consulta cómo instalarlo para sacarle partido.

Aun así, esta versión se plantea como una entrega de transición. El equipo la define como un paso intermedio antes de un lanzamiento mayor en el que se integrarán características largamente solicitadas. Pese a ese carácter continuista, la 2.19 introduce cambios relevantes, especialmente para quienes usan Linux en España y Europa, donde Heroic se ha convertido en una pieza clave para jugar sin depender de los clientes oficiales.

Zoom Platform se suma al catálogo de tiendas en Heroic Games Launcher 2.19

El estreno más llamativo de Heroic Games Launcher 2.19 es la incorporación de Zoom Platform como nueva tienda compatible. Se trata de una plataforma de distribución digital centrada en juegos clásicos y algunos títulos modernos sin DRM, con un enfoque similar al de GOG. Entre su catálogo destacan viejos juegos educativos y retro que hasta ahora no estaban tan a mano para usuarios de Linux.

Por el momento, el soporte de Zoom Platform es exclusivo para Linux. Quienes usen Heroic en Windows o macOS tendrán que esperar a una próxima versión para disfrutar de esta integración. Los desarrolladores ya han avanzado que el objetivo es llevarla al resto de sistemas en el siguiente gran lanzamiento, de forma que el soporte acabe siendo multiplataforma.

En Linux, la activación de Zoom Platform se realiza desde el propio cliente, accediendo al menú de ajustes avanzados y funciones experimentales. Allí aparece una casilla específica para habilitar el soporte de esta tienda (indicada como disponible solo en Linux). Una vez marcada, es posible iniciar sesión con la cuenta de Zoom Platform y vincular la biblioteca de juegos, que se sumará al resto de títulos gestionados por Heroic.

Heroic como centro de mando para Epic, GOG, Prime Gaming y más

Con esta actualización, Heroic consolida su papel como gestor unificado de bibliotecas alternativo a los lanzadores oficiales. La aplicación permite acceder desde una misma interfaz a los juegos de Epic Games Store, GOG, Prime Gaming y ahora Zoom Platform, todo ello sin necesidad de abrir múltiples clientes propietarios.

Para muchos usuarios europeos que juegan en Linux, Heroic se ha convertido en una opción cómoda para reunir títulos procedentes de varios servicios y ejecutarlos mediante Wine, GE Proton o capas de compatibilidad similares. El objetivo del proyecto sigue siendo ofrecer un “hub” centralizado que simplifique el arranque de los juegos y reduzca la dependencia de software adicional en segundo plano.

Cambios específicos para Linux: AppImage y limpieza de opciones

Además de la integración de Zoom Platform, los usuarios de Linux reciben varias mejoras concretas. Una de las más relevantes es el soporte inicial para la actualización automática del ejecutable AppImage, una de las vías de distribución favoritas de quienes usan distribuciones diversas en España y el resto de Europa. Esta función experimental apunta a aliviar uno de los inconvenientes habituales de las AppImage: la necesidad de descargarlas y sustituirlas manualmente en cada versión.

La actualización incluye también una limpieza de opciones obsoletas que afectaban a Linux y macOS. Entre ellas, desaparece del cliente la opción de “DXVK Frame Rate” en Linux, ya que la propia capa DXVK ha eliminado dicho ajuste de forma oficial. Esta preferencia ya no tenía efecto real sobre los juegos, de modo que su retirada ayuda a simplificar la configuración disponible para el usuario.

En paralelo, se han aplicado correcciones de errores y pequeños retoques relacionados con la gestión de listados, actualizaciones y otros detalles del día a día al usar el lanzador. Aunque no siempre se perciban a simple vista, estos cambios deberían traducirse en una experiencia algo más estable y predecible con las distintas distribuciones.

Mejoras para macOS: DXMT para Apple Silicon y ajustes en Steam

Los usuarios de macOS también obtienen novedades específicas con Heroic Games Launcher 2.19. La más destacada es la implementación de soporte para DXMT, una capa de traducción que convierte las instrucciones de Direct3D 11 a la API Metal de Apple. Esta función está pensada para equipos con chips de la familia Apple Silicon (serie M), que se han popularizado entre quienes quieren jugar ocasionalmente en macOS sin renunciar a un rendimiento razonable.

Para aprovechar DXMT será necesario contar con una instalación de Wine-Staging compatible, y en algunos casos reinstalar versiones existentes para que aparezcan las variantes que aprovechan esta capa. El objetivo es mejorar la ejecución de juegos basados en DirectX 11 sobre el entorno gráfico de Apple, algo especialmente relevante para títulos que no cuentan con versiones nativas.

Por otra parte, la actualización retira la función que permitía instalar Steam con un solo botón en macOS. Los responsables de Heroic explican que esta integración había dejado de funcionar correctamente y que, antes que mantener una característica inestable, han preferido eliminarla mientras exploran otras formas de automatizar ese proceso en el futuro.

Novedades en Windows: instaladores firmados y mayor seguridad

En el caso de Windows, Heroic Games Launcher 2.19 no introduce grandes cambios de cara al usuario, pero sí refuerza la parte de seguridad y confianza en la instalación. A partir de esta versión, tanto el instalador tradicional (Setup) como la edición portátil del programa se distribuyen firmados con certificado digital.

Este paso ayuda a reducir falsos positivos en antivirus y sistemas de protección, algo relativamente común cuando se trata de software libre o proyectos que se descargan directamente desde repositorios. La firma digital facilita que el sistema reconozca el origen del ejecutable y minimiza los avisos de seguridad innecesarios al instalar o actualizar el lanzador.

Opciones de lanzamiento, partidas guardadas y accesibilidad

A nivel global, Heroic Games Launcher 2.19 introduce un nuevo apartado de opciones de lanzamiento para juegos compatibles. Estas configuraciones permiten ajustar el comportamiento del ejecutable al iniciar el título, algo útil para aplicar parámetros avanzados, realizar pruebas o resolver problemas concretos sin tener que recurrir a scripts externos.

También se han ampliado las opciones de sincronización de partidas guardadas (Sync-Saves) accesibles desde la propia página de cada juego. De esta manera, gestionar copias de seguridad de los datos de guardado o mover progresos entre equipos resulta algo más directo, una característica interesante para quienes alternan entre varias máquinas o sistemas operativos.

En el plano de la interfaz, los desarrolladores señalan mejoras en la navegación con mando, lo que facilita moverse por el lanzador cuando se utiliza un gamepad como dispositivo principal. Se añade además una opción para desactivar por completo las animaciones de la interfaz, pensada tanto para mejorar la accesibilidad como para ofrecer una experiencia más ligera en equipos modestos.

Actualizaciones internas: Electron, gogdl y legendary

Buena parte del trabajo de esta versión se centra en componentes internos que no siempre son visibles, pero que resultan clave para la estabilidad a medio plazo. Heroic Games Launcher 2.19 actualiza la base a Electron 39, el framework sobre el que se construye la aplicación. Este salto suele traer mejoras de rendimiento, parches de seguridad y compatibilidad más amplia con sistemas actuales.

Junto a ello, se han renovado las herramientas gogdl y legendary, encargadas de manejar la comunicación con los servicios de GOG y Epic. Las nuevas versiones corrigen diversos fallos relacionados con el listado de juegos, la gestión de actualizaciones y otros procesos rutinarios, de acuerdo con las notas oficiales publicadas en GitHub.

Esta combinación de ajustes técnicos, cambios en la interfaz y limpieza de funciones desfasadas responde a la intención del equipo de dejar preparado el terreno para el siguiente gran salto de Heroic. Aunque esta entrega no incluya todas las características que la comunidad viene pidiendo, sienta las bases para que puedan integrarse de forma más robusta en los próximos meses.

Disponibilidad, métodos de instalación y pequeño parche posterior

Heroic Games Launcher 2.19 ya puede descargarse desde la página oficial del proyecto en GitHub, donde se ofrecen instaladores y binarios para Linux, Windows y macOS. En el caso de Linux, además de los formatos AppImage, DEB, RPM y paquetes para sistemas basados en Pacman, los responsables recomiendan especialmente la instalación a través de Flatpak mediante Flathub, opción cada vez más extendida entre usuarios de distribuciones europeas y relacionada con la mejora de la compatibilidad con Steam Deck y Linux.

Quienes prefieran un enfoque más tradicional pueden acudir a los paquetes disponibles para las principales familias de distribuciones, aprovechando así los sistemas de actualización integrados de cada una. Sea cual sea el método elegido, el objetivo es que el lanzador resulte fácil de instalar y mantener al día en la mayoría de entornos de escritorio habituales.

Poco después de la publicación de la versión 2.19, el equipo lanzó la revisión 2.19.1 para resolver problemas de arranque que algunos usuarios de Linux habían detectado tras actualizar. Este parche menor ilustra la dinámica de trabajo del proyecto: lanzamientos relativamente espaciados, pero con seguimiento cercano de los fallos que van reportando los jugadores.

Con todo este conjunto de ajustes, Heroic Games Launcher 2.19 se queda como una versión pensada para afinar el funcionamiento general, ampliar ligeramente las integraciones y preparar el camino para nuevas funciones, manteniendo al mismo tiempo la vocación de ser un gestor abierto y multiplataforma para quienes quieren centralizar sus juegos de diversas tiendas digitales sin depender de cada cliente oficial.

Proton 10.0-4 amplía el catálogo de juegos de Windows en Linux y Steam Deck

27 Enero 2026 at 10:42
Por: Pablinux

Proton 10.0-4

La nueva versión Proton 10.0-4 ya está disponible para los usuarios de Steam en Linux y Steam Deck, y llega con una buena tanda de mejoras pensadas para quienes quieren seguir jugando a títulos de Windows sin abandonar su sistema operativo. Esta actualización se centra tanto en ampliar el catálogo de juegos compatibles como en pulir fallos que estaban lastrando la experiencia en determinados equipos.

En Europa y España, donde el uso de Steam Deck y distribuciones Linux como sistema principal para jugar va poco a poco ganando terreno, Proton 10.0-4 supone un paso más en esa transición: más juegos que arrancan sin trucos, menos avisos de drivers gráficos, mejoras en mandos y correcciones de regresiones que habían roto algunos títulos en versiones anteriores.

Qué es Proton 10.0-4 y por qué importa a los jugadores de Linux

Proton es la capa de compatibilidad de Valve basada en WINE que permite ejecutar juegos pensados para Windows en sistemas Linux, incluida la Steam Deck. La serie Proton 10 se apoya en Wine junto a otros componentes adicionales para traducir llamadas de DirectX y otras tecnologías al entorno Linux, todo ello integrado en Steam Play.

La actualización 10.0-4 corresponde a una versión estable dentro de la rama Proton 10. Esto significa que muchas de las funciones y parches que antes solo estaban accesibles mediante Proton Experimental pasan ahora al canal recomendado para el usuario medio, con menos riesgo de sorpresas y un comportamiento más consistente en la mayoría de equipos.

Nuevos juegos que ahora funcionan en Proton estable

Uno de los cambios más visibles de Proton 10.0-4 es que una serie de títulos que hasta ahora requerían usar Proton Experimental pasan a ser plenamente jugables con la versión estable. Esta novedad es especialmente relevante en Steam Deck y en PCs con Linux en Europa, donde muchos usuarios prefieren mantener un perfil más conservador y no estar cambiando de rama para cada juego.

Entre los nuevos juegos marcados como compatibles en Proton 10.0-4 aparecen propuestas tanto tradicionales como de realidad virtual, además de títulos free-to-play y experiencias más nicho. Todos ellos ya se habían podido probar antes, pero ahora se integran en la configuración estándar de Proton:

  • Surgeon Simulator: Experience Reality
  • Changeling VR
  • Summoners War: RUSH
  • Quantum Threshold
  • REACH
  • Fellowship
  • Metal Slug: Awakening
  • The Obsessive Shadow
  • Drop Dead: The Cabin
  • Zero Caliber 2 Remastered
  • Lost Memories 3 Side Stories
  • Death by Scrolling
  • Stellar Reach
  • Girls’ Frontline
  • Modules
  • Distant Worlds 2
  • 懒人修仙传2
  • Ring Runner: Flight of the Sages
  • Chronology

En todos estos casos, la diferencia práctica para el jugador es que ya no necesita activar Proton Experimental manualmente: basta con usar Proton 10.0-4 para que el juego arranque en Linux en condiciones similares a las de Windows, siempre con las particularidades de cada título y consultando la lista de videojuegos compatibles con Linux.

Proton 10.0-4 introduce mejoras y correcciones en juegos ya soportados

Más allá de los nuevos títulos compatibles, una parte importante de Proton 10.0-4 se centra en refinar el funcionamiento de juegos que ya eran jugables pero presentaban errores gráficos, mensajes engañosos o problemas de rendimiento. Esto afecta tanto a juegos recientes como a lanzamientos de hace años que muchos usuarios siguen disfrutando.

La actualización corrige, por ejemplo, el aviso de controladores desactualizados en Far Cry 5 con tarjetas AMD y los mensajes similares en Age of Empires IV: Anniversary Edition en equipos con gráficos Intel. De esta manera se reduce la confusión entre quienes han instalado drivers al día pero seguían viendo advertencias propias de Windows.

También se ha arreglado la incompatibilidad que hacía que Agatha Christie: Evil Under the Sun no fuera jugable en francés, así como diversos fallos de audio, vídeo o estabilidad en títulos como Transcendence, Mystery Manor: Hidden Objects, Crystal of Atlan o Adventures of Fluzz. Son ajustes que a menudo pasan desapercibidos, pero que marcan la diferencia entre poder terminar una partida o topar con un error crítico.

Arreglos en títulos de gran tirón y lanzamientos modernos

Proton 10.0-4 dedica una atención especial a varios juegos con gran presencia entre los jugadores europeos, donde plataformas como Steam concentran buena parte de la actividad. Algunos de los cambios más llamativos afectan a AAA recientes y proyectos de gran presupuesto que ya cuentan con una comunidad amplia.

Según las notas de la actualización, se han introducido correcciones para mejorar el comportamiento de Assassin’s Creed Shadows y el juego Wild Assault, que dejaban de mostrar mensajes de advertencia erróneos cuando estaban instalados en ciertas unidades o configuraciones. En la misma línea, se han pulido problemas de carga y tiempos de espera prolongados en diversos títulos de Xbox Game Studios, entre ellos Avowed, Grounded 2, Indiana Jones and the Great Circle y The Outer Worlds 2.

También hay arreglos para Dragon’s Dogma: Dark Arisen, que sufría cierres inesperados en sistemas con rutas de biblioteca de Steam demasiado largas, y para la gestión de servidores y salas en Men of War II. Muchos de estos errores solo aparecían en configuraciones concretas, pero con Proton 10.0-4 deberían estar mitigados o directamente resueltos.

Otros títulos que se benefician de ajustes específicos son Ara: History Untold, con correcciones de errores de GPU; Ultimate Marvel vs Capcom 3, que dejaba de fallar con monitores que soportan gran variedad de resoluciones; y ARC Raiders, donde se ha solucionado un problema de tirones en sistemas sin tarjetas Nvidia provocado por intentos continuos de carga de nvapi.

Impacto en juegos multijugador y servicios en línea

El multijugador es un punto delicado cuando se habla de compatibilidad en Linux, y Proton 10.0-4 también introduce cambios orientados a mejorar la estabilidad en juegos online. Por ejemplo, se han corregido problemas con el listado de servidores y lobbies en Men of War II, y se ha solventado un fallo de interacción con diálogos en ARC Raiders, lo que debería mejorar la experiencia al unirse a partidas o realizar acciones clave.

Asimismo, el parche arregla cuestiones como el funcionamiento de la tienda y el inicio de For Honor en equipos que no son Steam Deck, de forma que tanto jugadores en sobremesa con Linux como usuarios europeos que combinan PC y portátil puedan iniciar el título sin encontrarse con bloqueos o pantallas vacías. En un contexto en el que muchos juegos basan su modelo de negocio en servicios continuos, este tipo de parches es esencial para que el uso de Linux no suponga una desventaja.

Proton 10.0-4 introduce mejor soporte para mandos de PlayStation y DualSense

Uno de los apartados donde Proton 10.0-4 pone el foco es en la compatibilidad con mandos, algo especialmente relevante en Steam Deck y PCs conectados a la televisión, donde abundan los usuarios que juegan con controlador en lugar de teclado y ratón. La nueva versión mejora el soporte de los mandos de Sony en Tekken 8, afinando la respuesta y la detección de botones.

Además, se ha corregido el soporte de hápticos del DualSense, el mando de PlayStation 5, para que el efecto de vibración avanzada funcione en la mayoría de juegos que lo admiten. Para quienes usan Steam en Linux como centro de juegos de salón o en la Deck con un mando externo, estas mejoras suponen una experiencia más parecida a la que tendrían en una consola tradicional.

Correcciones multimedia: audio, vídeo y entrada de texto

Más allá de los cambios visibles, Proton 10.0-4 incorpora múltiples ajustes en el manejo de audio, vídeo y entrada de texto que afectan a un buen número de títulos. Se han solucionado problemas de reproducción de vídeo en juegos como AQUARIUM y Okayunyumu!, que anteriormente presentaban pantallas en negro o escenas cinematográficas que no llegaban a mostrarse correctamente.

En el terreno del sonido, se han corregido fallos de reproducción en juegos como Rocket Jockey, además de mejorar el mapeo de canales de audio 7.1 en títulos como Ghost of Tsushima Director’s Cut y Clair Obscur: Expedition 33, lo que beneficia especialmente a quienes utilizan equipos de sonido envolvente conectados al PC o a la Steam Deck.

También se han abordado problemas de entrada de texto en Secrets of Grindea y errores de renderizado de fuentes en distintos alfabetos, incluyendo el tailandés en el lanzador de Warframe y las fuentes ucranianas y rusas en Trainatic. Todos estos ajustes apuntan a una experiencia más consistente para usuarios de distintos idiomas en Europa y otras regiones.

Reconocimiento de voz y mejoras de accesibilidad en juegos concretos

Entre las novedades destacadas de Proton 10.0-4 se encuentra la incorporación de soporte para reconocimiento de voz en Phasmophobia. Este juego coopera fuertemente con el uso del micrófono para interactuar con el entorno, por lo que disponer de esta funcionalidad funcionando correctamente en Linux es clave para no perder una parte esencial de la mecánica.

La actualización también incluye arreglos en elementos como el navegador interno de Figmin XR, la captura de pantalla en Mohrta o el comportamiento de la cámara en Dungeons & Dragons Online, que ahora debería responder de forma más predecible. No son cambios masivos a primera vista, pero sirven para que usar Proton en configuraciones variadas en España y el resto de Europa resulte menos problemático.

Reversión de regresiones introducidas en Proton 10

Como ocurre en cualquier proyecto de software en evolución, algunas versiones anteriores de Proton 10 introdujeron regresiones que afectaron a juegos que antes funcionaban sin problemas. Proton 10.0-4 llega precisamente con la intención de corregir buena parte de esos fallos y devolver la estabilidad a títulos que habían dejado de ser jugables.

Entre las regresiones solucionadas se encuentran problemas de reproducción de vídeo en King of Bones e Indivisible, así como errores al iniciar partidas en Sackboy: A Big Adventure con prefijos nuevos de Proton. También se ha arreglado la detección de entradas táctiles y de ratón en GodsArena Online, la jugabilidad de Lost Planet: Extreme Condition y los cuelgues en Killer Instinct al final de los combates.

Asimismo, se han restaurado funciones clave como la integración con Steam Workshop en The Conquest of Go, la ausencia de parpadeos en pantalla completa en Chrono Trigger y la corrección de errores en Blood Rush relacionados con nuevos prefijos de Proton. Estos arreglos son especialmente importantes para quienes tienen bibliotecas amplias de juegos adquiridos en PC a lo largo de años y no quieren encontrarse con títulos que dejan de arrancar de una versión a otra.

Proton 10.0-4 introduce novedades en el subsistema gráfico y bibliotecas incluidas

Proton 10.0-4 no solo se limita a cambios visibles para el jugador; también actualiza varios componentes internos que influyen en la compatibilidad con APIs gráficas modernas. Entre las principales novedades está la integración de SteamWorks SDK 1.63, utilizada por numerosos títulos para funciones como logros, servicios en la nube o sistemas anti-trampa.

La versión incorpora, además, Wine Mono 10.4.1, que mejora la ejecución de aplicaciones y juegos que dependen de .NET, así como vkd3d-proton 3.0b y vkd3d 1.18, encargadas de traducir Direct3D 12 a Vulkan. Este punto es clave para los jugadores de Europa que utilizan distribuciones Linux con controladores AMD o Nvidia actualizados, ya que muchas producciones recientes hacen uso intensivo de DirectX 12.

En conjunto, estas actualizaciones internas contribuyen a que nuevos lanzamientos que usan tecnologías gráficas avanzadas tengan más probabilidades de funcionar correctamente bajo Proton, o al menos de servir como base para que futuros parches de compatibilidad lleguen más rápido.

Cómo activar Proton 10.0-4 en Steam para Linux y Steam Deck

Para quienes juegan desde España o cualquier país europeo con Steam en Linux, activar proton 10.0-4 es relativamente sencillo. En PC, basta con abrir la biblioteca de juegos en Steam, hacer clic derecho sobre el título que se quiera configurar y entrar en el apartado de Preferencias. Desde ahí, en la sección de Compatibilidad del menú lateral, se puede forzar el uso de una versión concreta de Proton o instalar builds comunitarios como GE-Proton 10-10.

En ese menú se muestra un desplegable con las versiones disponibles; seleccionando Proton 10.0-4, Steam descargará automáticamente los componentes necesarios y los aplicará a ese juego en particular. Esto permite, por ejemplo, usar Proton Experimental solo para algunos títulos concretos y dejar el resto con la rama estable, según interese en cada caso.

En Steam Deck, la gestión es aún más directa: si Proton 10 ya está instalado, la actualización a 10.0-4 se distribuye de forma automática como parte de las actualizaciones del sistema. Si no aparece, se puede buscar Proton 10 en la tienda integrada de la Deck e instalarlo desde allí. A partir de ese momento, es posible elegir qué versión usar para cada juego dentro de las opciones de compatibilidad de SteamOS.

Con la llegada de Proton 10.0-4, el panorama para quienes juegan en Linux y Steam Deck en España y el resto de Europa se vuelve algo más cómodo y predecible: más títulos pasan a funcionar con la rama estable, se reducen los mensajes de error heredados de Windows, el soporte de mandos y audio-vídeo mejora de forma notable y varias regresiones de versiones anteriores quedan resueltas, consolidando un entorno en el que, según datos que indican que el 90% de los juegos de Windows ya funcionan en Linux, cada vez resulta menos necesario depender de Windows para disfrutar de un catálogo amplio de juegos de PC.

GE-Proton 10-29: mejoras clave para juegos en SteamOS y Linux

27 Enero 2026 at 10:08
Por: Pablinux

GE-Proton 10-29

Si juegas en Steam Deck o en un PC con GNU/Linux, seguro que has oído hablar de Proton y de lo mucho que ha cambiado la forma de disfrutar de juegos de Windows en estas plataformas. Dentro de ese ecosistema, GE-Proton 10-29 se ha convertido en una de las versiones más interesantes para quienes quieren afinar la compatibilidad y resolver problemas concretos que el Proton oficial de Valve todavía no cubre del todo.

Esta versión no está pensada para sustituir al Proton estándar en todos los juegos, sino para esos títulos “especialitos” que dan guerra. La idea es que uses Proton oficial por defecto y recurras a GE-Proton 10-29 solo cuando un juego no arranca, tiene fallos gráficos, problemas de rendimiento o errores con mandos y guardados que esta build alternativa sí corrige.

Qué es GE-Proton y por qué importa la versión 10-29

GE-Proton es una variante no oficial de Proton mantenida por la comunidad, concretamente por el desarrollador conocido como GloriousEggroll. Su objetivo principal es adelantar o complementar a Proton con parches, fixes y componentes actualizados que todavía no han llegado a la rama oficial de Valve o que, por políticas de soporte, tardan en incorporarse.

En la versión 10-29, el proyecto da un paso más para quienes juegan en Steam Deck, SteamOS y cualquier distribución Linux, incluyendo sistemas con Wayland y arquitecturas menos habituales como aarch64. A través de diversas actualizaciones internas y arreglos específicos para juegos concretos, busca que más títulos funcionen “a la primera” y que la experiencia sea más estable.

Es importante recalcar que Valve recomienda usar Proton oficial siempre que sea posible, sobre todo si quieres un soporte más predecible. GE-Proton, en cambio, viene muy bien cuando necesitas una solución rápida para títulos que no están bien soportados aún, o cuando quieres probar mejoras experimentales que todavía no han llegado al canal estable.

Componentes de Proton actualizados en GE-Proton 10-29

Buena parte de las novedades de GE-Proton 10-29 se centran en renovar las piezas clave que permiten que los juegos de Windows funcionen bajo Linux. Estos componentes trabajan en conjunto para traducir llamadas de Windows a tecnologías compatibles con GNU/Linux, ya sea a nivel de API gráfica, audio o sistema.

Actualización de Wine a la rama bleeding edge

El corazón de Proton sigue siendo Wine, y en GE-Proton 10-29 se ha actualizado a la última versión bleeding edge, es decir, una rama muy avanzada con cambios recientes del proyecto principal. Esto implica nuevas funciones, correcciones de errores y una mejor compatibilidad con aplicaciones y juegos modernos, aunque también puede introducir algún comportamiento más experimental.

Al disponer de un Wine tan reciente, muchos juegos que dependen de APIs, librerías o funciones más modernas tienen más posibilidades de arrancar sin problemas, o de reducir errores como cierres inesperados, glitches en la interfaz o fallos con servicios en línea que se apoyan en componentes más nuevos de Windows.

DXVK y DXVK-NVAPI al día desde Git

Para los juegos que utilizan DirectX 9, 10 y 11, Proton se apoya en DXVK, una capa que traduce esas llamadas a Vulkan. En esta release, DXVK se ha actualizado a la última revisión disponible en Git, lo que incluye una larga lista de optimizaciones, correcciones de bugs y mejoras de rendimiento acumuladas en el tiempo.

También se ha actualizado DXVK-NVAPI a su versión más reciente desde Git. Esta pieza es crucial sobre todo para usuarios con tarjetas gráficas NVIDIA, ya que permite emular partes del comportamiento del NVAPI de Windows, mejorando compatibilidad con funciones propias de esa marca como ciertos modos de renderizado o tecnologías específicas usadas por algunos juegos.

Mejoras en VKD3D y VKD3D-Proton

La transición de DirectX 12 a Vulkan se gestiona mediante VKD3D y su variante adaptada para Proton, VKD3D-Proton. En GE-Proton 10-29, ambos componentes se han sincronizado con las últimas versiones upstream, lo que supone un avance importante para juegos actuales que exigen DX12.

Gracias a estas actualizaciones, se reducen los problemas de gráficos corruptos, crasheos en escenas exigentes o errores en efectos avanzados que suelen aparecer en títulos DX12 cuando la capa de traducción no está suficientemente madura. Esto es especialmente relevante en juegos AAA recientes que confían intensamente en esta API.

FEX actualizado a la versión upstream

Otro componente destacado es FEX, una tecnología relacionada con la emulación y la ejecución de código pensado para otras arquitecturas. En esta versión, FEX se ha alineado con la release más reciente del proyecto principal, lo cual amplía la compatibilidad con arquitecturas como aarch64 y mejora el rendimiento en algunos escenarios.

Este tipo de avances resultan especialmente útiles en dispositivos y configuraciones no estándar, donde la combinación de Proton, FEX y otros componentes permite que juegos pensados para x86_64 se ejecuten en hardware diferente, con el menor coste posible en fluidez y estabilidad.

Cambios importados desde vrclient, wineopenxr y herramientas de compilación

GE-Proton 10-29 también incorpora las últimas modificaciones de upstream en vrclient, el componente que gestiona funcionalidades relacionadas con realidad virtual. Con ello, los usuarios de cascos VR en Linux pueden beneficiarse de correcciones recientes, compatibilidad con nuevos títulos y mejoras en estabilidad de la capa de compatibilidad.

Algo similar ocurre con wineopenxr, que recibe cambios actualizados desde su upstream. Esto ayuda a que los juegos y aplicaciones que dependen de OpenXR funcionen de forma más fiable, algo clave en experiencias VR modernas donde la latencia y la correcta gestión del dispositivo son críticas.

Por último, se han importado también cambios en make y en los Makefiles utilizados en el proceso de compilación. Esto no se ve directamente en los juegos, pero facilita la construcción de la propia GE-Proton, mejora la consistencia de los paquetes y reduce posibles incidencias al generar builds para distintas plataformas.

Eliminación del formato de build .zst

Dentro de los ajustes de empaquetado, GE-Proton 10-29 ha eliminado el uso del formato .zst como resultado de compilación. Este formato se utilizó principalmente para umu, pero en la situación actual se considera innecesario, simplificando así las variantes de build.

Esta decisión contribuye a que haya menos confusión a la hora de descargar y utilizar las builds, y concentra los esfuerzos en los formatos realmente mantenidos. Aunque pueda parecer un cambio menor, ayuda a que la distribución de GE-Proton sea más clara para los usuarios finales.

Mejoras específicas en Protonfixes

Más allá de las actualizaciones de componentes base, GE-Proton 10-29 presta especial atención a Protonfixes, el conjunto de scripts y ajustes concretos para juegos determinados. Estos fixes son los que marcan la diferencia en la experiencia del día a día, porque atacan problemas muy concretos que los jugadores se encuentran al lanzar títulos populares.

Soporte mejorado para arquitectura aarch64

Entre las novedades de Protonfixes se incluye una corrección en el proceso de build para permitir la compilación correcta en aarch64. Esta arquitectura, cada vez más presente en ciertos dispositivos y SBCs, requiere un tratamiento cuidado para que todo el stack funcione sin tropiezos.

Con este ajuste, GE-Proton 10-29 se vuelve más versátil a la hora de ejecutarse en entornos no x86_64, abriendo la puerta a proyectos y configuraciones más experimentales que quieran aprovechar la potencia de Proton en hardware alternativo.

Correcciones para mandos DualShock 4 en juegos concretos

Uno de los puntos que más molestan a los jugadores en Linux suele ser el comportamiento de los mandos. En esta versión, se han introducido fixes específicos para el uso del DualShock 4 en varios títulos, logrando que el reconocimiento del controlador y la respuesta en juego sean las esperadas.

Concretamente, BioShock 2 en sus ediciones Classic y Remastered recibe ajustes para que el DualShock 4 funcione sin necesidad de apaños extra. Además, Dragon’s Dogma: Dark Arisen también se beneficia de estas correcciones, ofreciendo una experiencia más pulida para quienes prefieren jugar con el mando de PlayStation en lugar de un pad de Xbox u otros controladores.

Estas mejoras son especialmente apreciables en Steam Deck y en configuraciones de salón, donde jugar con mando es la norma y no la excepción. Evitar tener que pelearse con perfiles personalizados, mapeos raros o fallos de vibración supone una gran ventaja.

Ajustes para Duet Night Abyss en Wayland

Otro de los juegos que recibe trato especial es Duet Night Abyss. En GE-Proton 10-29, se ha activado la opción gamedrive y deshabilitado libglesv2 cuando se ejecuta bajo Wayland. Este tipo de modificación está pensada para resolver choques y problemas de compatibilidad en entornos gráficos modernos.

Gracias a estas decisiones, el comportamiento del juego bajo Wayland mejora, reduciendo posibles fallos gráficos o bloqueos inesperados que podrían aparecer debido a la interacción entre distintas librerías gráficas. Es un ejemplo claro de cómo Protonfixes ajusta parámetros muy concretos para encajar mejor con la realidad de las distros actuales.

Compatibilidad ampliada con upscalers y librerías de escalado

Con la popularidad de tecnologías de escalado como XeSS, DLSS o FSR, cada vez más títulos integran librerías específicas para estas funciones. En GE-Proton 10-29 se ha añadido soporte para actualizar el archivo libxess_dx11.dll, lo cual ayuda a que el uso de ciertos upscalers basados en XeSS funcione adecuadamente en juegos DirectX 11.

Esto significa que puedes aprovechar mejor tecnologías de reescalado avanzadas en Linux, aliviando la carga sobre la GPU y mejorando el rendimiento sin sacrificar demasiada calidad visual, siempre que el juego soporte este tipo de sistemas.

Solución de errores de guardado y correcciones eliminadas

Dentro del apartado de arreglos específicos, GE-Proton 10-29 incluye una corrección para un fallo relacionado con los archivos de guardado en el juego Dark Earth. Problemas de este tipo pueden arruinar la experiencia, así que disponer de un fix integrado marca una diferencia enorme para quienes quieran jugar este título clásico en Linux.

Asimismo, se ha decidido retirar un fix anteriormente aplicado a GTA IV en relación con la función Independence FM. Tras nuevas pruebas se ha comprobado que el juego funciona correctamente sin ese ajuste, siempre y cuando el usuario emplee formatos de audio soportados. Eliminar parches innecesarios reduce posibles efectos secundarios y mantiene la configuración más limpia.

Actualización de parches em-10 / wine-wayland

Una parte menos visible pero muy influyente en la experiencia del usuario es el conjunto de parches aplicados sobre Wine para mejorar su integración en entornos gráficos modernos. En GE-Proton 10-29, el set de parches em-10 / wine-wayland se ha actualizado, lo que robustece el funcionamiento de juegos ejecutados bajo sesiones Wayland.

Wayland se está consolidando como el sucesor natural de X11 en muchas distribuciones y escritorios, y estos parches ayudan a pulir la interacción entre los juegos de Windows, Wine y el compositor de Wayland. El resultado puede traducirse en mejor manejo del ratón, menor latencia, menos problemas con ventanas a pantalla completa y una integración más natural con el sistema.

Cuándo usar GE-Proton 10-29 y cuándo quedarte con Proton oficial

Aunque pueda ser tentador instalar GE-Proton 10-29 y usarlo para todo, la recomendación general dentro de la comunidad es algo distinta. Lo más sensato es mantener Proton oficial de Valve como opción por defecto para tus juegos de Steam, ya que es la versión directamente soportada por la compañía y la que recibe pruebas y validaciones más conservadoras.

GE-Proton entra en juego cuando un título no arranca, presenta errores graves, problemas de sonido, glitches gráficos o fallos con el mando que no están presentes en la versión oficial, pero sí han sido abordados en esta build comunitaria. También puede ser útil si quieres probar mejoras en rendimiento o compatibilidad que todavía no han llegado al canal estable de Proton.

En Steam Deck, SteamOS y distros Linux de escritorio (videojuegos compatibles con Linux), la combinación ideal suele ser tener instalados ambos: Proton oficial y GE-Proton, eligiendo manualmente esta última solo para los juegos problemáticos. De esta forma te beneficias de la estabilidad del canal principal sin renunciar a la flexibilidad extra cuando hace falta.

Instalación y uso básico de GE-Proton

Para quienes se acercan por primera vez a esta variante, el proceso de instalación es relativamente sencillo. Lo más habitual es descargar GE-Proton 10-29 desde su repositorio de GitHub, donde GloriousEggroll publica las diferentes builds, y colocar la carpeta correspondiente en el directorio de compatibilidad de Steam.

Una vez instalado, puedes seleccionar GE-Proton 10-29 como herramienta de compatibilidad específica para un juego concreto desde las propiedades del título en Steam. De este modo, solo ese juego utilizará esta versión de Proton, mientras que el resto seguirá empleando la que tengas configurada de manera global.

En caso de dudas, existen guías y explicadores sobre las distintas versiones de Proton y el uso de GE-Proton elaborados por comunidades como GamingOnLinux y herramientas como Lutris, que ayudan paso a paso a decidir qué versión elegir en cada caso y cómo sacarle todo el partido sin romper tu biblioteca.

En conjunto, GE-Proton 10-29 apuesta por traer al ecosistema Linux una compatibilidad de juegos todavía más amplia, puliendo detalles como el comportamiento del DualShock 4 en títulos concretos, mejorando la experiencia bajo Wayland y manteniendo al día componentes clave como Wine, DXVK, VKD3D y FEX. Para quienes juegan en Steam Deck o en escritorio Linux, se convierte en una herramienta muy útil para esos juegos que todavía se resisten a funcionar fino con Proton estándar.

glibc 2.43 llega con nuevas capacidades de seguridad y rendimiento en Linux, sobre todo en AArch64 y AMD Zen

24 Enero 2026 at 10:36
Por: Pablinux

GNU C Library 2.43

La nueva versión 2.43 de la GNU C Library (glibc) ya está disponible como actualización semestral y llega con una batería de cambios técnicos relevantes para desarrolladores y administradores de sistemas Linux en Europa y en el resto del mundo. Aunque se trata de una librería de sistema que suele trabajar en segundo plano, lo que trae esta edición puede influir de forma directa en el rendimiento, la seguridad y la compatibilidad de muchas aplicaciones.

A pesar de que el calendario marcaba principios de febrero como fecha objetivo, glibc 2.43 se ha publicado incluso antes de lo previsto, dejando claro que el desarrollo del proyecto mantiene un ritmo sólido. Esta entrega incorpora nuevas funciones alineadas con el estándar C23, optimizaciones matemáticas importantes y mejoras específicas para arquitecturas como AArch64 y procesadores modernos de Intel y AMD.

glibc 2.43 introduce nuevas funciones alineadas con el estándar ISO C23

Una de las aportaciones más llamativas de glibc 2.43 es el avance en la compatibilidad con ISO C23, el nuevo estándar del lenguaje C (en línea con mejoras iniciadas en glibc 2.30). La librería incorpora funciones como free_sized, free_aligned_sized, memset_explicit y utilidades relacionadas con la alineación de memoria, pensadas para una gestión más fina y segura de los recursos.

Además, se han introducido cambios en funciones ya existentes para ajustarlas a los requisitos de C23, lo que facilita que los proyectos que vayan adoptando el nuevo estándar puedan compilarse y ejecutarse con menos fricción. En paralelo, se añade soporte para bases de tiempo opcionales como TIME_MONOTONIC, TIME_ACTIVE y TIME_THREAD_ACTIVE, abriendo la puerta a mediciones de tiempo más precisas y adaptadas a distintos escenarios de ejecución.

Mejoras de seguridad en glibc 2.43: sellado de memoria con mseal

En el terreno de la seguridad, glibc 2.43 suma soporte para la función mseal en sistemas Linux. Esta llamada permite «sellar» ciertos mapeos de memoria durante la ejecución de un proceso, de forma que queden protegidos frente a cambios de permisos, desmapeos, recolocaciones o reducciones de tamaño.

Este enfoque de endurecimiento de la memoria resulta especialmente interesante para aplicaciones sensibles, como servicios de infraestructura, software bancario, soluciones industriales o entornos donde se busque minimizar la superficie de ataque a nivel de espacio de direcciones. Aunque su impacto pueda no ser visible para el usuario final, contribuye a reforzar la robustez de los sistemas Linux en servidores y estaciones de trabajo.

openat2: más flexibilidad en el acceso a ficheros

La actualización también incorpora soporte para la llamada al sistema openat2, una extensión más avanzada de openat disponible en Linux. Esta función ofrece controles adicionales a la hora de abrir archivos, permitiendo políticas más estrictas y un manejo más detallado de rutas y permisos.

Para entornos donde la seguridad y la trazabilidad del acceso al sistema de ficheros son clave, openat2 proporciona herramientas más potentes a los desarrolladores, ayudando a reducir errores de programación y a gestionar mejor escenarios complejos de directorios y enlaces simbólicos.

Compatibilidad experimental con Clang y nuevas arquitecturas

Otro de los puntos relevantes es el soporte experimental para compilar glibc con el compilador LLVM Clang, siempre que se utilicen versiones 18 o superiores y arquitecturas AArch64 o x86_64 sobre Linux. Aunque aún se considera una característica en fase experimental, supone un paso importante hacia una mayor flexibilidad en las herramientas de construcción.

Este movimiento puede resultar especialmente útil para quienes ya usan entornos basados en LLVM en Europa, tanto en investigación como en producción, ya que facilita integrar la librería estándar del sistema dentro de flujos de trabajo homogéneos con Clang y herramientas asociadas.

Rendimiento matemático mejorado en glibc 2.43 con CORE-MATH

En cuanto al rendimiento numérico, glibc 2.43 incorpora nuevas funciones matemáticas optimizadas procedentes del proyecto CORE-MATH, entre ellas acosh, asinh, atanh, erf, erfc, lgamma y tgamma. Estas implementaciones buscan un equilibrio más fino entre precisión y velocidad, algo crucial en ámbitos científicos, financieros o de simulación.

Junto a ellas, se han perfeccionado las implementaciones de operaciones como fma, fmaf, remainder, remaindef, frexpf, frexp y las variantes de frexpl para formatos binarios avanzados como binary128 e intel96. La nueva implementación de FMA (fused multiply-add) destaca por ser notablemente más rápida, algo que puede notarse en cargas de trabajo muy intensivas en cálculo.

Impulso de rendimiento en procesadores AMD Zen

Relacionado con lo anterior, la versión 2.43 trae mejoras específicas para la familia de procesadores AMD Zen. La optimización de las operaciones FMA en estas CPUs puede traducirse en un aumento apreciable del rendimiento en aplicaciones que hagan un uso intensivo de este tipo de instrucciones, como motores de simulación, análisis de datos o herramientas de machine learning.

En muchos centros de datos europeos donde AMD Zen se ha consolidado como opción habitual, estos ajustes de bajo nivel ayudan a exprimir mejor el hardware existente sin necesidad de cambios en las aplicaciones, ya que el beneficio llega a través de la propia librería del sistema.

Transparencia de memoria: hugepages de 2 MB en AArch64

Otro cambio llamativo es que glibc ahora activa por defecto las transparent hugepages de 2 MB en el gestor de memoria malloc para la arquitectura AArch64. Las «hugepages» permiten trabajar con páginas de memoria más grandes, reduciendo la sobrecarga asociada a la gestión del espacio de direcciones.

Este ajuste puede suponer mejoras en rendimiento para cargas de trabajo intensivas en memoria, especialmente en servidores y dispositivos de alto rendimiento basados en ARM que están ganando terreno en Europa, tanto en centros de datos como en infraestructuras en la nube y entornos de desarrollo.

Soporte para nuevas generaciones de procesadores Intel

La librería también añade detección para los procesadores Intel Nova Lake y Wildcat Lake. Este soporte implica que glibc es capaz de identificar correctamente estas nuevas familias de CPU, lo que permite aplicar optimizaciones específicas o rutas de código adaptadas a sus capacidades.

De cara a los próximos años, y con la renovación progresiva de parques informáticos en empresas y administraciones, contar con una glibc preparada para estas generaciones de procesadores ayuda a garantizar que sistemas Linux modernos funcionen de forma eficiente en el nuevo hardware que vaya llegando al mercado europeo.

Compatibilidad ampliada: Unicode 17.0

En el apartado de internacionalización, glibc 2.43 incorpora soporte para Unicode 17.0, la versión más reciente del estándar de codificación de caracteres. Esto se traduce en un reconocimiento más completo de nuevos símbolos, escrituras y usos lingüísticos.

Para aplicaciones que manejan texto en múltiples idiomas y contextos culturales, especialmente en entornos europeos multilingües, disponer de una librería de C actualizada con la última versión de Unicode contribuye a evitar problemas de compatibilidad y a representar correctamente caracteres y grafías recientes.

Con todo este conjunto de mejoras, glibc 2.43 se consolida como una actualización importante que combina avances en compatibilidad con C23, refuerzos de seguridad, incrementos de rendimiento y una mayor preparación para el hardware y las necesidades de texto más actuales, lo que la convierte en una pieza clave para la evolución de los sistemas Linux en España, Europa y el resto de regiones donde esta librería es la base del entorno de ejecución.

Red Star OS: sistema operativo con base Linux de Corea del Norte que seguramente no te interese

19 Enero 2026 at 12:13
Por: Pablinux

Red Star OS

Red Star OS es uno de esos sistemas operativos que, cuanto más lo examinas, más claro ves que está diseñado con un objetivo muy concreto: controlar cada detalle de lo que se hace en el ordenador. A simple vista puede parecer “otro Linux más” con un escritorio moderno, pero bajo esa capa amable se esconde todo un entramado de funciones de vigilancia, trazabilidad de archivos y limitación del acceso a redes externas que lo convierten en un caso único dentro del ecosistema GNU/Linux.

Este sistema, desarrollado en Corea del Norte por el Korea Computer Center, se usa en administración pública, centros educativos y algunas empresas del país. Aunque aprovecha el núcleo Linux y muchas piezas del software libre, está profundamente modificado, combina componentes bajo licencia GPL con otros propietarios y se integra tanto en ordenadores de sobremesa y servidores como en dispositivos Android locales. A lo largo de este artículo vamos a desgranar su historia, versiones conocidas, características técnicas, herramientas incluidas, mecanismos de control y las filtraciones que han permitido que hoy sepamos tanto sobre él.

Qué es Red Star OS y quién lo desarrolla

Red Star OS es una distribución de Linux norcoreana creada por el Korea Computer Center (KCC), el organismo informático de referencia en el país. Su familia es Unix-like, con un kernel monolítico derivado del núcleo Linux, pero adaptado y parcheado para las necesidades y políticas internas de Corea del Norte, combinando código libre con capas propietarias.

Desde el punto de vista de producto, Red Star OS está pensado para ordenadores personales y servidores, aunque el ecosistema Red Star también se extiende a móviles y tabletas mediante versiones basadas en Android que corren en dispositivos como Woolim, Arirang, Samjiyon, Manbang, Jindallae o Ryonghung. Todo ello forma parte de una estrategia de soberanía tecnológica muy alineada con la ideología oficial.

Antes de que existiera Red Star OS, la mayor parte de los equipos en Corea del Norte utilizaban Microsoft Windows modificado, normalmente versiones en inglés con paquetes de idioma norcoreanos instalados encima. Con el nuevo sistema, el país busca reducir la dependencia de software extranjero y tener un control mucho más fino de lo que ocurre en cada máquina conectada a su intranet nacional.

Origen, evolución y filosofía del sistema

El desarrollo de Red Star OS comenzó a finales de los años noventa, aunque las primeras versiones visibles al público se situan en torno a 2002-2008, con un lanzamiento inicial de la serie 1.x que ya mostraba claramente su orientación: un entorno gráfico familiar, parecido a Windows XP, pero corriendo sobre Linux y completamente localizado al coreano norcoreano estándar.

La entrada de referencia de Red Star OS en distintas fuentes técnicas y enciclopedias digitales explica que el sistema ha ido avanzando por varias versiones mayores: la primera generación muy inspirada en Windows XP, una segunda versión (2.0) también de aire “windowsiano” y, a partir de la versión 3.0, un giro visual hacia un escritorio que recuerda mucho a macOS, con dock inferior, iconos estilizados y una estética más pulida. La línea 4.0, más reciente, se conoce peor, pero se sabe que añade herramientas de administración y gestión de servicios más avanzadas.

La filosofía de diseño se ha mantenido bastante estable: ofrecer a los usuarios una interfaz que resulte fácil de reconocer y usar, incluso si nunca han tenido contacto directo con sistemas occidentales, mientras que por debajo se refuerzan los mecanismos de supervisión, control de integridad y trazabilidad. El resultado es un entorno aparentemente moderno, pero en el que el margen del usuario para personalizar, desactivar servicios o acceder a Internet global es muy reducido.

Características técnicas principales

Red Star OS utiliza un kernel monolítico derivado de Linux, con modificaciones propias. En escritorio y servidor se apoya en el ecosistema Fedora/CentOS: las investigaciones han demostrado que Red Star OS 3.0 toma como base Fedora 11, con un núcleo de 2011 y un conjunto de paquetes adaptados al entorno norcoreano.

En cuanto a plataformas, el sistema soporta principalmente arquitecturas IA-32 y x86-64 en su variante de escritorio y servidor, mientras que la parte móvil (integrada en el ecosistema Red Star/Android) funciona sobre ARM en teléfonos y tabletas del país. El objetivo comercial declarado es el mercado de ordenadores personales, aunque buena parte del despliegue real se hace en instituciones públicas.

En términos de interfaz, Red Star OS utiliza versiones personalizadas de KDE como entorno de escritorio. Las primeras ediciones estaban basadas en KDE 3.x, con menús y ventanas que imitaban a Windows XP. A partir de la 3.0, la personalización del shell de KDE se orienta a un look & feel que evoca a macOS, con barra inferior tipo dock e iconografía más actual, aunque a nivel interno seguimos teniendo un KDE modificado.

El sistema se distribuye exclusivamente en idioma coreano, con localización adaptada a la terminología y la ortografía del norte. Toda la interfaz, la ayuda y las aplicaciones preinstaladas siguen ese estándar lingüístico. La documentación pública indica que es posible modificar el idioma en algunos puntos, como el menú de arranque de la BIOS o alterando directamente la imagen de disco, pero no es algo que se fomente para el usuario típico norcoreano.

Requisitos de sistema y rendimiento

Los requisitos oficiales para ejecutar Red Star OS son modestos y encajan con el parque de equipos que suele haber en el país. Los datos filtrados apuntan a que el sistema está preparado para funcionar en un Pentium III a 800 MHz como mínimo, con al menos 256 MB de memoria RAM y alrededor de 3 GB de espacio libre en el disco duro para la instalación base.

Pruebas realizadas con versiones filtradas y ejecutadas en máquinas virtuales muestran que el sistema arranca en torno a los 40 segundos en hardware estándar virtualizado, con un consumo de RAM cercano a los 800 MB una vez cargado el entorno gráfico y lanzadas las aplicaciones por defecto. No es una distribución ligera, pero sí se mueve en rangos comparables a otras distros de escritorio basadas en KDE de su misma época.

Aspecto visual y experiencia de usuario

Una de las cosas que más llama la atención de Red Star OS es su cuidado por la coherencia visual. Las primeras versiones copiaban buena parte de la estética de Windows XP: barra de tareas en la parte inferior, botón de inicio, menús clásicos y ventanas azules y grises reconocibles a primera vista. Esta elección facilitaba que cualquier usuario que hubiera visto un PC con Windows se sintiera relativamente cómodo.

Con Red Star OS 3.0, el KCC decidió virar hacia una interfaz que recuerda mucho a macOS. La pantalla principal incluye un dock inferior con accesos directos, efectos visuales más modernos y un diseño de ventanas con bordes suaves y botones de control al estilo Apple. Algunas fotos oficiales publicadas por la agencia norcoreana KCNA, y replicadas por medios surcoreanos, mostraban esa nueva estética, y no pocos analistas especularon con la influencia de imágenes de Kim Jong-un trabajando con un iMac en su despacho.

Más allá de la apariencia, la experiencia de usuario está claramente constreñida. El sistema trae de serie un conjunto cerrado de aplicaciones, pocas opciones de personalización real y menús de configuración bastante más limitados que los de un KDE tradicional. Aunque se puede acceder a privilegios elevados mediante una utilidad interna llamada “rootsetting”, incluso el usuario root se encuentra con restricciones impuestas desde el propio kernel y módulos específicos que bloquean cambios en archivos críticos.

Aplicaciones incluidas y software destacado

Red Star OS llega con un catálogo de aplicaciones que cubre las tareas más básicas de oficina y ocio, siempre dentro de los márgenes marcados por el Estado. Encontramos un editor de texto, una suite ofimática basada en OpenOffice, herramientas para hojas de cálculo y presentaciones, un cliente de correo electrónico, reproductores de audio y vídeo, visor de imágenes, gestor de archivos y algunos videojuegos sencillos.

En Red Star OS 3.0 se incluye una versión personalizada de OpenOffice llamada Sogwang Office, adaptada al coreano norcoreano, con diccionarios, plantillas y formatos ajustados a las necesidades administrativas del país. Versiones anteriores integraban una suite denominada “Uri 2.0”, también basada en OpenOffice, que cumplía una función similar dentro del ecosistema ofimático local.

Otra pieza clave es la compatibilidad con aplicaciones de Windows mediante Wine, que se mantiene al menos hasta la versión 3.0. Esta capa de compatibilidad permite ejecutar determinados programas diseñados para Windows, lo que facilita la transición desde el sistema de Microsoft y garantiza que algunas herramientas específicas puedan seguir funcionando en Red Star. Aun así, todo apunta a que su uso está bastante acotado a escenarios concretos.

Naenara: el navegador de la intranet norcoreana

Uno de los componentes más conocidos de Red Star OS es su navegador web, bautizado como Naenara (que se traduce aproximadamente como “Nuestro país”). Este navegador parte del código de Mozilla Firefox, pero está profundamente modificado para integrarse con la intranet nacional Kwangmyong y con el portal del mismo nombre, Naenara, que actúa como puerta de entrada a los servicios en línea del país.

Naenara utiliza configuración de red, DNS y certificados diseñados para que el usuario se mueva casi exclusivamente por servidores internos. Incorpora dos motores de búsqueda específicos que trabajan sobre el contenido disponible en Kwangmyong, en lugar de usar buscadores globales clásicos. De este modo, la navegación queda confinada al ámbito doméstico, y el acceso directo a Internet tal y como se conoce en el resto del mundo es inexistente o, en el mejor de los casos, extremadamente restringido.

Este navegador ha sido objeto de análisis por parte de empresas de seguridad, que han detectado vulnerabilidades serias en algunas versiones. En 2016, la firma Hacker House reveló un fallo que permitía ejecutar comandos en el equipo simplemente con que el usuario hiciera clic en un enlace especialmente preparado, lo que demostraba que el énfasis en el control hacia dentro no siempre iba acompañado de un diseño robusto en términos de seguridad defensiva.

Mecanismos de control, vigilancia y trazabilidad

Si hay algo que define a Red Star OS frente a otras distribuciones Linux, son sus mecanismos de vigilancia integrada. El sistema incorpora un conjunto de servicios que se ejecutan en segundo plano de forma persistente para monitorizar cambios en la configuración, el estado de seguridad y el uso de archivos, siempre con la vista puesta en evitar manipulación no autorizada o circulación de contenidos considerados ilegales.

Uno de los elementos más sorprendentes es el sistema de marcado de archivos o “watermarking”. Cada vez que un usuario copia un documento, fotografía o vídeo a una memoria USB o a otro soporte extraíble conectado a un equipo con Red Star OS, el sistema analiza ese archivo y lo modifica automáticamente para incrustar en su interior un identificador vinculado al dispositivo o al equipo origen. De este modo, cada copia sucesiva de ese archivo conserva una huella que permite rastrear de dónde salió, quién lo abrió y por qué máquinas ha pasado.

Investigadores como Florian Grunow y Niklaus Schiess mostraron ejemplos concretos de este comportamiento: un mismo archivo binario comparado antes y después de ser tratado por Red Star OS presentaba cadenas internas alteradas que actuaban como marca de agua, invisibles para el usuario pero detectables mediante análisis hexadecimales. Este sistema de trazabilidad se interpreta como una herramienta muy potente para perseguir el intercambio de películas, música y otros contenidos prohibidos que circulan por Corea del Norte mediante USB y tarjetas microSD.

Además del watermarking, Red Star OS integra un firewall preconfigurado y un antivirus propio que recibe actualizaciones desde servidores norcoreanos. A primera vista podría considerarse que estos elementos están pensados para reforzar la seguridad del sistema frente a malware clásico, pero su implementación práctica va mucho más allá de un simple producto de protección: forman parte de un entramado de control donde el sistema vigila que nada crítico se cambie sin permiso.

Los investigadores han documentado la existencia de un programa residente que revisa constantemente que los principales archivos del sistema operativo, incluyendo las configuraciones del cortafuegos y el motor antivirus, no hayan sido modificados. Si detecta cualquier cambio fuera de lo previsto, el equipo se reinicia automáticamente, y en algunos casos entra en un bucle de reinicios que impide al usuario seguir trabajando. Esta política de “tolerancia cero” frente a alteraciones se extiende incluso al usuario administrador, gracias a módulos de kernel que deniegan el acceso a determinados ficheros aunque se intente actuar como root.

Este enfoque también se traduce en un consumo constante de recursos de CPU: distintos análisis con máquinas virtuales apuntan a que los procesos de supervisión mantienen un uso estable de entre el 2 y el 4 % del procesador incluso cuando el sistema está en reposo. No es una cifra dramática, pero confirma que la vigilancia es una característica estructural y no un simple complemento opcional.

Gestión de privilegios y rol del administrador

En Red Star OS, los usuarios habituales no disponen de privilegios de superusuario de forma directa. Para elevar sus permisos deben recurrir a una herramienta incorporada llamada “rootsetting”, pensada para tareas de mantenimiento o configuración avanzada. Mediante este programa se puede pasar temporalmente a un nivel de administración superior, pero eso no significa tener el control pleno del sistema como ocurriría en un Linux estándar.

La arquitectura del sistema incluye medidas en el propio kernel que impiden acceder o modificar archivos especialmente sensibles incluso desde una cuenta con privilegios máximos. Además, durante el arranque se ejecutan extensos chequeos de integridad que comparan hashes y estructuras internas para asegurarse de que componentes clave no han sido alterados. Todo cambio fuera de lo esperado puede provocar bloqueos o reinicios, lo que limita mucho las posibilidades de “tunear” el sistema sin levantar sospechas.

Idioma, localización y trucos para usarlo en inglés

Red Star OS se entrega únicamente en coreano estandarizado del norte, tanto en menús como en aplicaciones y documentación. Esta apuesta por un único idioma encaja con la idea de distribución interna y controlada: no está pensado para ser usado fuera de Corea del Norte ni para ofrecer versiones multilingües como hacen otras distros.

Sin embargo, las filtraciones y experimentos de curiosos de todo el mundo han demostrado que es posible cambiar parcialmente el idioma a inglés. Una de las vías consiste en obtener acceso root y modificar directamente determinados archivos de configuración, como /etc/sysconfig/i18n y /usr/share/config/kdeglobals. Ejecutando un comando de sustitución con sed que reemplace la configuración regional “ko_KP” por “en_US” en esos ficheros, se consiguen menús y entornos KDE con interfaz en inglés, al menos en buena parte del sistema.

Este tipo de ajustes no están documentados oficialmente y, en un entorno de producción norcoreano, sería impensable que un usuario los aplicase sin ser detectado. En laboratorios o máquinas virtuales fuera del país, en cambio, resultan útiles para analizar el comportamiento del sistema con algo más de comodidad para quienes no manejan el idioma coreano.

Versiones conocidas: de Red Star 1.0 a la 4.0

La primera versión conocida de Red Star OS se sitúa alrededor de 2008. Su escritorio imitaba claramente a Windows XP, incluía Naenara como navegador y una suite ofimática basada en OpenOffice, junto con Wine para ejecutar programas de Windows. Una copia de esta versión llegó a filtrarse en Internet, y las capturas de pantalla oficiales publicadas por la agencia KCNA fueron replicadas por numerosos medios surcoreanos, ayudando a difundir su existencia.

Red Star OS 2.0 comenzó a desarrollarse en marzo de 2008 y se completó el 3 de junio de 2009. Esta edición mantenía el aspecto tipo Windows XP y se comercializaba en Corea del Norte a un precio aproximado de 2000 wones (unos 15 dólares de la época). El navegador Naenara se lanzó como parte integral de esta versión en agosto de 2009, con un precio de unos 4000 wones si se adquiría por separado. El sistema utilizaba un distribución de teclado específica distinta del estándar surcoreano, adaptada a la práctica de escritura local.

La versión 3.0, introducida el 15 de abril de 2012, supuso un salto visual importante hacia un diseño que emula a macOS, manteniendo Wine como capa de compatibilidad y añadiendo soporte para direcciones IPv4 e IPv6. En esta edición se refuerzan de forma notable los mecanismos de monitorización de usuarios, el watermarking de archivos y los servicios de comprobación de integridad de componentes, configuraciones de firewall y antivirus. El propio sistema puede bloquear o reiniciarse si detecta intentos de desactivar su “seguridad”.

Sobre Red Star OS 4.0 hay menos información pública. Se sabe, gracias a artículos de medios como The Pyongyang Times y el portal surcoreano NKEconomy, que para enero de 2019 ya existía una versión oficial con plena compatibilidad de red y nuevas herramientas de gestión de sistemas y servicios. Copias analizadas en 2020 apuntan a un refuerzo de la integración con infraestructuras internas y a una continuidad en la línea de control férreo y supervisión que caracteriza a las versiones anteriores.

Vulnerabilidades, filtraciones y análisis externos

La mayor parte de lo que hoy sabemos sobre Red Star OS se debe a filtraciones y análisis técnicos realizados fuera de Corea del Norte. En 2010, un estudiante ruso en la Universidad Kim Il-sung en Pionyang compró una copia del sistema por unos 5 dólares y publicó sus impresiones en LiveJournal, desde donde el canal RT tradujo y difundió la experiencia al inglés. Medios especializados como Engadget, OSNews y agencias de noticias surcoreanas, entre ellas Yonhap, se hicieron eco rápidamente.

En 2013, el investigador Will Scott, de visita en la Universidad de Ciencia y Tecnología de Pionyang, adquirió una copia de Red Star OS 3.0 y subió capturas de pantalla detalladas a Internet. Poco después, dos expertos alemanes, Florian Grunow y Niklaus Schiess, presentaron en una edición del Chaos Communication Congress un análisis profundo de la arquitectura interna del sistema, donde explicaban con detalle el funcionamiento del watermarking, los módulos de control de integridad y el comportamiento del antivirus y el firewall.

También han surgido herramientas específicas como redstar-tools, orientadas a analizar las particularidades de la distribución, sus particiones, formatos internos y mecanismos de vigilancia. Por su parte, investigadores de seguridad como los de Hacker House han documentado fallos aprovechables en Naenara que permiten ejecutar comandos remotos si el usuario accede a enlaces preparados, demostrando que el sistema, pese a su hermetismo, no es inmune a vulnerabilidades relativamente simples.

Todo este corpus de análisis se ve complementado por estudios académicos, como el trabajo “Computing in Our Style: Information Technology and Juche Ideology in Cold War North Korea”, que exploran cómo la ideología del país impregna las decisiones de diseño de Red Star OS y de su infraestructura asociada de comunicaciones, incluyendo la intranet Kwangmyong y el resto de sistemas de telecomunicaciones norcoreanos.

Relación con Fedora y otras distribuciones Linux

Red Star OS forma parte de la familia de derivados de Fedora, junto con proyectos como Red Hat Enterprise Linux, Rocky Linux, AlmaLinux, Asahi Linux, Qubes OS y otros. En el caso concreto de Red Star, la influencia de Fedora es evidente en su base de paquetes, en la estructura del sistema y en el tipo de kernel que utiliza, especialmente en la rama 3.0 basada en Fedora 11.

Además, en el mapa general de distribuciones Linux, Red Star se alinea junto a distribuciones Linux más raras y otros sistemas orientados a gobiernos o ecosistemas nacionales, como Red Flag Linux en China o Nova en Cuba, cada uno con su propia orientación política y técnica. Aunque todos comparten la idea de una plataforma “propia” inspirada en Linux, Red Star destaca por el nivel de integración de herramientas de control de usuarios y por el cierre casi total a Internet global.

Es importante no confundir Red Star OS con la distribución latinoamericana Estrella Roja GNU/Linux, que en su momento también fue conocida como “Red Star” pero no guarda relación con el proyecto norcoreano. Se trata de dos mundos completamente distintos en cuanto a filosofía, comunidad y objetivos.

Dentro del ecosistema Android, la influencia de Red Star se deja notar en dispositivos como Arirang o Samjiyon, que integran versiones modificadas de Android pensadas para trabajar exclusivamente con la intranet Kwangmyong y con servicios nacionales, siguiendo el mismo patrón de cierre y supervisión que vemos en la versión de escritorio.

Un desarrollador ha logrado que el instalador de Adobe Creative Cloud funcione en Linux mediante WINE

17 Enero 2026 at 13:43
Por: Pablinux

Photoshop en Linux

La eterna pregunta de si Adobe Photoshop puede instalarse y funcionar de forma fiable en Linux empieza a tener una respuesta más concreta. Aunque todavía no hay soporte oficial por parte de Adobe, un desarrollador de la comunidad ha logrado que el instalador de Adobe Creative Cloud para Windows se ejecute con éxito sobre WINE y complete la instalación de Photoshop 2021 y Photoshop 2025 en sistemas GNU/Linux.

Este avance no significa que cualquier usuario de Linux pueda, a día de hoy, descargar Photoshop y ejecutarlo sin complicaciones, pero sí marca un punto de inflexión. Gracias a una serie de parches específicos para WINE que corrigen incompatibilidades clave, empiezan a verse instalaciones completas y ejecuciones bastante estables de Photoshop, algo que hasta hace poco era, en el mejor de los casos, muy inestable y lleno de errores (artículo de archivo).

Un desarrollador independiente desbloquea el instalador de Creative Cloud en Linux

El protagonista de este progreso es el desarrollador de código abierto conocido como «PhialsBasement», que se ha centrado en el instalador de Adobe Creative Cloud para Windows ejecutado a través de WINE. Durante los últimos meses, ha ido depurando los fallos que impedían siquiera completar el proceso de instalación en Linux, afinando la compatibilidad con distintas bibliotecas de Windows simuladas por WINE.

La clave del problema estaba en varias incompatibilidades relacionadas con MSXML3 y MSHTML dentro de WINE, componentes esenciales para que el instalador de Creative Cloud funcione correctamente. Estos módulos se encargan, entre otras cosas, de gestionar contenido HTML y XML que el instalador utiliza para su interfaz y lógica interna. Sin un comportamiento fiel al de Windows, el instalador se bloqueaba o no terminaba el proceso.

Tras una serie de correcciones, ajustes y pruebas, el desarrollador ha logrado que el instalador se ejecute de principio a fin y permita instalar aplicaciones como Photoshop 2021 y Photoshop 2025 en entornos Linux. Este punto es fundamental: hasta ahora, muchos intentos se quedaban a medio camino, con instaladores que fallaban antes de descargar o desplegar los componentes principales de Adobe.

Photoshop 2021 y Photoshop 2025 ya se instalan y arrancan en WINE parcheado

Con los parches aplicados, «PhialsBasement» ha confirmado que Photoshop 2021 y Photoshop 2025 se instalan correctamente a través del cliente de Creative Cloud funcionando sobre WINE. No se trata de una simple prueba teórica, sino de instalaciones completas en sistemas Linux que permiten, posteriormente, abrir el programa y trabajar con él.

En el caso concreto de Photoshop 2021, el desarrollador describe la experiencia como muy fluida. En sus comentarios menciona que el programa «corre muy suave» («butter smooth» en sus propias palabras), sin cuelgues ni problemas graves de rendimiento durante el uso habitual. Este comportamiento es especialmente relevante para quienes necesitan un rendimiento estable para trabajos de diseño o fotografía.

No todo es perfecto, claro. Se han detectado algunos detalles menores, como problemas con la función de arrastrar y soltar (drag-and-drop), que podrían estar relacionados más con la configuración de Wayland u otros componentes del escritorio que con Photoshop en sí. Aun así, el hecho de que el editor funcione con esta soltura en un entorno tan complejo como WINE es un salto considerable para la comunidad de usuarios de Linux.

Dónde se encuentran los parches y cuál es su estado actual

Uno de los puntos importantes es que estos parches todavía no forman parte de WINE oficial. Inicialmente, «PhialsBasement» presentó sus cambios como una petición de integración (pull request) en el repositorio de WINE que mantiene Valve, utilizado en su versión personalizada para juegos y aplicaciones en Steam y Steam Deck.

Sin embargo, la solicitud se cerró con la indicación de que era necesario dirigir primero el trabajo hacia el repositorio principal de WineHQ.org, donde se coordinan las contribuciones que acaban llegando a las versiones estables y de desarrollo que usan millones de usuarios de Linux en todo el mundo. La incorporación en este repositorio principal es un paso esencial para que, a medio plazo, las distribuciones europeas integren estas mejoras en sus paquetes de WINE sin que el usuario tenga que compilar nada a mano.

Mientras tanto, el código que permite instalar Photoshop 2021 y Photoshop 2025 en Linux mediante WINE modificado está disponible en un repositorio de GitHub mantenido por el propio desarrollador. Quien tenga experiencia técnica y ganas de experimentar puede descargar esa versión parcheada de WINE, compilarla y probarla en su distribución favorita, ya sea en entornos de escritorio tradicionales o en dispositivos más específicos.

Implicaciones para usuarios de Linux

Para muchos usuarios, uno de los grandes frenos a la adopción de Linux en entornos profesionales ha sido la falta de compatibilidad real con aplicaciones clave como la suite de Adobe. Diseñadores gráficos, fotógrafos, agencias de comunicación y estudios creativos suelen depender de Photoshop, Illustrator o Premiere, lo que obliga a mantener equipos con Windows o macOS, incluso cuando el resto del flujo de trabajo podría integrarse cómodamente en GNU/Linux.

Los avances de «PhialsBasement» apuntan a un escenario en el que cambiar a Linux ya no implique renunciar por completo a Photoshop. Si estos parches se integran en futuras versiones de WINE y, posteriormente, en Proton (la capa de compatibilidad que utiliza Valve para ejecutar software de Windows en Steam y Steam Deck), será más sencillo que profesionales y usuarios avanzados en España y el resto de Europa puedan probar Linux sin perder acceso a sus herramientas habituales.

Además, el esfuerzo no se limita a Photoshop. Aunque las pruebas principales se han hecho con Photoshop 2021 y 2025, el hecho de que el instalador completo de Adobe Creative Cloud funcione en WINE abre la puerta a que otras aplicaciones de la suite, como Premiere Pro o Illustrator, sean también más accesibles desde Linux. No se garantiza que todo funcione de inmediato, pero el primer gran muro, el propio instalador, empieza a resquebrajarse.

Posible impacto en Proton, Steam Deck y dispositivos híbridos

Uno de los destinos naturales de estas mejoras es Proton, la variante de WINE optimizada por Valve para ejecutar juegos y aplicaciones de Windows en Steam. Aunque el trabajo actual aún no ha sido incorporado a Proton, la intención del desarrollador es enviar los parches a revisión para que otros colaboradores del proyecto los evalúen y, si superan los controles de calidad, se integren en futuras versiones.

Si esto sucede, no solo los ordenadores de escritorio con Linux se verían beneficiados. También dispositivos como la Steam Deck podrían ganar un nuevo uso más allá del ocio: servir como pequeñas estaciones de trabajo creativas cuando se conectan a un monitor, teclado y ratón. Para quienes viajan mucho o quieren un equipo compacto que sirva tanto para jugar como para editar imágenes de forma puntual, la posibilidad de ejecutar Photoshop sobre Proton puede ser especialmente interesante.

Para los usuarios que en España y otros países europeos siguen atados a Windows únicamente por necesidad de software profesional, la maduración de este tipo de soluciones ofrece una vía más realista para migrar a Linux. Aunque aún será necesario valorar compatibilidad de plugins, rendimiento y estabilidad en proyectos complejos, el hecho de que el instalador de Creative Cloud deje de ser un obstáculo tan grande es ya una señal de que el ecosistema se mueve en esa dirección.

Limitaciones actuales y precauciones para quien quiera probarlo

A pesar del entusiasmo lógico que generan estas noticias, conviene tener en cuenta que el soporte de Photoshop 2025 en Linux vía WINE sigue siendo experimental. No se trata de una solución oficial de Adobe ni de un paquete integrado en las principales distribuciones, sino de un conjunto de parches aún en fase de revisión que requieren conocimientos técnicos para compilar y configurar correctamente.

Quien decida probar estas versiones de WINE modificadas debe asumir que pueden aparecer errores, comportamientos inestables o incompatibilidades con distintos escritorios o drivers gráficos. El propio desarrollador ha señalado pequeños fallos, como la funcionalidad irregular del arrastrar y soltar en algunos entornos basados en Wayland, lo que sugiere que cada sistema puede requerir ajustes adicionales.

Por ahora, esta vía se perfila sobre todo como una solución para usuarios avanzados, desarrolladores y entusiastas que quieran ayudar a probar, reportar errores y contribuir a pulir la compatibilidad. Para la mayoría de profesionales que dependen de Photoshop a diario para su trabajo en España, lo más prudente sigue siendo considerar estas pruebas como un adelanto del futuro, pero no como una plataforma de producción ya consolidada.

Un paso más en la mejora de la compatibilidad de software en Linux

En los últimos años, la comunidad de Linux ha visto cómo gran parte de los esfuerzos de compatibilidad se centraban en los videojuegos, impulsados en parte por el interés de Valve en llevar su catálogo de Steam a GNU/Linux. Herramientas como Proton han permitido ejecutar miles de títulos de Windows con un rendimiento sorprendentemente bueno, lo que ha cambiado la percepción de Linux como sistema para jugar.

Sin embargo, muchos usuarios echaban en falta un avance similar en aplicaciones de productividad y creación de contenidos, donde la dependencia de programas como los de Adobe sigue siendo muy fuerte. El trabajo sobre el instalador de Creative Cloud demuestra que esa misma tecnología de compatibilidad puede extenderse más allá del gaming y empezar a cubrir necesidades de edición, diseño y producción audiovisual.

Que Photoshop 2021 y 2025 puedan instalarse y funcionar de manera razonablemente estable en Linux mediante una versión parcheada de WINE no resuelve todos los problemas, pero sí sirve como indicador de hacia dónde se mueve el ecosistema. Si estos parches se integran correctamente en WINE y Proton, y la comunidad continúa colaborando, es probable que en los próximos años los usuarios en España y Europa dispongan de alternativas mucho más sólidas para combinar Linux con herramientas de referencia como Photoshop sin depender tanto de una partición de Windows o de máquinas virtuales pesadas.

El dueño de GOG carga contra Windows y mira a Linux para el gaming

16 Enero 2026 at 10:06
Por: Pablinux

GOG

Las últimas declaraciones del nuevo propietario de GOG han encendido el debate sobre el estado actual de Windows como sistema para jugar en PC. En una entrevista reciente, Michał Kiciński, cofundador de CD Projekt y ahora dueño absoluto de la tienda digital, no se ha andado con rodeos al valorar la calidad del sistema operativo de Microsoft, al que considera un producto claramente deficiente.

En paralelo, la cúpula de GOG ha dejado caer que su mirada se está desplazando, poco a poco, hacia Linux y otros entornos alternativos, aprovechando el momento de desgaste que vive Windows 11 entre una parte importante de los jugadores de PC. Este giro estratégico podría tener impacto directo en la comunidad, donde el PC sigue siendo una plataforma clave para el gaming y donde cada vez se oye más el runrún de buscar opciones fuera del ecosistema de Microsoft.

El dardo de GOG a Windows: un software de «muy mala calidad»

El punto de partida de toda esta polémica está en las contundentes palabras de Michał Kiciński durante una conversación con la revista especializada PC Gamer. El ejecutivo confesó estar “realmente sorprendido con Windows” y llegó a calificarlo como “un software y un producto de muy mala calidad”, dejando claro que le resulta difícil entender cómo ha podido mantenerse tantos años como estándar en el mercado del PC.

Según ha relatado el propio Kiciński, él utiliza en su día a día Linux y macOS, pero todavía tiene que lidiar con Windows cuando ayuda a sus padres con sus ordenadores. En esas ocasiones, afirma encontrarse con un sistema poco pulido, lleno de fricciones y problemas, hasta el punto de que no le extraña que mucha gente empiece a apartarse del ecosistema Windows. En sus palabras, no lo considera “el mejor ecosistema” precisamente.

Las críticas no se han limitado a un comentario aislado. En otra intervención, el nuevo dueño de GOG fue aún más específico al referirse a Windows 11 como “un producto de mala calidad”, alineándose así con las quejas de miles de usuarios que, desde el lanzamiento de esta versión, sienten que el sistema ha ido dando pasos atrás en estabilidad, ligereza y experiencia de uso.

Un ecosistema saturado: quejas de rendimiento, peso y funciones forzadas

La valoración negativa de Kiciński se apoya en un malestar que, poco a poco, se ha ido extendiendo entre los jugadores de PC. Muchos usuarios denuncian que Windows 11 es cada vez más pesado, con más procesos en segundo plano, elementos superfluos y capas de diseño que no siempre aportan nada y sí complican el uso diario. La percepción general es que el sistema se ha llenado de funciones que no terminan de funcionar como deberían o que resultan directamente innecesarias para jugar.

A ello se suma la crítica recurrente a la integración forzada de funciones de inteligencia artificial, como Copilot, que se perciben más como un empuje comercial de Microsoft que como una herramienta que el jugador medio haya pedido. También han generado rechazo los cambios continuos en la interfaz y en la organización de menús y ajustes, que algunos consideran poco intuitivos y más centrados en la estética que en la funcionalidad.

Los jugadores se quejan además de problemas de rendimiento y compatibilidad tras ciertas actualizaciones, así como de un ecosistema de aplicaciones y tienda oficial que no termina de cuajar entre los usuarios más exigentes. Este conjunto de factores se está traduciendo en una sensación de cansancio con el entorno Windows, que ya no se limita a “cuatro usuarios enfadados” en foros, sino que empieza a aparecer en boca de figuras relevantes de la industria del videojuego en PC.

GOG: una tienda sin DRM en plena reconfiguración

En medio de este contexto, GOG atraviesa una etapa de cambios importantes. La tienda, conocida por su apuesta histórica por los juegos sin DRM (sin sistemas de protección que limiten al usuario), ha pasado a estar controlada al 100% por Michał Kiciński tras la compra de la totalidad de sus acciones y la separación formal del estudio CD Projekt RED, responsable de sagas como The Witcher y Cyberpunk.

Desde su origen, GOG se ha posicionado como una alternativa a plataformas como Steam o Epic Games Store, con especial énfasis en la preservación y compatibilidad de juegos clásicos en equipos modernos. Aunque no maneja el mismo volumen de usuarios o ingresos que Steam, la tienda ha logrado hacerse un hueco entre los jugadores que valoran el respeto al usuario, la ausencia de DRM y un trato más cercano con la comunidad.

La nueva etapa bajo el mando de Kiciński promete mantener esa filosofía de funcionamiento independiente, pero con un giro estratégico relevante: un mayor interés por sistemas operativos alternativos a Windows, con Linux en el punto de mira. El propio propietario y su director general, Maciej Gołębiewski, coinciden en que gran parte de la base de usuarios de GOG mira con simpatía a Linux y espera un reconocimiento más claro por parte de la tienda.

Linux entra en la estrategia de GOG

Durante las entrevistas recientes, tanto Kiciński como Gołębiewski han confirmado que Linux ya forma parte de la hoja de ruta de la compañía. El director general explicó que el sistema de código abierto se ha incluido explícitamente en la estrategia de este año para “examinar la situación con más detalle” y valorar hasta dónde puede llegar el apoyo de GOG a esta plataforma.

Aunque insisten en que no quieren comprometerse aún con promesas concretas, sí reconocen que existe una tendencia clara: Linux “está muy cerca del corazón” de sus usuarios, y la sensación interna es que GOG “podría hacerlo mejor” en este frente. Mejorar la compatibilidad de su catálogo y facilitar el uso de sus juegos en distribuciones populares se presenta como uno de los pasos naturales a medio plazo.

La dirección de GOG sugiere que veremos esfuerzos adicionales para pulir la experiencia de juego en Linux, algo especialmente relevante en un contexto en el que muchos jugadores están probando por primera vez alternativas al sistema de Microsoft. La posibilidad de que los títulos clásicos de la tienda funcionen de forma más sencilla en Linux resulta especialmente atractiva para quienes aprovechan equipos antiguos o secundarios para seguir jugando.

Un dominio abrumador de Windows… por ahora

Pese a los palos, los datos siguen mostrando un panorama en el que Windows mantiene una ventaja muy clara en el terreno del gaming en PC. De acuerdo con encuestas recientes de Steam, la plataforma de Valve que sirve como termómetro global del sector, más del 94% de sus usuarios siguen utilizando alguna versión de Windows para jugar.

Frente a ese dominio, Linux se mueve aún en cifras minoritarias, en torno al 3,5% del total de jugadores de Steam, mientras que macOS ronda el 2,2%. Son porcentajes modestos, pero la tendencia apunta a un crecimiento sostenido del sistema de código abierto, especialmente desde el impulso de Valve con SteamOS y dispositivos como Steam Deck, que han demostrado que es posible jugar de forma cómoda en un entorno basado en Linux.

En ese contexto, el hecho de que GOG, una tienda centrada en el PC tradicional y con un catálogo fuerte de clásicos, anuncie su intención de prestar más atención a Linux, añade presión a un ecosistema en el que Windows siempre había jugado con ventaja. Si otras plataformas siguen la misma línea, la brecha podría empezar a estrecharse, al menos en segmentos concretos del mercado.

SteamOS, Steam Deck y el auge del gaming en Linux

El empujón definitivo que ha despertado a buena parte de la industria respecto a Linux ha llegado de la mano de Valve. Con Steam Deck y el desarrollo de SteamOS, una distribución basada en Linux, la compañía ha demostrado que no hacía falta ser un usuario experto para disfrutar de un amplio catálogo de juegos fuera de Windows.

Muchos jugadores descubrieron, a raíz de este dispositivo portátil, que títulos pensados originalmente para Windows podían funcionar de manera fluida en Linux gracias a tecnologías como Proton, cambiando por completo la percepción de este sistema, que pasó de ser “el raro” o “el complicado” a una alternativa viable para jugar en el salón, en el tren o en cualquier parte.

Aunque GOG no cuenta, al menos de momento, con un hardware propio como Steam Deck, sí dispone de una baza poderosa: su programa de preservación y su gran catálogo de juegos clásicos. Si la compañía logra que una parte importante de esos títulos se ejecute sin quebraderos de cabeza en Linux, podría convertirse en un referente para quienes buscan revivir viejos juegos en máquinas modernas sin necesidad de seguir atados a Windows.

Un malestar que ya no es una anécdota

Lo que hace especialmente llamativas las declaraciones del propietario de GOG es que ponen voz a una sensación de hartazgo que cada vez se escucha más fuera de foros especializados. El relato de Kiciński, que admite desesperarse cada vez que tiene que “arreglar el ordenador con Windows” de sus padres, resulta familiar para muchos usuarios: sistemas que se ralentizan, menús confusos, anuncios incrustados y funciones automáticas que no terminan de encajar con lo que el jugador necesita.

Esa frustración, sumada a la disponibilidad de distribuciones de Linux más sencillas, a la mejora de la compatibilidad con juegos modernos y al empuje del gaming portátil, está animando a un creciente número de usuarios a probar sistemas alternativos. GOG ve este movimiento y, sin querer dar pasos en falso, comienza a preparar el terreno para ofrecer más opciones a su comunidad.

La tienda, que siempre ha ido un poco a contracorriente con su política sin DRM y su defensa del jugador de PC más clásico, podría acabar desempeñando un papel relevante en la normalización de Linux como plataforma de juego. Si a esa ecuación se suma el descontento con Windows 11 y la apuesta de otras compañías por dispositivos basados en Linux, el tablero del gaming en PC puede volverse ligeramente más diverso de lo que ha sido en las últimas décadas.

Todo este cruce de críticas a Windows y guiños a Linux por parte de GOG refleja un momento de cambio en el mundo del PC: el sistema de Microsoft sigue mandando con holgura, pero acumula quejas por su calidad y su rumbo, mientras que Linux, impulsado por Valve y ahora observado de cerca por GOG, gana presencia como opción real para jugar, especialmente entre quienes buscan recuperar control sobre su equipo y escapar de un ecosistema que muchos perciben cada vez más pesado y menos pensado para el usuario.

GRUB 2.14 introduce soporte para EROFS, mejoras en Btrfs y LVM

15 Enero 2026 at 14:52
Por: Pablinux

GRUB 2.14

Cuando hablamos de GRUB 2.14 no estamos ante una simple actualización menor del cargador de arranque, sino ante un salto importante dentro del ecosistema GNU/Linux. Después de más de dos años desde la anterior versión estable, esta entrega concentra cambios profundos que afectan tanto a la seguridad como a la compatibilidad con nuevos sistemas de archivos, firmware y métodos de arranque modernos. Para administradores, usuarios avanzados y responsables de distribuciones, es una pieza clave que condiciona cómo se inicia el sistema y qué opciones de despliegue están sobre la mesa (por ejemplo para evitar un fallo de arranque dual con Linux).

Al mismo tiempo, distribuciones como SparkyLinux han decidido apostar claramente por GRUB 2.14 como gestor de arranque por defecto en sus últimas imágenes, encajándolo dentro de un entorno en plena evolución: kernels Linux recientes, transición hacia Wayland en escritorios como GNOME, soluciones VPN modernas basadas en WireGuard y hasta avances en proyectos alternativos como Debian GNU/Hurd. Todo este contexto ayuda a entender por qué este lanzamiento de GRUB tiene tanta miga y cómo se integra en distribuciones rolling o semirrolling actuales.

Novedades generales de GRUB 2.14: qué cambia realmente

GRUB 2.14 llega tras más de dos años de desarrollo desde la versión 2.12, acumulando una cantidad considerable de cambios que van mucho más allá de los simples parches. Según el fichero NEWS y los anuncios oficiales, hablamos de un lanzamiento con soporte ampliado para nuevos sistemas de archivos, mejoras criptográficas, nuevas opciones de seguridad en el arranque y una revisión profunda de la compatibilidad con plataformas EFI modernas, incluyendo Secure Boot y distintos métodos de verificación.

Dentro de este periodo se han ido integrando correcciones de seguridad (CVE), arreglos detectados mediante herramientas de análisis estático como Coverity, soluciones a problemas en controladores de hardware específicos (especialmente TPM) y un buen conjunto de ajustes en el código EFI. El resultado es una versión pesada en cambios, con una base más robusta y preparada para escenarios que hace unos años ni se contemplaban, como imágenes con UKI, esquemas BLS o firmados avanzados para arquitecturas como PowerPC.

Soporte de sistemas de archivos y almacenamiento: EROFS, Btrfs y LVM

Una de las áreas donde GRUB 2.14 da un paso importante es en el soporte para nuevos sistemas de archivos y configuraciones de almacenamiento complejas. Entre las novedades más destacadas se encuentra la compatibilidad con el sistema de archivos de solo lectura EROFS (Enhanced Read-Only File System), diseñado para escenarios donde interesa comprimir y servir datos de forma rápida sin necesidad de escritura, algo muy habitual en imágenes de sistemas inmutables, contenedores o distribuciones orientadas a la reproducibilidad.

Este soporte a EROFS abre la puerta a que distribuciones que apuestan por sistemas de raíz inmutable puedan cargar el kernel y el initramfs directamente desde particiones EROFS gestionadas por GRUB, sin recurrir a soluciones intermedias. Esto encaja muy bien con las tendencias actuales de despliegue seguro, donde el sistema base se mantiene bloqueado y solo se modifican capas superiores.

Por otro lado, GRUB 2.14 incorpora la posibilidad de guardar el bloque de entorno (environment block) directamente en el encabezado de Btrfs. Esta opción facilita la gestión de variables persistentes de GRUB (como la opción de arranque por defecto o flags específicos) en sistemas que utilizan Btrfs como sistema de archivos principal, algo cada vez más habitual por sus capacidades de snapshot, compresión y subvolúmenes.

En el ámbito del almacenamiento lógico, hay mejoras importantes en LVM: se añade soporte para volúmenes lógicos con integridad (LV integrity) y para cachevol. Esto significa que GRUB es ahora capaz de entender configuraciones LVM más avanzadas, donde se combinan volúmenes protegidos con capas de caché para acelerar el acceso a disco. Para entornos de servidor o estaciones de trabajo exigentes, donde LVM sigue siendo un estándar de facto, poder arrancar directamente sobre estas configuraciones sin rodeos es esencial.

Seguridad y criptografía: Argon2, TPM2 y libgcrypt 1.11

La seguridad del arranque se ha convertido en una prioridad, y GRUB 2.14 responde reforzando la parte criptográfica y la integración con hardware de seguridad moderno. Una de las incorporaciones más relevantes es el soporte para la función de derivación de claves Argon2, un KDF (Key Derivation Function) diseñado para ser resistente a ataques de fuerza bruta y particularmente adecuado para proteger contraseñas frente a hardware especializado como GPUs o ASICs.

Con Argon2 KDF, GRUB puede gestionar contraseñas de forma más robusta para proteger menús de arranque, entradas específicas o configuraciones sensibles. En entornos donde se requiere que solo personal autorizado pueda modificar parámetros de arranque o arrancar ciertos sistemas, esta mejora supone un salto de calidad frente a métodos más antiguos y fácilmente atacables.

Otra pieza clave es el soporte mejorado para el TPM 2.0 (Trusted Platform Module), mediante la funcionalidad de TPM2 key protector. GRUB puede interactuar ahora con el hardware TPM moderno para almacenar o validar información relacionada con el arranque, integrándose mejor con cadenas de confianza que comienzan en el firmware y continúan hasta el sistema operativo. Esto se vuelve especialmente relevante en organizaciones que aplican políticas de arranque medido o verificado.

Todo este refuerzo se apoya también en el soporte para la versión 1.11 de libgcrypt, la biblioteca criptográfica de propósito general utilizada por el proyecto. La compatibilidad con esta versión permite beneficiarse de algoritmos más recientes, correcciones de seguridad y mejoras de rendimiento, algo muy apreciado cuando se trabaja con firmas, cifrado o derivación de claves durante las primeras fases del arranque.

EFI, Secure Boot, shim y NX: afinando el arranque en hardware moderno

El mundo del firmware UEFI ha evolucionado a gran velocidad, y GRUB 2.14 llega con un paquete de mejoras diseñado para estar a la altura. Uno de los puntos destacados es la compatibilidad con el protocolo de cargador shim, fundamental en aquellas distribuciones que utilizan un componente intermedio firmado (shim) para satisfacer las restricciones de Secure Boot mientras mantienen su propio GRUB y kernel. Esta integración más fina reduce problemas de compatibilidad y facilita el mantenimiento de cadenas de arranque firmadas. Además, para la gestión de firmwares y actualizaciones, herramientas como fwupd amplían la compatibilidad con distintos dispositivos.

Además, la nueva versión introduce soporte NX para plataformas EFI. El bit NX (No-eXecute) marca ciertas áreas de memoria como no ejecutables, mitigando un amplio abanico de exploits basados en la inyección y ejecución de código en regiones que solo deberían contener datos. Que GRUB aproveche esta característica supone un endurecimiento adicional de la superficie de ataque del propio cargador.

En el terreno de Secure Boot, destaca también la incorporación del llamado Appended Signature Secure Boot Support para arquitecturas PowerPC. Esto permite manejar binarios con firmas anexas específicas usadas en ciertos entornos, ampliando el espectro de hardware soportado bajo políticas de arranque seguro. Para administradores que trabajan con servidores o estaciones PowerPC, esta mejora es especialmente relevante.

Todo ello se completa con una serie de mejoras y correcciones en el código EFI, que abarcan desde manejo de controladores hasta pequeñas correcciones de compatibilidad con implementaciones de firmware peculiares. En la práctica, esto se traduce en menos sorpresas al instalar o arrancar en portátiles y placas base recientes, donde cada fabricante tiene sus matices en la implementación de UEFI.

BLS, UKI y nuevas formas de describir el arranque

GRUB 2.14 no se queda anclado a la clásica configuración basada en ficheros grub.cfg generados de forma estática, sino que incorpora soporte para esquemas de arranque más modernos como BLS (Boot Loader Specification) y UKI (Unified Kernel Image). Estos enfoques buscan estandarizar y simplificar la manera de describir qué sistemas se pueden arrancar, cómo se localizan los kernels y con qué parámetros se invocan.

Con BLS, la información de las entradas de arranque se reparte en pequeños ficheros independientes en lugar de generar un único archivo monolítico. Esto facilita tanto la gestión automática por parte de los paquetes de la distribución como la legibilidad y mantenimiento desde el punto de vista del administrador. Cada núcleo o imagen de sistema puede incluir su propio descriptor sin tocar el resto.

Las UKI van un paso más allá y combinan en una sola imagen el kernel, el initramfs y la información de arranque, lo que encaja muy bien con los flujos de trabajo basados en Secure Boot y firmas criptográficas de alto nivel. Al añadir soporte para UKI, GRUB se alinea con las arquitecturas de sistema donde cada actualización del kernel genera una única imagen firmada y autocontenida, reduciendo el número de piezas sueltas que pueden romper la cadena de confianza.

Compresión, fechas ampliadas y nuevas opciones de control

Otro de los cambios interesantes que trae GRUB 2.14 es la compatibilidad con zstdio para descompresión. Aunque pueda parecer un detalle menor, soportar nuevos métodos de compresión permite a las distribuciones empaquetar kernels e initramfs de manera más eficiente en términos de tamaño y rendimiento, algo que cobra sentido en entornos donde el espacio de la partición /boot es limitado o donde se trabaja con imágenes comprimidas en sistemas de solo lectura.

Igualmente relevante es el nuevo soporte para fechas fuera del rango 1901-2038. El famoso problema del año 2038 afecta a sistemas basados en representaciones de tiempo de 32 bits, y aunque muchos componentes modernos ya han dado el salto a representaciones ampliadas, el arranque es un punto donde no conviene arrastrar limitaciones históricas. Con esta ampliación, GRUB se prepara para seguir siendo funcional mucho más allá de esa fecha sin comportamientos extraños o errores en el cálculo del tiempo.

En el terreno del control interactivo, se añade una opción específica para bloquear la interfaz de línea de comandos de GRUB. Esto resulta útil en entornos donde se quiere evitar que un usuario con acceso físico a la máquina pueda editar parámetros del kernel o modificar las entradas sobre la marcha, reforzando políticas de seguridad más estrictas. Es un ajuste sencillo, pero muy apreciado en sistemas corporativos, entornos educativos o salas con acceso público.

Correcciones, pruebas y documentación: la parte menos vistosa pero crítica

Más allá de las grandes funciones, GRUB 2.14 aglutina una larga lista de correcciones en controladores TPM, arreglos en distintos sistemas de archivos y soluciones a incidencias detectadas mediante informes de seguridad y análisis automatizados. Muchas de estas mejoras no se ven directamente a nivel de usuario, pero reducen cuelgues extraños, fallos intermitentes de detección de discos o problemas al arrancar en configuraciones de hardware poco comunes; y existen herramientas como Boot Repair Tool que ayudan a resolver ciertos incidentes.

El proyecto también ha invertido esfuerzo en mejorar la batería de tests, aumentando la cobertura y automatizando escenarios de prueba que antes dependían de verificaciones manuales. Esto se traduce en una base más confiable para futuras versiones y en una menor probabilidad de que cambios internos rompan funcionalidades ya existentes en determinadas arquitecturas.

Por su parte, la documentación ha recibido una buena cantidad de ajustes y ampliaciones. Para administradores y desarrolladores que necesitan profundizar en el comportamiento de GRUB o adaptar la configuración a sus propios flujos de trabajo, contar con documentación actualizada y clara es casi tan importante como las nuevas funciones en sí. En este lanzamiento, se han pulido explicaciones, añadido referencias a nuevas opciones y actualizado ejemplos para cubrir escenarios modernos, desde UEFI puro hasta sistemas mixtos BIOS/UEFI.

Distribuciones y ecosistema: GRUB 2.14 en SparkyLinux

Mientras se producía este salto de versión en GRUB, el ecosistema GNU/Linux ha seguido moviéndose a un ritmo bastante intenso. Un ejemplo claro es SparkyLinux 2025.12, una instantánea de la rama rolling de esta distribución basada en Debian Testing (Forky), que captura el estado de los paquetes a mediados de diciembre de 2025. En este contexto, se ha optado por integrar GRUB 2.14 como gestor de arranque por defecto, aprovechando muchas de las mejoras que hemos descrito.

SparkyLinux se caracteriza por ofrecer un modelo rolling o semirrolling, donde no hay que esperar años entre grandes versiones como en Debian Stable, pero tampoco se vive en la montaña rusa constante de Debian Sid. La idea es clara: proporcionar paquetes bastante recientes, manteniendo un cierto control sobre la estabilidad. Esta decisión convierte a GRUB 2.14 en un elemento clave, ya que debe convivir con kernels modernos, nuevos sistemas de archivos y esquemas de arranque actualizados.

La instantánea 2025.12, con nombre en clave «Tiamat», se construye sobre los repositorios de Debian Testing congelados en una fecha concreta, para garantizar una base coherente. Dentro de ese conjunto se incluyen componentes esenciales muy recientes como Firefox 140.5.0 ESR, Thunderbird 140.5.0 ESR y el propio GRUB 2.14. Esta combinación busca un equilibrio entre actualización y robustez, ideal para escritorios de trabajo, laboratorios o entornos técnicos donde se necesitan versiones modernas sin renunciar a cierta previsibilidad.

Kernels y opciones de arranque en SparkyLinux: donde GRUB 2.14 marca la diferencia

Uno de los puntos donde SparkyLinux destaca es en el control sobre el kernel. La imagen de instalación de la versión 2025.12 viene con Linux 6.17.11 como kernel predeterminado, una rama reciente que ofrece buen soporte para hardware moderno. Sin embargo, desde el primer momento el usuario puede optar por otras versiones disponibles en los repositorios de Sparky y Debian, como 6.18, 6.12 o 6.6, cubriendo tanto la opción más avanzada como las ramas LTS orientadas a estabilidad a largo plazo.

En este escenario con múltiples kernels posibles, GRUB 2.14 se convierte en el orquestador que permite gestionar las distintas entradas de arranque, integrando las nuevas capacidades de BLS o UKI cuando la distribución las aprovecha, y ofreciendo menús claros para elegir entre distintas versiones del núcleo. Para un usuario avanzado o un administrador, poder cambiar de kernel fácilmente sin pelearse con el gestor de arranque supone una ventaja significativa.

Además, SparkyLinux ofrece imágenes adecuadas para diferentes escenarios de firmware, recomendando el instalador gráfico Calamares en sistemas UEFI y manteniendo un modo de instalación en línea de comandos para equipos con BIOS legacy o hardware más antiguo. En ambos casos, GRUB 2.14 se encarga de adaptarse al entorno, aprovechando las mejoras en código EFI cuando están disponibles y manteniendo la compatibilidad con sistemas clásicos.

Actualizaciones rolling, mirrors y ecosistema Linux en movimiento

SparkyLinux mantiene una clara diferencia entre quienes ya utilizan la rama rolling y quienes se incorporan con cada nueva ISO. Si el sistema ya está instalado y se mantiene al día, no es necesario reinstalar para beneficiarse de las novedades de la instantánea 2025.12: basta con ejecutar un apt full-upgrade (o utilizar herramientas gráficas como Synaptic o Discover) para alinear la instalación con el estado actual de Debian Testing sobre el que se ha construido «Tiamat» (y, si surge algún problema, existen guías para solucionar problemas de arranque).

Las imágenes ISO tienen entonces un papel de punto de entrada para nuevos usuarios y no tanto de actualización obligatoria. Esto encaja perfectamente con la filosofía de GRUB 2.14 y del modelo rolling: el gestor de arranque se actualiza como un paquete más, ganando capacidades sin necesidad de procesos de migración traumáticos o cambios de paradigma forzados.

En cuanto a la infraestructura, SparkyLinux ha ampliado su red de mirrors con nuevos servidores en el Reino Unido y en el centro de Estados Unidos, reduciendo la latencia en descargas y actualizaciones para usuarios de distintas regiones. Esto se traduce en actualizaciones más rápidas de componentes clave como el kernel, GRUB, Firefox o Thunderbird, y en una mejor experiencia general al trabajar con una distribución que se actualiza de manera constante.

Todo ello sucede mientras el ecosistema Linux evoluciona alrededor: el proyecto Debian GNU/Hurd avanza con soporte nativo x86-64, GNOME 49 sigue impulsando el uso de Wayland como servidor gráfico de referencia y soluciones como Pangolin 1.13 están replanteando cómo debe ser una VPN moderna basada en WireGuard. En este panorama, GRUB 2.14 actúa como una pieza más de un puzzle complejo, pero imprescindible, garantizando que todo ese software pueda cobrar vida desde el primer segundo del arranque.

Con todas estas mejoras en soporte de sistemas de archivos como EROFS y Btrfs, avances en seguridad gracias a Argon2, TPM2 y NX, una integración más fina con UEFI, Secure Boot, shim, BLS y UKI, junto a la adopción temprana en distribuciones activas como SparkyLinux, GRUB 2.14 se consolida como un lanzamiento clave para cualquiera que se preocupe por cómo arranca su sistema; no pretende deslumbrar con una sola función estrella, sino aportar una larga serie de ajustes coherentes que, sumados, hacen que el proceso de arranque en GNU/Linux sea más robusto, flexible y preparado para los desafíos técnicos de los próximos años.

TROMjaro: el sistema operativo sin comercio y con comunidad activa

14 Enero 2026 at 12:10
Por: Pablinux

TROMjaro

Si has oído hablar de TROMjaro y te preguntas por qué tanta gente lo recomienda, estás en el sitio adecuado. Este sistema operativo basado en Manjaro ha ido ganando fama por una idea muy particular: ofrecer un entorno moderno, funcional y bonito, pero totalmente alejado de la lógica del comercio tradicional, es decir, sin pagos, sin rastreos, sin intercambio de datos como moneda de cambio.

Hay usuarios que llevan utilizando TROM-Jaro más de un año y cuentan que no solo se mantiene estable, sino que ha ido mejorando versión tras versión. Sobre todo destacan algo clave: pueden usar el sistema sin entregar ni dinero, ni datos personales, ni nada a cambio. Y, además, desde la propia web del proyecto tienen acceso a aplicaciones libres de comercio, lo que les permite ahorrar y, si quieren, destinar ese dinero a apoyar otros proyectos que compartan la misma filosofía.

¿Qué es exactamente TROMjaro?

TROMjaro es una distribución GNU/Linux basada en Manjaro (y, por tanto, en Arch Linux) que se centra en ofrecer un entorno de escritorio sencillo, moderno y accesible incluso para quienes vienen de otros sistemas como Windows o macOS. La idea central gira en torno a un concepto muy claro: minimizar o eliminar al máximo posible las dinámicas de comercio en el uso cotidiano del ordenador.

No se trata solo de un sistema operativo gratuito, sino de un ecosistema en el que no tengas que pagar con dinero ni con tus datos. El equipo detrás de TROMjaro revisa cuidadosamente qué software incluye, qué repositorios usa y qué herramientas recomienda, intentando evitar aplicaciones que estén pensadas para captar tu atención, rastrear tu actividad o empujarte hacia compras, suscripciones o microtransacciones constantes.

TROMjaro: la filosofía «sin comercio» aplicada a un sistema operativo

La idea de un sistema operativo sin comercio va más allá del típico «es gratis». Para los responsables de TROMjaro, casi todo lo que hacemos online hoy en día pasa por algún tipo de intercambio: dinero, datos personales, atención, tiempo, clics, suscripciones, compras dentro de la app… Aunque no saques la tarjeta de crédito, muchas veces estás pagando con información sobre tus hábitos, gustos y comportamiento.

Con TROMjaro se intenta romper esa lógica diaria creando un entorno donde puedas usar el ordenador sin sentirte un producto. Por ejemplo, al recomendar software, priorizan navegadores que no te rastrean por defecto, servicios de correo que no te exprimen con publicidad invasiva, o suites ofimáticas que no te fuerzan a un modelo de suscripción.

Este enfoque choca un poco con lo que muchos usuarios dan por hecho: que para tener aplicaciones de calidad hay que aceptar publicidad, recopilación de datos o compras constantes. Desde el propio proyecto TROM se esfuerzan en demostrar que hay alternativas libres de comercio de gran calidad para casi cualquier tarea habitual, y TROMjaro es la base sobre la que montar ese ecosistema.

Experiencia de uso: de la instalación al día a día

Uno de los puntos que más destacan quienes han probado TROM-Jaro por largo tiempo es que la experiencia diaria es muy fluida. Al estar basado en Manjaro, hereda muchas de sus ventajas: instalación gráfica sencilla, buen soporte de hardware y actualizaciones relativamente amigables incluso para usuarios que no son expertos en Linux.

El entorno de escritorio que ofrece TROMjaro suele estar muy cuidado visualmente, con un diseño moderno y limpio. La idea es que al encender el ordenador te encuentres con un escritorio listo para usar, sin tener que pelearte demasiado con configuraciones complejas. Para quien viene de Windows, la curva de adaptación no suele ser especialmente dura, ya que muchos elementos son familiares: barra de tareas, menú de aplicaciones, área de notificaciones, etc.

Además, al centrarse en software libre de comercio, las aplicaciones que vienen preinstaladas o se recomiendan desde el proyecto suelen estar pensadas para ser respetuosas con tu privacidad y no bombardearte con anuncios o avisos absurdos. Eso contribuye a que la sensación general sea la de un sistema ligero, ordenado y menos agobiante, algo que muchos usuarios agradecen bastante.

Aplicaciones libres de comercio: el corazón del ecosistema

Uno de los pilares de TROMjaro es la selección de aplicaciones libres de comercio. Desde la página de aplicaciones del proyecto TROM se ofrece una recopilación muy cuidada de programas que, según su criterio, no buscan engancharte ni sacarte dinero mediante publicidad, suscripciones, rastreos o compras dentro de la aplicación.

El catálogo abarca prácticamente todo lo que un usuario medio necesita: navegadores, reproductores multimedia, gestores de correo, herramientas de comunicación, programas de edición, ofimática, utilidades de sistema y más. La filosofía es que puedas cubrir todas tus tareas diarias sin tener que recurrir a servicios que basan su modelo de negocio en explotar tus datos o tu atención.

Quienes usan estas apps desde hace tiempo suelen comentar algo muy concreto: gracias a estas alternativas, han dejado de pagar por muchas suscripciones o servicios que antes consideraban imprescindibles. Eso les ha permitido, por un lado, ahorrar dinero mes a mes y, por otro, redirigir parte de ese ahorro a apoyar proyectos que de verdad creen que aportan algo, especialmente otros proyectos libres de comercio.

Dejar de pagar con datos: privacidad y control

En la vida digital actual, muchas veces pensamos que algo es «gratis» cuando en realidad estamos pagando con nuestros datos. Con TROM-Jaro se intenta que el usuario sea mucho más consciente de ese intercambio. En lugar de asumir que todo es normal, se cuestiona: ¿qué datos doy?, ¿para qué se usan?, ¿qué recibo realmente a cambio?

El sistema y el software recomendado se orientan a minimizar al máximo el rastreo, evitando que terceros puedan construir un perfil detallado de tu vida digital. Así, tu actividad diaria en el ordenador se convierte en algo más tuyo y menos explotable. Eso no significa aislarse de internet, sino usar herramientas que no conviertan tu información en mercancía.

Para muchas personas, esta forma de entender la tecnología supone un cambio mental importante. Al darse cuenta de que pueden tener un sistema operativo completo, con apps de calidad, sin anuncios constantes ni recopilación agresiva de datos, se plantean hasta qué punto era necesario aceptar todas esas condiciones que parecían inevitables en otros entornos.

Ahorro económico y apoyo a otros proyectos

Una consecuencia directa de usar un sistema y un ecosistema de apps libres de comercio como TROMjaro es la reducción de gastos recurrentes. Menos licencias propietarias, menos suscripciones mensuales, menos pagos por funciones que a veces ni se usan. Ese ahorro no es solo simbólico; para mucha gente puede notarse claramente al cabo de varios meses.

Al no tener que destinar tanto dinero a software y servicios cerrados, algunos usuarios comentan que pueden apoyar iniciativas que de verdad valoran, como proyectos de código abierto, herramientas comunitarias o movimientos que comparten la idea de un mundo menos dominado por el comercio. Es una forma de redistribuir recursos: en vez de alimentar grandes plataformas comerciales, se impulsa a pequeñas comunidades que crean cosas útiles sin pedir a cambio tus datos o tu atención.

Este enfoque encaja con la filosofía general de TROM: si dejas de ver todo como una transacción, puedes empezar a colaborar y compartir de formas más horizontales. El dinero que no gastas en un software cerrado puede convertirse en una donación puntual, en tiempo dedicado a contribuir o en difusión de proyectos que realmente respetan a sus usuarios; es una forma de redistribuir recursos hacia alternativas que priorizan a las personas.

Comunidad y valor social del proyecto

Además de las características técnicas, TROM-Jaro destaca por el ambiente que genera alrededor. No son pocos los comentarios del estilo «todo el mundo lo disfruta cuando la gente se junta y comparte opiniones» sobre el proyecto y su web. Esa sensación de comunidad, en la que se comparten puntos de vista y experiencias con el sistema, se valora mucho entre sus usuarios.

La propia web recibe elogios por su contenido, su claridad y su coherencia con la filosofía sin comercio. Frases como «gran sitio web, sigue así» reflejan que, más allá del sistema en sí, hay una apreciación por el esfuerzo de explicar conceptos complejos de forma accesible, y por mantener un espacio en el que la gente pueda informarse y debatir sin presiones comerciales.

Proyectos de código abierto como TROMjaro intentan demostrar que es posible construir alternativas reales, tangibles, a los modelos basados en comerciar con nuestra información o con nuestro tiempo de atención.

Ventajas y posibles limitaciones de TROMjaro

Entre las ventajas más claras de TROMjaro está la sensación de tranquilidad al usar el ordenador: menos anuncios, menos ventanas emergentes, menos intentos de venderte algo o de colarte servicios extra. Para quienes buscan un entorno limpio, centrado en lo que necesitan hacer y sin distracciones comerciales, es un cambio notable.

También es un buen punto de entrada para personas que quieren dar el salto a GNU/Linux sin complicarse demasiado. Hereda la facilidad de uso de Manjaro, con instalador gráfico y buen soporte de hardware, pero añade una capa de selección de software basada en la filosofía sin comercio, lo que reduce bastante el tiempo de búsqueda de alternativas respetuosas con la privacidad.

Como posible limitación, hay que tener en cuenta que no todo el mundo está dispuesto a renunciar a ciertos servicios muy comerciales que, a día de hoy, no tienen reemplazo perfecto. Habrá quien necesite aplicaciones propietarias específicas para su trabajo, o quien dependa de plataformas cerradas por cuestiones profesionales. En esos casos, TROMjaro puede usarse como sistema principal combinándolo con algunas herramientas externas, pero siempre será necesario valorar esa mezcla entre lo ideal y lo práctico.

¿Para quién está pensado TROMjaro?

TROM-Jaro tiene un público natural entre quienes ya tienen cierta sensibilidad por el software libre, la privacidad y la crítica al modelo de negocio basado en datos. Pero también puede encajar muy bien para usuarios normales que simplemente están cansados de anuncios, ventanas emergentes y programas que intentan venderles algo todo el rato.

Si valoras poder encender tu ordenador y trabajar, navegar o entretenerte sin sentir que te bombardean a estímulos comerciales, este sistema ofrece un entorno muy adecuado. Y, al mismo tiempo, es una opción interesante para quienes quieren entender mejor el impacto del comercio en la tecnología sin quedarse solo en la teoría, sino usándolo cada día en su propio equipo.

TROMjaro se sitúa en un punto intermedio entre lo puramente técnico y lo filosófico: es un sistema operativo funcional, moderno y estable, pero también una declaración de intenciones sobre cómo podría ser el uso de la tecnología si dejáramos de aceptar que todo tiene que convertirse en una transacción constante.

Cómo actualizar a Linux Mint 22.3

14 Enero 2026 at 11:23
Por: Pablinux

Cómo actualizar a Linux Mint 22.3

El proyecto Mint, con Clem Lefebvre a la cabeza, ya ha hecho oficial el lanzamiento de Linux Mint 22.3. Nosotros nos adelantamos un poco en nuestra publicación, pero no mentimos: las imágenes ISO estaban disponibles desde días antes, y así lo explicamos en nuestro artículo del pasado lunes. El lanzamiento de Zena se hizo oficial ya en martes, y al mismo tiempo publicaron la guía que explica cómo actualizar a Linux Mint 22.3 desde 22.0, 22.1 y 22.2.

Nosotros vamos a seguir con la tradición y vamos a publicar un artículo propio, porque sabemos que Linux Mint es una distribución muy popular, pero sobre la que hay un poquito menos de información. Así que, sin más dilación, vamos con la guía, en la que incluiremos capturas para todo el proceso.

Actualizar a Linux Mint 22.3 desde 22.0, 22.1 y 22.2

  1. Antes de hacer nada, tanto Clem como nosotros recomendamos hacer una copia de seguridad de todo lo importante. Si son sólo documentos, merece la pena copiarlos en otro disco duro. Si se requiere algo más profundo, la recomendación es usar Timeshift, herramienta que ahora es parte de las XApp de Mint y sobre la que tenemos un artículo relacionado.
  2. Con la copia ya creada, hay que actualizar todo lo posible del sistema operativo. Merece la pena lanzar la herramienta de actualizaciones y aplicar todo lo que haya pendiente. Hacemos clic en «Recargar» si no aparece nada, y finalmente en «Instalar las actualizaciones».

Actualizar todos los paquetes

NOTA: si hay applets, deskpets, extensiones, temas, etc, que no se gestionan desde aquí, hay que actualizarlos manualmente.

  1. Una vez instaladas las actualizaciones, si nos lo pide, reiniciamos el sistema operativo.
  2. Ahora ya estamos preparados para actualizar el sistema operativo. Iniciar la actualización a Linux Mint 22.3 es más fácil que en ediciones anteriores (no hay que instalar un paquete a propósito):
    1. Volvemos a abrir el Gestor de Actualizaciones.
    2. Pulsamos el botón de «Recargar».
    3. Hacemos clic en Editar/Actualizara «Linux Mint 22.3 Zena».

Aplicar actualización a Linux Mint 22.3

    1. Nos mostrará la ventana de introducción, en la que sólo tenemos que hacer clic en «Siguiente».

Iniciar actualización

    1. En la siguiente ventana podremos consultar las notas de la versión. Para continuar, «Siguiente». Y lo mismo en la de características nuevas (me ahorro las capturas que no aportan demasiado con respecto a la anterior).
    2. Llegamos a la ventana de requisitos. Aquí nos explica básicamente que actualizar trae cosas buenas, pero que pueden pasar cosas menos buenas. Para continuar, marcamos la casilla de verificación, luego hacemos clic en «Aplicar» e introducimos nuestra contraseña de usuario.

Aplicar actualización a Linux Mint 22.3

    1. Esperamos mientras se realiza el proceso. Si pregunta si mantener la configuración o reemplazarla, elegimos reemplazarla.

Esperar mientras se realiza el proceso

    1. Al finalizar nos aparecerá una ventana que nos invita a reiniciar. Cerramos la ventana y reiniciamos.

Petición de reiniciar

Al entrar ya estarnos en Linux Mint 22.3. Si todo ha salido bien, no será necesario recuperar nada de la copia de seguridad del primer paso.

Actualizar desde versiones anteriores

Las actualizaciones directas desde Linux Mint anteriores a 22.0 no están soportadas. La manera correcta de hacerlo es seguir los pasos indicados en este artículo, que son muy parecidos, e ir saltando a las versiones que ofrece el gestor de actualizaciones. Por ejemplo, 20.x debería ofrecer como actualización 21.x, y antes de subir a Zena habría que pasar por lo que haya disponible.

Una explicación y una recomendación: actualizar Linux Mint no es como actualizar Ubuntu o Fedora, entre otras opciones. Cuando se pasa de un Ubuntu «provisional» a otro, los cambios sí pueden causar más problemas. Sin embargo, las actualizaciones de una versión LTS a otra se activan meses después del lanzamiento de la última. Es un margen de cortesía que garantiza la estabilidad de las versiones LTS. Linux Mint siempre usa esa base LTS, y las actualizaciones no suelen provocar problemas.

Explicado lo anterior, mi recomendación es que no se salten actualizaciones de Linux Mint; que se actualice a la nueva versión cada seis meses aproximadamente. De lo contrario habrá que ir dando saltos de versiones hasta la más reciente.

Linux Mint 22.3 ha llegado este enero con muchas novedades, entre las que destacan las del escritorio Cinnamon 6.6.

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