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Marruecos acelera para arrebatar a España el mercado del videojuego en África

Por: A. Goikoetxea

Marruecos y otros países africanos están acelerando sus esfuerzos para entrar en la industria global del videojuego, un sector que mueve más de 300.000 millones de dólares (unos 275.000 millones de euros) y que experimenta una profunda reconfiguración. Con los costes de producción al alza y los mercados tradicionales —Estados Unidos, Japón y Europa— cada vez más maduros, el continente africano ofrece dos ventajas decisivas: una población joven y conectada, y unos costes de producción competitivos.

El reino alauí ha multiplicado las iniciativas para posicionarse en este mercado. Según fuentes del Ministerio de Industria marroquí, el país ha puesto en marcha una estrategia pública que combina la atracción de inversiones extranjeras con la formación de talento local. Cerca de un tercio de la población marroquí tiene menos de 15 años, un perfil demográfico que encaja con el perfil de consumidor y desarrollador de videojuegos.

La pugna por atraer inversiones no es solo marroquí. Varios países del África subsahariana, como Kenia, Nigeria y Sudáfrica, también han lanzado programas de apoyo al sector. La consultora especializada Newzoo estima que los ingresos del gaming en África podrían superar los 1.000 millones de dólares en 2028, frente a los 600 millones actuales.

España, que compite con Marruecos por inversiones en este sector estratégico, mantiene una posición relevante como hub tecnológico en el sur de Europa. Sin embargo, el coste salarial y fiscal más bajo en el norte de África está atrayendo a estudios internacionales que buscan reducir gastos sin renunciar a la calidad técnica. Empresas francesas y canadienses ya han abierto estudios en Casablanca y Rabat, según ha confirmado la Agencia Marroquí de Desarrollo de Inversiones.

El desafío para Marruecos y sus vecinos será consolidar un ecosistema que vaya más allá de la subcontratación y logre desarrollar propiedades intelectuales propias. De momento, el camino parece trazado: aprovechar el bono demográfico y los costes competitivos para sentar las bases de una industria que, en apenas una década, podría cambiar el mapa global del videojuego.

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PlayStation quema 200 millones en live-service y vuelve a los juegos para un solo jugador

Por: I. Lasagabaster

PlayStation ha usado su más reciente evento State of Play para dejar clara su nueva dirección estratégica. Tras una serie de costosos tropiezos con títulos multijugador en vivo, la compañía de Sony Interactive Entertainment vuelve a centrarse en lo que mejor sabe hacer: juegos premium, narrativos, para un solo jugador, según anunció durante la presentación del 3 de junio de 2026.

El giro supone un reconocimiento implícito de que la apuesta por los juegos como servicio (live-service) no ha dado los frutos esperados. Durante los últimos años, Sony invirtió sumas millonarias en títulos multijugador que no lograron consolidarse frente a competidores como Fortnite, Call of Duty o Genshin Impact. Algunos proyectos fueron cancelados o recibieron críticas tibias por parte de los jugadores.

La muestra State of Play de una hora comenzó y terminó con presentaciones de títulos que encajan en el perfil tradicional de PlayStation: experiencias cinematográficas, mundos abiertos cuidadosamente diseñados y sagas consolidadas. El mensaje fue inequívoco: la compañía prioriza las franquicias que construyeron su reputación, como God of War, The Last of Us y Horizon, frente a lanzamientos experimentales en línea.

Aunque Sony no ha proporcionado cifras concretas sobre las pérdidas, medios del sector calculan que las inversiones fallidas en juegos como servicio superaron los 200 millones de dólares en los últimos tres años. El cambio de rumbo busca recuperar la confianza de una base de jugadores que había mostrado fatiga ante los anuncios multijugador recurrentes.

La apuesta por el videojuego tradicional no es exclusiva de PlayStation. Competidores como Nintendo nunca abandonaron ese modelo, y Microsoft ha oscilado entre el servicio a través de Game Pass y los lanzamientos individuales de calidad. Sony, sin embargo, se juega más porque su catálogo de exclusivos ha sido históricamente su mayor baluarte frente a la competencia.

Queda por ver si esta estrategia logra sostener el crecimiento del negocio de PlayStation en un mercado que, aunque dominado por el entretenimiento en vivo, aún recompensa generosamente a las experiencias de un jugador de alto presupuesto.

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Marathon se juega su futuro: Bungie lanza la segunda temporada el 31 de mayo para frenar la fuga de jugadores

Por: P. Llopart

Bungie, el estudio responsable de Marathon, ha anunciado el lanzamiento de la segunda temporada del juego para el 31 de mayo de 2026. La nueva entrega llega en un momento crítico para el desarrollador, que busca revertir la deriva del título tras un arranque titubeante. Según fuentes del sector, las cifras de jugadores activos han caído por debajo de las expectativas iniciales, lo que ha llevado a la compañía a redoblar sus esfuerzos con contenido fresco y mecánicas renovadas.

El anuncio se produce apenas unos días después de que un jugador lograra completar el jefe Compiler, una hazaña que requirió la recolección de seis de los objetos más raros del juego y más de 185 horas de juego. Este hito, ampliamente comentado en la comunidad, ha servido para poner el foco en la profundidad de la experiencia que ofrece Marathon y en el potencial que aún tiene por explotar.

Bungie ha detallado que la nueva temporada incluirá un pase de batalla ampliado, nuevas zonas de exploración y un sistema de progresión revisado. El objetivo, según el estudio, es recuperar la confianza de los jugadores y demostrar que el juego puede competir en el saturado mercado de los shooters multijugador, donde títulos consolidados como Destiny 2 —también obra de Bungie— y Call of Duty marcan el ritmo.

Contexto de la decisión

El lanzamiento original de Marathon recibió críticas mixtas. Los analistas señalaron que el juego carecía de contenido suficiente en su estreno y que ciertas mecánicas resultaban confusas para los nuevos jugadores. Bungie ha reconocido estos problemas y ha intentado corregirlos con parches y eventos temporales, pero la llegada de la segunda temporada representa la apuesta más seria por retener a su base de usuarios y atraer a nuevos públicos.

El estudio no ha facilitado cifras concretas de ventas ni de suscriptores, pero la presión es evidente: en un entorno donde los juegos como servicio dependen de una masa crítica constante para justificar la inversión, una segunda temporada fallida podría comprometer la viabilidad del proyecto a largo plazo. Según analistas independientes, la retención de jugadores en el primer mes será el indicador clave para evaluar el éxito de esta nueva etapa.

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Hamparte en el decimo programa de Radio Marmota

Por: Radio Topo

Programazo el de hoy: analizamos la E3, la convención anual de videojuegos por excelencia, hablamos de series y cine, unas series nos dejan y otras vuelven y tambien hablamos de lo que significa la palabra Hamparte y de Piero Manzoni, un crack del arte y del que tenemos muchas cosas que enseñaros, todo esto de […]

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Una habitación propia con vistas fantásticas

Por: Marta Plaza

Quienes crecimos rodeadas de fantasía épica, partidas de rol, cómics y juegos de estrategia a menudo nos encontramos con ambientes masculinizados (cuando no misóginos) que obstaculizaban nuestro disfrute. Actualmente sí podemos encontrar en este ámbito espacios feministas y comprometidos con la diversidad. Algunos de ellos son semillas de redes de apoyo en construcción.

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