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Marruecos acelera para arrebatar a España el mercado del videojuego en África

Por: A. Goikoetxea

Marruecos y otros países africanos están acelerando sus esfuerzos para entrar en la industria global del videojuego, un sector que mueve más de 300.000 millones de dólares (unos 275.000 millones de euros) y que experimenta una profunda reconfiguración. Con los costes de producción al alza y los mercados tradicionales —Estados Unidos, Japón y Europa— cada vez más maduros, el continente africano ofrece dos ventajas decisivas: una población joven y conectada, y unos costes de producción competitivos.

El reino alauí ha multiplicado las iniciativas para posicionarse en este mercado. Según fuentes del Ministerio de Industria marroquí, el país ha puesto en marcha una estrategia pública que combina la atracción de inversiones extranjeras con la formación de talento local. Cerca de un tercio de la población marroquí tiene menos de 15 años, un perfil demográfico que encaja con el perfil de consumidor y desarrollador de videojuegos.

La pugna por atraer inversiones no es solo marroquí. Varios países del África subsahariana, como Kenia, Nigeria y Sudáfrica, también han lanzado programas de apoyo al sector. La consultora especializada Newzoo estima que los ingresos del gaming en África podrían superar los 1.000 millones de dólares en 2028, frente a los 600 millones actuales.

España, que compite con Marruecos por inversiones en este sector estratégico, mantiene una posición relevante como hub tecnológico en el sur de Europa. Sin embargo, el coste salarial y fiscal más bajo en el norte de África está atrayendo a estudios internacionales que buscan reducir gastos sin renunciar a la calidad técnica. Empresas francesas y canadienses ya han abierto estudios en Casablanca y Rabat, según ha confirmado la Agencia Marroquí de Desarrollo de Inversiones.

El desafío para Marruecos y sus vecinos será consolidar un ecosistema que vaya más allá de la subcontratación y logre desarrollar propiedades intelectuales propias. De momento, el camino parece trazado: aprovechar el bono demográfico y los costes competitivos para sentar las bases de una industria que, en apenas una década, podría cambiar el mapa global del videojuego.

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PlayStation quema 200 millones en live-service y vuelve a los juegos para un solo jugador

Por: I. Lasagabaster

PlayStation ha usado su más reciente evento State of Play para dejar clara su nueva dirección estratégica. Tras una serie de costosos tropiezos con títulos multijugador en vivo, la compañía de Sony Interactive Entertainment vuelve a centrarse en lo que mejor sabe hacer: juegos premium, narrativos, para un solo jugador, según anunció durante la presentación del 3 de junio de 2026.

El giro supone un reconocimiento implícito de que la apuesta por los juegos como servicio (live-service) no ha dado los frutos esperados. Durante los últimos años, Sony invirtió sumas millonarias en títulos multijugador que no lograron consolidarse frente a competidores como Fortnite, Call of Duty o Genshin Impact. Algunos proyectos fueron cancelados o recibieron críticas tibias por parte de los jugadores.

La muestra State of Play de una hora comenzó y terminó con presentaciones de títulos que encajan en el perfil tradicional de PlayStation: experiencias cinematográficas, mundos abiertos cuidadosamente diseñados y sagas consolidadas. El mensaje fue inequívoco: la compañía prioriza las franquicias que construyeron su reputación, como God of War, The Last of Us y Horizon, frente a lanzamientos experimentales en línea.

Aunque Sony no ha proporcionado cifras concretas sobre las pérdidas, medios del sector calculan que las inversiones fallidas en juegos como servicio superaron los 200 millones de dólares en los últimos tres años. El cambio de rumbo busca recuperar la confianza de una base de jugadores que había mostrado fatiga ante los anuncios multijugador recurrentes.

La apuesta por el videojuego tradicional no es exclusiva de PlayStation. Competidores como Nintendo nunca abandonaron ese modelo, y Microsoft ha oscilado entre el servicio a través de Game Pass y los lanzamientos individuales de calidad. Sony, sin embargo, se juega más porque su catálogo de exclusivos ha sido históricamente su mayor baluarte frente a la competencia.

Queda por ver si esta estrategia logra sostener el crecimiento del negocio de PlayStation en un mercado que, aunque dominado por el entretenimiento en vivo, aún recompensa generosamente a las experiencias de un jugador de alto presupuesto.

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Marathon se juega su futuro: Bungie lanza la segunda temporada el 31 de mayo para frenar la fuga de jugadores

Por: P. Llopart

Bungie, el estudio responsable de Marathon, ha anunciado el lanzamiento de la segunda temporada del juego para el 31 de mayo de 2026. La nueva entrega llega en un momento crítico para el desarrollador, que busca revertir la deriva del título tras un arranque titubeante. Según fuentes del sector, las cifras de jugadores activos han caído por debajo de las expectativas iniciales, lo que ha llevado a la compañía a redoblar sus esfuerzos con contenido fresco y mecánicas renovadas.

El anuncio se produce apenas unos días después de que un jugador lograra completar el jefe Compiler, una hazaña que requirió la recolección de seis de los objetos más raros del juego y más de 185 horas de juego. Este hito, ampliamente comentado en la comunidad, ha servido para poner el foco en la profundidad de la experiencia que ofrece Marathon y en el potencial que aún tiene por explotar.

Bungie ha detallado que la nueva temporada incluirá un pase de batalla ampliado, nuevas zonas de exploración y un sistema de progresión revisado. El objetivo, según el estudio, es recuperar la confianza de los jugadores y demostrar que el juego puede competir en el saturado mercado de los shooters multijugador, donde títulos consolidados como Destiny 2 —también obra de Bungie— y Call of Duty marcan el ritmo.

Contexto de la decisión

El lanzamiento original de Marathon recibió críticas mixtas. Los analistas señalaron que el juego carecía de contenido suficiente en su estreno y que ciertas mecánicas resultaban confusas para los nuevos jugadores. Bungie ha reconocido estos problemas y ha intentado corregirlos con parches y eventos temporales, pero la llegada de la segunda temporada representa la apuesta más seria por retener a su base de usuarios y atraer a nuevos públicos.

El estudio no ha facilitado cifras concretas de ventas ni de suscriptores, pero la presión es evidente: en un entorno donde los juegos como servicio dependen de una masa crítica constante para justificar la inversión, una segunda temporada fallida podría comprometer la viabilidad del proyecto a largo plazo. Según analistas independientes, la retención de jugadores en el primer mes será el indicador clave para evaluar el éxito de esta nueva etapa.

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Heroic Games Launcher 2.22 introduce importantes mejoras para jugadores de PC

Por: Pablinux

Heroic Games Launcher 2.22

La llegada de Heroic Games Launcher 2.22 supone un nuevo paso para quienes buscan una forma unificada de gestionar sus bibliotecas de juegos en PC sin depender de los clientes oficiales de cada tienda. Esta versión del lanzador de código abierto, muy popular entre usuarios de Linux, Windows y macOS, sigue apostando por ofrecer una experiencia más ligera, centrada en la privacidad y compatible con múltiples tiendas digitales.

Aunque en los últimos años el uso del cliente oficial de Epic o de GOG Galaxy se ha generalizado, una parte importante de la comunidad, especialmente en entornos como Linux o Steam Deck, prefiere alternativas como Heroic. La actualización 2.22 se orienta precisamente a ese perfil de usuario, con mejoras en la gestión de la biblioteca, nuevas funciones para pantallas grandes y cambios internos que elevan los requisitos básicos del sistema, buscando más estabilidad.

Principales novedades de Heroic Games Launcher 2.22

Una de las incorporaciones más visibles en Heroic Games Launcher 2.22 es la posibilidad de editar cualquier juego de la biblioteca. Esto permite modificar elementos como el título que aparece en la lista o las imágenes de portada, algo especialmente útil para quienes quieren tener ordenada una colección grande o diferenciar versiones, mods y ediciones especiales.

Los desarrolladores también han mejorado la gestión de juegos procedentes de instaladores externos. Ahora, incluso para esos proyectos ajenos a la descarga directa desde Epic, GOG o Amazon, es posible asignar imágenes de carátula y presentarlos de forma más homogénea dentro de la biblioteca del lanzador.

Otra novedad destacada es la mejora del modo consola para pantallas grandes. En esta modalidad, pensada para televisores o monitores usados a cierta distancia, la versión 2.22 añade soporte para instalar y actualizar juegos directamente, sin necesidad de volver a la interfaz de escritorio. Esto se alinea con el uso del programa en dispositivos como Steam Deck u otros equipos conectados al salón.

Mejoras en la experiencia de uso y la interfaz en Heroic Games Launcher 2.22

En el apartado de usabilidad, Heroic Games Launcher 2.22 introduce cambios en la gestión de la bandeja del sistema. El icono del programa en el área de notificaciones pasa a funcionar como un conmutador: permite mostrar u ocultar la ventana principal con un solo clic, algo práctico para quienes trabajan con muchas aplicaciones abiertas.

La nueva versión corrige además el funcionamiento de la botón de copiar datos del sistema en la sección de información técnica, que daba problemas en versiones anteriores. Esta opción resulta útil cuando el usuario necesita compartir especificaciones para pedir ayuda o reportar errores. También se ha solucionado el fallo de la botón de detener en la página de cada juego, que en algunos casos no reaccionaba correctamente al intentar parar descargas o ejecuciones.

Entre las opciones de comportamiento, se ha añadido la posibilidad de ocultar la ventana del programa cuando se lanzan juegos mediante enlaces del tipo heroic://. Esto permite iniciar títulos desde accesos directos externos o integraciones de terceros sin que la interfaz principal de Heroic se quede en primer plano.

Filtros y gestión de ofertas en GOG

La versión 2.22 presta especial atención a la integración con GOG.com, una de las tiendas más usadas y con una base de usuarios considerable. En la sección de descuentos integrada dentro de Heroic, se han añadido filtros específicos para productos comprados y para artículos en la lista de deseos.

Gracias a estos filtros, el usuario puede revisar con rapidez qué juegos rebajados ya tiene en su biblioteca y cuáles forman parte de su wishlist, sin tener que ir saltando entre la web de GOG y el cliente. Para quienes siguen de cerca las rebajas periódicas o campañas como las rebajas de verano, este pequeño cambio facilita mucho la toma de decisiones de compra.

Compatibilidad con Ubisoft Connect y mandos de PS5

Uno de los puntos que más llamará la atención a los jugadores es la incorporación de soporte para proyectos gestionados desde Ubisoft Connect. Aunque el cliente de Ubisoft sigue siendo necesario en segundo plano para algunos títulos, Heroic 2.22 permite integrar mejor estos juegos en su biblioteca unificada, de forma que el usuario pueda lanzarlos desde la misma interfaz que el resto de su colección.

En el ámbito de los mandos, la nueva versión introduce una separación más clara para los controladores de PlayStation 5. Esto ayuda a que el programa distinga mejor las entradas y perfiles asociados a los DualSense, algo relevante para quienes alternan entre distintos tipos de gamepad o usan configuraciones personalizadas.

El modo consola, pensado para manejar el programa desde el sofá, también recibe ajustes centrados en el control con mando. Se ha perfeccionado la navegación con gamepad, haciendo más fluida la interacción con los menús y listas de juegos cuando no se utiliza teclado y ratón.

Modo consola y mejoras específicas para Linux y Steam Deck

Heroic Games Launcher se ha consolidado como una de las herramientas de referencia en el ecosistema Linux y Steam Deck, donde no siempre hay clientes oficiales de las tiendas. En este contexto, el modo consola reforzado en la versión 2.22, con instalación y actualización directa de juegos, encaja muy bien con el uso en televisores y en la interfaz tipo consola de los dispositivos portátiles.

El programa integra opciones avanzadas para trabajar con Wine y Proton, las capas de compatibilidad que permiten ejecutar juegos de Windows en Linux. También ofrece soporte para componentes clave como DXVK y VKD3D, que traducen instrucciones de DirectX a Vulkan para mejorar el rendimiento. Estas herramientas pueden configurarse desde Heroic, lo que simplifica la puesta a punto de muchos títulos.

Para quienes utilizan la aplicación en su Steam Deck, la posibilidad de combinar juegos de Epic, GOG, Amazon y ahora Ubisoft Connect en una misma biblioteca supone una vía cómoda de ampliar el catálogo más allá de Steam, sin tener que recurrir a múltiples lanzadores o configuraciones manuales complejas.

Una alternativa consolidada a los clientes oficiales

Heroic Games Launcher se ha consolidado como una alternativa gratuita a clientes como Epic Games Launcher, GOG Galaxy o la aplicación de Amazon Games, especialmente valorada en entornos donde estos programas no ofrecen cliente nativo o resultan más pesados. Para quienes priorizan la ligereza, la privacidad y el control sobre cómo y desde dónde ejecutan sus juegos, la versión 2.22 refuerza esa propuesta con pequeños cambios que, en conjunto, mejoran bastante la experiencia diaria.

Con funciones avanzadas para Linux y Steam Deck, una integración cada vez más completa con las principales tiendas, soporte para proyectos vía Ubisoft Connect y una comunidad activa que participa en la traducción y revisión del código, esta actualización coloca a Heroic Games Launcher 2.22 en una posición sólida como herramienta central para gestionar bibliotecas de juegos y, muy especialmente, entre los usuarios que apuestan por soluciones abiertas y multiplataforma.

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Victor Hugo Pérez Gallo nos acompaña en Radio Marmota (22/07/18)

Por: Radio Topo

En el decimotercero programa de Radio Marmota tenemos el placer de contar con Victor Hugo Pérez Gallo, Sociólogo. Profesor Universitario. Doctor en Ciencias Sociológicas, Narrador y Ensayista que viene a hablarnos del evento que se celebra el 11 de Agosto en Zaragoza, «LECTURAS DE POESÍA» en el bar-terraza El corazón verde a las 19.00 horas. […]

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Hamparte en el decimo programa de Radio Marmota

Por: Radio Topo

Programazo el de hoy: analizamos la E3, la convención anual de videojuegos por excelencia, hablamos de series y cine, unas series nos dejan y otras vuelven y tambien hablamos de lo que significa la palabra Hamparte y de Piero Manzoni, un crack del arte y del que tenemos muchas cosas que enseñaros, todo esto de […]

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ESTRELLADOS RADIO BAR

Por: Radio Topo

  Con nuestro retraso habitual publicamos los últimos programas del Radio Bar más cañero del país (aunque siempre estamos actualizados en ivoox) Muchas personas han pasado a opinar sobre temas como los mayores y los smart phones, el EZLN, las rebajas, o los atentados de Francia. También hemos tenido invitados de excepción como Los Mancusos, […]

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Estrellados Radio Bar 12+13+14

Por: Radio Topo

Una vez más se nos acumula el tajo en nuestras labores web(que raro verdad?) Aquí tenéis las tres últimas ediciones del Radio Bar pionero de la FM Zaragozana.Intentaremos estar más al dia en la web, pero por si acaso lo mejor será que vengas a hacer el programa con nostor@s a La Vía Láctea 😉 […]

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Omarchy 3.7 llega con instalador simplificado de Steam, RetroArch preconfigurado y mejor soporte para mandos

Por: Pablinux

Omarchy 3.7

La distribución de escritorio Omarchy, basada en Arch Linux y liderada por David Heinemeier Hansson (DHH), ha dado un salto importante con la llegada de la versión 3.7, que apuesta claramente por el público jugador en PC. Esta edición introduce una serie de cambios pensados para facilitar el acceso al catálogo de juegos de PC y servicios en la nube, sin renunciar a las herramientas habituales de un entorno de escritorio moderno.

Con esta actualización, la denominada «Gaming Edition» de Omarchy 3.7.0 se presenta como una opción a tener en cuenta para quienes buscan un sistema operativo centrado en el juego, pero que siga siendo una distro Arch al uso. Aunque mantiene algunas limitaciones con títulos muy concretos, el conjunto de mejoras en software, experiencia de uso y soporte de hardware la sitúan como una alternativa interesante dentro del panorama de distribuciones Linux para gaming en Europa y el resto del mundo.

Edición Gaming Edition 3.7.0: instalación y disponibilidad

Omarchy 3.7.0 se ofrece como una nueva «Gaming Edition» que puede instalarse desde cero mediante una imagen ISO de más de 7 GB. Este tamaño elevado se debe a la inclusión de un entorno preconfigurado y a un conjunto de herramientas pensadas para jugar sin tener que montar todo a mano, algo que suele ser habitual en distros basadas en Arch.

Para quienes ya utilizan esta distribución, no es imprescindible reinstalar el sistema: la actualización puede realizarse desde el propio entorno de escritorio, accediendo a la opción Actualizar > Omarchy en el menú. De este modo, los usuarios actuales pueden dar el salto a Omarchy 3.7 manteniendo su configuración y sus datos.

El proyecto mantiene su página oficial en GitHub como punto central de descargas y documentación, donde se puede encontrar la última ISO, notas de la versión y otros recursos. Desde ese mismo repositorio se enlazan también vídeos de presentación y el resto del material relacionado con esta edición centrada en el juego.

Enfoque en gaming: Steam, RetroArch y plataformas en la nube

El cambio más destacado de Omarchy 3.7 está en su apuesta reforzada por el juego en Linux. La distribución incorpora ahora un instalador de Steam simplificado, pensado para que el usuario pueda tener la tienda y cliente de Valve listos con pocos pasos, evitando configuraciones manuales complejas típicas de Arch puro, y aprovechar la compatibilidad de juegos en Linux.

Junto a Steam, Omarchy 3.7 llega con RetroArch ya preconfigurado, lo que facilita el uso de emuladores y núcleos sin necesidad de realizar una gran cantidad de ajustes iniciales. Esta configuración previa pretende reducir la barrera de entrada para quienes quieren usar el sistema tanto para juegos recientes como para títulos clásicos.

La distro también amplía su integración con plataformas y lanzadores de juegos de terceros. Se ha mejorado el soporte para gestión de juegos con Lutris, Heroic Games Launcher y el cliente Moonlight GameStream, de forma que los usuarios puedan gestionar librerías de juegos procedentes de distintas tiendas, así como aprovechar el juego remoto desde otros dispositivos compatibles.

Además, Omarchy 3.7 incorpora un acceso directo a Xbox Cloud Gaming mediante una aplicación web, facilitando que quienes tengan suscripción puedan jugar vía streaming desde el navegador sin configuraciones complicadas. Este enfoque en servicios en la nube es especialmente interesante en entornos donde el hardware local es más modesto o cuando se prefiere externalizar el procesamiento.

Pese a este refuerzo en el apartado lúdico, los responsables del proyecto advierten de que la distribución todavía no puede ejecutar algunos títulos muy populares, entre ellos Fortnite y Rocket League; aunque existen iniciativas como GE Proton que buscan mejorar la compatibilidad, esta limitación es importante para quienes basan su elección de sistema operativo en la compatibilidad con juegos concretos, y conviene tenerla en cuenta antes de invertir tiempo en migrar a Omarchy.

Mejoras en la experiencia de uso y nueva orden unificada

Más allá del gaming, Omarchy 3.7 introduce cambios relevantes en la forma de interactuar con el sistema. Uno de los más llamativos es la creación de un nuevo comando unificado «omarchy», que sustituye o agrupa a las antiguas órdenes dispersas omarchy-*. Esta nueva orden actúa como centro de control desde la terminal.

Gracias a esta integración, el comando «omarchy» permite, con ayuda de autocompletado por tabulación, realizar tareas como analizar problemas del sistema, instalar software adicional, gestionar distintas utilidades o incluso tomar capturas de pantalla. La idea es simplificar la administración del sistema para que no sea necesario recordar una larga lista de comandos específicos.

Este cambio favorece tanto a usuarios avanzados como a quienes vienen de otras distros más guiadas y quieren una forma más directa de manejar herramientas desde la línea de comandos. El objetivo es que la experiencia general sea más coherente y menos fragmentada.

Funciones extra: OCR en pantalla y reproductor de música por defecto

Entre las novedades curiosas de esta versión se encuentra una función de extracción de texto desde cualquier parte de la pantalla. Omarchy 3.7 integra captura de pantalla combinada con el motor de reconocimiento óptico de caracteres Tesseract, lo que permite seleccionar áreas en pantalla y convertir su contenido en texto editable.

Esta característica puede ser útil tanto para usuarios que necesitan copiar textos de aplicaciones que no permiten selección directa, como para quienes trabajan con documentos escaneados, imágenes o interfaces que no ofrecen acceso sencillo al contenido. Es un añadido práctico en contextos de trabajo o estudio, más allá de los usos puramente lúdicos.

Otra incorporación es el reproductor de música en modo texto cliamp, que ahora se incluye de serie en la distribución. Al tratarse de una aplicación en la terminal, permite gestionar colecciones de música sin cargar el entorno gráfico con reproductores más pesados, algo que muchos usuarios valoran en sistemas donde el rendimiento es prioritario.

Optimización para hardware reciente y correcciones internas

En el terreno del hardware, Omarchy 3.7 habilita por defecto la característica Intel FRED para sistemas con la plataforma Panther Lake, una mejora pensada para aprovechar mejor las capacidades de los procesadores más modernos de la compañía. Este tipo de ajustes internos suele traducirse en un comportamiento más estable y eficiente en equipos de última generación.

La actualización también mejora el soporte para el portátil ASUS ExpertBook basado en Panther Lake, afinando la compatibilidad y corrigiendo problemas específicos que podían afectar al uso diario en este dispositivo. Para usuarios europeos que emplean este tipo de equipos en entornos profesionales o educativos, contar con una distro que tenga en cuenta estos detalles puede marcar la diferencia.

Junto a estas novedades visibles, Omarchy 3.7 llega con una lista amplia de correcciones y pequeños ajustes internos que se detallan en el repositorio del proyecto en GitHub. Allí se enumeran cambios relacionados con estabilidad, pulido de la experiencia de escritorio y mejoras de rendimiento que, aunque menos vistosos, ayudan a que el conjunto sea más sólido.

Hyprland y un escritorio centrado en la fluidez

Omarchy sigue apostando por Hyprland como compositor para su escritorio, una elección que prioriza la fluidez y el aprovechamiento de las capacidades gráficas modernas. Este entorno, combinado con las optimizaciones propias de una distro basada en Arch, ofrece una experiencia ligera y personalizable, algo que se valora especialmente cuando se van a ejecutar juegos exigentes.

El equipo de desarrollo, encabezado por David Heinemeier Hansson, mantiene así la idea de un sistema ágil que no cargue al usuario con componentes innecesarios, pero que al mismo tiempo facilite el acceso a servicios y herramientas actuales. Este equilibrio entre rendimiento y comodidad es uno de los puntos que diferencian a Omarchy de otras propuestas similares.

Quienes quieran hacerse una idea clara de cómo se ve y se comporta la distro pueden consultar la galería de capturas disponible en la página del proyecto, donde se muestran distintos aspectos del escritorio, menús, herramientas de gestión y utilidades incluidas en la versión 3.7.

En conjunto, Omarchy 3.7 se perfila como una actualización de calado que refuerza su vocación como distribución Linux centrada en el juego, sin descuidar las tareas cotidianas ni la compatibilidad con hardware reciente. Entre la edición «Gaming Edition» instalable vía ISO, el instalador simplificado de Steam, la integración con servicios como Lutris, Heroic, Moonlight, Xbox Cloud Gaming y herramientas para unificar tus juegos en Linux, la nueva orden unificada «omarchy», el OCR integrado con Tesseract y las mejoras para equipos con plataformas Intel Panther Lake y portátiles ASUS ExpertBook, la distro ofrece un conjunto de cambios llamativos para quienes buscan un entorno basado en Arch que combine rendimiento, soporte para juegos y herramientas prácticas para el día a día.

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AMD y Valve acercan HDMI 2.1 a Linux y refuerza el gaming con Radeon

Por: Pablinux

HDMI 2.1 en Linux

Durante años, los usuarios de Linux con tarjetas AMD Radeon han tenido una sensación bastante amarga: el hardware y el televisor estaban listos para disfrutar de HDMI 2.1, pero el sistema se quedaba atascado en las limitaciones de HDMI 2.0. Quien conectaba su PC con Linux a una tele 4K de última generación vía HDMI veía cómo, en la práctica, el ancho de banda disponible no daba para todo lo que prometía la ficha técnica de la gráfica.

Ese panorama empieza a moverse en serio. AMD ha enviado al kernel de Linux una primera serie de parches para el driver abierto AMDGPU que introduce soporte para HDMI FRL (Fixed Rate Link), el modo de transmisión que da vida al salto de ancho de banda de HDMI 2.1. No es todavía el paquete completo, pero sí el punto de inflexión que la comunidad llevaba años esperando, con impacto directo en equipos domésticos.

Del bloqueo del HDMI Forum a la apertura del estándar en Linux

El problema de fondo no era técnico, sino de licencias. El HDMI Forum llevaba años vetando una implementación totalmente abierta de HDMI 2.1 en controladores de código libre. Para que una función entre en el kernel de Linux, el código debe ser público, y ahí chocaban de frente las exigencias de confidencialidad del organismo que gestiona el estándar HDMI.

AMD había intentado durante mucho tiempo encontrar un encaje: publicar una implementación que hiciera funcionar HDMI 2.1 sin revelar los detalles que el HDMI Forum considera sensibles. En febrero de 2024, de hecho, el foro llegó a rechazar formalmente una propuesta de AMD para liberar un driver con soporte completo de HDMI 2.1 en Linux, lo que condenaba a las Radeon en este sistema a quedarse en el ancho de banda de HDMI 2.0.

Ese bloqueo imponía límites muy concretos: 4K a 120 Hz, 8K a 60 Hz, HDR completo o configuraciones de color sin recortes solo eran viables usando DisplayPort o directamente instalando Windows. En muchos hogares, donde conectar el PC del salón a la tele mediante HDMI es lo más normal, la consecuencia era clara: había que renunciar a parte de la calidad de imagen o al refresco alto aunque la tele y la gráfica fuesen totalmente compatibles con HDMI 2.1.

La situación empieza a cambiar con la llegada de los nuevos parches enviados por los ingenieros de AMD al driver AMDGPU. La gran novedad es la integración de HDMI FRL en el controlador del kernel, un paso que el HDMI Forum ya ha podido someter a pruebas de conformidad sin que, aparentemente, se vulneren sus requisitos de confidencialidad. Es el primer movimiento oficial que abre la puerta a HDMI 2.1 nativo en Linux sin depender de soluciones privadas.

Qué aporta HDMI FRL y por qué es la pieza clave de HDMI 2.1

El corazón de este avance es FRL, siglas de Fixed Rate Link, el nuevo modo de enlace que HDMI 2.1 introduce para sustituir al antiguo TMDS heredado de HDMI 2.0. Hasta ahora, las conexiones HDMI con GPUs AMD en Linux se veían obligadas a usar ese enlace antiguo, con un techo de ancho de banda insuficiente para las exigencias actuales del gaming y del vídeo de alta gama.

Con FRL, HDMI 2.1 es capaz de elevar el ancho de banda hasta los 48 Gbps si se utilizan cables certificados Ultra High Speed. Esa cifra es la que permite, en la práctica, enviar señal 4K a 120 Hz manteniendo HDR activo, reducir al mínimo el submuestreo de color y abrir la vía a resoluciones y tasas de refresco todavía más agresivas en monitores especializados.

Los parches presentados por AMD añaden precisamente este modo FRL al driver AMDGPU integrado en el kernel. Según la documentación remitida, la implementación ya ha superado un subconjunto representativo de las pruebas de conformidad del propio HDMI Forum, aunque aún está pendiente la validación completa que permita considerarlo totalmente certificado.

Conviene tener claro, eso sí, qué cubre esta primera fase y qué no. En este envío inicial no entran todavía funciones como Display Stream Compression (DSC) ni Variable Refresh Rate (VRR). DSC es esencial para combinar resoluciones muy altas con frecuencias de refresco ambiciosas sin saturar el enlace, y VRR resulta clave para sincronizar la tasa de refresco del panel con los fotogramas de la GPU, reduciendo tearing y tirones. Ambas capacidades siguen en fase de pruebas y se esperan en tandas posteriores de parches.

Con todo, el salto a FRL ya tiene impacto práctico. Lo que se desbloquea ahora es el transporte de datos de alta velocidad a través de HDMI 2.1, que era justo el cuello de botella que frenaba a quienes intentaban exprimir televisores 4K de 120 Hz o monitores de alta frecuencia en Linux. Aunque falten todavía algunas piezas del estándar, la base para aprovechar mejor esas pantallas ya está dentro del ecosistema de código abierto de AMD.

Valve, SteamOS y la presión para llevar HDMI 2.1 al salón

En paralelo al trabajo de AMD, varias fuentes apuntan a que Valve ha jugado un papel determinante en este giro. La compañía detrás de Steam, Steam Deck y SteamOS lleva tiempo empujando para que el ecosistema Linux pueda competir de tú a tú con Windows y las consolas cuando toca conectarse al televisor del salón.

Según diversos reportes, Valve habría estado presionando discretamente al HDMI Forum y a AMD para desbloquear esta situación. Para un dispositivo de salón, HDMI 2.1 es más relevante que DisplayPort, y no poder ofrecerlo en condiciones colocaba a SteamOS en desventaja frente a mini PCs con Windows o frente a consolas de última generación.

La compañía también se ha interesado por una implementación lo más abierta posible del estándar HDMI, ya que su ecosistema se apoya en hardware de AMD y en un sistema operativo basado en Linux. Al mismo tiempo, desarrolladores de la comunidad publicaron implementaciones experimentales que demostraban que era viable ofrecer soporte avanzado de HDMI 2.1 sin violar los principios del software libre.

Todo ese contexto ha desembocado en la serie de parches actual. Si AMD consigue cerrar el soporte completo —incluyendo DSC y VRR—, dispositivos como la Steam Machine o una futura Steam Deck 2 conectada al televisor podrían aprovechar HDMI 2.1 sin cambiar el hardware, solo mediante mejoras de software, drivers y validación. El límite pasaría a estar en el ritmo al que el kernel integre y estabilice estas funciones.

Limitaciones históricas de las Radeon en Linux vía HDMI

Hasta la llegada de estos cambios, la experiencia de muchos usuarios era clara: da igual lo potente que fuera la Radeon o lo avanzada que fuese la tele, si se usaba HDMI en Linux, tocar 4K a 120 Hz o plantearse 8K quedaba prácticamente descartado. El camino era conformarse con menos refresco o recurrir a DisplayPort siempre que el monitor lo permitiera.

Para quienes usan Linux como sistema principal, esto suponía una desventaja frente a Windows. Conectar una GPU AMD a una tele de gama alta en Windows y exprimir sus capacidades era mucho más sencillo; en Linux, en cambio, el usuario se chocaba con el muro de las licencias y la falta de soporte oficial de HDMI 2.1 en los controladores abiertos.

Con el soporte de FRL entrando en AMDGPU, esa brecha frente a Windows se reduce de forma visible. Ya no será obligatorio recurrir a DisplayPort para sacar todo el partido a la pantalla ni resignarse a una experiencia recortada al usar HDMI en Linux, siempre que el kernel y la distribución integren las versiones adecuadas del driver.

Impacto para los jugadores de Linux

En el día a día, los primeros en notar el cambio serán los usuarios que combinan tarjetas AMD Radeon, Linux y pantallas modernas conectadas por HDMI. Hasta ahora, para disfrutar de 4K con tasas de refresco altas y buena calidad de imagen era casi obligado tirar de Windows o de un monitor con DisplayPort plenamente soportado.

En entornos domésticos, donde es habitual que el ordenador de sobremesa o el mini PC se coloquen junto al televisor, aprovechar HDMI 2.1 es clave para el gaming en el salón. Con FRL funcionando en el driver abierto, esas configuraciones podrán aspirar a 4K a 120 Hz con HDR activo y menos sacrificios en color, siempre que tanto el televisor como el cable cumplan con el estándar Ultra High Speed.

Desde el punto de vista de la adopción de Linux para jugar, el movimiento es significativo. Se elimina una de las excusas más repetidas para seguir en Windows en equipos pensados para uso multimedia y gaming en el salón. Si la misma máquina ofrece una experiencia visual cercana en SteamOS o en distribuciones populares (Ubuntu, Fedora, Manjaro, Arch, etc.), la elección del sistema deja de estar condicionada por un cuello de botella en la salida de vídeo.

También los fabricantes de PCs y ensambladores salen beneficiados. Con este avance, podrán anunciar compatibilidad real con HDMI 2.1 bajo Linux en equipos basados en GPUs AMD, sin tener que matizar que para sacarle todo el partido es imprescindible usar Windows. Eso puede animar a ofrecer más configuraciones preinstaladas con distribuciones GNU/Linux orientadas a jugadores.

Estado actual del soporte y próximos pasos en el kernel

Pese al tono optimista, AMD insiste en que aún no estamos ante una pila HDMI 2.1 completa en el driver AMDGPU. Lo que ha llegado al kernel es un primer conjunto de parches que habilita el transporte de datos a alta velocidad mediante FRL y que ha pasado ya una parte relevante de las pruebas de conformidad del HDMI Forum.

Queda pendiente la integración de Display Stream Compression (DSC), imprescindible para combinar resoluciones extremas con tasas muy altas sin saturar el enlace, así como el soporte estable de Variable Refresh Rate (VRR), que ayuda a sincronizar la pantalla con los fotogramas de la GPU para suavizar la experiencia en juegos exigentes.

El proceso habitual en el desarrollo del kernel implica que estos parches atraviesen varias fases: revisión por parte de los mantenedores, pruebas comunitarias y, finalmente, integración en una versión estable del kernel. Ese recorrido puede durar desde unas semanas hasta varios meses, en función de los comentarios recibidos y de los posibles problemas que aparezcan en configuraciones concretas de hardware.

Para el usuario final, el cambio llegará vía actualización de sistema. Distribuciones como Ubuntu, Fedora o Arch Linux, así como SteamOS, irán incorporando progresivamente estos parches en sus kernels. En la mayoría de los casos, el usuario no tendrá que hacer nada más que mantener el sistema actualizado; no será necesario compilar drivers a mano salvo que se quiera ir por delante de las versiones oficiales.

Es previsible que las funciones más avanzadas de HDMI 2.1 aterricen antes en kernels recientes o ramas menos conservadoras que en las versiones LTS, que suelen priorizar la estabilidad. Aun así, el hecho de que el código actual ya esté pasando pruebas oficiales indica que la parte más compleja del trabajo técnico está encarrilada.

Con este movimiento, el soporte de HDMI 2.1 en Linux pasa de ser una promesa lejana a una realidad en fase de despliegue. La entrada de FRL en el driver abierto AMDGPU rompe por fin el techo de ancho de banda de HDMI 2.0 y abre una etapa en la que los usuarios de Radeon podrán aprovechar mejor sus televisores y monitores modernos, a la espera de que funciones como DSC y VRR terminen de completar el puzle.

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AerynOS 2026.05 estrena nuevo logotipo y sube a Linux 7.0 como kernel

Por: Pablinux

Nuevo logo y fondo en AerynOS 2026.05

La distribución GNU/Linux AerynOS, anteriormente conocida como Serpent OS, ha publicado su actualización mensual correspondiente a la versión 2026.05, acompañada de una renovación visual completa y una selección muy amplia de paquetes al día. Se trata de una distribución creada desde cero, sin basarse en otras, que busca ofrecer un sistema moderno, ligero y con herramientas propias de gestión de paquetes y construcción.

Esta nueva entrega llega en forma de ISO de instalación actualizada, pensada tanto para quienes quieran probar el sistema desde cero como para quienes sigan de cerca su evolución tecnológica. Aunque AerynOS mantiene un enfoque global, muchas de sus novedades son especialmente interesantes para usuarios que buscan una distribución actual, con soporte sólido para hardware reciente y orientada a sacar partido a ordenadores de sobremesa, portátiles y dispositivos de juego portátiles.

Nuevo branding, fondos y mejoras en las herramientas propias

Uno de los cambios más visibles de AerynOS 2026.05 es la introducción de su nueva imagen de marca, logotipos y fondos de pantalla. El proyecto estrena identidad visual, con un conjunto de wallpapers actualizados que acompañan al nuevo nombre de la distribución tras abandonar la denominación Serpent OS. Este lavado de cara busca dar coherencia a la experiencia visual del sistema y reforzar su personalidad frente a otras distribuciones.

Además del apartado estético, el equipo ha seguido puliendo sus herramientas internas, entre las que destacan Moss y Boulder, los componentes clave para la gestión de paquetes y la construcción del sistema. Estas utilidades, desarrolladas a medida, permiten controlar de forma muy precisa cómo se compilan, empaquetan y actualizan las aplicaciones, algo especialmente valorado por usuarios avanzados y administradores que quieren un entorno predecible y consistente.

Paquetes actualizados: de Rust a los escritorios KDE, GNOME y COSMIC

En el terreno del software incluido de serie, AerynOS 2026.05 incorpora una amplia oleada de actualizaciones en prácticamente todos los frentes. Destaca la llegada de Rust 1.95, una versión reciente del popular lenguaje de programación centrado en la seguridad de memoria y el rendimiento, que se ha convertido en una pieza clave para muchos proyectos modernos, tanto en servidores como en aplicaciones de escritorio.

Uno de los saltos más relevantes es la migración desde Python 3.11 a Python 3.14, un cambio significativo que sitúa a AerynOS entre las distribuciones que ofrecen versiones muy recientes del intérprete de Python. Esta actualización resulta especialmente interesante para desarrolladores y científicos de datos, que cada vez dependen más de ecosistemas actualizados para sus proyectos y librerías.

El conjunto de herramientas de usuario también se refuerza con versiones nuevas de Wine 11.7 y QEMU 11.0. Wine permite ejecutar aplicaciones Windows sobre Linux, algo muy útil para quienes aún dependen de cierto software propietario, mientras que QEMU facilita la virtualización y emulación de sistemas, algo cada vez más habitual en entornos de desarrollo, pruebas y laboratorios educativos.

En el apartado de entornos gráficos, el proyecto pone al día sus principales escritorios: KDE Plasma 6.6.4, GNOME 50.1 y COSMIC 1.0.11. De esta forma, los usuarios pueden elegir entre un entorno KDE muy configurable, un GNOME enfocado en la simplicidad y un COSMIC que apuesta por una experiencia moderna y limpia. Esta variedad resulta interesante para centros educativos, empresas y usuarios domésticos que buscan adaptarse a distintos perfiles de uso sin salir de la misma distribución.

Kernels disponibles: LTS, estable 7.0 y variante específica para gaming

En cuanto al núcleo del sistema, AerynOS mantiene como base su rama Linux 6.18 en modalidad LTS, pensada para quienes priorizan estabilidad a largo plazo y prefieren evitar cambios bruscos en el kernel. Este enfoque puede resultar atractivo tanto para administradores de sistemas como para usuarios que utilizan el ordenador como herramienta principal de trabajo y no quieren sorpresas.

Junto a esta opción conservadora, la distribución sigue de cerca la evolución del kernel Linux 7.0 en su rama estable, que se convirtió hace poco en una referencia importante dentro del ecosistema Linux. Esta variante «linux-stable» está dirigida a quienes necesitan un soporte más rápido para hardware de última generación y desean aprovechar las novedades del kernel sin esperar ciclos largos de adopción.

La gran novedad para muchos usuarios, especialmente para el público aficionado a los videojuegos, es la incorporación de un paquete específico denominado «linux-gaming». Esta versión también se basa en Linux 7.0 estable, pero incluye parches adicionales orientados a mejorar el soporte de dispositivos portátiles y consolas de mano basadas en Linux, así como ciertas optimizaciones de rendimiento pensadas para juegos exigentes. Este enfoque encaja con el auge de los dispositivos de juego portátiles en el mercado, donde se aprecia cada vez más un sistema operativo que exprima al máximo el hardware.

Una distribución construida desde cero con foco en control y rendimiento

Más allá de esta actualización concreta, AerynOS se posiciona como una distribución independiente, creada desde cero, que no deriva de Debian, Ubuntu, Fedora ni otras bases populares. Esta filosofía le permite diseñar su propio ciclo de vida, sus herramientas internas y su forma de empaquetar el software, algo que atrae especialmente a usuarios técnicos, desarrolladores y entusiastas que quieren un mayor control sobre cada componente instalado.

El uso de herramientas propias como Moss para la gestión de paquetes y Boulder para la construcción del sistema refleja un enfoque en la reproducibilidad y la coherencia del entorno. Aunque esto implica una curva de aprendizaje algo diferente a la de otras distribuciones más tradicionales, también permite ajustar el sistema de forma muy fina y adaptarlo a distintas necesidades, desde estaciones de trabajo de desarrollo hasta máquinas dedicadas a juegos o a tareas de virtualización intensiva.

ISO 2026.05 y perspectivas para la comunidad

La nueva ISO de AerynOS 2026.05 está pensada como punto de entrada para nuevos usuarios y también como una imagen de referencia para instalaciones frescas en entornos de prueba, laboratorios o equipos de trabajo. Quienes ya utilizan la distribución pueden seguir las actualizaciones habituales, mientras que quienes la conozcan por primera vez encontrarán un sistema con una base reciente, escritorios modernos y un kernel preparado para hardware actual.

El equipo de desarrollo ha publicado un informe de estado detallando el progreso en empaquetado, donde se repasan los cambios en las herramientas internas y la evolución de los paquetes clave. Para la comunidad de usuarios y desarrolladores, estas notas permiten evaluar hasta qué punto AerynOS encaja en escenarios concretos, como estaciones de trabajo para programación, máquinas de gaming o equipos dedicados a virtualización y pruebas de software.

Con esta actualización, AerynOS refuerza su apuesta por un sistema moderno, bien optimizado y con opciones específicas para jugadores, sin perder de vista la estabilidad que aportan sus ramas de kernel LTS y sus herramientas propias de gestión. Entre la nueva imagen de marca, el impulso a lenguajes como Rust y Python en versiones recientes, y el claro guiño al mundo del gaming con el kernel especializado, la distribución se consolida como una alternativa a seguir de cerca dentro del panorama Linux.

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Bazzite 44 llega con base Fedora 44 e incorpora GNOME 50 y KDE Plasma 6.6 con nuevo gestor de inicio de sesión

Por: Pablinux

Bazzite 44

Bazzite 44 se presenta como una actualización de calado para quienes buscan una distribución Linux pensada para jugar sin complicaciones. Basada en Fedora, al igual que otras distros como Nobara, esta edición adopta muchas de las novedades del sistema de referencia, pero las combina con una selección de ajustes muy concretos para videojuegos, streaming y uso en dispositivos como PCs de salón o portátiles gaming.

Lejos de ser un experimento puntual, Bazzite se ha consolidado como una opción recurrente entre jugadores de PC que quieren un entorno listo para usar, con Steam, Lutris y soporte avanzado para hardware gráfico preconfigurado. Con Bazzite 44, el proyecto refuerza esa idea con cambios en el escritorio, el kernel y la seguridad de las imágenes, manteniendo al mismo tiempo una política prudente con respecto a ciertos dispositivos, como las consolas portátiles basadas en PC.

Nueva base en Bazzite 44: Fedora 44, GNOME 50 y KDE Plasma 6.6

Tal y como indica su numeración, Bazzite 44 toma como base Fedora 44, lo que implica una actualización importante de las bibliotecas y del conjunto de software disponible. Sobre esta base, el equipo ofrece imágenes con las dos grandes opciones de escritorio habituales: GNOME 50 y KDE Plasma 6.6.

En el caso de KDE, se introduce un nuevo Plasma Login Manager que sustituye al clásico SDDM como gestor de inicio de sesión. Este cambio moderniza el aspecto y la experiencia de acceso al sistema, manteniendo la integración con el resto del entorno Plasma y alineándose con los avances de la comunidad KDE.

GNOME también da el salto a GNOME 50, una edición especialmente relevante para quienes prefieren un escritorio más minimalista y centrado en el teclado y los atajos. Al basarse en la rama reciente de Fedora, Bazzite hereda mejoras de rendimiento, estabilidad y compatibilidad que resultan interesantes tanto en escritorios de sobremesa como en configuraciones de salón conectadas a la televisión.

Un enfoque declarado en videojuegos y retro gaming

Uno de los pilares de la distribución sigue siendo la apuesta por un entorno preparado para jugar nada más instalar. Bazzite 44 incluye el cliente de Steam y la herramienta Lutris, que facilita el acceso a títulos clásicos, emuladores y juegos de diferentes plataformas desde una interfaz unificada.

Para quienes utilizan tarjetas gráficas dedicadas, la distribución integra controladores propietarios de Nvidia con el objetivo de exprimir el rendimiento en títulos exigentes. En el caso de GPUs AMD, Bazzite es capaz de ofrecer salida en HDR, una característica que comienza a ganar presencia en monitores y televisores de gama media y alta en Europa.

Este enfoque hace que Bazzite resulte especialmente atractivo para equipos de salón, mini PCs o sistemas conectados a grandes pantallas donde se busca una experiencia tipo “consola” pero con la flexibilidad de un PC y de Linux.

Kernel OGC 6.19.x: ajustes específicos para gaming

Bajo el capó, Bazzite 44 recurre a un kernel proporcionado por el Open Gaming Collective (OGC), un grupo de trabajo centrado en adaptar el núcleo de Linux a las necesidades del juego en PC. Entre los cambios clave se encuentra un planificador diferente que concede más tiempo de CPU a los procesos de juego para reducir tirones y mejorar la sensación de fluidez.

Aunque a día de hoy la distribución sigue usando la serie 6.19.x del kernel, la hoja de ruta del proyecto prevé el salto a la versión 7.0 en un futuro cercano. Este cambio será relevante, sobre todo, por la inclusión del conocido parche de gestión de VRAM desarrollado por Valve.

Ese parche introduce una administración más inteligente de la memoria de vídeo, algo especialmente útil en tarjetas con poca VRAM, muy habituales en portátiles gaming de gama media vendidos en España y el resto de Europa. El objetivo es que ciertos juegos funcionen con menos caídas de rendimiento y con una gestión más eficiente de los recursos gráficos disponibles.

Cambios en las aplicaciones en Bazzite 44: nuevo Konsole y Bazaar actualizado

En el entorno KDE, una de las modificaciones visibles es que Ptyxis deja de venir preinstalado como terminal en las imágenes oficiales. En su lugar, Bazzite apuesta por Konsole, que en esta edición llega con soporte para contenedores, una característica útil para quienes ejecutan aplicaciones aisladas o prueban software en entornos separados.

El ecosistema de software también se beneficia de una nueva versión de Bazaar, el centro de aplicaciones utilizado en la distribución. Esta actualización facilita encontrar y gestionar juegos, herramientas y utilidades adicionales, simplificando el mantenimiento diario del sistema sin necesidad de recurrir constantemente a la línea de comandos.

Seguridad y transparencia en las imágenes ISO

En Bazzite 44, el equipo ha puesto un foco especial en la seguridad y trazabilidad de las imágenes. Las ISOs no solo se distribuyen firmadas, sino que además se generan con SBOMs (Software Bill of Materials) que permiten conocer el origen de los componentes incluidos.

Junto a ello, se emplea Build Attestation a través de GitHub, además de escaneos de seguridad OpenSSF, para reforzar la confianza en el proceso de construcción. Estas medidas son especialmente relevantes para usuarios avanzados, administradores y comunidades europeas preocupadas por el suministro de software seguro, un tema cada vez más presente en regulaciones y recomendaciones oficiales.

Optimización de imágenes: menos peso, más foco en el usuario

Una de las decisiones prácticas de esta versión ha sido reducir en aproximadamente 1 GB el tamaño de las imágenes estándar. Para conseguirlo, componentes como QEMU y ROCm, más orientados a desarrollo y escenarios específicos, se han movido a una variante separada conocida como Bazzite-DX.

Esta edición Bazzite-DX se dirige de forma explícita a desarrolladores y creadores técnicos, y la sigla DX hace referencia a “Developer eXperience”. Así, los usuarios que solo desean un sistema para jugar ven aligerada la descarga y la instalación, mientras que quienes necesitan herramientas adicionales pueden optar por la imagen especializada.

Pese a estos ajustes, las ISOs siguen situándose por encima de los 7 GB, algo a tener en cuenta a la hora de descargarlas en conexiones con datos limitados o al grabarlas en medios de instalación. Aun así, el enfoque pasa por equilibrar tamaño, funcionalidades y comodidad de uso para la mayoría de jugadores.

Bazzite 44 ofrece soporte mejorado para hardware ASUS y capturadoras Elgato 4K

La versión 44 también presta atención al ecosistema de portátiles y equipos gaming de marcas populares en Europa, como ASUS. El sistema integra los últimos parches de ASUS Linux para ASUSCtl, lo que permite controlar desde el propio sistema operativo aspectos como la iluminación LED del teclado, los perfiles de ventilación y determinados parámetros de BIOS, arranque y energía.

Esta integración resulta especialmente útil en portátiles ASUS ROG y TUF, muy frecuentes entre jugadores que buscan rendimiento y diseño. Poder ajustar ventiladores, modos de rendimiento y efectos de iluminación sin depender de Windows es un punto a favor para quienes quieren dar el salto permanente a Linux.

En el terreno del streaming, Bazzite 44 incluye soporte nativo para las capturadoras Elgato de la serie 4K. Esto abre la puerta a retransmisiones y capturas de alta calidad directamente desde Linux, sin necesidad de recurrir a configuraciones muy complejas, algo que puede interesar a creadores de contenido en plataformas como Twitch o YouTube en España y otros países europeos.

Sunshine sale de la imagen por defecto, pero sigue disponible

Otro cambio relevante es que Sunshine deja de venir instalado de serie en las imágenes generales. Esta herramienta, utilizada para hacer streaming de juegos a clientes compatibles con Moonlight, continúa siendo una opción plenamente soportada, pero requiere un paso adicional de instalación por parte del usuario.

Para facilitarlo, Bazzite apuesta por un nuevo instalador de Sunshine a través de ujust, que se encarga de lanzar en segundo plano el gestor de paquetes Homebrew (Brew). Este sistema, nacido en el entorno macOS y cada vez más usado en Linux, se convierte en una de las particularidades de la distribución al simplificar la incorporación de aplicaciones externas de forma bastante directa.

Lanzamiento escalonado: primero escritorio, luego portátiles y consolas PC

En cuanto a la disponibilidad, las imágenes de escritorio de Bazzite 44 ya se encuentran accesibles para su descarga e instalación en PCs convencionales, tanto de sobremesa como portátiles. Sin embargo, la situación es distinta para los dispositivos de mano y consolas portátiles basadas en PC.

El propio equipo de desarrollo, con Kyle Gospodnetich al frente, ha señalado que la actualización para Steam Deck y otros dispositivos portátiles se realizará de forma más lenta. La idea es “dosificar” el despliegue debido al volumen de cambios introducidos, con el objetivo de minimizar problemas para la mayoría de usuarios.

En la práctica, esto implica que los propietarios de una Steam Deck tendrán que esperar algo más para recibir las nuevas compilaciones de Bazzite 44, que inicialmente llegarán a un canal de pruebas antes de generalizarse, y no supone que ya se pueda montar tu propia Steam Machine con Bazzite. El proyecto ha anticipado actualizaciones de estado en las próximas semanas, por lo que no se trata de un retraso indefinido, sino de una fase de validación adicional.

Requisitos y opciones para probar Bazzite 44

Para quienes quieran echar un vistazo sin tocar su instalación principal, Bazzite 44 puede probarse mediante una imagen pensada para máquinas virtuales. Aunque en ese entorno no se alcanza el máximo rendimiento que ofrece en hardware real, resulta suficiente para valorar el sistema, la interfaz y el comportamiento con juegos retro o títulos menos exigentes.

En términos de hardware, la distribución requiere un sistema con firmware UEFI y al menos 8 GB de memoria RAM. Estas especificaciones encajan con la mayoría de PCs de gama media vendidos en el mercado europeo en los últimos años, por lo que no deberían ser un obstáculo para la adopción en hogares o configuraciones de juego compartidas.

Más allá de la virtualización, Bazzite mantiene un catálogo de imágenes adaptadas a distintas combinaciones de escritorio, tarjeta gráfica y dispositivo objetivo. Esto incluye ordenadores de sobremesa, portátiles, tabletas y consolas portátiles basadas en PC, lo que facilita elegir la variante más adecuada para cada caso sin tener que personalizar todo desde cero.

Con Bazzite 44, la distribución refuerza su papel como opción especializada para juegos en Linux, combinando un kernel orientado al rendimiento, escritorios actualizados, mejoras de seguridad y un soporte más cuidadoso para hardware popular en España y Europa. La estrategia de liberar primero las versiones de escritorio y avanzar con cautela en dispositivos portátiles sugiere un equilibrio entre innovación y estabilidad que puede resultar atractivo tanto para jugadores curiosos como para quienes buscan un sistema principal centrado en el ocio digital.

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PS5-Linux: la escena libera por fin un método público para ejecutar Linux en PlayStation 5

Por: Pablinux

PS5-Linux

La escena de PlayStation 5 acaba de dar un salto relevante con la publicación oficial de PS5-Linux, el método que permite ejecutar una distribución completa de Linux en la consola de Sony. Lo que hasta hace poco eran demostraciones aisladas de desarrolladores ahora se ha convertido en un procedimiento documentado y accesible para la comunidad más técnica.

El proyecto, liderado por el ingeniero de seguridad y modder Andy Nguyen (conocido como TheFlow), abre la puerta a usar la PS5 como una especie de PC Linux para juegos y emulación. Aun así, no estamos ante una función pensada para el usuario medio, sino ante una solución experimental con varias condiciones, peajes técnicos y limitaciones que conviene tener muy presentes.

Qué es PS5-Linux y qué consigue exactamente

PS5-Linux es un desarrollo que aprovecha una vulnerabilidad del hipervisor de PS5, ya corregida por Sony en firmwares más recientes, para desbloquear gran parte del hardware de la consola y arrancar un sistema Linux completo. Según la documentación publicada en GitHub, permite convertir la PS5 en una especie de casi Steam Machine para juegos y emulación, con soporte para títulos de Steam y diversos emuladores.

La implementación actual se centra en ofrecer una instalación de Ubuntu 26.04 con kernel Linux 7 ejecutándose directamente sobre el hardware de la consola (en los firmwares compatibles). No se trata de un simple experimento de laboratorio: se han incluido herramientas de control avanzadas para gestionar ventiladores, memoria de vídeo y modos de rendimiento, lo que acerca bastante la experiencia a la de un PC de sobremesa dedicado.

Requisitos: modelos de PS5, firmware y hardware necesario

En este momento, PS5-Linux sólo es compatible con los modelos PS5 estándar, comúnmente conocidos como «Phat», y además con versiones de firmware muy concretas. Es imprescindible que la consola esté en una de las ramas 3.xx o 4.xx, ya que el exploit se apoya en la mencionada vulnerabilidad del hipervisor que Sony ha parcheado en actualizaciones posteriores.

Dentro de esos firmwares, hay matices importantes: algunas revisiones de la serie 3.xx no ofrecen soporte para almacenamiento M.2, mientras que las 4.xx sí permiten utilizar una unidad SSD M.2 interna dedicada a Linux. Esto implica que los usuarios en 4.xx cuentan con una opción de instalación más cómoda y rápida, mientras que quienes se queden en 3.xx pueden tener que recurrir exclusivamente a soluciones de almacenamiento externo.

Más allá del firmware, la guía de instalación oficial deja claro que es necesario preparar cierto hardware adicional. En concreto, se recomienda una unidad USB de al menos 64 GB, siendo preferible que sea un SSD externo para no penalizar el rendimiento. También se necesitan un teclado y un ratón USB para manejar el sistema, además de un adaptador Ethernet USB o un adaptador Wi‑Fi USB para disponer de conexión a Internet bajo Linux.

Existe asimismo la opción de instalar Linux en un SSD M.2 interno siempre que la consola y el firmware lo soporten. En este caso, la unidad M.2 puede dedicarse de forma exclusiva a Linux, manteniendo el almacenamiento interno principal de PS5 para juegos y contenido del sistema original. Es una solución que puede resultar interesante en Europa para quienes quieran separar claramente el uso de consola y el uso de PC Linux sin mezclar datos.

Potencia de la PS5 bajo Linux: CPU, GPU y resolución

Uno de los grandes atractivos de PS5-Linux es poder exprimir la potencia bruta del hardware de PlayStation 5 en un entorno abierto. El sistema hace uso de la CPU de 8 núcleos y 16 hilos a unos 3,5 GHz, acompañada de una GPU que puede alcanzar los 2,23 GHz, una configuración comparable a la de un PC de gama media‑alta preparado para juegos actuales.

Gracias a este acceso al hardware, la consola puede funcionar en Linux como un PC para juegos perfectamente capaz de mover títulos de Steam mediante Proton y diferentes emuladores con soltura, siempre que las limitaciones de drivers lo permitan. Además, se soporta salida de vídeo a 4K y 60 Hz a través del puerto HDMI, con audio integrado, lo que facilita conectar la PS5 a televisores y monitores 4K habituales en los hogares españoles y europeos.

El proyecto incluye controles avanzados como ajuste de VRAM, gestión del ventilador y un modo «boost» que se puede activar o desactivar desde la terminal. Estas funciones permiten jugar con el comportamiento térmico y de rendimiento de la consola bajo Linux, algo especialmente útil para usuarios que quieran afinar el equilibrio entre ruido, temperatura y potencia en sesiones largas de juego o emulación.

Limitaciones técnicas y carencias actuales

Pese a los avances, PS5-Linux está lejos de ofrecer una experiencia equivalente a un dual boot clásico o a un PC Linux sin restricciones. Una de las principales limitaciones es que no existe un sistema de arranque dual integrado con el sistema operativo de PS5: cada vez que se quiera iniciar Linux será necesario ejecutar el exploit, cargar el payload y repetir el proceso desde cero.

Esto significa que el arranque de Linux no persiste tras un reinicio normal de la consola. Cuando la PS5 se apaga o reinicia, vuelve al sistema original de Sony y, para regresar a Linux, hay que lanzar de nuevo toda la cadena de explotación. Es una solución aceptable para entusiastas, pero poco práctica para quien busque alternar entre juegos nativos de PS5 y Linux con facilidad.

Otro aspecto importante es el apartado de red y mandos. De momento, no hay soporte directo para el módulo Wi‑Fi interno ni para el Bluetooth integrado, al menos sin hacer ajustes o desarrollos adicionales. Esto obliga a utilizar adaptadores Ethernet USB o Wi‑Fi USB para conectarse a Internet, y a recurrir a un dongle Bluetooth externo si se desea usar el mando oficial DualSense de forma inalámbrica.

En cuanto a vídeo, la salida HDMI está limitada a 60 Hz en 1080p, 1440p y 4K, algo que puede saber a poco en monitores con frecuencias de refresco superiores, cada vez más habituales entre jugadores de PC en España y el resto de Europa. Además, algunos usuarios han reportado problemas de compatibilidad con determinados monitores, tanto a nivel de imagen como de audio, lo que refuerza el carácter experimental del proyecto.

Se suman a esto pequeñas molestias como la ausencia de modo de espera bajo Linux y comportamientos algo erráticos del salvapantallas o la salida HDMI según el monitor. Los propios desarrolladores insisten en que todavía falta trabajo importante en el terreno de los drivers antes de poder hablar de una experiencia realmente pulida.

Estado del desarrollo y planes futuros

PS5-Linux se encuentra en una fase que los propios autores califican de proyecto experimental orientado a usuarios avanzados. La documentación disponible recalca que es una plataforma para quienes se sienten cómodos siguiendo guías técnicas, configurando sistemas y solucionando posibles errores sin demasiada ayuda externa.

En la hoja de ruta se menciona la posibilidad de ampliar la compatibilidad a firmwares más antiguos y también a la rama 5.xx. No obstante, para versiones más modernas, es probable que Linux tenga que ejecutarse dentro de un entorno virtual controlado, sin acceso completo al hardware de la consola, lo que limitaría el rendimiento y dejaría al proyecto algo más lejos de ese concepto de «PC de juegos» que hoy se consigue en 3.xx y 4.xx.

De cara al futuro, buena parte del trabajo pasa por mejorar los drivers de red, audio, vídeo y controladores, de forma que se reduzcan los problemas de compatibilidad con monitores, se habilite el uso del Wi‑Fi y Bluetooth internos y se afine el comportamiento general del sistema. En cualquier caso, la liberación pública del método ya es una señal clara de que la escena de PS5 sigue viva y con margen de crecimiento.

Instalación y recursos disponibles para la comunidad

Para quienes estén pensando en probar PS5-Linux, el equipo ha publicado una guía completa de instalación y todos los archivos necesarios en GitHub. El proceso implica preparar la unidad USB, configurar el exploit apropiado para el firmware de la consola, cargar el payload y, a partir de ahí, instalar o arrancar Ubuntu, bien desde el almacenamiento externo o desde un SSD M.2 si se opta por esa vía.

Aunque la guía está pensada para ser lo más clara posible, los desarrolladores recuerdan que no es un tutorial para principiantes. Se da por hecho que el usuario entiende los riesgos de trabajar con vulnerabilidades, sabe cómo actuar ante posibles cuelgues o pantallas en negro y es consciente de que, al tratarse de un uso no oficial del hardware, pueden existir implicaciones en términos de garantía o soporte.

En el contexto europeo, y especialmente en España, este tipo de proyectos suele interesar a comunidades de modding, desarrolladores y aficionados a la emulación más que al gran público. Para estos perfiles, poder transformar una PS5 en un entorno Linux relativamente completo puede ser una forma asequible de experimentar con juegos, software libre y pruebas de rendimiento sin invertir en un PC dedicado.

Con todo lo anterior sobre la mesa, PS5-Linux coloca a la consola de Sony en una posición curiosa: por un lado, no convierte la PS5 en un sustituto sencillo y directo de un PC debido a la falta de arranque dual, las limitaciones de drivers y la necesidad de repetir el exploit cada vez; por otro, demuestra que el hardware de la máquina puede aprovecharse bajo Linux con bastante solvencia, ofreciendo un rendimiento notable en juegos, emulación y escritorio. Para el usuario general seguirá siendo una curiosidad lejana, pero para la escena y los entusiastas europeos es una señal clara de que la plataforma se abre un poco más y que todavía queda terreno por explorar.

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Playnix, el PC–consola que se adelanta a la Steam Machine en Europa

Por: Pablinux

Consola Playnix compacta para juegos

Mientras Valve sigue sin concretar fecha para su nueva Steam Machine, un pequeño proyecto europeo ha decidido ocupar el hueco que deja el gigante de los videojuegos. Hablamos de Playnix, un ordenador de salón con forma de consola que busca llevar la experiencia del PC al sofá del salón sin que el usuario tenga que montar nada ni pelearse con configuraciones complejas.

Este equipo, desarrollado por un estudio con base en España y vinculado al conocido proyecto EmuDeck, se presenta como una alternativa directa a la Steam Machine: mismo enfoque de aparato compacto, hardware 100 % AMD y un sistema operativo propio basado en Linux pensado para arrancar directamente en modo juego. La idea es clara: ofrecer la flexibilidad del PC, pero con la simplicidad de una consola conectada al televisor.

Playnix: un PC de salón con alma de consola

Sistema Playnix junto al televisor

Playnix apuesta por un formato compacto tipo consola, diseñado específicamente para vivir debajo del televisor. La carcasa tiene unas dimensiones aproximadas de 320 x 247 x 64 mm y se fabrica mediante impresión 3D, una decisión poco habitual en el sector pero que encaja con la escala reducida del proyecto y con la imposibilidad de costear moldes industriales tradicionales.

La compañía admite que este proceso de fabricación puede dejar pequeñas imperfecciones en el chasis, como ligeras variaciones de color o marcas en las superficies, algo que asume como parte del compromiso por mantener el coste bajo control. Cada carcasa se revisa antes del envío, pero no se persigue el acabado perfecto de una gran multinacional, sino un equilibrio entre calidad y viabilidad para una empresa pequeña con sede en la Unión Europea.

Más allá del diseño, el planteamiento funcional es el de un ordenador preensamblado con experiencia de consola: se conecta a la tele, se empareja el mando y el sistema arranca directamente en un entorno preparado para jugar. Incluye de serie PlaynixOS, que carga un modo de juego de Steam nada más encender, y cuenta con opciones como suspensión rápida, actualizaciones automáticas del sistema al arrancar y un manual en línea con soporte dedicado.

El enfoque europeo también se deja notar en la política de garantías. Playnix ofrece 2 años de garantía por normativa comunitaria, ampliándose hasta 3 años si la compra se realiza desde España, lo que acerca la propuesta a los estándares de protección al consumidor habituales en el mercado de la electrónica de consumo.

Playnix monta hardware AMD orientado al 4K con tecnologías de escalado

En el interior, Playnix recurre exclusivamente a componentes de AMD, al estilo de lo que se espera de la futura Steam Machine. La configuración gira en torno a un procesador AMD Ryzen 5 de 6 núcleos, con una frecuencia de 3,50 GHz y un TDP de 65 W, suficiente para mover con solvencia juegos exigentes y tareas generales sin disparar el consumo en un chasis tan compacto.

La parte gráfica corre a cargo de una AMD Radeon RX 9060 XT con 16 GB de memoria GDDR6, basada en arquitectura RDNA 4. La tarjeta llega con 2.048 Stream Processors y un TDP aproximado de 150 W, lo que sitúa al equipo en una liga cercana a consolas de gama alta actuales, como PlayStation 5 Pro, al menos en términos de potencia bruta en rasterización.

La memoria principal parte de 16 GB de RAM DDR4-3200 en configuración de doble canal, una cifra que hoy en día se considera el mínimo razonable para jugar con garantías en PC. En cuanto al almacenamiento, la máquina incorpora un SSD NVMe de 512 GB, suficiente para el sistema operativo y unos cuantos títulos, aunque es fácil que se quede corto si se manejan bibliotecas extensas.

El fabricante destaca que, con esta combinación, Playnix está preparada para ofrecer juego en resolución 4K a 60 fotogramas por segundo en títulos muy pesados, como Cyberpunk 2077, siempre que se recurra a tecnologías de reescalado como AMD FSR en modo de calidad y se ajusten los parámetros gráficos, contando además con mejoras en Vulkan que ayudan al rendimiento.

Para sostener todo esto en un volumen tan reducido, la refrigeración confía en un disipador de Thermalright combinado con ventiladores de Noctua. Esta elección, habitual en montajes de gama media y alta en PC, apunta a un sistema pensado para mantener temperaturas controladas y niveles de ruido contenidos, algo clave en un dispositivo que vivirá en el salón, a menudo a poca distancia del usuario.

Conectividad y experiencia de uso en el salón

En el apartado de puertos, Playnix se comporta como un PC de sobremesa moderno en formato reducido. En la parte trasera y frontal se reparten un USB-C 3.1, dos puertos USB-A 3.0 y cuatro USB-A 2.0, suficientes para conectar mandos, almacenamiento externo, adaptadores y otros periféricos habituales en un entorno de juego.

Para el vídeo, el equipo integra salidas HDMI 2.1 y DisplayPort 2.1, con soporte para señal HDR 4K a 120 Hz e incluso 8K a 60 Hz, siempre que el televisor o monitor sean compatibles. Es una dotación pensada para televisores actuales de gama media y alta, y también para pantallas gaming de alta tasa de refresco.

La conectividad de red combina un puerto Ethernet a 1 Gbps para quien prefiera cable con Wi-Fi 6E y Bluetooth 5, cubriendo así tanto las necesidades de juego online estable como la conexión inalámbrica de mandos, auriculares o teclados. En la práctica, el usuario puede optar por una configuración totalmente inalámbrica junto al televisor, salvo por el cable de alimentación.

Para alimentar el conjunto, Playnix monta una fuente de alimentación Flex de 600 W. Es una potencia más que holgada para el hardware que integra, lo que deja margen ante picos de consumo y posibles futuras ampliaciones de almacenamiento sin comprometer la estabilidad del sistema.

En lo referente al día a día, el software integra funciones similares a las de una consola moderna: modo de suspensión y Quick Resume para retomar partidas rápidamente, y actualizaciones automáticas del sistema al encender el equipo. El propio fabricante reconoce que, por ahora, la suspensión solo se activa mediante el botón físico de encendido, un detalle por pulir en futuras revisiones de software.

PlaynixOS y la apuesta por Linux frente a SteamOS

Uno de los puntos diferenciadores del proyecto es su enfoque en el sistema operativo. En vez de optar por Windows 11 o por SteamOS, Playnix se lanza con PlaynixOS, una distribución Linux basada en Arch, adaptada para ofrecer una experiencia centrada en el juego y preparada para integrarse con la plataforma de Valve y mejorar la compatibilidad de juegos en Linux.

Esta distro arranca directamente en un modo de juego de Steam, evitando que el usuario tenga que navegar por un escritorio tradicional para acceder a su biblioteca, y se beneficia de mejoras en la compatibilidad en Steam Deck que facilitan ejecutar más títulos sin complicaciones.

La elección de Linux tiene ventajas y peajes. Entre los beneficios, PlaynixOS se integra bien con herramientas como EmuDeck, lo que convierte al dispositivo en una máquina muy capaz para la emulación, desde consolas clásicas hasta sistemas más recientes, dependiendo de la potencia requerida. También se beneficia de actualizaciones frecuentes y de la flexibilidad típica del ecosistema Linux.

Sin embargo, la compañía admite que el sistema hereda limitaciones típicas del juego en Linux: ciertos títulos multijugador que usan sistemas antitrampas muy restrictivos pueden no funcionar correctamente, y algunos DRM todavía pueden dar problemas. Además, a día de hoy la consola no da soporte oficial a juegos de realidad virtual, algo que puede ser relevante para un sector concreto de usuarios.

Para quienes prefieran otro entorno, el fabricante recalca que el equipo permite instalar SteamOS, Bazzite o incluso Windows 11 sin mayores trabas, ya que, en el fondo, se trata de un PC estándar en un chasis compacto. Esto proporciona margen a quienes quieran aprovechar bibliotecas, servicios o aplicaciones que funcionan mejor en el sistema de Microsoft.

Relación con la Steam Machine y contexto de mercado

La aparición de Playnix se produce en un momento particular. Valve anunció hace más de medio año una nueva generación de Steam Machine, orientada tanto a usuarios de consola como de PC, pero desde entonces el proyecto se ha visto retrasado por la escasez de memoria RAM y almacenamiento, que ha disparado los costes de producción.

Ese retraso ha dejado la puerta abierta a propuestas de terceros. Playnix se coloca precisamente en ese hueco, recurriendo a hardware de estantería en lugar de esperar a un posible diseño personalizado bendecido por Valve. El resultado es un dispositivo que, sobre el papel, puede incluso superar en potencia bruta al mini PC que prepara la compañía de Steam, aunque lógicamente sin la etiqueta oficial.

La empresa detrás de Playnix, vinculada a EmuDeck, ya tenía experiencia previa en proyectos de máquinas preconfiguradas para emulación, aunque intentos anteriores no llegaron a consolidarse. En esta ocasión, el salto se ha hecho directamente hacia un PC de salón completo, con una configuración fija y venta directa desde su web, con envíos desde España a otros países.

Pese a que cualquier usuario avanzado podría montar un equipo similar por piezas, el valor añadido que propone la marca pasa por el conjunto: chasis compacto ya resuelto, sistema operativo listo para jugar, soporte técnico específico y una integración pensada para enchufar, configurar lo justo y dedicarse a jugar.

En términos de posicionamiento, Playnix se presenta menos como un rival frontal de las consolas tradicionales y más como una opción para quienes quieren un PC sin complicaciones en el salón, con énfasis en la emulación, las bibliotecas de Steam y la flexibilidad de poder cambiar de sistema operativo si en el futuro cambian las necesidades o aparecen nuevas compatibilidades, como más juegos de Windows en Linux.

Precio, disponibilidad y condiciones de compra

Actualmente, Playnix se comercializa en una única configuración base, con procesador Ryzen 5 de 6 núcleos, Radeon RX 9060 XT de 16 GB, 16 GB de RAM DDR4-3200 y SSD NVMe de 512 GB. Esta versión tiene un precio de 1.139 euros y se vende exclusivamente a través de la web oficial del fabricante.

Las primeras unidades se ofrecieron por un importe ligeramente inferior, en torno a los 1.039-1.089 euros, pero el coste se ha ido ajustando a la alta del mismo modo que han subido los precios de la memoria y el almacenamiento en el mercado general. A esa cifra hay que sumar los gastos de envío, que rondan los 20-25 euros dentro de Europa, según la zona.

El fabricante recalca que las existencias son limitadas y que el proyecto se produce en tandas, algo habitual en productos de nicho. Esto significa que es posible que en determinados momentos la consola se agote y haya que esperar a la siguiente remesa, algo que ya ha ocurrido con las primeras series lanzadas.

En el paquete de venta se incluye un mando inalámbrico 8BitDo Ultimate 2, de modo que el equipo llega listo para conectarlo al televisor y empezar a jugar sin tener que comprar periféricos adicionales. A partir de ahí, el usuario puede añadir teclado, ratón u otros mandos si quiere aprovechar el sistema como un PC completo.

Con todos estos elementos, Playnix se posiciona como una propuesta peculiar dentro del panorama europeo: combina un hardware de gama media-alta basado en AMD, una carcasa impresa en 3D, un sistema Linux propio orientado al juego y un precio que no compite con las consolas tradicionales, sino con los mini PC y sobremesas compactos de cierto nivel. Para quienes esperaban la nueva Steam Machine y no quieren seguir pendientes de anuncios, este PC-consola ofrece una alternativa real que, con sus limitaciones y virtudes, ya se puede comprar y poner en el salón.

✇Radio Topo

A TAPAR LA CALLE 15/5/25 GRUPO DE MAYORIX

Por: Radio Topo

Bienvenides al programa de radio de les niñes de la Gusantina “A TAPAR LA CALLE”. Un espacio que invita a jugar, participar, ocupar, opinar, reír, soñar, trastear, divertirnos… Un espacio donde pequeñes y adultes afinamos nuestra oreja verde. Aquí estamos de nuevo con otro programa de A tapar la calle! Esta vez, el equipo de […]

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✇Radio Topo

La casa encantada

Por: Radio Topo

Anoche estuvimos hablando con Oscar Bribian sobre su maravillosa creación, el Dungeon Universalis. Probablemente el mayor juego de mazmorreo creado hasta la fecha y una estupenda plataforma de apoyo y soporte para tus partidas de rol y mazmorreo.

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✇pikara magazine

Una habitación propia con vistas fantásticas

Por: Marta Plaza

Quienes crecimos rodeadas de fantasía épica, partidas de rol, cómics y juegos de estrategia a menudo nos encontramos con ambientes masculinizados (cuando no misóginos) que obstaculizaban nuestro disfrute. Actualmente sí podemos encontrar en este ámbito espacios feministas y comprometidos con la diversidad. Algunos de ellos son semillas de redes de apoyo en construcción.

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✇Linux Adictos

GE-Proton 10-34 refuerza la compatibilidad de juegos en Linux y Steam Deck

Por: Pablinux

GE-Proton 10-34

GE-Proton 10-34 ya está disponible y aterriza con una tanda importante de mejoras orientadas a que los juegos de Windows funcionen con mayor estabilidad en Linux, SteamOS y Steam Deck. Esta edición, mantenida por la comunidad, se centra en pulir la compatibilidad, corregir errores recurrentes y poner al día el conjunto de herramientas gráficas sobre el que se apoyan muchos jugadores en Europa.

A diferencia del Proton oficial de Valve, que suele ser suficiente para la mayoría de títulos de Steam, GE-Proton se ha convertido en una opción muy valorada cuando se trata de exprimir al máximo la compatibilidad, especialmente con lanzadores externos como Heroic Games Launcher o al ejecutar juegos que no están en la tienda de Valve. La actualización 10-34 refuerza precisamente ese papel, con parches específicos para juegos y mejoras pensadas también para entornos Wayland, cada vez más habituales en distribuciones europeas.

Novedades destacadas de GE-Proton 10-34

La nueva compilación reúne una serie de actualizaciones internas y correcciones que, aunque puedan pasar desapercibidas a simple vista, tienen un impacto directo en la fluidez y estabilidad de muchos títulos en Linux. No se trata de un cambio radical, sino de un paso más en la maduración de esta capa de compatibilidad comunitaria.

Actualización del núcleo Proton y del stack gráfico

Uno de los pilares de GE-Proton 10-34 es la renovación de los componentes fundamentales que permiten traducir las llamadas de los juegos de Windows al entorno Linux. Esta puesta al día busca mejorar el rendimiento gráfico y reducir fallos inesperados durante las partidas.

  • Wine bleeding-edge actualizado: se integra una versión reciente de Wine en rama de desarrollo, lo que acerca a GE-Proton a las últimas correcciones y mejoras de compatibilidad con aplicaciones y juegos de Windows.
  • DXVK renovado: el traductor de Direct3D 9/10/11 a Vulkan se actualiza para ofrecer un comportamiento más fino en títulos que dependen de DirectX, algo clave para un amplísimo catálogo de juegos en Steam y fuera de la plataforma.
  • dxvk-nvapi al día: este componente facilita la gestión de funciones específicas de GPUs NVIDIA, ayudando a que características avanzadas y extensiones propias del hardware funcionen mejor bajo Linux.
  • vkd3d-proton y vkd3d actualizados: responsables de llevar Direct3D 12 a Vulkan, sus nuevas versiones mejoran la compatibilidad con los juegos más modernos que se apoyan en DX12, algo especialmente relevante para quienes juegan a grandes lanzamientos en Europa con hardware reciente.
  • FEX actualizado: la renovación de este componente orientado a la emulación y traducción de instrucciones contribuye a que ciertos escenarios complejos de ejecución se gestionen de forma más eficiente.
  • Importación de fixes de scripts oficiales de Proton: GE-Proton incorpora correcciones de los scripts de Proton procedentes del repositorio principal de Valve, lo que ayuda a alinear el comportamiento con las mejoras que se van integrando en la rama oficial.
  • Cambios de compilación para aarch64: se arrastran modificaciones de la rama principal de Proton destinadas a la arquitectura aarch64, relevante para dispositivos y configuraciones que utilizan este tipo de hardware.

Protonfixes: arreglos específicos para juegos populares

Además de los cambios de base, GE-Proton 10-34 incorpora una serie de protonfixes orientados a títulos concretos. Estos ajustes finos solucionan problemas que, en muchos casos, pueden impedir arrancar el juego o disfrutarlo con normalidad.

  • God of War Ragnarök: se añade un protonfix para resolver un error relacionado con el PlayStation SDK que afectaba a la ejecución del juego bajo GE-Proton. Con este ajuste, se busca que el título funcione de forma más estable para quienes lo ejecutan mediante Linux o Steam Deck.
  • Grand Theft Auto V (GTA V): el nuevo protonfix desactiva el uso de hidraw y fuerza el empleo de SDL para la gestión de dispositivos de entrada. Este cambio reduce conflictos con mandos y periféricos, un punto sensible en uno de los juegos más jugados en PC.
  • Oddworld: Stranger’s Wrath HD (versión GOG): se introduce un ajuste dirigido específicamente a la edición distribuida en GOG, mejorando su comportamiento bajo GE-Proton y evitando errores que podían aparecer al iniciar o durante la partida.
  • Assassin’s Creed (primer título): se añade un protonfix relacionado con la topología de CPU, corrigiendo la forma en que el juego detecta y utiliza los núcleos del procesador. Esto puede prevenir cuelgues o comportamientos extraños en equipos modernos con varios hilos.

Parches técnicos para mejorar estabilidad en juegos exigentes

GE-Proton 10-34 también introduce un parche importante que habilita la reubicación dinámica de ejecutables (.exe). Aunque pueda sonar muy técnico, este cambio se deja notar especialmente en juegos con un uso intensivo del espacio de direcciones, como algunos MMORPG.

En títulos como Final Fantasy XIV, esta modificación ayuda a evitar situaciones en las que el espacio de memoria de baja dirección se llenaba de forma excesiva. Cuando eso ocurría, algunos plugins no podían aplicar sus hooks correctamente, dejando el juego en un estado inestable o provocando fallos. Con la reubicación dinámica activada, se libera y gestiona mejor ese espacio, reduciendo la probabilidad de que aparezcan estos problemas durante las sesiones de juego prolongadas.

Mejoras para Wayland y selección de monitor

Uno de los puntos que más interés puede despertar entre usuarios de escritorios modernos en Europa es la mejora en la integración con Wayland. GE-Proton 10-34 facilita ahora la selección del monitor que se utilizará cuando los juegos se ejecutan sobre wine-wayland.

La novedad pasa por la variable de entorno PROTON_WAYLAND_MONITOR, que permite indicar explícitamente qué pantalla se quiere usar. Por ejemplo, es posible definir PROTON_WAYLAND_MONITOR=HDMI-A-1 para que el juego se muestre en ese monitor concreto. Esta opción sustituye en la práctica el uso de una variable anterior, WAYLANDDRV_PRIMARY_MONITOR, que existía pero no estaba documentada y resultaba menos accesible para el público general.

Si el usuario no establece ninguna de estas variables, GE-Proton intentará detectar el monitor principal automáticamente mediante xrandr, siguiendo un comportamiento similar al de XWayland. De este modo, quienes utilizan configuraciones multi-monitor en escritorios como GNOME o KDE bajo Wayland no tienen que hacer ajustes adicionales si no lo desean.

Uso de GE-Proton frente al Proton oficial de Valve

Aunque GE-Proton incorpora muchas mejoras y parches adicionales, la recomendación general para la mayoría de jugadores sigue siendo mantener el Proton oficial de Valve como opción por defecto en Steam, especialmente si se valora el soporte directo y las actualizaciones probadas por la propia compañía.

Donde GE-Proton gana terreno es en situaciones específicas: títulos que presentan fallos con las versiones estándar de Proton, juegos procedentes de otras tiendas digitales (como GOG o Epic Games) que se lanzan mediante Heroic Games Launcher u otros clientes, o usuarios avanzados que quieren probar las últimas correcciones comunitarias incluso antes de que lleguen a la rama oficial.

En ese sentido, GE-Proton 10-34 se presenta como una alternativa útil para ampliar el catálogo de juegos jugables en Linux y Steam Deck, siempre que el usuario esté dispuesto a probar diferentes versiones y ajustar la configuración según el título.

Un paso más para jugar en Linux y SteamOS con mayor comodidad

GE-Proton 10-34 consolida el papel de esta compilación comunitaria como una opción interesante para quienes quieren exprimir al máximo la compatibilidad de juegos de Windows en Linux, SteamOS y Steam Deck. La combinación de actualizaciones de Wine, DXVK y vkd3d, junto con parches específicos para títulos como God of War Ragnarök, GTA V, Oddworld: Stranger’s Wrath HD o Assassin’s Creed, se traduce en menos trabas a la hora de disfrutar del catálogo en PC fuera de Windows.

A esto se suman las mejoras orientadas a Wayland y la posibilidad de ajustar el monitor mediante PROTON_WAYLAND_MONITOR, lo que facilita la vida a quienes usan escritorios modernos y configuraciones multi-pantalla. Para los jugadores de España y el resto de Europa que ya han apostado por Linux o por Steam Deck, esta versión aporta un conjunto de ajustes pequeños pero relevantes que hacen que lanzarse a jugar en estos entornos sea cada vez menos una aventura técnica y más una experiencia cotidiana.

✇Conciertos en Albacete

Concierto de Juego de Tonos en La Roda

Por: Discos Ruidosos

 

Juego de Tonos

Viernes 20 de marzo, 20:00 h

Posada del Sol, La Roda

Entradas: general 8€

 


Juego de Tonos. ‘Mente de Invierno’.

El tercer trabajo discográfico de los albacetenses Juego de Tonos vuelve a destilar personalidad y elegancia, con esa habilidad tan característica para crear canciones que llegan al corazón y al intelecto a la vez. ‘Mente de invierno’ es otra buena colección de temas llenos de groove, con ese aire de funk moderno, unas magníficas letras y siempre con la excelente voz de Paula Troitiño como elemento central. La realidad es que conjugan una música con raíces negras (funk, blues y jazz) con letras en castellano, sin abandonar un espíritu de improvisación controlado que se desata en directo.  


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