🔒
Hay nuevos artículos disponibles. Pincha para refrescar la página.
✇Linux Adictos

GE-Proton 10-34 refuerza la compatibilidad de juegos en Linux y Steam Deck

Por: Pablinux

GE-Proton 10-34

GE-Proton 10-34 ya está disponible y aterriza con una tanda importante de mejoras orientadas a que los juegos de Windows funcionen con mayor estabilidad en Linux, SteamOS y Steam Deck. Esta edición, mantenida por la comunidad, se centra en pulir la compatibilidad, corregir errores recurrentes y poner al día el conjunto de herramientas gráficas sobre el que se apoyan muchos jugadores en Europa.

A diferencia del Proton oficial de Valve, que suele ser suficiente para la mayoría de títulos de Steam, GE-Proton se ha convertido en una opción muy valorada cuando se trata de exprimir al máximo la compatibilidad, especialmente con lanzadores externos como Heroic Games Launcher o al ejecutar juegos que no están en la tienda de Valve. La actualización 10-34 refuerza precisamente ese papel, con parches específicos para juegos y mejoras pensadas también para entornos Wayland, cada vez más habituales en distribuciones europeas.

Novedades destacadas de GE-Proton 10-34

La nueva compilación reúne una serie de actualizaciones internas y correcciones que, aunque puedan pasar desapercibidas a simple vista, tienen un impacto directo en la fluidez y estabilidad de muchos títulos en Linux. No se trata de un cambio radical, sino de un paso más en la maduración de esta capa de compatibilidad comunitaria.

Actualización del núcleo Proton y del stack gráfico

Uno de los pilares de GE-Proton 10-34 es la renovación de los componentes fundamentales que permiten traducir las llamadas de los juegos de Windows al entorno Linux. Esta puesta al día busca mejorar el rendimiento gráfico y reducir fallos inesperados durante las partidas.

  • Wine bleeding-edge actualizado: se integra una versión reciente de Wine en rama de desarrollo, lo que acerca a GE-Proton a las últimas correcciones y mejoras de compatibilidad con aplicaciones y juegos de Windows.
  • DXVK renovado: el traductor de Direct3D 9/10/11 a Vulkan se actualiza para ofrecer un comportamiento más fino en títulos que dependen de DirectX, algo clave para un amplísimo catálogo de juegos en Steam y fuera de la plataforma.
  • dxvk-nvapi al día: este componente facilita la gestión de funciones específicas de GPUs NVIDIA, ayudando a que características avanzadas y extensiones propias del hardware funcionen mejor bajo Linux.
  • vkd3d-proton y vkd3d actualizados: responsables de llevar Direct3D 12 a Vulkan, sus nuevas versiones mejoran la compatibilidad con los juegos más modernos que se apoyan en DX12, algo especialmente relevante para quienes juegan a grandes lanzamientos en Europa con hardware reciente.
  • FEX actualizado: la renovación de este componente orientado a la emulación y traducción de instrucciones contribuye a que ciertos escenarios complejos de ejecución se gestionen de forma más eficiente.
  • Importación de fixes de scripts oficiales de Proton: GE-Proton incorpora correcciones de los scripts de Proton procedentes del repositorio principal de Valve, lo que ayuda a alinear el comportamiento con las mejoras que se van integrando en la rama oficial.
  • Cambios de compilación para aarch64: se arrastran modificaciones de la rama principal de Proton destinadas a la arquitectura aarch64, relevante para dispositivos y configuraciones que utilizan este tipo de hardware.

Protonfixes: arreglos específicos para juegos populares

Además de los cambios de base, GE-Proton 10-34 incorpora una serie de protonfixes orientados a títulos concretos. Estos ajustes finos solucionan problemas que, en muchos casos, pueden impedir arrancar el juego o disfrutarlo con normalidad.

  • God of War Ragnarök: se añade un protonfix para resolver un error relacionado con el PlayStation SDK que afectaba a la ejecución del juego bajo GE-Proton. Con este ajuste, se busca que el título funcione de forma más estable para quienes lo ejecutan mediante Linux o Steam Deck.
  • Grand Theft Auto V (GTA V): el nuevo protonfix desactiva el uso de hidraw y fuerza el empleo de SDL para la gestión de dispositivos de entrada. Este cambio reduce conflictos con mandos y periféricos, un punto sensible en uno de los juegos más jugados en PC.
  • Oddworld: Stranger’s Wrath HD (versión GOG): se introduce un ajuste dirigido específicamente a la edición distribuida en GOG, mejorando su comportamiento bajo GE-Proton y evitando errores que podían aparecer al iniciar o durante la partida.
  • Assassin’s Creed (primer título): se añade un protonfix relacionado con la topología de CPU, corrigiendo la forma en que el juego detecta y utiliza los núcleos del procesador. Esto puede prevenir cuelgues o comportamientos extraños en equipos modernos con varios hilos.

Parches técnicos para mejorar estabilidad en juegos exigentes

GE-Proton 10-34 también introduce un parche importante que habilita la reubicación dinámica de ejecutables (.exe). Aunque pueda sonar muy técnico, este cambio se deja notar especialmente en juegos con un uso intensivo del espacio de direcciones, como algunos MMORPG.

En títulos como Final Fantasy XIV, esta modificación ayuda a evitar situaciones en las que el espacio de memoria de baja dirección se llenaba de forma excesiva. Cuando eso ocurría, algunos plugins no podían aplicar sus hooks correctamente, dejando el juego en un estado inestable o provocando fallos. Con la reubicación dinámica activada, se libera y gestiona mejor ese espacio, reduciendo la probabilidad de que aparezcan estos problemas durante las sesiones de juego prolongadas.

Mejoras para Wayland y selección de monitor

Uno de los puntos que más interés puede despertar entre usuarios de escritorios modernos en Europa es la mejora en la integración con Wayland. GE-Proton 10-34 facilita ahora la selección del monitor que se utilizará cuando los juegos se ejecutan sobre wine-wayland.

La novedad pasa por la variable de entorno PROTON_WAYLAND_MONITOR, que permite indicar explícitamente qué pantalla se quiere usar. Por ejemplo, es posible definir PROTON_WAYLAND_MONITOR=HDMI-A-1 para que el juego se muestre en ese monitor concreto. Esta opción sustituye en la práctica el uso de una variable anterior, WAYLANDDRV_PRIMARY_MONITOR, que existía pero no estaba documentada y resultaba menos accesible para el público general.

Si el usuario no establece ninguna de estas variables, GE-Proton intentará detectar el monitor principal automáticamente mediante xrandr, siguiendo un comportamiento similar al de XWayland. De este modo, quienes utilizan configuraciones multi-monitor en escritorios como GNOME o KDE bajo Wayland no tienen que hacer ajustes adicionales si no lo desean.

Uso de GE-Proton frente al Proton oficial de Valve

Aunque GE-Proton incorpora muchas mejoras y parches adicionales, la recomendación general para la mayoría de jugadores sigue siendo mantener el Proton oficial de Valve como opción por defecto en Steam, especialmente si se valora el soporte directo y las actualizaciones probadas por la propia compañía.

Donde GE-Proton gana terreno es en situaciones específicas: títulos que presentan fallos con las versiones estándar de Proton, juegos procedentes de otras tiendas digitales (como GOG o Epic Games) que se lanzan mediante Heroic Games Launcher u otros clientes, o usuarios avanzados que quieren probar las últimas correcciones comunitarias incluso antes de que lleguen a la rama oficial.

En ese sentido, GE-Proton 10-34 se presenta como una alternativa útil para ampliar el catálogo de juegos jugables en Linux y Steam Deck, siempre que el usuario esté dispuesto a probar diferentes versiones y ajustar la configuración según el título.

Un paso más para jugar en Linux y SteamOS con mayor comodidad

GE-Proton 10-34 consolida el papel de esta compilación comunitaria como una opción interesante para quienes quieren exprimir al máximo la compatibilidad de juegos de Windows en Linux, SteamOS y Steam Deck. La combinación de actualizaciones de Wine, DXVK y vkd3d, junto con parches específicos para títulos como God of War Ragnarök, GTA V, Oddworld: Stranger’s Wrath HD o Assassin’s Creed, se traduce en menos trabas a la hora de disfrutar del catálogo en PC fuera de Windows.

A esto se suman las mejoras orientadas a Wayland y la posibilidad de ajustar el monitor mediante PROTON_WAYLAND_MONITOR, lo que facilita la vida a quienes usan escritorios modernos y configuraciones multi-pantalla. Para los jugadores de España y el resto de Europa que ya han apostado por Linux o por Steam Deck, esta versión aporta un conjunto de ajustes pequeños pero relevantes que hacen que lanzarse a jugar en estos entornos sea cada vez menos una aventura técnica y más una experiencia cotidiana.

✇Linux Adictos

CachyOS desbanca a Arch Linux en ProtonDB y gana peso entre los jugadores de PC

Por: Pablinux

CachyOS enero 2026

El panorama del gaming en Linux lleva años cambiando a un ritmo que, hace una década, pocos se habrían creído. Lo que antes era casi terreno exclusivo de usuarios muy avanzados se ha convertido en una alternativa real para jugar en PC, hasta el punto de que cada vez más personas comentan que sus títulos funcionan incluso mejor que en Windows, sobre todo cuando se combina una buena distribución con Proton y las tecnologías de Valve.

En ese contexto de cambio continuo, se acaba de producir un giro llamativo en las preferencias de los jugadores de escritorio: CachyOS ha adelantado a Arch Linux como la distribución con más reportes de rendimiento en ProtonDB. No se trata de un detalle menor; es el fin de una racha que se mantenía desde 2021 y que consolida a CachyOS como una opción cada vez más habitual entre los usuarios más implicados en probar y documentar el rendimiento de sus juegos en Linux, también en mercados europeos donde el interés por las alternativas libres va al alza.

CachyOS adelanta a Arch Linux en ProtonDB

Durante años, Arch Linux ha sido la referencia para muchos jugadores que querían exprimir al máximo su hardware bajo Linux. Su filosofía de «hágalo usted mismo», con una base mínima y paquetes siempre muy actualizados, ha sido sinónimo de control total a costa de exigir conocimientos técnicos que no todo el mundo está dispuesto a adquirir.

Frente a esa propuesta, CachyOS plantea algo distinto: sigue siendo una distribución basada en Arch, pero se entrega ya preparada para usar desde el primer arranque, con una configuración más amigable y un gran énfasis en la optimización. La idea es que el sistema saque más partido del procesador y del resto de componentes del PC mediante compilaciones y ajustes pensados para ganar velocidad y estabilidad, algo especialmente atractivo para quienes priorizan un rendimiento sólido en juegos sin tener que montar el sistema pieza a pieza.

Según los datos recopilados por distintos portales especializados como Boiling Steam, los reportes enviados desde CachyOS a ProtonDB han superado en número a los de Arch Linux. ProtonDB, muy conocido entre la comunidad europea de jugadores en Linux, es la plataforma donde miles de personas informan de cómo les funcionan los juegos de Windows ejecutados a través de Proton, detallando si el título va perfecto, requiere ajustes o presenta problemas relevantes.

Que CachyOS marque ahora la pauta no significa que sea automáticamente «la mejor distro para jugar» para todo el mundo, pero sí refleja que cada vez más jugadores comprometidos están apostando por ella. Son usuarios que no solo juegan, sino que se toman el tiempo de probar, medir, documentar y compartir sus resultados, algo que suele anticipar tendencias que luego terminan extendiéndose al resto de la comunidad.

Dos años de crecimiento hasta alcanzar el primer puesto

El ascenso de CachyOS no ha sido un golpe de suerte ni un fenómeno de moda repentina. Los datos publicados apuntan a un crecimiento sostenido a lo largo de aproximadamente dos años. En las gráficas compartidas por Boiling Steam se aprecia cómo la distribución empieza a ganar visibilidad con fuerza a comienzos de 2024, para terminar adelantando a Arch Linux en número de reportes de ProtonDB.

Desde 2021, Arch Linux había acumulado la mayor cantidad de informes de rendimiento en la plataforma, lo que reflejaba su popularidad entre los jugadores más tecnófilos. El hecho de que CachyOS haya roto esa racha histórica indica que parte de ese perfil de usuario está migrando hacia una solución que ofrece un punto intermedio: mantiene la base Arch, con su rapidez a la hora de recibir software reciente, pero reduce la complejidad de la configuración inicial y añade optimizaciones adicionales para mejorar la experiencia.

En Europa y en España, donde el uso de Linux para tareas de desarrollo y servidores está bastante asentado, esta tendencia empieza a notarse también en el ámbito doméstico. Cada vez más jugadores que ya utilizaban Linux para trabajar o estudiar se plantean aprovechar el mismo sistema para sus ratos de ocio, y una distro más accesible y centrada en rendimiento resulta especialmente atractiva en este contexto.

Qué nos cuentan realmente los datos de ProtonDB

Aun así, los responsables de los análisis piden cautela a la hora de interpretar estos resultados. Desde Boiling Steam se recalca que las estadísticas de ProtonDB describen a un segmento muy específico de usuarios: personas que juegan en Linux y además se implican activamente en reportar el rendimiento de sus partidas. No es, por tanto, una fotografía directa de todo el ecosistema Linux ni de todos los gamers que usan el sistema.

También se subraya que estos informes pueden no representar al conjunto de usuarios profesionales de Linux ni al total de jugadores casuales. Es difícil imaginar, por ejemplo, que un arquitecto de sistemas en la nube vaya a basar sus servidores en CachyOS solo porque lidere las estadísticas de ProtonDB. Aun así, muchos analistas coinciden en que este tipo de cambios suele ser un buen indicador de hacia dónde puede moverse el mercado más amplio a medio plazo.

Ya hubo señales parecidas en el pasado con distribuciones como Manjaro, que llegó a gozar de una presencia muy notable entre los entusiastas y, poco a poco, fue perdiendo terreno frente a alternativas consideradas más modernas o mejor mantenidas. El desplazamiento de Arch Linux por parte de CachyOS en los reportes de ProtonDB podría ser un síntoma de que parte de la comunidad busca una combinación distinta de control, facilidad de uso y rendimiento.

Sin influencia de Steam Deck: solo equipos de sobremesa

Un matiz importante de la estadística es que Steam Deck no entra en la ecuación. Boiling Steam aclara que los datos que analizan se refieren únicamente a ordenadores de escritorio tradicionales, excluyendo la consola portátil de Valve, que utiliza su propio sistema basado en Arch (SteamOS) y que en las gráficas aparece categorizado aparte, por ejemplo bajo la etiqueta HoloISO.

Esto significa que el liderazgo de CachyOS frente a Arch Linux en ProtonDB se debe estrictamente a usuarios de PC de sobremesa y portátiles, no al enorme empuje que Steam Deck ha dado al gaming en Linux en los últimos años. De hecho, el gran parque de consolas de Valve podría haber distorsionado por completo las cifras si se hubiese mezclado en la misma categoría que las instalaciones de Arch Linux en escritorio.

Al separar claramente estos entornos, el cambio de posición cobra un significado distinto: hablamos de una competencia directa en equipos de escritorio, donde los usuarios eligen distribución en función de la combinación de rendimiento, estabilidad, facilidad de instalación y soporte de la comunidad. En esa carrera, CachyOS parece estar ganando presencia frente a la tradición y veteranía de Arch.

Por qué CachyOS resulta atractiva para jugadores exigentes

Más allá de las cifras, hay varios factores que ayudan a entender por qué CachyOS está calando entre los gamers que usan Linux. Uno de los principales es su enfoque en la optimización del rendimiento, que va desde la selección de kernels y compilaciones ajustadas hasta configuraciones predeterminadas pensadas para aprovechar mejor la CPU y la GPU sin que el usuario tenga que afinarlo todo a mano.

Ese enfoque reduce una de las barreras clásicas de Arch Linux: el tiempo y los conocimientos necesarios para dejar el sistema perfectamente preparado para jugar. Con CachyOS, muchos usuarios encuentran un camino intermedio: siguen disfrutando de un entorno de base Arch, con software reciente y mucha flexibilidad, pero con menos esfuerzo inicial para alcanzar un resultado fluido en títulos modernos ejecutados vía Proton o nativamente.

En el caso de España y otros países europeos, donde cada vez hay más interés por alternativas a Windows para el día a día, esta propuesta encaja bien con el perfil de jugador que quiere un solo sistema operativo para trabajar y jugar sin tener que lidiar con instalaciones complicadas. El hecho de que la comunidad en torno a CachyOS esté muy centrada en el rendimiento en juegos refuerza su atractivo para quienes buscan exprimir al máximo su hardware sin sacrificar demasiado tiempo en configuraciones avanzadas.

Todo este movimiento alrededor de CachyOS, ProtonDB y el desplazamiento de Arch Linux como distro con más reportes de rendimiento no supone un cambio radical de un día para otro, pero sí dibuja un escenario en el que las preferencias de los jugadores de escritorio en Linux empiezan a reordenarse. Si la tendencia se mantiene, es probable que veamos a más usuarios europeos y españoles interesarse por distribuciones enfocadas en el rendimiento y la facilidad de uso, mientras que proyectos como Arch seguirán siendo la elección de quienes valoran por encima de todo el control absoluto y la personalización extrema.

✇Linux Adictos

SuperTux 0.7.0 actualiza los gráficos y añade nuevas mejoras tras un largo tiempo de ausencia

Por: Pablinux

SuperTux 0.7.0

Después de más de cuatro años de silencio, el clásico juego de plataformas de código abierto SuperTux 0.7.0 ha llegado para renovar por completo la experiencia del pequeño pingüino. Esta nueva versión, que bebe directamente de la esencia de los Super Mario, no solo actualiza sus gráficos, sino que replantea por completo la jugabilidad con nuevas habilidades y un diseño de niveles totalmente revisado.

El equipo desarrollador ha trabajado para pulir y expandir cada rincón del juego. Desde los fondos y objetos hasta los icónicos enemigos, todo ha sido revampizado visualmente. Pero lo más emocionante son las nuevas capacidades de Tux, que ahora puede deslizarse por pendientes, rodar como una roca, realizar poderosos saltos de trasero e incluso gatear, añadiendo capas de estrategia a la exploración de los reinos helados.

SuperTux 0.7.0: Novedades que transforman la aventura

La revisión no es solo estética. La historia de los modos «Story Mode», «Revenge in Redmond» y «Bonus Island I» ha sido reestructurada para ofrecer una narrativa más coherente y atractiva. Además, se incorporan nuevos personajes no jugables como Granito, y una variedad de enemigos frescos (DiveMine, Fish, Corrupted Granito) que pondrán a prueba nuestros reflejos, junto con el rediseño de clásicos como GoldBomb, Igel o los temibles Yeti y Ghost Tree.

En el apartado de mecánicas, SuperTux 0.7.0 introduce elementos muy interesantes como enemigos con brillo, llaves para abrir caminos, un bolsillo de objetos para guardar ítems y las muñecas Tux que desbloquean islas de bonificación. El modo multijugador local permite ahora disfrutar de la aventura en compañía, y el editor de niveles ha sido rediseñado para que crear nuestros propios desafíos sea más intuitivo que nunca.

Todo este lavado de cara viene acompañado de una importante reestructuración interna del código, mejoras en la compilación para diferentes sistemas y optimizaciones que facilitan su portabilidad. Como indican sus creadores, «es probablemente el lanzamiento más grande desde el hito 2», llevando el juego a un estado mucho más pulido y «finalizable».

Si quieres probar ya mismo esta versión, está disponible en múltiples formatos. Para Linux encontrarás un paquete AppImage universal, además de Flatpak y el código fuente. Los usuarios de Windows (32 y 64 bits) y macOS (Intel y ARM) también tienen sus respectivos instaladores. Sin duda, SuperTux 0.7.0 se presenta como la mejor forma de redescubrir a este simpático pingüino.

✇Linux Adictos

Instalan Linux en PS5 y la convierten en una casi Steam Machine capaz de mover GTA V con ray tracing

Por: Pablinux

Linux en PS5

Que una consola actual pueda comportarse como un PC no es ciencia ficción, pero rara vez se ve tan claro como en el caso de la PlayStation 5 ejecutando Linux. Un nuevo experimento ha puesto sobre la mesa hasta qué punto el hardware de Sony, pensado para jugar en el salón, puede funcionar como si fuera un ordenador de sobremesa con acceso a Steam y a juegos de Windows mediante capas de compatibilidad.

El protagonista de esta historia es el investigador de seguridad Andy Nguyen, más conocido en la comunidad de hacking de consolas como theflow0. Su trabajo ha permitido arrancar una distribución de Linux en una PS5, habilitar salida de vídeo 4K por HDMI, usar todos los puertos USB con normalidad y, como demostración práctica, mover GTA V Enhanced Edition con ray tracing y tasas cercanas a 60 fotogramas por segundo.

PS5 y Linux: una consola que se comporta como un PC

Bajo la carcasa blanca de la PS5 hay un hardware x86-64 muy similar al de un PC de gama media-alta. CPU y GPU de AMD, memoria unificada y un diseño compacto pensado para el salón. La gran diferencia no está tanto en los componentes como en el software: Sony utiliza un hipervisor, una capa de control que impide ejecutar código no autorizado y mantiene el sistema dentro de un entorno cerrado.

Lo que ha logrado Nguyen es precisamente saltarse ese hipervisor e instalar un Linux funcional. En los vídeos publicados se puede ver cómo la consola arranca una distribución tipo Ubuntu, reconoce periféricos conectados por USB, ofrece salida HDMI 4K con audio y se integra con el cliente de Steam en modo Big Picture, de forma similar a lo que haría una Steam Deck conectada a un televisor.

Byepervisor: el exploit que abre la puerta de la PS5

El punto de partida de todo el proyecto es un exploit denominado Byepervisor, desarrollado dentro de la comunidad PS5Dev. Este ataque opera a nivel de hipervisor, uno de los niveles más protegidos del sistema operativo de la consola, y permite ejecutar una cadena completa de código no firmado, incluido un kernel de Linux modificado.

La pega es que Byepervisor solo funciona en consolas con firmware muy antiguo, concretamente en el rango de versiones 1.xx a 2.xx, las primeras que se lanzaron cuando llegó la PS5 al mercado europeo en 2020-2021. Sony parcheó estas vulnerabilidades en actualizaciones posteriores y, a día de hoy, no hay un método oficial para hacer downgrade. Esto deja el experimento restringido a un número relativamente pequeño de consolas que nunca se han actualizado o que se han mantenido sin conexión.

Nguyen ha confirmado que se trata de una cadena de exploits completa, no de un truco aislado, y que requiere conocimientos avanzados de seguridad y sistemas para reproducirse. No es, ni de lejos, un procedimiento pensado para el usuario medio que simplemente quiera “probar Linux” en su PS5 del salón.

Rendimiento: CPU y GPU de PS5 bajo Linux

Una vez que Linux está funcionando, la consola se comporta como un PC bastante capaz. En la configuración utilizada por Nguyen, la CPU de la PS5 trabaja a 3,2 GHz y la GPU a 2,0 GHz. Técnicamente es posible elevar esos valores hasta 3,5 GHz en la CPU y 2,23 GHz en la GPU, que son las frecuencias máximas previstas por Sony para determinados escenarios.

El problema es que el sistema de refrigeración de la PS5 Slim no está pensado para sostener durante mucho tiempo cargas típicas de PC gaming con Linux y Steam. Según ha explicado el propio desarrollador, cuando fuerza las frecuencias a tope la consola se sobrecalienta con rapidez, por lo que ha optado por un ajuste más conservador para evitar apagados o problemas térmicos a largo plazo.

Otro punto llamativo es que aceleración por GPU en Linux aún no está completamente pulida. Aunque se han activado drivers gráficos modernos y la GPU AMD de la consola puede emplearse para renderizar, el soporte todavía no exprime el hardware al mismo nivel que el sistema operativo oficial de Sony. Aun así, el resultado es suficiente para correr juegos exigentes y activar funciones de ray tracing, algo que no deja de ser significativo.

GTA V Enhanced con ray tracing a 1440p y ~60 fps

Para enseñar de forma clara de qué es capaz este “PS5 Linux”, Nguyen eligió un título muy conocido: GTA V Enhanced Edition. En los vídeos compartidos se ve el juego funcionando a una resolución de entre 1080p y 1440p, con ray tracing habilitado y una tasa de imágenes en torno a 60 fotogramas por segundo de forma estable, algo que muchos usuarios asociarían de entrada a un PC gaming convencional.

Este rendimiento se consigue combinando la potencia de la GPU AMD de la PS5 con Proton, la capa de compatibilidad desarrollada por Valve que permite ejecutar juegos de Windows sobre Linux. En la práctica, el juego se lanza desde Steam en modo Big Picture, como haría cualquier jugador de PC, pero corriendo sobre el hardware cerrado de una consola doméstica.

Aun con las limitaciones mencionadas en el soporte de GPU, el hecho de que un título tan exigente corra con ray tracing y una fluidez cercana a 60 fps pone de relieve el margen que tiene la PS5 cuando se liberan sus restricciones de software. No es un benchmark artificial ni un vídeo pregrabado: se trata de una ejecución real bajo Linux.

Conectividad y periféricos: una consola que se siente como un PC

En el apartado práctico, uno de los detalles más interesantes para usuarios europeos que se planteen proyectos similares es que todos los puertos USB de la PS5 funcionan bajo Linux. Se han probado teclados, ratones y unidades de almacenamiento externas sin problemas aparentes, lo que permite manejar la consola como si fuera un sobremesa tradicional.

La salida HDMI 4K con audio también opera con normalidad, lo que facilita conectar la consola tanto a televisores del salón como a monitores de PC habituales en oficinas y domicilios en España. Para quienes juegan desde el sofá, la integración con Steam Big Picture proporciona una interfaz pensada para mando y pantalla grande, muy similar a la de una Steam Machine o a la de la propia Steam Deck en modo dock.

Este conjunto de factores convierte a la PS5 con Linux en una especie de PC de juegos híbrido: hardware de consola, sistema operativo de ordenador y acceso a la biblioteca de Steam, incluyendo muchos títulos de Windows gracias a Proton. No es un producto comercial, pero sí un ejemplo de hasta dónde se puede estirar un dispositivo de consumo masivo.

Limitación clave: solo en PS5 con firmware antiguo

La gran barrera que frena cualquier uso extendido de este método es el firmware. Todo el proceso depende de vulnerabilidades presentes únicamente en versiones tempranas del sistema de la consola, desde la 1.0 hasta la 2.0 aproximadamente. Eso significa que la mayoría de PS5 vendidas en Europa y conectadas a internet ya no son compatibles con el exploit.

No existe una vía oficial ni sencilla para regresar a esas versiones antiguas, y Sony suele reaccionar con rapidez ante cualquier intento de distribuir herramientas de downgrade. En la práctica, esto convierte el proyecto en algo reservado a unidades muy concretas, como consolas que se compraron en el lanzamiento y se han mantenido sin actualizar, o modelos almacenados sin desprecintar en su versión de fábrica.

El propio Nguyen ha comentado que su intención es publicar instrucciones detalladas para quien quiera replicar la configuración, pero siempre con la advertencia de que se pierde la garantía y existe riesgo de dañar el sistema si se comete algún error. No hay que olvidar que estamos hablando de una investigación de seguridad, no de una función oficial pensada para el gran público.

Steam Machine improvisada en plena crisis de hardware

El experimento llega en un momento delicado para el mercado europeo de PC gaming, con precios de memoria y tarjetas gráficas al alza y proyectos como las nuevas Steam Machines de Valve pendientes de cómo evoluciona el suministro de componentes. Mientras tanto, una consola de salón como la PS5, mucho más asequible que muchos sobremesa de gama alta, demuestra que puede ofrecer un rendimiento competitivo en Linux si se le quitan sus candados de software.

Para algunos usuarios avanzados de España y del resto de Europa, esto reabre el debate sobre el aprovechamiento del hardware ya presente en los hogares. Una PS5 adquirida hace años, y que cumpla los requisitos de firmware, podría servir como base para montar un equipo híbrido: consola en su uso normal, y máquina Linux para juegos y aplicaciones de PC cuando se carga el entorno alternativo.

No obstante, las limitaciones legales y técnicas siguen pesando. Sony mantiene un modelo de ecosistema cerrado, en el que controla la distribución de software, las actualizaciones y las vías oficiales de monetización. Este tipo de proyectos se mueven en una zona gris que, aunque interesante desde el punto de vista técnico, no está pensada para ser adoptada en masa por el consumidor medio.

El papel de Andy Nguyen y la comunidad de hacking de consolas

El responsable principal de este logro, Andy Nguyen, no es un recién llegado. Lleva años trabajando en la escena de seguridad de consolas de Sony, con contribuciones previas a PS Vita y PS4, y es una de las figuras más respetadas dentro del movimiento homebrew. Su enfoque suele pasar por reportar vulnerabilidades a las propias compañías y, cuando lo considera oportuno, compartir detalles técnicos con la comunidad.

En el caso de PS5 y Linux, su demostración funciona como prueba de concepto más que como producto final. Por ahora no hay una distribución “lista para instalar” preparada para usuarios, ni una imagen oficial empaquetada para el público europeo. Lo que sí existe es un conjunto de herramientas, documentación parcial y un vídeo que avala que el sistema es viable, al menos en manos expertas.

De cara al futuro, será clave ver si otros investigadores retoman este trabajo para optimizar el rendimiento gráfico, mejorar la gestión térmica o encontrar nuevos vectores que funcionen en firmwares más recientes. Si eso ocurre, el debate sobre el uso alternativo de consolas como la PS5 podría ganar peso también en Europa, donde la reutilización de hardware y el software libre tienen una comunidad muy activa.

Todo lo que rodea a esta PS5 con Linux deja una sensación clara: la consola de Sony es mucho más que una máquina cerrada para juegos, y cuando alguien con conocimientos como Nguyen consigue desactivar sus barreras de software, el resultado se acerca bastante a una Steam Machine improvisada capaz de mover GTA V con ray tracing, con salida 4K, puertos USB plenamente operativos y un potencial que, por ahora, solo está al alcance de unos pocos usuarios muy especializados.

✇Linux Adictos

Borderlands 4 ya está verificado para la Steam Deck. Su rendimiento y otros problemas reabren el debate del sistema de verificación de Valve

Por: Pablinux

Borderlands 4 verificado en Steam Deck

Después de haberme pasado y disfrutado Borderlands, Borderlands The Pre-Sequel, Borderlands 2 y Borderlands 3, creo que a nadie le sorprenderá cuando diga que le tengo ganas al 4. Cuando salió hubo dos cosas que me decepcionaron: una es el precio, que 10€ más de lo «normal» no son muchos, pero se nota el cambio de tendencia; la otra fue que no estaba verificado para la Steam Deck. Pues bien: Borderlands 4 ya está verificado para la consola de Valve.

El anuncio llegó por parte de la cuenta de Borderlands en la red social X, y lo hizo el 4 de febrero. Poco antes, hubo creadores de contenidos que ya habían subido vídeos a YouTube asegurando que los parches más recientes habían hecho que el título fuera jugable en la Steam Deck, pero no todos están de acuerdo. Hay que ir por partes, porque la polémica está servida.

Borderlands 4 a ~40fps en la Steam Deck

Si Valve le ha dado el verificado ha sido porque ya supera los 30fps de media. De hecho, esa media suele estar por los 40fps, pero con matices. Para llegar a esa cifra, la configuración para la Steam Deck usa una de reescalado muy agresivo (FSR en ultra rendimiento), y esto hace que se vea borroso.

Como no he probado personalmente Borderlands 4, sólo tengo una referencia similar, y es lo que ocurre al jugar a God of War de la saga nórdica en la Steam Deck: para mejorar el rendimiento, el FSR está activado por defecto, y cuando empiezas a jugar se ve todo como borroso. Llega a sorprender, ya que el juego es famoso por sus gráficos, pero en la Deck se ve como pixelado por defecto. Lo mejor de todo es que si se desactiva el reescalado también va bien, y los gráficos ya se ven como deben.

Aún con todo esto, hay momentos en los que los fotogramas bajan a unos 20fps, y es aquí en donde la gente suele discrepar con el verificado que ha recibido. En mi opinión personal, si el juego se puede acabar, pero tiene caídas hasta los 20fps, creo que el título debería ser marcado como jugable. Estando con el globo amarillo, los usuarios entraríamos, podríamos leer que ese amarillo es porque hay zonas que le pesan y ya tendríamos información más exacta. Cuando recibe el verificado uno espera que las caídas no sean tan dramáticas.

Cabe destacar que esto es lo que me gustaría a mí. Lo que hace Valve si el juego tiene problemas de rendimiento, aunque sean puntuales, es darle directamente el No Compatible.

Otro problema: eliminación de opciones de configuración

Borderlands 4 no está bien optimizado, y esto lo sabe Gearbox. Para llegar a más usuarios, han aplicado parches y hecho algunas «trampas». No sólo han usado el reescalado más agresivo posible; además han eliminado opciones de configuración en la Steam Deck. ¿Qué significa esto? En cualquier otro juego ejecutado en un PC (y la Deck lo es), uno puede navegar por la configuración y retocar ciertos parámetros. Esas opciones no están disponibles en la Steam Deck: cuando el título detecta la consola de Valve, sencillamente desaparecen.

Se pueden recuperar las opciones gráficas de configuración si se va a los parámetros del título estando en el modo juego de SteamOS, yendo al apartado de Borderlands 4 y añadir los parámetros de lanzamiento SteamDeck=0 %command%. Con esto se recuperan, pero cuidado con retocar mucho o será imposible jugar en condiciones.

No está de más recordar que la Steam Deck tiene una pantalla de 7″ o 7.4″, y que si algo se ve algo borroso ahí, conectado a una pantalla más grande ya es un desastre total. En el resto de Borderlands es posible configurarlos para que salgan a 1080p y no pierde rendimiento, pero el Cell Shading usado en los otros cuatro es tan amigable que no se nota gran mejoría visual al jugar. Sí se nota en los textos y menús, pero poco más.

Sea como sea, Borderlands 4 ya es jugable en la Steam Deck. Ahora bien, si, como yo, alguien tiene pensado adquirir una Steam Machine (si es que llega, que ya tarda), quizá lo mejor sea tener un poco más de paciencia.

✇Linux Adictos

La OrangePi Neo se congela por el aumento de precios

Por: Pablinux

OrangePi Neo con Manjaro Gaming Editon

Hace ya mucho tiempo desde que Manjaro anunció que estaba desarrollando un PC de mano. Su nombre, OrangePi Neo, y el sistema operativo que usaría sería Manjaro Gaming. Ya en 2025 nos preguntábamos si llegaría tarde, ya que ofrecería un rendimiento similar al de la Steam Deck, pero llegando varios años después. Las últimas noticias no son más esperanzadoras, y hay que agradecérselo todo a esos vídeos de gatitos trabajando y perritos que se esconden para que no les pillen mirando Internet por la noche.

El hilo original sobre la OrangePi Neo se abrió en febrero de 2024, hace ya más de dos años. Ese post se ha actualizado con nueva información, diciendo que «Debido a los altos precios de RAM DDR5 y SSDs, el proyecto está actualmente sobre el hielo«. El resto, como las certificaciones para la Comunidad Europea y FCC están completos. Se han logrado muchas mejoras en Manjaro Gaming Edition, pero están esperando un buen momento para lanzar el producto.

¿Cuándo llegará la OrangePi Neo?

Lo que decía antes sobre los perros y gatos tenía que ver con el uso de la Inteligencia Artificial. Para poder abastecerla, hacen falta muchas GPUs para generar contenido, SSDs para almacenar información y RAM para los servidores, eso como mínimo. Se están haciendo con todo el stock, y la ley de la oferta y la demanda hace que los precios de esos componentes tan importantes suban.

La OrangePi Neo tenía que tener un precio económico que rondaría los 500€, siendo ese uno de sus puntos más fuertes. Pero si el coste aumenta y el hardware no es más reciente, el dispositivo pierde parte o todo su atractivo.

Estaba previsto que la OrangePi Neo llegara con AMD 7840u u 8840u, lo que, como decimos, puede ser muy justo para 2026. No se puede descartar que tomen nuevas decisiones cuando el proyecto se reactive. Por ejemplo, podrían mejorar el hardware, e incluso cancelarlo totalmente. Habrá que ver qué pasa.

✇Linux Adictos

D7VK 1.4 amplía la compatibilidad de juegos Direct3D 5, 6 y 7 sobre Vulkan, corrigiendo errores gráficos clave como la color key transparency

Por: Pablinux

D7VK 1.4

Si juegas en Linux y te va la arqueología de los videojuegos, el nombre D7VK 1.4 seguramente te empiece a sonar cada vez más. Esta pequeña gran capa de traducción se ha convertido en una pieza clave para disfrutar de títulos clásicos basados en Direct3D 5, 6 y 7 a través de Vulkan, normalmente usando Wine o Proton como base. Además, llega en un contexto en el que DXVK también fue evolucionando en su propia versión 1.4, reforzando todo el ecosistema de traducción DirectX → Vulkan.

En las siguientes líneas vamos a repasar las novedades más importantes de D7VK 1.4, cómo encaja dentro del ecosistema DXVK/Wine, qué aporta a nivel de compatibilidad y rendimiento con juegos antiguos, qué limitaciones tiene y cómo puedes empezar a usarlo en tu sistema Linux (e incluso en Windows, aunque sea un uso secundario). También veremos de pasada las claves de DXVK 1.4, porque muchas ideas y conceptos son compartidos y se complementan.

¿Qué es exactamente D7VK y qué problema resuelve?

D7VK es una capa de traducción basada en Vulkan pensada para ejecutar aplicaciones y juegos 3D antiguos que utilizan Direct3D 7, 6 y 5 sobre Linux mediante Wine. En lugar de implementar desde cero todo el stack de Direct3D y DirectDraw, D7VK se apoya en el backend de D3D9 de DXVK y en la implementación de DDraw de Wine (o incluso en la nativa de Windows) para actuar como un proxy minimalista entre ambos mundos.

De forma simplificada, podríamos decir que D7VK hace de “intérprete” entre los viejos juegos Direct3D 5/6/7 y DXVK, que a su vez traduce todo a Vulkan. De esta forma, muchos títulos clásicos pueden aprovechar las ventajas de Vulkan (menor sobrecarga, mejor uso de la CPU, mejor gestión de recursos) sin que sus desarrolladores tengan que tocar una sola línea de código.

Es importante entender que el objetivo central de D7VK es ofrecer compatibilidad decente para D3D7, añadiendo soporte “experimental” para D3D6 y D3D5, precisamente porque cuanto más atrás se retrocede en la historia de DirectX, más “malditas” se vuelven las APIs y más raras son sus interacciones con DDraw y GDI.

Arquitectura y alcance de D7VK

La arquitectura de D7VK se basa en un enfoque muy pragmático: se apoya en DXVK (sobre todo en el backend de D3D9) y en el DDraw de Wine para construir una capa fina que implemente lo justo y necesario de D3D7/6/5. En lugar de reescribir DirectDraw y todas las APIs anteriores a D3D8, integra lo mínimo indispensable para que los juegos puedan comunicarse correctamente con DXVK.

Esto significa que no se pretende cubrir todos los recovecos más oscuros de DDraw, especialmente en lo referente a aplicaciones que mezclan sin pudor D3D con GDI o con distintas versiones de DirectX. En esos casos, el propio autor de D7VK recomienda sin tapujos tirar de WineD3D, que aunque sea algo menos eficiente en rendimiento, implementa prácticamente todo y gestiona mucho mejor esas interacciones “malditas”.

Al apoyarse en DXVK para D3D9, todas las opciones de configuración de DXVK para D3D9 resultan aplicables a D7VK, incluyendo parámetros como límites de FPS, control del VSync, HUD con estadísticas de rendimiento o ajustes de comportamiento internos. D7VK hereda así buena parte de la madurez y rendimiento que DXVK ha ido ganando a lo largo de los años.

Novedades más destacadas de D7VK 1.4

La versión 1.4 de D7VK introduce una serie de mejoras clave orientadas a la compatibilidad con juegos concretos y a pulir pequeños detalles del comportamiento gráfico. No hay un cambio radical de arquitectura, pero sí un conjunto de avances que, sumados, hacen que bastantes títulos “problemáticos” pasen a ser plenamente jugables.

Soporte de color key transparency

Una de las grandes estrellas de D7VK 1.4 es la implementación del soporte para color key transparency, una técnica muy usada en los inicios de Direct3D como alternativa barata al alpha testing. En lugar de canales alfa, se usaba un color específico para marcar píxeles transparentes, lo que con traducciones incompletas acababa generando bloques de color opacos donde debería haber transparencia.

Gracias al trabajo de la comunidad, especialmente de @CkNoSFeRaTU, ahora D7VK es capaz de manejar correctamente ese tipo de transparencia por color clave. Esto soluciona los artefactos de color sólido que aparecían en títulos como Arx Fatalis, Messiah, Darkstone, Divine Divinity, Mortal Kombat 4 y un buen puñado de juegos más que tiraron de este truco gráfico en su momento.

Mejor interoperabilidad con DDraw y juegos “cabezones”

Otro frente donde se ha avanzado bastante es en la consolidación de la interoperabilidad entre DDraw y las distintas versiones soportadas de D3D. Los antiguos APIs de DirectDraw y Direct3D se entremezclaban de formas muy poco ortodoxas, y muchas veces los juegos hacían cosas que, desde la perspectiva actual, no tienen ningún sentido.

En D7VK 1.4 se ha dedicado bastante trabajo a unificar y robustecer la forma en que se gestionan esas interacciones entre DDraw y D3D7/6/5, lo que se traduce en que juegos como Plants vs Zombies y otros títulos de PopCap de la misma época hayan pasado de ser inestables o injugables a funcionar correctamente.

También gracias a contribuciones de la comunidad se han corregido bugs relacionados con la instanciación de DDraw vía IClassFactory, fallo que impedía el funcionamiento de juegos como Re-Volt y Sea Dogs. Ahora estos títulos entran en la categoría de jugables, lo que amplía aún más la biblioteca de clásicos que pueden ejecutarse sobre D7VK sin dramas.

Mejoras de profundidad, limpieza y correcciones para juegos concretos

Aprovechando pistas aportadas por colaboradores como @Trass3r, en D7VK 1.4 se ha añadido soporte para clears de profundidad iniciados desde DDraw. Esta característica, que puede sonar bastante específica, es clave para que algunos juegos gestionen correctamente su buffer de profundidad y no muestren glitches de z-fighting o elementos mal dibujados.

Además, se ha incorporado un soporte preliminar para la escritura de profundidad de vuelta (depth write-back), por ahora centrado en el formato D16. Esta mejora se ha traducido en la corrección de problemas de oclusión de fuentes de luz en juegos como Star Wars Episode I: Racer, donde antes las luces se comportaban de forma irreal o directamente no se ocultaban cuando correspondía.

El changelog de D7VK 1.4 también recoge la corrección de un cuelgue en el arranque de V-Rally 2 Expert Edition, así como un buen número de fixes de “casos esquina” que podían provocar cierres, congelaciones o comportamientos extraños en títulos antiguos de D3D o DDraw. Entre los beneficiados se mencionan Revenant, Powerslide o Slave Zero, además de un workaround específico para un posible cuelgue al volver al menú principal en GTA 2.

Instalación básica y uso de D7VK

Poner en marcha D7VK en un prefijo de Wine es relativamente sencillo: basta con copiar el archivo ddraw.dll junto al ejecutable del juego o aplicación y luego configurar los overrides apropiados en Wine para que use esa DLL de forma prioritaria.

En concreto, en winecfg hay que añadir un override “native, builtin” para la biblioteca ddraw en la pestaña de Libraries, asegurándote de indicar exactamente ese orden. No es necesario preocuparse por la arquitectura, ya que DDraw y sus compañeros de D3D antiguos siempre fueron exclusivamente de 32 bits.

También existe una vía alternativa de despliegue necesaria para ciertos juegos especiales como GTA 2, StarLancer o Midtown Madness 2. En ese caso, hay que renombrar el ddraw.dll de sistema de Wine a ddraw_.dll y copiar el ddraw.dll de D7VK al directorio system32 o syswow64 dentro del prefijo, según su bitness. D7VK intentará primero cargar ddraw_.dll desde el path actual antes de recurrir al ddraw.dll del sistema, permitiendo así coexistir ambas piezas.

En Windows también es posible usar D7VK, aunque no es la plataforma principal para la que se desarrolla ni se prueba. En ese caso basta con copiar ddraw.dll junto al ejecutable del juego, pero se desaconseja totalmente colocarlo en directorios de sistema de Windows, ya que se requiere una implementación real de DDraw y se podrían provocar daños serios en la instalación.

DXVK 1.4: contexto y sinergias con D7VK

La historia de D7VK está fuertemente ligada a la evolución del propio proyecto DXVK, que es la gran columna vertebral de la traducción Direct3D → Vulkan para juegos más modernos (especialmente Direct3D 10 y 11). La versión 1.4 de DXVK supuso un salto relevante que afectó también a cómo se integran capas como D7VK o D8VK.

DXVK 1.4 actualizó la interfaz de Direct3D 11 hasta la versión 11.4 incluida en Windows 10 (build 1903), lo que permitió resolver problemas concretos con juegos como Plants vs Zombies – Battle for Neighbourville. Las nuevas APIs introducidas en D3D11.4 se implementan parcialmente, centrándose solo en aquellas características que tienen sentido sobre la funcionalidad de Vulkan existente.

También se actualizó la interfaz DXGI a la versión 1.5, incluyendo la posibilidad de comprobar soporte HDR (aunque sin salida HDR nativa todavía). Además, se añadieron métodos de interacción DXGI-GDI que, entre otras cosas, facilitaron el arranque de clientes como Rockstar Game Launcher, siempre que se acompañen de correcciones específicas en Direct2D dentro de Wine.

Rendimiento y mejoras internas de DXVK 1.4

En el plano del rendimiento, DXVK 1.4 trajo varias optimizaciones interesantes que afectan a muchos juegos Direct3D 11, mejorando la fluidez y reduciendo la carga de CPU. Una de las más destacadas es la activación por defecto de la opción d3d11.allowMapFlagNoWait, que incrementa el rendimiento en determinados títulos al permitir un manejo más eficiente de ciertos recursos mapeados.

Se solucionaron también los problemas que impedían lanzar correctamente The Witcher 3, ajustando el comportamiento de sincronización para acercarlo al del controlador D3D11 original. Además, se abordaron posibles cuellos de botella en juegos que hacen un uso intensivo de contextos diferidos, como Dark Souls III y Sekiro: Shadows Die Twice.

DXVK 1.4 mejoró de forma notable el seguimiento interno de recursos, reduciendo ligeramente el consumo de CPU al gestionar buffers, texturas y otros elementos gráficos. Todo este trabajo interno, aunque no siempre visible de cara al usuario, siembra el terreno para una integración aún más limpia con capas como D7VK, que necesitan un backend D3D9/D3D11 lo más sólido posible.

Instalación práctica de DXVK 1.4 sobre Wine

Para quienes quieran usar DXVK directamente sobre Wine, el flujo típico consiste en descargar el paquete estable de DXVK, extraerlo y ejecutar su script de instalación sobre el prefijo de Wine deseado. Por ejemplo, con la versión 1.4 se puede hacer algo así:

Primero se descarga el archivo con una herramienta como wget desde el enlace oficial de GitHub:

wget https://github.com/doitsujin/dxvk/releases/download/v1.4/dxvk-1.4.tar.gz

Luego se descomprime el paquete con tar y se accede a la carpeta descomprimida:

tar -xzvf dxvk-1.4.tar.gz
cd dxvk-1.4

Por último, se ejecuta el script de instalación contra el prefijo activo de Wine mediante un simple sh setup-dxvk.sh install con privilegios adecuados:

sudo sh setup-dxvk.sh install

El script también permite usar la implementación DXGI de Wine en lugar de la de DXVK si se desea utilizar vkd3d para juegos Direct3D 12 y DXVK para Direct3D 11. Para ello se puede ejecutar:

setup-dxvk.sh install --without-dxgi

Otra opción práctica que ofrece el script es instalar las DLL como enlaces simbólicos (mediante la opción --symlink), lo que facilita mucho la actualización simultánea de múltiples prefijos de Wine: basta con actualizar una única copia central de DXVK.

Mirando el conjunto, D7VK 1.4 y DXVK 1.4 refuerzan un ecosistema en el que Linux y Wine se consolidan como una plataforma muy seria para jugar tanto a clásicos de Direct3D 5/6/7 como a títulos modernos de D3D10/11, ofreciendo un rendimiento muchas veces sorprendentemente cercano a Windows y, sobre todo, una compatibilidad cada vez más amplia con APIs históricas que parecían condenadas al olvido.

✇Linux Adictos

Llega Lutris 0.5.21 con nuevos runners y mejoras para Linux

Por: Pablinux

Lutris 0.5.21

Lutris 0.5.21 ya se puede descargar para Linux y llega como una actualización relevante de este conocido lanzador. La aplicación, muy utilizada por usuarios de distribuciones europeas como Ubuntu, Debian o Fedora, refuerza su papel como centro unificado para ejecutar títulos nativos, de Windows y de distintas consolas desde un único lugar.

En esta edición, el proyecto da un paso más en su integración con el ecosistema de Steam y en la gestión de emuladores, al añadir varios nuevos «runners» o entornos de ejecución, además de cambios en la interfaz y correcciones internas. Sin grandes estridencias, se trata de una actualización que mejora la calidad de vida para quienes juegan habitualmente en GNU/Linux, tanto en España como en el resto de Europa.

Novedades principales de Lutris 0.5.21

El cambio más destacado de Lutris 0.5.21 es la incorporación de soporte para Sniper, el runtime de Steam Linux Runtime 3.0, el entorno de ejecución más reciente que Valve está utilizando para sus juegos en Linux. Sniper toma el relevo de los anteriores runtimes Scout (1.0) y Soldier (2.0), ofreciendo un contenedor moderno y más alineado con las necesidades actuales de compatibilidad.

Gracias a este nuevo runner, Lutris facilita que los usuarios puedan combinar su biblioteca de Steam con títulos instalados manualmente o procedentes de otras tiendas, pero quieren aprovechar la capa de compatibilidad que Valve ha ido perfeccionando.

Nuevos runners para emulación de consolas

Otra de las incorporaciones llamativas de esta versión es el soporte para ShadPS4, un emulador temprano de PlayStation 4. Aunque todavía se trata de un proyecto en desarrollo y lejos de ofrecer compatibilidad total, Lutris ya permite gestionarlo como un runner más, centralizando la configuración y el lanzamiento de juegos desde la propia interfaz del gestor.

Junto a ShadPS4 se suma también Xenia, un emulador de Xbox 360 orientado principalmente a investigación. Xenia no está enfocado al uso generalizado todavía y tiene como objetivo estudiar el funcionamiento de la consola y sus juegos, pero el hecho de que Lutris lo incluya como runner ayuda a quienes quieran experimentar con él sin tener que pelearse demasiado con las rutas y parámetros de inicio.

Ambos casos ponen de manifiesto que Lutris continúa abriéndose camino como plataforma central para emulación y juegos multiplataforma en Linux, concentrando en una misma herramienta lo que antes requería múltiples lanzadores y scripts independientes.

Mejoras en Dolphin-Emu y gestión de Proton

En el apartado de emulación clásica, Lutris 0.5.21 mejora la integración con Dolphin-Emu, el conocido emulador de GameCube y Wii, cambiando a un enfoque basado en AppImage. Este formato portátil simplifica el uso del emulador, ya que no requiere una instalación tradicional y reduce los posibles conflictos entre versiones o dependencias en distintas distribuciones.

El uso de AppImage para Dolphin facilita que usuarios de diferentes países europeos, con distribuciones muy diversas, puedan mantener una versión coherente del emulador sin preocuparse de los repositorios específicos de cada sistema. Para muchos, esto supone menos tiempo ajustando software y más tiempo dedicándolo simplemente a jugar.

Además, Lutris 0.5.21 incorpora una mejora en la manera de gestionar Proton, la capa de compatibilidad desarrollada por Valve para ejecutar juegos de Windows sobre Linux. Ahora, la aplicación permite mover las distintas versiones de Proton desde la ruta runners/proton a runners/wine, un cambio que ayuda a unificar el manejo de estas herramientas dentro del propio Lutris.

Este ajuste resulta útil para quienes acumulan varias versiones de Proton para distintos juegos y necesitan organizar mejor su biblioteca de entornos, algo muy común entre usuarios avanzados que afinan cada título con una configuración concreta.

Cambios en la interfaz y mejoras de compatibilidad

La nueva actualización también dedica atención a la experiencia de uso, con mejoras visibles en la interfaz y la usabilidad (UI/UX). Aunque no se detallan uno por uno todos los cambios, se mencionan ajustes en la forma de presentar la información y en la navegación por el cliente, con el objetivo de que gestionar juegos y runners resulte algo más cómodo.

Entre las novedades más técnicas destaca la compatibilidad con más tipos de almacenamiento, lo que beneficia a quienes tienen sus juegos repartidos en varias unidades, como SSD internos, discos duros externos o incluso configuraciones más complejas. Este soporte ampliado facilita localizar bibliotecas de juegos en diferentes ubicaciones físicas sin complicar demasiado la configuración.

En el plano gráfico, Lutris 0.5.21 corrige el reporte de la GPU a partir de la información proporcionada por Vulkan. De este modo, la aplicación identifica con mayor precisión la tarjeta gráfica activa, algo importante cuando hay varias GPUs en el sistema (por ejemplo, gráficos integrados y dedicados), lo que ayuda en la selección del hardware adecuado para cada juego.

Ajustes específicos para Wayland y nuevas traducciones

Esta versión introduce también un cambio pequeño pero práctico en relación con Wayland y X11, los dos sistemas de ventanas más usados en Linux. El aviso de Wine-Wayland, que informaba a los usuarios sobre el uso de esta tecnología, ahora solo aparece cuando el entorno de escritorio está funcionando realmente bajo Wayland, evitando notificaciones irrelevantes cuando se usa X11.

En cuanto a la localización, Lutris 0.5.21 suma soporte para el idioma portugués, ampliando la lista de idiomas en los que la aplicación resulta más accesible. Aunque el español ya está presente desde hace tiempo, esta incorporación refuerza la orientación del proyecto hacia una comunidad europea diversa, donde conviven múltiples lenguas y preferencias regionales.

El conjunto de estas modificaciones se completa con un abanico de correcciones de errores y pequeños retoques internos, que no siempre se aprecian a simple vista pero que contribuyen a un funcionamiento más estable y predecible, especialmente útil para quienes usan Lutris como lanzador principal de todos sus juegos.

Disponibilidad de Lutris 0.5.21 y actualización posterior

Lutris 0.5.21 se encuentra disponible para descarga a través de su repositorio oficial en GitHub, desde donde se pueden consultar también notas de la versión y detalles técnicos adicionales. Los usuarios de distribuciones populares en España y Europa pueden optar por instalarlo desde paquetes mantenidos por la comunidad o directamente desde los recursos proporcionados por el proyecto.

Tras la publicación de Lutris 0.5.21, el equipo ha lanzado de forma rápida Lutris 0.5.22 como actualización puntual. Esta revisión menor se centra, entre otros aspectos, en ajustar los objetivos de los sistemas de integración continua (PPA y CI) y en solventar cuestiones de compatibilidad con Python antes de la versión 3.14, de manera que el proyecto mantenga una base sólida a medio plazo.

Para los usuarios finales, este tipo de actualización rápida significa que los cambios de la 0.5.21 se consolidan con correcciones adicionales sin necesidad de esperar a un gran salto de versión. En la práctica, el uso cotidiano de Lutris debería volverse algo más estable, especialmente en entornos donde se depende de repositorios y paquetes automatizados.

Con todo este conjunto de novedades, desde el soporte para el runtime Sniper de Steam Linux Runtime 3.0 hasta la incorporación de nuevos runners de emulación y los ajustes de interfaz y compatibilidad, Lutris refuerza su posición como una de las herramientas más completas para gestionar y ejecutar juegos en Linux dentro de Europa y fuera de ella, manteniendo un ritmo de desarrollo constante y prestando atención tanto a las grandes funciones como a los detalles que facilitan el día a día.

✇Linux Adictos

Heroic Games Launcher 2.20 mejora estabilidad y soporte offline

Por: Pablinux

Heroic Games Launcher 2.20

Heroic Games Launcher 2.20.0 ya está disponible y se presenta como una actualización pensada para afinar la experiencia de juego, sobre todo en sistemas Linux y SteamOS donde esta aplicación se ha convertido en una de las alternativas más utilizadas para gestionar bibliotecas de Epic Games Store y GOG. Aunque no es una revolución en cuanto a funciones, se trata de una revisión importante para quienes buscan una ejecución más estable y con menos errores.

En lugar de apostar por grandes novedades vistosas, los desarrolladores han optado por una actualización centrada en la corrección de fallos, la mejora de la interfaz y el pulido de algunas integraciones clave. Esto incluye desde ajustes en la forma en la que se muestran ciertos datos al jugador hasta un mejor comportamiento del lanzador cuando se juega sin conexión o se producen errores con los servicios externos.

Heroic Games Launcher 2.20 pone el foco en la estabilidad para Linux y SteamOS

Heroic Games Launcher se ha consolidado como una de las formas más prácticas de ejecutar juegos de Epic Games Store, GOG y otras plataformas en entornos Linux y SteamOS, algo especialmente interesante para usuarios de ordenadores con distribuciones GNU/Linux y dispositivos como la Steam Deck en España y el resto de Europa. La versión 2.20.0 no cambia esta filosofía, pero sí busca que todo funcione con mayor fiabilidad.

En esta actualización se ha trabajado específicamente en arreglar problemas que afectaban a la interfaz del lanzador, desde comportamientos inesperados en algunos menús hasta pequeños fallos visuales que podían resultar molestos en el uso diario. Aunque no se trata de cambios que llamen la atención a primera vista, sí marcan la diferencia a la hora de navegar por la biblioteca, configurar opciones o acceder a la información de cada juego.

Novedades destacadas de Heroic Games Launcher 2.20.0

Una de las mejoras más relevantes de esta versión es la incorporación de soporte offline para ciertos títulos de Epic Games. Esto significa que algunos juegos vinculados a Epic podrán iniciarse y jugarse sin necesidad de mantener una conexión permanente, algo que muchos usuarios veían reclamar para situaciones en las que la red no es estable o simplemente no está disponible.

También se han realizado avances en la forma en la que Heroic maneja los errores procedentes de GOG. La nueva gestión de fallos de GOG ofrece mensajes más claros y un comportamiento más predecible cuando algo no va bien, lo que facilita entender si el problema está en la cuenta, en la red o en el propio servicio externo. Para quienes tienen amplias bibliotecas en esta tienda, estos ajustes pueden ahorrar tiempo y frustración.

Otro aspecto que se ha corregido es la integración con How Long To Beat, el conocido servicio que indica la duración aproximada de los juegos. Con Heroic 2.20.0, la consulta de estos datos vuelve a funcionar correctamente, de modo que al revisar la ficha de un título se pueden ver otra vez las estimaciones de horas necesarias para completarlo, algo útil para decidir qué juego empezar en función del tiempo disponible.

Más lanzamientos y betas para depurar el software

Junto con las correcciones que llegan en esta versión, el equipo desarrollador ha adelantado que su intención es acelerar el ritmo de lanzamientos. El objetivo es sencillo: poner antes en manos de los usuarios las soluciones a los fallos detectados y mantener un flujo constante de pequeños refinamientos, en lugar de acumular muchos cambios en una sola actualización grande.

Para lograrlo, también se están planteando una presencia más fuerte de versiones Beta y pruebas con herramientas como Proton. Estas ediciones de prueba permitirían que la comunidad pueda testear las novedades antes de que se etiqueten como estables, ayudando a detectar bugs específicos de ciertas configuraciones o distribuciones de Linux que, de otro modo, podrían pasar desapercibidos hasta más tarde.

Este enfoque puede resultar especialmente beneficioso para los usuarios europeos que utilizan Heroic Games Launcher en equipos muy variados, desde ordenadores de sobremesa con distribuciones populares hasta portátiles y dispositivos híbridos. Con una base de hardware y software tan diversa, tener más rondas de pruebas previas suele repercutir en versiones finales más pulidas.

Impacto para los jugadores de Epic y GOG en Europa

En el contexto europeo, donde el uso de Linux en escritorio y en dispositivos como Steam Deck ha ido ganando peso, Heroic Games Launcher se ha convertido en una herramienta clave para acceder a bibliotecas de Epic Games Store y GOG sin depender de Windows. La actualización 2.20.0 refuerza esa función, centrándose en que lo que ya ofrecía funcione de forma más consistente.

El soporte offline para determinados juegos de Epic puede ser especialmente interesante en regiones con conexiones irregulares o para quienes viajan con frecuencia y quieren seguir jugando a títulos ya instalados. De igual forma, la mejora en el tratamiento de errores de GOG ayuda a evitar problemas cuando se sincroniza la biblioteca o se gestionan descargas, algo que afecta directamente al día a día del usuario.

Al final, Heroic 2.20.0 no busca sorprender con grandes funciones nuevas, sino consolidar su posición como lanzador fiable y cómodo para gestionar juegos de varias tiendas en Linux y SteamOS. Con las pequeñas correcciones en la interfaz, el regreso de los datos de How Long To Beat y las mejoras en el comportamiento offline, los desarrolladores apuntan a que la experiencia resulte algo más fluida para quienes juegan de forma habitual en estos sistemas.

✇Linux Adictos

Lakka 6.1 se basa en LibreELEC 12.2 y el kernel Linux 6.18 LTS para ganar estabilidad y compatibilidad

Por: Pablinux

Lakka 6.1

Desde hace más de una década, Lakka se ha ganado un hueco entre quienes quieren montar una consola retro casera sin complicarse demasiado. Esta distribución Linux ligera, apoyada en RetroArch como interfaz principal y en LibreELEC como base, está pensada para sacar partido a equipos modestos: desde un Raspberry Pi básico hasta ordenadores de sobremesa o portátiles ya veteranos.

La llegada de Lakka 6.1 supone una actualización de calado que apunta tanto a mejorar la estabilidad del sistema como a ampliar el abanico de plataformas emuladas y facilitar la configuración. Aunque el proyecto tiene vocación global, muchos de los cambios resultan especialmente interesantes para usuarios que quieren reutilizar hardware antiguo o montar máquinas dedicadas a juegos clásicos en el salón.

Nueva base técnica: LibreELEC 12.2 y kernel 6.18 LTS

El corazón de esta versión se apoya en LibreELEC 12.2 como sistema base, una bifurcación ligera de la conocida distribución multimedia OpenELEC centrada en ofrecer solo lo imprescindible para ejecutar aplicaciones como Kodi o, en este caso, RetroArch. El salto a esta versión proporciona un entorno más moderno, con mejoras en compatibilidad de drivers y en el soporte de distintos chipsets gráficos y de red.

Además, Lakka 6.1 adopta la serie de kernel Linux 6.18 en su variante LTS para gran parte del hardware compatible, con el objetivo de reforzar la fiabilidad en sesiones de juego prolongadas. En la rama principal se emplea el kernel 6.18.7, mientras que para algunas plataformas concretas se han elegido versiones diferenciadas: por ejemplo, para Raspberry Pi se mantiene 6.12.66, ya que la rama 6.18 todavía no se considera lo bastante estable en esas placas, y para equipos con SoC de AMLogic se utiliza 6.18.0.

RetroArch 1.22.2 y núcleos Libretro al día

En la parte de emulación pura y dura, la distribución se actualiza a RetroArch 1.22.2, la revisión estable más reciente de este frontend multiplataforma. Esta versión introduce ajustes en la interfaz, optimizaciones para reducir la latencia y pequeños cambios pensados para que el uso diario sea menos farragoso, algo que se agradece cuando se maneja el sistema desde el sofá con un mando en la mano.

Junto a la actualización de RetroArch, todos los núcleos Libretro existentes se han llevado a sus builds más recientes, lo que se traduce en mejoras de rendimiento, corrección de errores y en algunos casos mayor precisión en la emulación. A esto se suman nuevos cores que amplían la lista de máquinas soportadas e incluyen sistemas poco habituales, lo que consolida a Lakka como una de las distribuciones más completas del panorama retro.

Amplio catálogo de consolas y ordenadores clásicos

Con esta combinación de RetroArch y núcleos actualizados, Lakka 6.1 permite emular una colección muy amplia de plataformas, desde consolas de los años ochenta y noventa hasta sistemas algo más recientes. Entre los ejemplos más destacados se encuentran Atari 2600, 5200 y 7800, varios modelos de Sega, las clásicas NES y SNES, así como máquinas de 32 y 128 bits como Dreamcast o GameCube, además de portátiles como Nintendo DS o PSP.

En el terreno de los ordenadores, también se da cabida a sistemas históricos como Commodore 64 y Commodore 128, además de otros equipos domésticos que marcaron una época. La lista total de consolas y microordenadores compatibles suma varias decenas, con la posibilidad de activar más sistemas a través de cores adicionales según las necesidades de cada usuario.

Experiencia de juego mejorada: filtros, guardados y extras

Lakka 6.1 no se limita a reproducir los juegos tal cual eran, sino que añade múltiples funciones de calidad de vida gracias a la API libretro, como RetroAchievements. Los usuarios pueden aplicar shaders avanzados para simular el aspecto de un CRT clásico o bien suavizar los gráficos, además de activar opciones de reescalado y antialiasing que aprovechan mejor las pantallas actuales.

Entre las características más prácticas se incluyen la función de rebobinado del estado de la partida, que permite retroceder unos segundos si se comete un fallo, y la posibilidad de guardar en cualquier momento sin depender de los puntos de guardado originales de cada juego. También se ha prestado atención al soporte de mandos: la distribución reconoce de serie controladores muy extendidos como los de Xbox 360 o los DualShock 3 y 4, lo que facilita configurar un centro de juego retro en el salón sin tener que pelearse con mapeos complicados.

Optimización específica para Raspberry Pi y televisores CRT

Uno de los focos de esta versión es el uso en Raspberry Pi, muy popular para proyectos de emulación. Lakka 6.1 ofrece imágenes específicamente preparadas para estas placas con optimizaciones dirigidas a televisores CRT, un tipo de pantalla todavía muy apreciado por los aficionados que buscan una experiencia lo más cercana posible a las consolas originales.

Las compilaciones para Raspberry Pi incluyen salida de vídeo ajustada para señal compuesta, tiempos analógicos calibrados y configuraciones predefinidas orientadas a resoluciones clásicas como 240p o 480i. El objetivo es que el usuario pueda conectar la placa directamente a un televisor de tubo y obtener un resultado visual muy fiel, sin depender de scripts o ajustes manuales complejos para clavar el refresco y evitar parpadeos o distorsiones.

Mesa 25.1.9 y mejoras gráficas

En el apartado gráfico, Lakka 6.1 incorpora Mesa 25.1.9 como versión de la pila de drivers OpenGL/Vulkan, algo especialmente relevante para quienes usan la distribución en PCs x86 o en placas con GPU integrada relativamente moderna. Esta actualización mejora la compatibilidad con ciertos chips gráficos y puede aportar un extra de rendimiento en algunos emuladores que hacen uso intensivo de la aceleración 3D.

La combinación del nuevo Mesa con el kernel actualizado y el resto de componentes renovados se traduce en un comportamiento más estable y un mejor aprovechamiento del hardware, tanto en equipos de sobremesa como en mini PCs, TV boxes y otros dispositivos de bajo consumo que son habituales en proyectos de salón.

Nuevos scripts de instalación y configuración simplificada

Conscientes de que no todo el mundo quiere dedicar tiempo a ajustar cada parámetro, los desarrolladores han añadido un nuevo script de configuración inicial que automatiza buena parte del proceso de puesta en marcha. Este asistente facilita tareas como la detección de mandos, la configuración básica de red o la selección de ajustes generales de vídeo y audio desde el primer arranque.

En paralelo, el sistema ofrece la posibilidad de realizar algunos ajustes directamente desde el soporte de instalación. Así, se pueden preparar archivos de texto como wifi-config.txt o retroarch-overrides.txt en la tarjeta SD antes del primer arranque para que Lakka aplique automáticamente la configuración de WiFi o ciertos parámetros de RetroArch, evitando tener que conectar un teclado o navegar por menús avanzados solo para conectar a la red.

Compatibilidad con una gran variedad de dispositivos

Una de las señas de identidad de Lakka es su amplio soporte de hardware. Además de los ya citados Raspberry Pi, la nueva versión mantiene compatibilidad con otros SBC (single-board computers) basados en chips de Allwinner y Rockchip, que se utilizan con frecuencia en proyectos domésticos por su bajo coste. También existen alternativas y proyectos complementarios como EmuDeck que resultan de interés para quienes exploran distintas opciones.

La lista de dispositivos incluye también PCs y portátiles genéricos x86_64, TV boxes, máquinas recreativas domésticas e incluso consolas como Nintendo Switch, lo que permite reciclar aparatos que de otro modo quedarían arrinconados. Las imágenes de instalación para cada plataforma, junto con un tutorial detallado paso a paso, se encuentran disponibles en la página oficial del proyecto, desde donde también se centralizan las actualizaciones.

Estado de la versión y proceso de instalación

En el momento de su publicación, Lakka 6.1 se ofrece en distintos canales de distribución, incluyendo compilaciones «nightly» y builds de desarrollo que permiten probar las novedades antes de que se declaren completamente estables. La intención del equipo es poner a disposición una edición final pulida en un plazo relativamente corto, una vez que se validen los cambios en todas las plataformas soportadas.

La instalación en un PC o en una placa como Raspberry Pi resulta bastante directa: basta con descargar la imagen correspondiente desde el sitio oficial, grabarla en una tarjeta SD o unidad USB con una herramienta de escritura de discos y arrancar el equipo desde ese medio. El asistente de configuración inicial se encarga de los pasos básicos, y a partir de ahí es posible ir afinando opciones como la resolución, los filtros de vídeo o los mapeos de botones según las preferencias de cada usuario.

Con este conjunto de cambios, Lakka 6.1 se consolida como una opción sólida para quienes quieren revivir juegos clásicos aprovechando equipos ya amortizados. La actualización de la base técnica, las mejoras en RetroArch y los núcleos, el mimo hacia Raspberry Pi y los televisores CRT, así como las nuevas facilidades de configuración, permiten montar de forma relativamente sencilla una consola retro versátil que encaja tanto en un PC antiguo como en una pequeña placa escondida detrás del televisor.

✇Linux Adictos

Problemas de stock de Steam Deck OLED: qué está pasando realmente

Por: Pablinux

problemas de stock Steam Deck

La situación de stock de Steam Deck OLED se ha convertido en uno de los temas más comentados entre quienes buscan una consola portátil para jugar en PC. En cuestión de días, el panorama ha pasado de una disponibilidad relativamente estable a un escenario con rupturas de stock por regiones, mensajes de advertencia en la tienda oficial y un silencio inicial por parte de Valve que ha dado pie a todo tipo de teorías.

Lo que se aprecia ahora mismo es un mapa muy desigual: Estados Unidos, Canadá y varios países de Asia se han quedado sin unidades, mientras que en Europa y, en concreto, en España todavía se pueden comprar determinados modelos con una cierta normalidad. Detrás de este baile de disponibilidad no hay una simple subida de demanda, sino un problema de fondo mucho más serio: la escasez global de memoria DRAM y de almacenamiento NAND, que está golpeando a consolas, tarjetas gráficas y prácticamente a cualquier dispositivo que dependa de estos componentes.

Steam Deck agotada en Estados Unidos y Asia, pero aún disponible en España

En la tienda oficial de Valve para Estados Unidos, las alarmas saltaron cuando todas las versiones de la Steam Deck comenzaron a aparecer como agotadas. Primero desapareció el modelo LCD de 256 GB, cuya producción ya se había dado por terminada, pero poco después también se quedaron sin stock los modelos OLED de 512 GB y 1 TB. Es decir, la gama completa se marcó como no disponible en un corto espacio de tiempo.

Algo muy parecido ha ocurrido en los territorios gestionados por el socio de Valve en Asia, Komodo, donde países como Japón, Hong Kong, Corea y Taiwán muestran la consola como agotada. Numerosos usuarios describen el cambio como algo que sucedió prácticamente “de la noche a la mañana”, sin una transición gradual de plazos de entrega más largos o subidas de precio previas.

Durante esos primeros días, Valve evitó pronunciarse sobre el motivo del desabastecimiento. Medios especializados y creadores de contenido aseguraron haber contactado con la compañía sin recibir respuesta clara, lo que alimentó especulaciones sobre una posible retirada silenciosa de la consola, una futura revisión de hardware o una subida de precios encubierta.

La realidad, sin embargo, es distinta cuando se mira a Europa. En países como España, Francia, Alemania o Italia, la Steam Deck OLED sigue figurando en la tienda oficial con stock, al menos en las versiones de mayor capacidad. En España, por ejemplo, el modelo de 512 GB ha estado disponible a unos 569 euros, mientras que la edición de 1 TB se mantiene en torno a los 679 euros, con plazos de entrega que rondan los 3 a 5 días hábiles.

Eso sí, la situación es cambiante incluso dentro de Europa: el modelo OLED más económico ha llegado a quedar agotado en España pocos días después de que se detectaran los problemas de stock en Norteamérica y Asia, quedando como única alternativa el modelo de 1 TB. En otros mercados, directamente no hay ya ninguna versión disponible, lo que deja a Europa como uno de los pocos “bastiones” donde aún es posible comprar la consola con relativa normalidad.

Adiós definitivo a la Steam Deck LCD y desaparición de unidades reacondicionadas

Parte de la confusión alrededor de los problemas de stock tiene que ver con la transición de la gama. Valve ya había anunciado que la Steam Deck LCD dejaría de fabricarse, de modo que la familia OLED pasaba a ser la única línea activa. Que el modelo de 256 GB aparezca agotado entra dentro de lo normal: lo que se venda ahora son restos de inventario que no se van a reponer una vez se terminen.

Lo llamativo es que, en algunos países, también han empezado a desaparecer las Steam Deck reacondicionadas. En Estados Unidos y otros territorios ya no se pueden adquirir unidades restauradas por Valve, ni en versión LCD ni OLED, lo que corta de raíz una vía de acceso más asequible para muchos usuarios. En varios mercados europeos, incluida España, también se ha notado esta falta de stock reacondicionado.

A esto se suma que ciertos accesorios oficiales relacionados con la consola, como los docks de sobremesa, han dejado de estar disponibles en algunas tiendas regionales. No hay detalles concretos sobre si se trata de un problema puntual de inventario o si responde a una estrategia más amplia de reorganización del catálogo.

Sea como sea, el mensaje de fondo es claro: la etapa de la Steam Deck LCD está cerrada y todo el peso recae ya sobre la versión OLED, justo en el peor momento posible, con la cadena de suministro de memoria y almacenamiento en plena tensión.

Valve reconoce la escasez de memoria y almacenamiento como causa principal

Tras varios días de silencio, Valve ha introducido un aviso en las fichas de producto de Steam Deck OLED en distintas regiones donde aclara el origen del problema. El mensaje, que puede leerse en la tienda europea y también se ha visto en la tienda oficial de Steam para China, indica claramente que “Steam Deck OLED puede agotarse temporalmente en algunas regiones debido a la escasez de memoria y almacenamiento”.

Este texto confirma lo que ya apuntaban muchos analistas: la causa de las roturas de stock no es una decisión comercial caprichosa, sino la dificultad para conseguir suficiente memoria DRAM y unidades de almacenamiento NAND a precios razonables. La actual crisis de componentes ha disparado los costes de memoria RAM, chips gráficos y SSD, afectando tanto a consolas portátiles como de sobremesa, así como a otros dispositivos de consumo.

La Steam Deck OLED monta 16 GB de memoria LPDDR5 y diferentes configuraciones de almacenamiento SSD, componentes que compiten directamente con la demanda de centros de datos e infraestructuras de inteligencia artificial. Informes del sector hablan de subidas muy agresivas en el precio de la DRAM y la NAND, algo que presiona de lleno a fabricantes como Valve, que deben elegir entre asumir el sobrecoste o revisar precios y calendarios.

En comunicados recientes sobre otros productos, la propia Valve ha reconocido que la disponibilidad de memoria y almacenamiento ha empeorado rápidamente, obligando a la compañía a “reevaluar” precios y fechas de lanzamiento. La nota incluida en la ficha de Steam Deck encaja con ese contexto: el problema de la portátil es el mismo que afecta al resto de su hardware, solo que aquí se manifiesta con más visibilidad por tratarse de un dispositivo ya consolidado en el mercado.

Impacto en Steam Machine, Steam Frame y el resto de hardware de Valve

La crisis de componentes no golpea únicamente a la consola portátil. Valve trabaja desde hace tiempo en una Steam Machine (un híbrido entre consola y PC), en un nuevo Steam Controller y en unas gafas de realidad virtual Steam Frame. Todos estos productos dependen igualmente de memoria DRAM y almacenamiento NAND, por lo que la compañía se ha visto obligada a replantear sus planes.

La idea original era lanzar este nuevo ecosistema de hardware en una ventana relativamente temprana, pero la compañía ha admitido que, debido a la situación global de componentes, no puede fijar todavía precios ni fechas definitivas. Los anuncios oficiales hablan ahora de un objetivo de lanzamiento durante la primera mitad del año, pero con matices: todo está supeditado a cómo evolucione el mercado de memoria y almacenamiento.

Mientras tanto, se baraja que una parte del problema con Steam Deck podría deberse a que Valve está priorizando el uso de memoria y SSD para estos nuevos productos. Es decir, que haya reducción deliberada de la producción de la consola portátil para reservar componentes destinados a Steam Machine, Steam Frame y el nuevo mando, dispositivos en los que la compañía ve potencial de crecimiento a medio plazo.

La propia Valve ha reconocido que la subida del coste de RAM y NAND les obliga a revisar al alza los precios previstos de estos nuevos dispositivos, retrasando anuncios que inicialmente se iban a hacer antes. El caso de Steam Deck encajaría dentro de esta misma estrategia: menos volumen producido, más cuidado con los márgenes y, probablemente, reajustes de precio en futuras remesas según se estabilicen los costes de los componentes, si es que lo hacen.

Un problema que afecta a toda la industria: Sony, Nintendo y compañía

La dificultad para conseguir memoria DRAM y almacenamiento NAND a buen precio no es exclusiva de Valve. La crisis arrastra a toda la industria del videojuego y del hardware. Se ha informado, por ejemplo, de que Sony ha tenido que replantear el calendario de su próxima consola PlayStation 6, barajando un lanzamiento más tardío, alrededor de 2028 o 2029, en parte por el sobrecoste de la memoria necesaria para el sistema.

En el caso de Nintendo, los planes para una futura Switch 2 pasan por utilizar 12 GB de memoria, cuyo precio se habría encarecido en torno a un 40 %, además de un almacenamiento SSD más costoso. La compañía ya contempla subir el precio final de la consola para compensar el impacto en sus márgenes de beneficio, algo que ilustra hasta qué punto la memoria se ha convertido en un elemento crítico en el coste de cualquier consola moderna.

Incluso fabricantes como Microsoft, con una cuota menor en el mercado de consolas, miran de reojo a esta situación para sus futuros planes, que pasarían por un hardware más cercano a un PC clásico gestionado por Windows 11. Todo ello se apoya en el mismo punto débil: la enorme dependencia de DRAM y NAND en un momento en el que la demanda para servidores e inteligencia artificial acapara gran parte de la producción mundial.

En este contexto, la Steam Deck no es una excepción ni un caso aislado, sino un ejemplo muy visible de cómo la falta de componentes clave puede dejar sin stock un dispositivo que, hasta hace poco, se encontraba con relativa facilidad en casi cualquier región.

¿Se vienen subidas de precio y nuevas roturas de stock en Europa?

En el caso concreto de España y la Unión Europea, los precios oficiales de Steam Deck OLED se han mantenido por ahora en niveles conocidos: en torno a 569 euros para el modelo de 512 GB y 679 euros para el de 1 TB. Los plazos de entrega marcados en la tienda oficial suelen ser de pocos días, lo que contrasta con la ausencia total de unidades en otros mercados como el estadounidense.

Sin embargo, el hecho de que ya se haya agotado el modelo OLED más económico en España y que en muchos países solo pueda conseguirse la configuración de mayor capacidad alimenta la idea de que la presión sobre el stock va a más. Si la escasez de memoria y almacenamiento continúa, no sería raro ver subidas de precio en las siguientes tandas de producción, sobre todo en regiones clave en las que la consola se ha quedado sin unidades.

Hay quien apunta a que Valve podría estar aprovechando esta pausa de stock en lugares como Estados Unidos para replantear tarifas y ajustar el PVP a la nueva realidad de costes, en lugar de anunciar un incremento de forma directa y con el producto aún disponible. De momento, la compañía se limita a avisar de que la consola “puede agotarse temporalmente” en algunas regiones, sin comprometerse a fechas ni a precios futuros.

Para los usuarios europeos, la situación actual puede interpretarse como una ventana de oportunidad: hay unidades de Steam Deck OLED a precios todavía contenidos, pero nada garantiza que estos niveles se mantengan si el mercado de DRAM y NAND sigue presionado durante los próximos meses o incluso años.

Todo este panorama deja a Steam Deck OLED en una posición delicada pero todavía interesante, sobre todo en España y otros países europeos donde sigue habiendo stock y los precios no se han disparado. La consola se ha visto atrapada en una tormenta perfecta de escasez de memoria, reordenación de prioridades internas en Valve y presión de costes que ya está afectando también a Steam Machine, Steam Frame y al resto de hardware de la compañía. Aunque por ahora no hay señales claras de una retirada definitiva ni de un relevo inmediato en forma de Steam Deck 2, la evolución del mercado de componentes y las decisiones estratégicas de Valve marcarán si esta fase se queda en un bache puntual de disponibilidad o en el inicio de una etapa con menos unidades, más caras y distribuidas de forma desigual entre regiones.

✇Linux Adictos

La versión 0.5.20 de Lutris potencia la integración con Proton, DXVK y el nuevo D8VK.

Por: Pablinux

Lutris 0.5.20

Lutris 0.5.20 ya está disponible y llega como una actualización de peso para quienes utilizan GNU/Linux como plataforma principal de juego. El conocido gestor libre de títulos y emuladores introduce numerosos cambios pensados para mejorar la experiencia, tanto con juegos de PC nativos como con aquellos que dependen de capas de compatibilidad como Wine y Proton.

Este lanzamiento apunta de forma clara a reforzar la integración con Steam Play, Proton y diversos emuladores, al tiempo que pule detalles de la interfaz y amplía la compatibilidad con hardware y APIs actuales. Para los usuarios de distribuciones habituales en España y el resto de Europa, como Debian, Ubuntu o sus derivadas, la actualización se puede obtener ya en formato DEB, así como en código fuente y a través de Flatpak en Flathub.

Lutris 0.5.20 da impulso a Proton, DXVK y la capa D8VK

Uno de los ejes principales de Lutris 0.5.20 es la profunda revisión del soporte para Proton, la capa de compatibilidad de Valve para ejecutar juegos de Windows en Linux. A partir de esta versión, el sistema pasa a utilizar Proton-GE lanzado mediante UMU como opción predeterminada, una combinación pensada para mantener de forma más sencilla esta versión personalizada de Proton siempre al día.

La nueva entrega de Lutris permite además que Proton gestione directamente componentes clave como VKD3D, D3D Extras y DXVK-NVAPI, reduciendo posibles conflictos y mejorando la estabilidad de los juegos que dependen de estas bibliotecas. Esta delegación de tareas hace que la coordinación entre Lutris y Proton sea más limpia y predecible en títulos exigentes, algo especialmente relevante para quienes juegan a producciones modernas en Linux.

Otro cambio notable es la activación de la capa D8VK integrada en DXVK cuando se utiliza Proton, lo que amplía las posibilidades a la hora de traducir instrucciones de Direct3D 8 a Vulkan. Este tipo de mejoras resulta práctico para mantener jugables en Linux ciertos clásicos y títulos más antiguos que todavía se apoyan en APIs de gráficos previas a Direct3D 9, sin necesidad de soluciones externas adicionales.

Con la intención de proporcionar un control más fino, Lutris 0.5.20 añade también la posibilidad de trasladar directamente a Proton los ajustes de Esync, Fsync y DXVK. Estos parámetros, habituales en la comunidad de usuarios que afinan el rendimiento, pueden marcar diferencias en la fluidez, el uso de CPU y la latencia, de modo que el hecho de gestionarlos desde la interfaz de Lutris simplifica bastante el proceso de prueba y error.

Más opciones en Wine: driver Wayland y nuevos runners en Lutris 0.5.20

En el apartado de Wine, este lanzamiento incorpora una opción específica para seleccionar el driver Wayland de Wine como alternativa al enfoque clásico basado en X11. Este ajuste, que llevaba tiempo solicitado por la comunidad, permite aprovechar mejor las capacidades de los escritorios Wayland modernos, especialmente en entornos con compositores avanzados y monitores de alta frecuencia.

Junto a estos cambios, Lutris 0.5.20 suma un nuevo runner denominado «Azahar», pensado para ampliar el abanico de entornos con los que se pueden ejecutar juegos y aplicaciones. Aunque el nombre no revela de inmediato su función a simple vista, se integra como un componente más dentro del ecosistema de runners que ofrece Lutris, complementando opciones ya veteranas como Wine, Proton o distintos emuladores.

Para quienes comparten biblioteca en el hogar, la actualización introduce una fuente específica «Steam Family» para gestionar Steam Families. Esto permite integrar de manera más ordenada los títulos disponibles a través de las funciones de familia de Steam, facilitando el acceso a juegos compartidos desde una única interfaz de gestión en el escritorio Linux.

Nuevas fuentes y servicios: ZOOM Platform, EA App, GOG e Itch.io

En el terreno de las tiendas y fuentes de contenido, Lutris 0.5.20 añade soporte para «ZOOM Platform» como nueva fuente de juegos. Con ello, se amplía el abanico de servicios desde los cuales el usuario puede importar y gestionar su colección, una tendencia que encaja con el objetivo de Lutris de centralizar bibliotecas dispersas.

La integración con el cliente EA App se actualiza a la nueva API oficial, lo que garantiza que las instalaciones y descargas vinculadas a esta plataforma funcionen con los cambios introducidos por el propio servicio de Electronic Arts. Esta adaptación es importante para quienes mantienen parte de su biblioteca en EA App y no quieren renunciar a jugar en Linux.

También se refuerza el tratamiento de la información de las bibliotecas en línea gracias a la obtención del año de lanzamiento desde GOG e Itch.io. Este detalle puede parecer menor, pero permite ordenar mejor la colección, filtrar títulos por época y tener una vista más clara de la cronología de los juegos instalados.

En lo relativo a Itch.io, Lutris 0.5.20 cambia el método de autenticación y pasa a utilizar claves de API en lugar de usuario y contraseña. Este movimiento se alinea con las prácticas de seguridad habituales en servicios web y simplifica la integración para quienes gestionan colecciones amplias de juegos independientes. Además, las colecciones de Itch.io se simplifican de manera que, si el usuario no dispone de una colección llamada «Lutris», la aplicación mostrará automáticamente todos los juegos asociados a esa cuenta.

Lutris 0.5.20 introduce mejoras en la experiencia de uso y organización de la biblioteca

Esta versión presta atención también a la organización cotidiana de la biblioteca, incorporando una opción para ocultar los juegos de una fuente concreta en la vista principal. Así, si una persona no quiere que determinados títulos o plataformas aparezcan mezclados en el listado general, puede filtrarlos de forma más directa y mantener la interfaz más limpia.

Entre las novedades prácticas se incluye un atajo en el menú contextual para crear un acceso directo al modo Steam Big Picture, pensado para quienes utilizan el PC conectado a la televisión o un mando como periférico principal. Este gesto facilita lanzar la interfaz adaptada a pantallas grandes sin salir de Lutris.

Para dar más fluidez al manejo del programa, la versión 0.5.20 elimina el menú redundante «Añadir juegos», simplificando la navegación por las opciones. Al mismo tiempo, se incorpora una asociación de archivos que permite ejecutar instaladores con extensión .lutris mediante doble clic, lo que hace que la instalación de nuevos títulos desde scripts compartidos por la comunidad resulte más directa, sin tener que arrastrar archivos ni seguir pasos adicionales.

Soporte ampliado para emuladores y plataformas retro

Lutris 0.5.20 se acuerda también de los aficionados a los juegos clásicos y a la emulación, incluyendo compatibilidad para importar ROMs de Commodore 64 de manera más sencilla. Esto se suma a la ya extensa lista de sistemas que pueden gestionarse desde la misma interfaz, integrando tanto títulos modernos como bibliotecas retro.

Varios runners centrados en emulación y motores específicos han recibido actualizaciones en esta versión: TIC-80, EasyRPG, mGBA, Rosalie’s Mupen GUI, Ruffle y 86Box han sido revisados para mejorar estabilidad, compatibilidad y comportamiento general. Estos cambios interesan especialmente a quienes utilizan Lutris como lanzador unificado de emuladores, simplificando la configuración de cada plataforma.

Otra mejora que facilita el manejo de grandes colecciones retro es la incorporación de un campo de búsqueda dentro de la extensa lista de ajustes de máquinas de MAME. Dado que la configuración de MAME puede ser bastante abrumadora por la cantidad de sistemas soportados, esta función ayuda a localizar la máquina o parámetro deseado sin tener que recorrer interminables listados manualmente.

Compatibilidad con hardware actual e integración con el sistema

Con la vista puesta en las generaciones más recientes de tarjetas gráficas, Lutris 0.5.20 suma soporte ICD para GPUs Intel Xe. Este añadido mejora la detección y uso de estas gráficas en contextos donde se emplean controladores compatibles con Vulkan, asunto relevante para equipos recientes basados en hardware de Intel que se están empezando a ver en el mercado europeo.

En el ámbito del sistema, la nueva versión añade una opción específica para utilizar la terminal Ptyxis como emulador de terminal preferido. De este modo, quienes se sientan más cómodos con esta herramienta pueden integrarla sin tener que recurrir a ajustes manuales fuera de la aplicación.

Además, el proyecto ha trabajado en mejorar la compatibilidad con Python 3.14, anticipándose a cambios de futuro en las distribuciones Linux que adopten versiones más nuevas del lenguaje. Esto contribuye a que Lutris se mantenga operativo y estable cuando las principales distros vayan actualizando sus pilas de software, especialmente en entornos donde se prioriza la última tecnología.

Gestión de arte, configuración y BIOS de emuladores

En la parte visual, Lutris 0.5.20 introduce un cambio práctico: si no se dispone de recursos propios, la aplicación utilizará automáticamente las portadas o banners proporcionados por las fuentes de las que proceden los juegos. Así se evitan huecos vacíos en la interfaz y se ofrece una presentación más uniforme de la biblioteca sin que el usuario tenga que buscar imágenes a mano.

Para quienes sean más detallistas con la estética, se han añadido pequeños botones en el diálogo de configuración del juego que permiten elegir portada, banner e iconos a partir de una URL. Esto facilita personalizar el aspecto de cada título, por ejemplo, utilizando carátulas alternativas, versiones en otros idiomas o imágenes creadas por la propia comunidad.

El apartado de configuración se completa con la posibilidad de definir la ubicación de los archivos BIOS de emuladores desde las Preferencias. Centralizar este ajuste evita tener que configurar manualmente cada emulador por separado y reduce errores típicos en sistemas retro que requieren BIOS concretas para funcionar correctamente.

También se ha revisado la opción de «Script manual» en el menú contextual para que muestre las variables de entorno del juego. Esta información resulta muy útil para diagnosticar problemas, reproducir configuraciones concretas o compartir soluciones con otros usuarios en foros y comunidades técnicas.

Instalación y disponibilidad en distribuciones GNU/Linux

En cuanto a la distribución del software, Lutris 0.5.20 se puede descargar desde la página del proyecto en GitHub tanto en formato DEB como en código fuente. Para la mayoría de usuarios de Debian, Ubuntu y derivadas, el paquete DEB será la opción más directa, mientras que quienes prefieran compilar o adaptar el programa a entornos más particulares pueden recurrir al tarball con el código.

Como alternativa, la aplicación se encuentra también disponible como paquete Flatpak en Flathub, una vía muy popular entre usuarios europeos por su comodidad y aislamiento del sistema base. Instalar Lutris mediante Flatpak permite recibir actualizaciones de forma centralizada, sin depender de los repositorios que mantenga cada distribución concreta.

Quienes estén interesados en todos los cambios al detalle pueden consultar las notas de la versión publicadas en el repositorio oficial de Lutris, donde aparecen listados los ajustes menores, correcciones y contribuciones de la comunidad que acompañan a las mejoras destacadas de esta iteración.

Con este lanzamiento, Lutris continúa puliendo su papel como centro neurálgico para gestionar juegos y emuladores en Linux, prestando atención tanto a los grandes bloques de compatibilidad (Proton, Wine, DXVK, D8VK) como a pequeños detalles de organización, arte y usabilidad que se notan en el día a día. Sin cambios revolucionarios en solitario pero con una suma constante de mejoras, la versión 0.5.20 refuerza la sensación de que jugar en GNU/Linux es cada vez menos un experimento y más una opción sólida para quien quiera centralizar su biblioteca sin depender exclusivamente de Windows.

✇Linux Adictos

GE-Proton 10-31 introduce un hotfix que revierte parches problemáticos y corrige fallos críticos en juegos recientes

Por: Pablinux

GE-Proton 10-31

Si juegas habitualmente en Linux con Steam o sueles trastear con Proton, el nombre de GE-Proton 10-31 seguramente ya te suene. Esta versión personalizada de Proton creada por GloriousEggroll llega con una tanda de cambios centrados principalmente en arreglar fallos recientes, pulir la experiencia en juegos concretos y solucionar un bug histórico que llevaba años dando guerra en uno de los títulos más jugados del ecosistema.

Aunque a primera vista pueda parecer una actualización más, lo cierto es que GE-Proton 10-31 se presenta como un hotfix muy orientado a la estabilidad, con especial atención a regresiones introducidas en versiones inmediatamente anteriores (10-29 y 10-30). El objetivo es claro: que muchos juegos que habían empezado a dar problemas vuelvan a funcionar con normalidad, tanto en escritorios Linux tradicionales como en configuraciones con Gamescope y Steam Deck.

Contexto de GE-Proton 10-31 y su lanzamiento

Esta build concreta procede del repositorio oficial GloriousEggroll/proton-ge-custom y está etiquetada como GE-Proton10-31. El lanzamiento corresponde al commit 83d8f9f y ha sido publicado, como es habitual, por el propio GloriousEggroll, que mantiene la rama GE-Proton como una variante no oficial de Proton con parches adicionales para mejorar compatibilidad y rendimiento en multitud de juegos.

La filosofía de este release es clara: corregir errores introducidos en las revisiones inmediatamente anteriores y aplicar una serie de fixes específicos para títulos muy concretos que sufrían problemas de arranque, reproducción de vídeo, validación de archivos o incluso conflictos con sistemas anti-cheat. No es una versión enfocada a grandes novedades de características, sino a dejar todo más estable y jugable.

Dentro de la página de la release se pueden encontrar cuatro assets principales asociados a GE-Proton 10-31, pensados para que el usuario pueda descargar tanto la build preparada para su instalación como el código fuente completo. Esto encaja con el enfoque abierto del proyecto y facilita tanto el uso directo como la inspección o compilación personalizada por parte de usuarios avanzados.

Hotfix principal de GE-Proton 10-31

La parte central de esta versión es un hotfix diseñado para revertir y ajustar cambios problemáticos introducidos en GE-Proton 10-30 y en menor medida en GE-Proton 10-29. Este hotfix ataca tres frentes muy concretos: el soporte Wayland para iconos de bandeja del sistema, una regresión en la reproducción de vídeo y un crash molesto en un título popular.

Reversión del parche de icono de bandeja en WineWayland

Uno de los movimientos más importantes de este hotfix es que se desactiva y revierte el parche de icono de bandeja de WineWayland introducido en GE-Proton 10-30. Este parche pretendía mejorar la integración de las aplicaciones y juegos con los iconos de la bandeja del sistema bajo Wayland, pero en la práctica acabó causando una cascada de problemas en múltiples juegos.

Según se detalla en las notas de la versión, el parche provocaba fallos en una gran variedad de títulos y se comportaba especialmente mal en sesiones con Gamescope, algo muy relevante para los usuarios de Steam Deck y para quienes ejecutan Steam en modo sesión especial. En lugar de aguantar con un parche inestable, la decisión ha sido dar marcha atrás por completo para priorizar que los juegos vuelvan a arrancar y funcionar con normalidad.

El impacto de esta reversión es claro: los usuarios que se encontraban con comportamientos extraños o roturas a partir de GE-Proton 10-30 deberían notar una mejora inmediata al actualizar a 10-31, especialmente si usan Wayland o entornos donde Gamescope y Steam Deck son protagonistas. Es un ejemplo típico de cómo en GE-Proton se prima la jugabilidad real sobre mantener un parche experimental que todavía no está maduro.

Arreglo de la regresión de vídeo introducida en GE-Proton 10-29

Otro de los puntos clave del hotfix de GE-Proton 10-31 es la corrección de una regresión en la reproducción de vídeo que apareció con la versión 10-29. Este fallo afectaba directamente a las escenas de vídeo in-game y a otros elementos que dependen de codecs y pipelines multimedia, provocando que en ciertos juegos los vídeos simplemente no se reprodujeran correctamente.

Entre los títulos mencionados de forma explícita se encuentra Nioh 3, donde los problemas con el vídeo resultaban especialmente molestos. Aunque el texto original habla de “Nioh 3”, en la práctica el parche corrige fallos de reproducción de vídeo similares en varios juegos que dependen de componentes multimedia específicos. Al aplicar este hotfix, esas escenas deberían volver a mostrarse como corresponde.

Con esta corrección, las cinemáticas, intros, vídeos de presentación y otros elementos audiovisuales internos a los juegos deberían recuperar su comportamiento habitual. Esto es especialmente importante en títulos donde ciertas escenas son necesarias para avanzar o entender la historia, ya que un vídeo roto puede llegar a bloquear la progresión o estropear por completo la experiencia de juego.

Solución al crash inicial en Warhammer 40k Darktide

La tercera pata del hotfix se centra en un problema que afectaba a Warhammer 40k Darktide. En versiones anteriores, concretamente desde GE-Proton 10-29, el juego podía crashear nada más abrirse, impidiendo al usuario siquiera llegar al menú inicial. Este comportamiento se identificó como una regresión introducida en esa build.

Con GE-Proton 10-31 se incluye una corrección específica que evita ese crash en el arranque de Darktide, permitiendo que el juego se abra y funcione de forma más fiable. Esta es una mejora especialmente relevante para quienes usan Darktide de forma habitual en Linux, ya que un fallo de este tipo directamente dejaba el título injugable con las versiones afectadas.

El enfoque de GE-Proton en este caso no se limita solo al crash, ya que además se ha añadido un protonfix adicional del que hablaremos más adelante. La suma de ambos cambios mejora tanto el inicio como el flujo general de ejecución del juego, evitando comportamientos extraños que podían confundir al usuario o hacerle pensar que el juego no se estaba ejecutando.

Arreglo de problemas de compatibilidad y anti-cheat

Más allá del hotfix general, GE-Proton 10-31 incluye una lista de correcciones específicas para varios juegos concretos que sufrían problemas de compatibilidad, anti-cheat o arranque. Estas mejoras son especialmente interesantes para quienes tienen una biblioteca variada y se habían topado con errores difíciles de diagnosticar.

Arknights Endfield y el anti-cheat en entornos sin Wayland

Uno de los puntos destacados en las notas de esta versión es la corrección de un problema con el sistema anti-cheat de Arknights Endfield. Hasta ahora, el anti-cheat del juego podía activarse de forma errónea si el usuario no tenía Wayland habilitado en su entorno, generando bloqueos o impidiendo que el título se ejecutase correctamente.

Con GE-Proton 10-31 se ha ajustado este comportamiento para que el anti-cheat de Arknights Endfield deje de dispararse cuando Wayland no está activo, mejorando la compatibilidad en entornos X11 tradicionales y setups donde Wayland no es la opción por defecto. Esto amplía notablemente el abanico de configuraciones en las que el juego puede funcionar sin necesitar cambios drásticos por parte del usuario.

Para quienes jugaban bajo Xorg o en sistemas donde Wayland todavía no está plenamente integrado, este fix supone que ya no tendrán que pelearse con errores de anti-cheat injustificados. Es un paso más en la dirección de hacer que los títulos con sistemas de protección más delicados funcionen de forma razonable en Linux.

Duet Night Abyss: crash al iniciar y ventana de login ausente

Otro juego que recibe atención específica en esta actualización es Duet Night Abyss. Se habían detectado dos problemas principales: por un lado, un crash al lanzar el juego, y por otro, la ausencia de la ventana de login en nuevas instalaciones, lo que impedía iniciar sesión correctamente en el cliente del juego.

GE-Proton 10-31 corrige ambos errores, de forma que Duet Night Abyss deja de cerrarse inesperadamente al iniciarse y la ventana de login vuelve a mostrarse con normalidad cuando se trata de una instalación nueva. Esto significa que los usuarios pueden tanto instalar el juego por primera vez como relanzarlo sin tener que aplicar ajustes manuales o workarounds extraños.

Este tipo de fixes son especialmente útiles para juegos con sistemas de login integrados, launchers propietarios o capas adicionales de autenticación, que a menudo son los que más quebraderos de cabeza dan bajo Wine y Proton. Al integrar estos arreglos directamente en GE-Proton, se reduce la necesidad de scripts externos o configuraciones avanzadas por parte del jugador.

Mejoras en audio, vídeo y cinemáticas en juegos concretos

Las notas de GE-Proton 10-31 también incluyen correcciones centradas en el audiovisual de títulos específicos, donde fallaban las cinemáticas, el audio de voz o incluso todo el sonido, haciendo que la experiencia quedase a medias.

Akiba’s Trip: cutscenes, audio y voces funcionando al completo

Uno de los casos más llamativos es el de Akiba’s Trip, donde hasta ahora existían problemas serios con las escenas de vídeo, el audio general y las voces de los personajes. Estos fallos combinados hacían que el juego estuviera técnicamente “jugable”, pero con una experiencia muy recortada.

Con GE-Proton 10-31 se indica explícitamente que se han corregido las cutscenes, el audio y el audio de voz en Akiba’s Trip, hasta el punto de que las notas remarcan que “el juego funciona completamente ahora”. Esto implica que escenas narrativas, diálogos doblados y sonido ambiental deberían comportarse como en la versión nativa esperada.

Para quienes disfrutan de este título, la diferencia es notable, porque pasar de tener cinemáticas rotas o sin sonido a disponer de todo el contenido audiovisual completo cambia radicalmente la experiencia. Además, es un buen ejemplo del tipo de trabajo de micro-ajustes que realiza GE-Proton para rescatar juegos que, sin estos fixes, se quedarían en un estado medio funcional.

Warhammer 40k: arreglos históricos y mejoras de lanzamiento

La familia de títulos de Warhammer 40k recibe un protagonismo especial en esta versión de GE-Proton, con arreglos tanto para Vermintide 2 como para Darktide. En ambos casos se trata de problemas muy molestos: uno relacionado con Easy Anti-Cheat (EAC) y otro con el flujo de lanzamiento a través del launcher propio del juego.

Warhammer 40k Vermintide 2: EAC y validación de archivos por fin arreglado

Uno de los puntos más llamativos de las notas es el arreglo para Warhammer 40k Vermintide 2, donde se indica que se ha solucionado un bug relacionado con Easy Anti-Cheat y la validación de archivos al iniciar el juego desde el launcher. Lo más curioso es que este fallo se califica como un bug de “más de 6 años de antigüedad”.

Con GE-Proton 10-31, el problema de que EAC fallase al validar los archivos cuando se arrancaba el juego desde su lanzador queda finalmente resuelto. Esto es clave, porque muchos jugadores se encontraban con bloqueos o mensajes de error simplemente por utilizar el flujo de inicio oficial del título, lo cual desincentivaba el juego en Linux.

Que se haya logrado por fin corregir este fallo tan veterano supone un hito simbólico: un problema que llevaba años lastrando la experiencia de Vermintide 2 bajo Wine y Proton finalmente tiene solución integrada en una build accesible y mantenida. Esto refuerza la idea de que el trabajo de compatibilidad en el gaming en Linux es una carrera de fondo en la que incluso bugs larguísimos acaban cayendo.

Warhammer 40k Darktide: salto directo al juego saltándose el launcher

Además del crash al inicio ya mencionado, Warhammer 40k Darktide recibe otro ajuste clave en forma de protonfix diseñado para saltarse el launcher del juego. Este cambio no es solo cuestión de comodidad, sino que responde a un comportamiento problemático detectado con el flujo de arranque tradicional.

Se había observado que, en algunos casos, al iniciar Darktide desde su launcher el juego podía quedarse en segundo plano como un proceso de solo audio, es decir, el jugador escuchaba el sonido del juego, pero no aparecía ninguna ventana gráfica visible. Esto generaba confusión y obligaba a matar procesos o reiniciar Steam para recuperar el control.

Con el protonfix añadido en GE-Proton 10-31, el lanzamiento se ajusta para evitar el uso del launcher y arrancar Darktide directamente, lo que de paso esquiva el bug que hacía que se ejecutase únicamente como proceso de audio en segundo plano. De cara al usuario, la sensación es que el juego va más “directo al grano” y se comporta de forma más predecible.

Sumado al hotfix que elimina el crash al arranque, Darktide pasa a tener una experiencia de lanzamiento mucho más limpia y estable. No solo desaparecen cierres inesperados, sino que se reduce la probabilidad de encontrarse con situaciones donde el juego “está corriendo pero no se ve”.

Assets incluidos en el release GE-Proton 10-31

En la página oficial de la release, GE-Proton 10-31 se acompaña de cuatro assets diferentes que cubren tanto la build lista para usar como el código fuente. Esta estructura facilita que cualquier tipo de usuario, desde el más básico hasta el más avanzado, pueda obtener exactamente lo que necesita.

  • GE-Proton10-31.sha512sum: archivo de suma de comprobación que permite verificar la integridad de la descarga principal.
  • GE-Proton10-31.tar.gz: el paquete comprimido con la build de GE-Proton 10-31 lista para extraer y utilizar en tu instalación de Steam y Proton-GE.
  • Source code (zip): versión del código fuente en formato ZIP, pensada para quienes quieran inspeccionar el contenido o trabajar con él en entornos donde este formato sea más cómodo.
  • Source code (tar.gz): el mismo código fuente, pero empaquetado en formato TAR.GZ, habitual en sistemas GNU/Linux y muy cómodo para integrarlo en scripts o procesos automatizados.

La presencia de estos cuatro ficheros implica que no solo puedes descargar e instalar GE-Proton 10-31 de forma directa, sino también comprobar que la descarga es correcta gracias al archivo sha512sum, o incluso compilar tu propia variante a partir del código fuente. Todo ello está accesible desde la página de la release oficial del proyecto, donde se centralizan los cambios y los enlaces de descarga.

Para quienes ya estén acostumbrados a usar Proton-GE, el fichero más relevante será casi siempre el GE-Proton10-31.tar.gz, que se integra en la carpeta correspondiente de compatibilidad de Steam para poder seleccionar esta versión en los ajustes de cada juego. Sin embargo, la disponibilidad del código fuente y la suma de verificación es una garantía añadida para quienes valoran la transparencia y la seguridad.

Con todo lo que introduce GE-Proton 10-31 —la reversión del parche de systray en WineWayland, los arreglos de vídeo, las mejoras en anti-cheat, los fixes específicos para títulos como Akiba’s Trip, Duet Night Abyss, Arknights Endfield y los importantes cambios en la familia Warhammer 40k—, esta versión se convierte en una actualización muy recomendable para cualquiera que se haya encontrado con fallos recientes o que quiera asegurar una experiencia más estable en Linux y Steam Deck, especialmente si juega de forma intensiva a estos títulos concretos.

✇Linux Adictos

CrossOver 26 eleva el listón de los juegos de Windows en Mac y Linux

Por: Pablinux

CrossOver 26

La nueva versión de CrossOver 26 llega en un momento clave para quienes quieren seguir usando juegos y aplicaciones de Windows sin abandonar macOS o Linux, incluyendo varias formas de usar videojuegos de Windows en GNU/Linux. Este lanzamiento, desarrollado por CodeWeavers sobre la base de Wine, refuerza la idea de que los usuarios pueden seguir dependiendo de una capa de compatibilidad en lugar de recurrir a un PC dedicado con Windows o a soluciones de virtualización más pesadas.

Lejos de ser una simple actualización menor, CrossOver 26 se apoya en Wine 11.0 e incorpora mejoras profundas en rendimiento gráfico, compatibilidad con títulos modernos y soporte para nuevas tecnologías del kernel de Linux. El resultado es un entorno algo más cómodo para ejecutar videojuegos exigentes y aplicaciones profesionales de Windows tanto en ordenadores Apple con chip M como en equipos con distribuciones GNU/Linux que se usan en España y en el resto de Europa.

Basado en Wine 11.0: más cambios bajo el capó

Uno de los pilares de esta versión es el salto a Wine 11.0, la rama estable más reciente, que llega con más de 6.000 cambios y correcciones acumuladas. Este rebase no solo arregla bugs antiguos, también introduce un soporte más maduro para numerosas bibliotecas y APIs de Windows que resultan críticas para juegos y software de oficina.

Entre las novedades más técnicas se encuentra la integración con NTSync en Linux, una funcionalidad del kernel disponible a partir de la versión 6.14 que ayuda a gestionar mejor la sincronización de hilos y objetos de Windows. Esto puede traducirse en menos cuelgues y mejor rendimiento en juegos y aplicaciones multihilo, siempre que la distribución de Linux utilizada tenga activado y cargado el módulo correspondiente.

Además, CrossOver 26 incorpora un controlador Wayland mejorado con soporte de arrastrar y soltar, algo especialmente relevante para entornos Linux que ya han abandonado X.org. Esa mejora facilita tareas cotidianas, como mover documentos entre ventanas o gestionar archivos al estilo de un entorno de escritorio nativo.

Gráficos y compatibilidad: D3DMetal, vkd3d, DXMT y Wine Mono

En el terreno gráfico, la actualización suma una serie de piezas clave que permiten que muchos juegos de Windows resulten más jugables en macOS y Linux. CrossOver 26 incorpora D3DMetal 3.0, la capa que traduce DirectX a Metal y que, en el caso de Apple, se apoya en parte en la tecnología del Game Porting Toolkit 3.0 para facilitar la ejecución de títulos que originalmente jamás se pensaron para Mac.

Junto a ello se integran vkd3d 1.18 para la traducción de Direct3D 12 a Vulkan, y DXMT v0.72 como otra pieza del puzle para DirectX sobre Metal. Estas capas de compatibilidad son las que permiten que motores modernos y efectos avanzados de iluminación, partículas y sombreado funcionen con un impacto razonable en el rendimiento dentro de sistemas basados en Vulkan o Metal; de hecho, proyectos relacionados han publicado actualizaciones en vkd3d que comparten mejoras relevantes.

En el apartado de aplicaciones, CrossOver 26 incluye Wine Mono 10.4.1, que actúa como sustituto de .NET para muchos programas escritos en tecnologías de Microsoft. Aunque no todo el software .NET funcionará de manera perfecta, estas mejoras amplían el espectro de herramientas y utilidades profesionales de Windows que se pueden usar, algo relevante tanto para usuarios individuales como para pequeñas empresas europeas que dependen de aplicaciones heredadas.

Impulso a macOS: más juegos modernos en Apple Silicon

El foco de CrossOver 26 está claramente puesto en macOS y, en particular, en equipos con chips de la familia M. CodeWeavers destaca que, con esta versión, se han habilitado o mejorado numerosos títulos recientes y de gran tirón comercial. Entre ellos se citan God of War Ragnarök, Borderlands 4, HELLDIVERS 2, Starfield, Final Fantasy VII Rebirth, Cronos: The New Dawn y el también mencionado Planet Coaster 2, además de otros juegos como Clair Obscur: Expedition 33.

En algunos casos, CodeWeavers habla de compatibilidad “perfecta”, como ocurre con Expedition 33, lo que implica que el juego es jugable de principio a fin sin errores críticos. En el lado de HELLDIVERS 2, el énfasis está en que la actualización apunta a un funcionamiento correcto del modo multijugador, algo tradicionalmente complejo por la presencia de sistemas antitrampas y comunicación en red.

No obstante, la propia documentación de compatibilidad de CrossOver deja claro que no todos los títulos listados funcionan sin pegas. Algunos, como Cronos: The New Dawn, se instalan correctamente pero tienen problemas graves a la hora de arrancar. Los usuarios de Mac en España o Europa que estén pensando en comprar CrossOver para un juego concreto tendrán que revisar con calma la base de datos de CodeWeavers o foros especializados antes de sacar la tarjeta.

Linux: NTSync, Proton y un papel más discreto

En el ecosistema Linux, CrossOver 26 también aporta mejoras, aunque su papel compite directamente con Proton, la capa de compatibilidad de Valve integrada en Steam Play. CodeWeavers colabora activamente con Valve en el desarrollo de Proton, pero mantiene CrossOver como una solución comercial paralela con su propia interfaz y ajustes específicos.

La integración de NTSync en sistemas con kernel 6.14 o superior es uno de los cambios más relevantes para usuarios de distribuciones como Arch, Fedora o futuras versiones de Ubuntu. Esta tecnología reduce parte de la sobrecarga asociada a la traducción de primitivas de sincronización de Windows, lo cual se traduce, potencialmente, en una experiencia más fluida en títulos con mucha carga de CPU.

Eso sí, CodeWeavers no ofrece un listado de compatibilidad tan detallado para Linux como el que sí proporciona para macOS. Muchos juegos que se anuncian como “nuevos” en Mac ya estaban disponibles en Linux mediante Proton o Wine estándar, de modo que quienes juegan en Steam normalmente recurren a ProtonDB para comprobar qué tal funcionan sus juegos bajo Linux; de hecho, existen datos que indican que el 90% de los juegos de Windows ya funcionan en Linux en mayor o menor medida.

CrossOver frente a otras soluciones en Mac

En el entorno de macOS, CrossOver 26 se sitúa en un punto intermedio entre herramientas de desarrollo y opciones de virtualización completa. Apple Game Porting Toolkit (GPTK) está pensado sobre todo para que los estudios puedan testar sus juegos de Windows en Apple Silicon, mientras que soluciones como Parallels priorizan la ejecución general de Windows con mayor sobrecarga.

La propuesta de CrossOver es una experiencia más guiada y amigable, con un sistema de “botellas” (entornos Windows aislados) que automatiza la creación de entornos, la instalación de dependencias y los ajustes de DLL necesarios. En la práctica, esto permite a muchos usuarios sin grandes conocimientos técnicos configurar juegos como HELLDIVERS 2 o Expedition 33 con menos prueba‑error que si recurrieran a GPTK puro mediante línea de comandos.

Quienes prefieren trastear con parámetros avanzados y scripts, pueden seguir aprovechando GPTK, que continua siendo gratuito y flexible. Sin embargo, CrossOver destina ingresos a pagar ingenieros que afinan la compatibilidad juego por juego, aplicando parches y soluciones específicas que no se encuentran en una instalación de Wine “a pelo” o en un entorno montado a base de herramientas sueltas.

Rendimiento, limitaciones y experiencia real de juego

Aunque los avances son importantes, CrossOver 26 no elimina algunas limitaciones inherentes a la traducción entre plataformas. Las capas de compatibilidad tienen un coste de rendimiento frente a un juego nativo, que en muchos casos puede rondar del 10 al 30%, dependiendo del título, de si está más limitado por CPU o por GPU y del uso intensivo de DirectX 11 o 12.

A esto se suma la particularidad de los Mac con chip M, donde Rosetta 2 traduce código x86-64 de Windows antes de que entre en juego la propia capa Wine/DirectX‑Metal. Aunque Apple ha optimizado bastante este proceso, sigue existiendo cierto impacto, especialmente en títulos muy exigentes o en portátiles finos donde la temperatura obliga a reducir frecuencias tras unos minutos de carga sostenida.

En el uso diario, los jugadores suelen encontrarse con microcortes debidos a la compilación de shaders cuando aparecen nuevos efectos en pantalla. CrossOver 26 intenta mitigar estas molestias mediante técnicas de caché o precompilación, y gracias a las actualizaciones de vkd3d y D3DMetal se ve una mejora en la cadencia de fotogramas. Aun así, es probable que quien venga de un PC gaming dedicado note diferencias, especialmente en títulos AAA recientes con muchos efectos gráficos.

Modelo de negocio, licencias y aportación a Wine

CrossOver 26 sigue siendo un producto de pago. Para empezar, se ofrece una prueba gratuita de 14 días que permite comprobar si los juegos y aplicaciones que interesan al usuario funcionan razonablemente bien antes de decidir la compra. Pasado ese periodo, hace falta adquirir una licencia para continuar utilizándolo.

CodeWeavers comercializa una licencia con 12 meses de soporte y actualizaciones, tras los cuales el programa continúa funcionando pero deja de recibir nuevas versiones y asistencia técnica. En mercados como España y el resto de Europa, el precio se sitúa en el rango de otras herramientas profesionales, con ofertas puntuales como un descuento del 26% que se ha promocionado para CrossOver 26 mediante códigos como CXRX26 o rebajas con fecha límite.

También existe la posibilidad de adquirir versiones de corte más “permanente” o renovaciones con descuentos de hasta el 50% si se hacen en un plazo corto tras la caducidad del soporte. Una parte importante del argumento de venta de CodeWeavers es que los ingresos obtenidos sirven para financiar el desarrollo de Wine y de Proton, lo que acaba beneficiando no solo a los clientes de pago, sino también a la comunidad de software libre.

Perspectivas para Mac y Linux en España y Europa

En el contexto europeo, donde muchos usuarios optan por MacBook o iMac como equipos principales y, al mismo tiempo, quieren jugar de vez en cuando sin comprar un segundo PC, CrossOver 26 se presenta como una opción intermedia interesante. No alcanza la experiencia de un sistema Windows nativo, pero reduce bastante el número de barreras técnicas para poder disfrutar de títulos que oficialmente solo existen para la plataforma de Microsoft.

En Linux, el peso de Steam y Proton sigue siendo evidente, pero CrossOver aporta valor añadido para empresas y particulares que necesitan ejecutar versiones concretas de Microsoft Office, aplicaciones corporativas o juegos que se comportan mejor bajo su propia configuración. La combinación de NTSync, un Wayland más cuidado y las mejoras de Wine 11.0 hacen que la plataforma siga siendo una alternativa viable para quienes prefieren alejarse de Windows sin renunciar del todo a su software.

Con esta versión, CrossOver 26 consolida su papel como uno de los puentes más sólidos entre el ecosistema Windows y los entornos macOS y Linux, aun con sus limitaciones de rendimiento y compatibilidad. Quien valore mantener un único equipo para trabajar, estudiar y jugar encontrará en esta actualización una mejora tangible respecto a versiones anteriores, siempre que asuma que el camino de las capas de compatibilidad exige cierta paciencia y ajustes finos para sacarle todo el partido posible.

✇Linux Adictos

GE-Proton 10-30 y sus versiones cercanas actualizan Wine, DXVK, VKD3D y parches Wayland para mejorar compatibilidad

Por: Pablinux

GE-Proton 10-30

Si juegas en Steam Deck o en un PC con GNU/Linux, seguro que ya te suena Proton y lo mucho que ha cambiado la película a la hora de disfrutar de juegos pensados para Windows. Dentro de ese ecosistema, las versiones personalizadas como GE-Proton 10-30 y sus iteraciones previas (10-29, 10-25…) se han vuelto casi imprescindibles para quienes quieren ir un paso más allá en compatibilidad y rendimiento.

No se trata de reemplazar el Proton oficial de Valve para todo, sino de tener a mano una “navaja suiza” para esos títulos que se resisten, ya sea porque no arrancan, muestran artefactos gráficos, fallan los mandos o hay líos con escenas de vídeo y guardados. Ahí es donde las builds de GloriousEggroll, con parches extra y componentes súper actualizados, suelen marcar la diferencia.

Componentes actualizados en GE-Proton 10-30 y 10-29

Buena parte de las novedades de GE-Proton 10-29 y 10-30 giran alrededor de la actualización de los bloques fundamentales que permiten traducir las llamadas de Windows a tecnologías utilizables en Linux. Aquí entran en juego Wine, DXVK, DXVK-NVAPI, VKD3D/VKD3D-Proton, FEX y diversos parches propios para Wayland y VR.

En estas versiones, el corazón de Proton se basa en Wine 10 y ramas “bleeding edge” muy recientes. Esto supone disponer de muchas funciones nuevas, correcciones de errores y soporte ampliado para APIs modernas de Windows. En términos prácticos, significa que juegos más actuales, launchers caprichosos y aplicaciones que dependen de componentes recientes tienen más papeletas de funcionar correctamente.

Para los títulos DirectX 9, 10 y 11, GE-Proton se apoya en DXVK actualizado a las últimas revisiones disponibles, arrastrando mejoras continuas en rendimiento, consumo de CPU y estabilidad. Junto a esto, DXVK-NVAPI se mantiene también a la última, algo especialmente relevante en equipos con GPU NVIDIA, donde la emulación del comportamiento de NVAPI es clave para activar o mejorar ciertas funciones propias de esa marca.

Los juegos basados en DirectX 12 se benefician de VKD3D y VKD3D-Proton sincronizados con sus versiones más recientes. Esta capa es la que traduce DX12 a Vulkan, y sus avances se notan en menos crasheos en escenas exigentes, menos errores en efectos gráficos avanzados y una reducción de artefactos visuales, algo muy visible en títulos AAA modernos que abusan de esta API.

Otro bloque importante es FEX, que se usa en entornos donde hace falta ejecutar código pensado para x86_64 en otras arquitecturas, como aarch64. GE-Proton actualiza FEX a la rama upstream actual, ampliando la compatibilidad y afinando el rendimiento en dispositivos alternativos o configuraciones más experimentales donde la emulación tiene mucho peso.

Mejoras en realidad virtual, OpenXR y proceso de compilación

Las versiones recientes de GE-Proton también traen cambios arrastrados desde vrclient, el componente que maneja funciones de realidad virtual. Esto implica un mejor comportamiento con cascos VR en Linux, arreglos para títulos concretos y una estabilidad superior de la interfaz de compatibilidad, algo clave cuando cualquier microcorte o fallo de seguimiento puede arruinar la experiencia.

En la misma línea, wineopenxr se actualiza con parches de su repositorio principal. OpenXR es la base de muchas experiencias modernas de RV, por lo que una implementación más madura se traduce en un reconocimiento de dispositivos más fiable, mejor gestión del tracking y menos problemas de compatibilidad con juegos que dependen de esta especificación.

A nivel de construcción del propio proyecto, GE-Proton incorpora cambios en make y en los Makefiles que simplifican el proceso de compilación y reducen posibles errores al generar builds para distintas plataformas. Aunque el usuario final no vea esto directamente, se nota en lanzamientos más frecuentes y en paquetes más consistentes.

Uno de los pequeños ajustes visibles es la eliminación del formato .zst como resultado de build, usado en su momento principalmente para umu. Al prescindir de este formato, se reducen las variantes de empaquetado y se hace más sencillo identificar qué archivo descargar y usar. Menos confusión, menos posibilidades de equivocarse al instalar.

En paralelo, el conjunto de parches em-10 / wine-wayland se mantiene afinado, reforzando el funcionamiento de juegos ejecutados bajo Wayland. Aquí entran detalles como el manejo del ratón, el comportamiento de las ventanas a pantalla completa, la latencia de entrada y la integración con el compositor. Para quienes ya han dado el salto definitivo a Wayland, estos parches son oro.

Bajo el capó de Proton 10 y relación con GE-Proton

La base tecnológica de Proton 10 se construye sobre Wine 10, DXVK 2.6.2, dxvk-nvapi 0.9.0-10, vkd3d 1.17 y vkd3d-proton 2.14.1. Es un bloque muy actual que luego sirve como punto de partida para que ramas como GE-Proton añadan parches adicionales y se sincronicen más a menudo con las versiones de Git de estos proyectos.

En el ámbito de los mandos, se introducen mejoras muy agradecidas en DualSense, corrigiendo por ejemplo falsos clics del touchpad vía Bluetooth, algo que podía resultar desesperante. También se pulen detalles del soporte de AVPro en VRChat y se arregla un problema donde la Epic Games Store dejó de arrancar bajo Proton, situación que se revierte en esta rama.

Para activar Proton 10.0-3 en un juego concreto, solo necesitas ir a las propiedades del título en Steam, abrir la sección “Compatibilidad” y seleccionar esa versión desde el desplegable. Steam descargará el runtime necesario y, a partir de ahí, ese juego utilizará Proton 10, mientras el resto seguirá con la versión global que tengas configurada.

GE-Proton toma esta base y la complementa con cambios más agresivos, parches específicos y builds de Wine, DXVK y vkd3d-proton tomadas directamente de sus ramas de desarrollo. La combinación de Proton 10 oficial para el día a día y GE-Proton para casos “quisquillosos” es actualmente una de las configuraciones más recomendadas en la escena Linux gaming.

En añadidos más recientes, ramas como GE-Proton 10-25 han servido sobre todo como versiones centradas en correcciones de regresiones, especialmente para errores detectados en 10-24, 10-23 y 10-22. Aquí el objetivo no es tanto presumir de grandes novedades como cerrar flecos, estabilizar y asegurarse de que los parches introducidos no rompen lo que ya funcionaba.

Protonfixes y arreglos específicos de GE-Proton

Más allá de los componentes base, una de las claves de GE-Proton está en Protonfixes: un conjunto de scripts y ajustes por juego, incluyendo parches para más juegos, que aplican cambios muy concretos solo cuando se lanza un determinado título. Estos fixes son los que a menudo desbloquean cinemáticas, solucionan problemas con mandos o corrigen parámetros gráficos conflictivos.

En arquitecturas como aarch64, GE-Proton introduce ajustes en el proceso de build para compilar Protonfixes correctamente, de modo que todo el stack funcione también en estos entornos. Estos cambios aumentan la versatilidad de la herramienta, permitiendo que se utilice en proyectos y dispositivos alejados del típico PC x86_64.

Uno de los puntos que más aprecian los jugadores en Linux es la mejora en el manejo de mandos. GE-Proton ha incorporado fixes específicos para DualShock 4 en títulos como BioShock 2 (Classic y Remastered) y Dragon’s Dogma: Dark Arisen, evitando tener que recurrir a configuraciones manuales complicadas o remapeos raros. Para Steam Deck y setups de salón, donde jugar con mando es lo normal, se nota mucho.

Otro ejemplo de ajuste fino es el tratamiento de Duet Night Abyss bajo Wayland: se activa la opción “gamedrive” y se deshabilita libglesv2 en ese entorno, reduciendo conflictos entre librerías gráficas y mejorando la estabilidad, especialmente en compositores modernos.

También se ha prestado atención a tecnologías de escalado como XeSS. GE-Proton añade soporte para actualizar el archivo libxess_dx11.dll, lo que ayuda a que algunos upscalers basados en XeSS funcionen correctamente en juegos DirectX 11, permitiendo descargar de trabajo a la GPU manteniendo una calidad visual aceptable.

Errores de guardado, fixes eliminados y casos curiosos

Entre los arreglos de protonfixes, destaca una corrección para un fallo con los archivos de guardado en Dark Earth. Errores así pueden echar por tierra muchas horas de juego, por lo que disponer de la solución integrada directamente en GE-Proton es un plus importante para quienes recuperan este tipo de clásicos.

En el otro extremo, también se ha optado por retirar fixes que se han vuelto innecesarios o incluso contraproducentes. Es el caso de un parche aplicado previamente a GTA IV relacionado con la función Independence FM. Tras nuevas pruebas se ha comprobado que el juego funciona correctamente sin ese ajuste, siempre que se utilicen formatos de audio soportados, así que se ha limpiado para evitar efectos secundarios.

En las últimas tandas de cambios hubo un HOTFIX bastante sonado: se retiró un parche adicional de webview2 que estaba provocando que el login de Forza Horizon 5 no se abriera. El trasfondo es que Wine 9 añadió un stub básico para permitir la instalación de webview2, pero los parches extra propuestos para extender la funcionalidad no fueron aceptados upstream y, encima, rompían FH5. GE-Proton decidió quitarlos y recuperar la funcionalidad del login.

Este asunto de webview2 también impacta en juegos como Girls Frontline 2: Exilium, donde la edición de Darkwinter Software (para Norteamérica, Australia, Nueva Zelanda e Irlanda) funciona mejor con la configuración actual de GE-Proton, mientras que la edición de Haoplay (para buena parte de Europa, Reino Unido, Japón, Corea del Sur y Taiwán) sigue requiriendo trabajo adicional en Wine y en la integración de este componente.

Todo esto ilustra bien cómo GE-Proton se mueve rápido: se prueban parches, se integran, se retiran si rompen algo importante y se busca un equilibrio entre funcionalidad extra y estabilidad, siempre con la vista puesta en casos de uso concretos de la comunidad.

Instalación de GE-Proton y herramientas auxiliares

Instalar GE-Proton manualmente no es complicado, pero hay que asegurarse de descargar el archivo correcto en GitHub. Es habitual que alguien baje el código fuente por error en vez del paquete preparado para Steam, lo descomprima, y luego el cliente de Valve no detecte nada. El truco está en elegir el tar.gz etiquetado como compatibilidad y no los “Source code”.

En instalaciones de Steam “clásicas” (no Flatpak), el directorio clave es ~/.steam/root/compatibilitytools.d. Si no existe, se crea a mano. Después, se descarga el tar.gz de GE-Proton, se extrae directamente dentro de esa carpeta (dejando algo tipo GE-Proton-10-xx con su compatibilitytool.vdf y demás ficheros dentro), se cierra Steam y se vuelve a abrir. A partir de ahí, GE-Proton aparecerá en el listado de herramientas de compatibilidad de cada juego.

En Steam instalado como Flatpak, la ruta cambia a ~/.var/app/com.valvesoftware.Steam/data/Steam/compatibilitytools.d, pero el proceso es el mismo: crear la carpeta, extraer ahí el contenido del tarball correcto y reiniciar Steam. Si al volver a abrir el cliente no ves GE-Proton, suele ser que la carpeta ha quedado mal anidada o que, de nuevo, se descargó un “Source code” por error.

Para quien no quiera pelearse con rutas, existe ProtonUp-Qt, una aplicación muy cómoda que automatiza la descarga e instalación de GE-Proton y otras herramientas. Basta con ejecutarla, pulsar en “Añadir versión”, elegir “GE-Proton”, seleccionar la release deseada y darle a instalar. La propia aplicación detecta si usas Steam normal o Flatpak y coloca los archivos donde toca.

Un detalle a tener en cuenta: si usas el AppImage de ProtonUp-Qt en distribuciones como Ubuntu y no se abre, suele bastar con instalar el paquete fuse desde los repositorios y volver a ejecutar el archivo. Son los típicos tropiezos iniciales que se solucionan una vez y te olvidas.

Actualización automática con GE-Proton-RR y uso recomendado

Para quienes quieren tener siempre la última versión sin tener que estar pendientes, existe GE-Proton-RR (Rolling Release), un script que automatiza la descarga y actualización. Con la orden ./ge-proton-rr.sh --no-gui (o con su ruta absoluta), el script comprueba la versión instalada frente a la disponible en la web y actualiza solo si es necesario, todo de forma desatendida.

Una opción muy cómoda es añadir ese ejecutable al arranque del escritorio. Por ejemplo, en Steam Deck podrías guardar un fichero llamado /home/deck/.config/autostart/ge-proton-rr.desktop con el contenido adecuado, sustituyendo “/ruta/al/ejecutable/” por la ruta real, para que se ejecute cada vez que entres en tu sesión KDE Plasma.

Otra posibilidad consiste en agregar ge-proton-rr.sh como “juego” en Steam y fijar --no-gui como parámetro de lanzamiento. No es totalmente automático, porque hay que ejecutarlo, pero es mucho más rápido que abrir la ventana gráfica, esperar al chequeo y pulsar el botón de actualizar.

El desarrollador ha ido optimizando la comprobación de versiones para que el chequeo sea casi instantáneo y la descarga resulte lo menos intrusiva posible. Incluso se ha planteado montar un demonio o servicio en segundo plano, aunque aquí aparecen dudas razonables: si justo en los segundos que dura la actualización el usuario lanza un juego que usa GE-Proton, pueden darse comportamientos raros. Es un equilibrio delicado entre comodidad total y evitar situaciones de carrera.

En cuanto al uso práctico, la recomendación más sensata que se repite en la comunidad es clara: si todo te funciona bien con Proton oficial, no lo toques. Cuando un juego no arranca, falla el launcher, los vídeos no se ven o el rendimiento se hunde sin motivo, entonces sí tiene sentido probar primero Proton Experimental y, si sigue igual, pasar a GE-Proton.

Hay que tener muy presente el estado del anti-cheat: aunque Steam ha hecho avances con EAC y BattlEye, no todos los estudios han activado la compatibilidad con Proton. En esos casos, ni GE-Proton ni ninguna otra variante pueden hacer milagros; la pelota está en el tejado de la desarrolladora del juego.

Por último, GE-Proton y Proton en general aceptan variables de entorno para ajustar opciones avanzadas. Por ejemplo, WINE_FULLSCREEN_FSR=1 activa el escalado FSR en el “fullscreen hack”; PROTON_ENABLE_NVAPI=1 permite exprimir NVAPI/DLSS en juegos compatibles, en algunos casos junto a ajustes específicos como desactivar ciertos hacks de DXGI. Conviene aplicarlas juego por juego, para no complicar la depuración cuando algo va mal.

En conjunto, la combinación de Proton 10, las ramas recientes de GE-Proton (10-25, 10-29, 10-30) y herramientas como Protonfixes o GE-Proton-RR hace que jugar en Linux, SteamOS y Steam Deck sea cada vez más parecido a hacerlo en Windows, con menos peleas técnicas y más tiempo dedicado a lo importante: darle al botón de “Jugar” y disfrutar. Tener ambas ramas instaladas, usar la oficial como base y recurrir a GE cuando un título se resiste se ha convertido en la estrategia ganadora para la mayoría de usuarios.

✇Linux Adictos

PS2Recomp: el proyecto que quiere traer los juegos de PS2 al PC sin emulador

Por: Pablinux

PS2Recomp

A día de hoy, la emulación sigue siendo la vía principal para jugar a clásicos de los 90 y los 2000 tanto en PC como en consolas actuales. Proyectos como el emulador PCSX2 han permitido revivir títulos de PlayStation 2 con bastante solvencia, pero no dejan de ser soluciones que dependen de capas intermedias, configuraciones y cierta paciencia por parte del jugador. En ese contexto ha empezado a ganar visibilidad PS2Recomp.

PS2Recomp es una herramienta que propone algo distinto: en lugar de emular el hardware de la PS2, recompilar el código de sus juegos a C++ para que puedan ejecutarse de forma nativa en sistemas modernos como Windows, Linux o incluso Android. La idea, sobre el papel, abre una nueva vía para preservar y jugar al catálogo de una de las consolas más influyentes de la historia.

Por qué PS2 sigue siendo tan importante para los jugadores europeos

La PlayStation 2 es, con unos 160 millones de unidades vendidas en todo el mundo, una de las consolas más populares de la historia, con una base de usuarios enorme en España y en el resto de Europa. Su catálogo, repleto de juegos que marcaron época, se ha quedado en gran parte anclado al hardware original, ya que ni PS4 ni PS5 permiten introducir un disco de PS2 y jugar directamente.

Durante años la solución ha sido recurrir a emuladores como PCSX2, que logran soporte para la práctica totalidad del catálogo. Este software es capaz de ejecutar más del 98-99 % de los títulos lanzados, pero exige disponer de copias legales de los juegos en formato digital y, en muchos casos, lidiar con ajustes de rendimiento, parches, mods o pequeños fallos de compatibilidad que afectan a determinadas escenas o efectos gráficos.

Además, la legalidad de la distribución de ROMs choca de frente con los derechos de autor, lo que deja a muchos usuarios en una zona gris: la emulación en sí es legal en Europa, pero compartir o descargar imágenes de juegos que no se poseen no lo es. Por eso iniciativas que permitan aprovechar los discos físicos que aún conservan muchos jugadores europeos resultan especialmente interesantes.

Qué es PS2Recomp y qué pretende conseguir

En este escenario aparece PS2Recomp (PlayStation 2 Static Recompiler), un proyecto impulsado por un desarrollador conocido como «ran-j». La herramienta no intenta imitar el funcionamiento del hardware en tiempo real, sino algo más ambicioso: convertir los binarios originales de los juegos de PS2 en código C++ que pueda compilarse y ejecutarse directamente en ordenadores y otros dispositivos actuales.

La consola de Sony utilizaba el Emotion Engine, un procesador basado en la arquitectura MIPS R5900. PS2Recomp trabaja precisamente sobre ese conjunto de instrucciones: toma los archivos binarios ELF de los juegos de PS2 y traduce las instrucciones MIPS R5900 a C++. A partir de ahí, el código generado se puede compilar para plataformas como Windows o Linux, y en teoría también para Android u otros sistemas modernos, como los dispositivos de EmuDeck.

Esta aproximación está inspirada en proyectos previos como N64Recomp, que hace algo similar con juegos de Nintendo 64. La diferencia con un emulador clásico es técnica pero fundamental: en vez de simular el hardware fotograma a fotograma, el juego se transforma en una especie de «port» nativo que el sistema operativo entiende directamente.

Cómo funciona PS2Recomp a nivel técnico

Desde el punto de vista técnico, PS2Recomp actúa como un recompilador estático. Eso significa que no está ejecutando el juego y traduciéndolo sobre la marcha, sino que realiza una conversión previa de todo el código del juego a C++. El resultado es un proyecto de código fuente que después se compila con herramientas estándar del entorno de desarrollo elegido.

Entre las características que el propio desarrollador ha detallado destacan varias funciones clave. Por un lado, la traducción de instrucciones MIPS R5900 a C++, incluyendo el soporte para instrucciones MMI de 128 bits específicas de PS2. Por otro, la capacidad de manejar VU0 en modo macro, lo que permite gestionar parte del trabajo de los coprocesadores vectoriales que eran esenciales en la consola.

La herramienta ofrece también opciones de salida flexibles: se puede generar un único archivo de código o dividirlo en varios, en función de las necesidades del desarrollador o del port en cuestión. Además, puede gestionar reubicaciones y superposiciones, elementos presentes en muchos ejecutables de la época y que añaden complejidad al proceso de reconversión del juego.

PS2Recomp se configura a través de archivos TOML, que permiten ajustar el comportamiento del recompilador. Esto facilita definir qué partes del binario se traducen, cómo se tratan determinadas funciones o qué se hace con elementos que no conviene portar tal cual. Entre las herramientas incluidas se mencionan funciones de stubbing y skipping, útiles para sustituir o saltar rutinas que no son críticas para el funcionamiento básico del juego.

Requisitos de compilación y perfil técnico necesario para PS2Recomp

Para utilizar PS2Recomp de manera efectiva, no basta con tener el juego original y un PC doméstico. El proyecto está claramente orientado a usuarios con conocimientos avanzados de programación y compilación, al menos en su estado actual. En el repositorio de GitHub del desarrollador se especifican una serie de requisitos mínimos y pasos a seguir.

Entre esos requisitos técnicos se incluye usar CMake 3.2 o superior para generar los proyectos de compilación y contar con un compilador que soporte C++20. Además, el entorno de ejecución debe ser compatible con instrucciones SSE4 y AVX, algo habitual en la mayoría de procesadores modernos, tanto en Europa como en el resto del mundo, pero que deja fuera a equipos muy antiguos.

En la documentación disponible se detalla también cómo crear el directorio de compilación, preparar los archivos de configuración y definir las funciones necesarias para que el recompilador pueda trabajar con cada juego concreto. No se trata, por tanto, de una solución lista para pulsar un botón y jugar, sino de una base sobre la que construir ports nativos con cierto trabajo adicional.

Limitaciones actuales de PS2Recomp y estado del proyecto

Pese a la expectación que ha generado, PS2Recomp está lejos de considerarse una herramienta terminada. Su creador insiste en que el proyecto se encuentra en una fase temprana de desarrollo y que, a día de hoy, no funciona como sería deseable para un uso generalizado.

Una de las principales limitaciones es que la compatibilidad con VU1 todavía está muy verde. Este coprocesador vectorial jugaba un papel clave en muchos juegos de PS2, por lo que un soporte incompleto se traduce en fallos gráficos, errores de cálculo o directamente en la imposibilidad de ejecutar determinados títulos de forma correcta.

Además, el desarrollador señala que se requiere una implementación externa del Graphics Synthesizer de PlayStation 2, es decir, el coprocesador gráfico responsable de la salida de vídeo en la consola original. Sin una solución sólida en ese terreno, la experiencia visual de los ports seguirá dependiendo de componentes externos o de código adicional que aún no se ha integrado plenamente.

El propio ran-j reconoce también que no se han cubierto todas las características de la consola. Determinados comportamientos del hardware, trucos utilizados por algunos estudios o casos muy específicos pueden no estar contemplados todavía, lo que limita el número de juegos que podrían beneficiarse de PS2Recomp en el corto plazo.

Un proyecto abierto que busca colaboradores

Consciente de la magnitud del reto, el creador de PS2Recomp mantiene el proyecto disponible en GitHub y anima a otros desarrolladores a participar activamente. Cualquiera con la experiencia necesaria puede revisar el código, estudiar cómo funciona el recompilador y enviar un Pull Request (PR) con correcciones, mejoras o nuevas funciones.

Esta apertura es clave para que una herramienta de este tipo pueda madurar. La comunidad de desarrollo y de preservación de videojuegos en Europa es muy activa, con numerosos proyectos de emulación, documentación de hardware y restauración de títulos antiguos. PS2Recomp tiene potencial para integrarse en ese ecosistema, siempre que cuente con manos suficientes para avanzar en aspectos como la compatibilidad, el rendimiento o la integración gráfica.

Por ahora, el propio autor recomienda prudencia. No es una herramienta pensada todavía para el usuario final que solo quiere jugar, sino más bien para desarrolladores interesados en experimentar con el catálogo de PS2, explorar nuevas vías de preservación o incluso estudiar a fondo cómo funcionaban determinados juegos a nivel interno.

Qué diferencia a PS2Recomp de un emulador como PCSX2

La comparación con PCSX2 es inevitable, ya que este emulador se ha convertido en el estándar de facto para jugar a títulos de PS2 en PC. Sin embargo, el enfoque de ambos proyectos difiere por completo. PCSX2 intenta simular el hardware original de la consola en tiempo real, ejecutando el mismo código que corría en el Emotion Engine, pero sobre la CPU del ordenador y con ayuda de distintas optimizaciones.

PS2Recomp, en cambio, no emula el hardware, sino que transforma los binarios en código C++. Esta diferencia puede parecer sutil, pero implica cambios profundos: en lugar de interpretar o recompilar dinámicamente las instrucciones mientras el juego se ejecuta, se genera un nuevo programa, adaptado a la arquitectura moderna. Si el proceso se hace de forma correcta, se reducen problemas clásicos de sincronización entre CPU y GPU que suelen aparecer en la emulación, especialmente en escenas exigentes o con efectos gráficos complejos.

En términos teóricos, esto podría traducirse en mejor rendimiento, menos tirones y una experiencia más estable, siempre y cuando el port resultante esté bien ajustado. Sin embargo, esa misma complejidad hace que la compatibilidad inicial vaya a ser limitada y que, al menos al principio, solo unos cuantos títulos funcionen como es debido. El camino hasta cubrir una parte significativa del catálogo será largo, si es que se llega a recorrer.

Impacto en la preservación de videojuegos

Más allá de lo técnico, PS2Recomp encaja en un debate que lleva años sobre la mesa en Europa: cómo preservar el patrimonio cultural que suponen los videojuegos clásicos. A medida que las consolas dejan de fabricarse y los juegos físicos se agotan o se encarecen en el mercado de segunda mano, depender únicamente de plataformas digitales controladas por las grandes compañías deja muchos títulos en el limbo.

En España y en otros países europeos, no son pocos los jugadores que aún conservan colecciones de juegos de PS2 en formato físico. Poder utilizar esos discos como base para crear versiones nativas en PC, siempre dentro del marco legal de cada territorio, supondría una forma de alargar la vida útil de ese catálogo y evitar que quede relegado a estanterías o vitrinas.

Al mismo tiempo, proyectos como este ponen de relieve la falta de implicación de algunos fabricantes y editoras en la preservación de sus propios juegos. Mientras se reeditan ciertos títulos concretos mediante remasterizaciones o colecciones, una parte muy importante del catálogo permanece inaccesible de manera oficial. Ese vacío es el que cubren, con mayor o menor éxito, la emulación y ahora también iniciativas de recompilación como PS2Recomp.

Contexto legal y precedentes en la escena de emulación

El auge de herramientas de emulación y recompilación no ha pasado desapercibido para la industria. Casos recientes como el cierre de los emuladores Yuzu y Ryujinx, centrados en consolas de Nintendo, han puesto de manifiesto que las compañías no dudan en recurrir a acciones legales cuando consideran que se vulneran sus derechos o se facilita la piratería.

En la Unión Europea, la emulación como concepto no está prohibida, pero la distribución de copias de juegos protegidos por derechos de autor sí lo está. Proyectos como PS2Recomp se mueven en un terreno delicado: no proporcionan juegos ni BIOS, sino una herramienta técnica, pero su uso puede entrar en conflicto con licencias y restricciones si se cruza la línea de lo permitido.

En cualquier caso, el foco declarado de PS2Recomp y de otras iniciativas similares es la preservación y el estudio del software clásico. La propia existencia de estos proyectos refleja una tensión creciente entre el deseo de conservar la historia del videojuego y los modelos comerciales que priorizan lanzamientos puntuales, remakes selectivos o suscripciones ligadas a catálogos cerrados.

Qué se puede esperar de PS2Recomp a medio plazo

Plantear una herramienta capaz de convertir cualquier juego de PS2 en un port nativo de PC suena muy ambicioso, y el propio ritmo de desarrollo deja claro que no es un proceso sencillo. La arquitectura de PS2, su peculiar combinación de CPU, coprocesadores vectoriales y Graphics Synthesizer, y las técnicas que usaban los estudios en su momento hacen que cada juego pueda presentar retos específicos.

Es probable que, al menos durante los primeros años, solo algunos títulos concretos lleguen a funcionar con una calidad aceptable, gracias al trabajo dedicado de desarrolladores y entusiastas que decidan centrarse en ellos. Con el tiempo, y si la comunidad crece, la compatibilidad podría ampliarse, pero no hay garantías ni fechas cerradas.

El interés que ha despertado PS2Recomp demuestra, en cualquier caso, que todavía existe un vínculo muy fuerte con la generación de PS2. La posibilidad de ejecutar esos juegos como aplicaciones nativas, sin tener que depender de un emulador y de su capa de configuración, es una idea que encaja bien con el deseo de muchos jugadores europeos de mantener vivos sus títulos de juventud en ordenadores actuales.

Si el proyecto consigue madurar, sumar colaboradores y sortear los obstáculos técnicos y legales que puedan surgir, podría convertirse en una pieza relevante dentro del conjunto de herramientas destinadas a preservar el legado de PlayStation 2. Por ahora, PS2Recomp es sobre todo una promesa: una muestra de que, más de dos décadas después del lanzamiento de la consola, sigue habiendo margen para innovar en la forma en que jugamos y cuidamos su catálogo clásico.

✇Linux Adictos

GeForce Now da el salto a Linux con app nativa en beta

Por: Pablinux

GeForce NOW

Durante años, muchos usuarios de Linux con equipos potentes han acabado jugando vía navegador, con pestañas abiertas y pequeños apaños que, aunque funcionales, nunca terminaban de sentirse como una experiencia de escritorio real. Esa situación empieza a cambiar, porque NVIDIA ha puesto en marcha la beta de su aplicación nativa de GeForce Now para PCs Linux, un paso que busca dejar atrás la sensación de “solución provisional” y acercar el juego en la nube al uso cotidiano del escritorio.

El movimiento no se limita a añadir otro icono más al menú de aplicaciones: supone que Linux se suma de forma plena al ecosistema de clientes oficiales del servicio, con acceso a prestaciones que hasta ahora estaban capadas en la webapp. Para los jugadores europeos y españoles que usan Linux en sobremesa o portátil, esto abre por fin la puerta a disfrutar del catálogo y de las tecnologías RTX en condiciones similares a las de Windows y macOS.

GeForce Now (beta): una app nativa pensada para escritorio, no solo para dispositivos portátiles

Hasta ahora, buena parte de la comunidad se apoyaba en la versión web de GeForce Now o en clientes no oficiales, con resultados muy variables según el navegador, la distribución y la configuración gráfica. Además, la primera aproximación específica de NVIDIA a Linux llegó orientada a Steam Deck y otros formatos portátiles, con resoluciones contenidas y límites de refresco que no terminaban de encajar con monitores grandes o setups de escritorio.

La nueva beta cambia el enfoque: es un cliente de escritorio pensado para PCs y portátiles Linux, con una funcionalidad equiparable a la app de Windows y macOS. La compañía destaca que el objetivo es integrarse en los flujos habituales de uso del sistema, de manera que el usuario pueda abrir, iniciar sesión y jugar sin depender del navegador ni de configuraciones especiales.

De entrada, el soporte oficial se centra en Ubuntu 24.04 y versiones posteriores, además de SteamOS en modo escritorio, una decisión lógica si se tiene en cuenta que son dos de los entornos más extendidos entre los jugadores. A partir de esa base, NVIDIA plantea ir puliendo la beta y mejorando la compatibilidad con más distribuciones, aunque por ahora deja claro que el comportamiento puede variar bastante fuera de ese marco.

RTX en la nube: hasta 5K/120 fps o 1080p/360 fps desde Linux

La parte más llamativa del anuncio no es solo que exista una app nativa, sino el techo técnico que se pone sobre la mesa. Con este cliente, GeForce Now en Linux puede alcanzar resoluciones de hasta 5K a 120 fotogramas por segundo, o priorizar la fluidez con un modo competitivo de 1080p a 360 fps, siempre que la conexión de red esté a la altura.

Detrás de estas cifras está la infraestructura de NVIDIA, que asocia la experiencia de los planes más altos a hardware en la nube equivalente a una GeForce RTX 5080. Desde el punto de vista práctico, eso significa que los juegos se ejecutan en servidores con soporte para tecnologías como trazado de rayos, NVIDIA DLSS 4, Reflex, HDR y otras funciones avanzadas, que se trasladan al usuario como vídeo en streaming con baja latencia.

Este enfoque encaja especialmente bien con el contexto europeo, donde las conexiones de fibra están muy extendidas en países como España y permiten aprovechar modos de alta calidad sin saturar la línea. Para quienes disponen de monitores 4K o de pantallas de alta tasa de refresco, la app de escritorio elimina gran parte de las limitaciones que la web imponía, sobre todo en lo que respecta a resolución máxima, tasa de bits y estabilidad en sesiones largas.

Webapp frente a cliente nativo: por qué ahora sí merece la pena

Una de las grandes diferencias de esta beta respecto a la situación anterior es que las prestaciones completas de los planes de pago se desbloquean en Linux. Con la webapp, incluso usando la modalidad Ultimate, había topes claros: la resolución se quedaba en 1080p, la tasa de refresco en 60 fps y la tasa de bits en torno a 75 Mbps, lo que en la práctica hacía difícil justificar la suscripción más cara desde un escritorio Linux.

Con el cliente nativo, NVIDIA eleva esos límites a hasta 5K, 360 fps y 100 Mbps de bitrate en condiciones ideales, de modo que por fin tiene sentido contratar los planes superiores sin depender de otro sistema operativo. En palabras sencillas, antes se podía usar GeForce Now en Linux, pero el usuario pagaba por un servicio que no podía exprimir; ahora, la experiencia se acerca mucho más a la que tienen los jugadores de Windows.

Eso no significa que desaparezcan por completo las restricciones. Las tecnologías punteras siguen dependiendo en parte del hardware local: para aprovechar el HDR hace falta un monitor compatible y un escritorio con soporte adecuado, y la estabilidad del streaming está condicionada por la calidad del router, la red doméstica y la congestión de la conexión. Aun así, el salto respecto a la experiencia previa en navegador es notable.

Planes de GeForce Now y cambios en las políticas de uso

GeForce Now mantiene su estructura de suscripción escalonada, lo que permite probar el servicio sin pagar y luego ir subiendo de nivel según las necesidades. El nivel gratuito sigue existiendo, con sesiones de una hora, colas de acceso más largas y resolución limitada, pensado para pruebas puntuales o un uso muy esporádico.

Por encima se sitúa el plan intermedio, conocido como Priority o Performance según mercados, que ofrece sesiones de mayor duración, prioridad frente a los usuarios gratuitos, mejores ajustes gráficos y menos esperas. Es una opción razonable para quienes juegan con cierta frecuencia pero no necesitan exprimir cada detalle técnico.

La modalidad estrella es el plan Ultimate, que saca partido del hardware basado en RTX 5080 en la nube, habilita resoluciones hasta 5K, tasas de refresco muy altas, DLSS 4, trazado de trayectorias, G-SYNC Cloud y almacenamiento adicional en la nube para instalaciones persistentes. Es en este nivel donde la app de Linux marca diferencia frente a la webapp, al poder aprovechar de verdad todos esos extras.

Videocardz y otros medios especializados apuntan, además, a cambios en las políticas de uso que entrarán en vigor de forma generalizada. El nivel gratuito mantiene la sesión máxima de una hora, mientras que para la mayoría de miembros de pago se establece un límite de 100 horas mensuales a partir de 2026, algo a tener en cuenta para quienes pasan muchas horas conectados al servicio.

Distribución vía Flatpak y requisitos para la beta en Linux

En el plano técnico, NVIDIA ha optado por un formato relativamente neutro para Linux. La descarga se ofrece como un ejecutable .bin que en realidad despliega un paquete Flatpak y añade su propio repositorio al sistema. Con esta vía, la empresa busca simplificar actualizaciones y minimizar diferencias entre distribuciones, aunque el soporte “oficial” se limite, por ahora, a Ubuntu 24.04 y SteamOS.

Para que la aplicación funcione de forma aceptable, se establecen una serie de requisitos mínimos de hardware y software. A nivel de CPU, se pide un procesador x86 o x64 de doble núcleo a 2,0 GHz o superior, acompañado de al menos 4 GB de memoria RAM. La GPU debe ser compatible con los códecs de vídeo vía Vulkan, tanto para H.264 como para H.265, ya que el equipo actúa como decodificador de los flujos en streaming.

En cuanto a controladores, las gráficas NVIDIA necesitan el driver 580.126.07 o superior, con la advertencia de que ciertas actualizaciones pueden requerir reinstalar la aplicación. Para GPUs AMD e Intel, la referencia es Mesa 24.2.8 o posterior. La beta también hace distinción según la sesión gráfica: se recomienda X11 para sistemas con GPU NVIDIA, y Wayland para equipos con AMD o Intel, un detalle que puede obligar a cambiar la configuración de inicio de sesión en algunos escritorios.

La conexión a Internet es otro pilar clave. NVIDIA orienta el uso con valores aproximados: unos 15 Mbps para 720p a 60 fps, 35 Mbps para 1440p a 120 fps y en torno a 65 Mbps para aspirar a 5K a 120 fps. Aunque en muchas conexiones de fibra en España estas cifras se superan sin problema, la calidad real del streaming dependerá también de la estabilidad, la latencia y de si se comparte la línea con otros dispositivos.

Compatibilidad real: Ubuntu, SteamOS y otras distribuciones

Sobre el papel, el hecho de que se distribuya como Flatpak sugiere una amplia compatibilidad con diferentes sabores de Linux. Sin embargo, la experiencia práctica todavía dista de ser homogénea. Informes de medios como Windows Central o GamingOnLinux describen que, fuera de Ubuntu 24.04 y SteamOS, la aplicación puede comportarse de forma irregular, con errores de tiempo de espera, cierres inesperados o pequeños problemas de interfaz.

En entornos como Bazzite, una distribución orientada al gaming, las pruebas realizadas por algunos analistas muestran fallos puntuales al iniciar sesión o al mantener la partida activa, algo que NVIDIA atribuye al carácter beta del cliente y a la necesidad de ceñirse a versiones concretas de drivers y bibliotecas. Esto deja claro que, aunque el formato Flatpak apunta a un futuro con menos fricciones, hoy por hoy el camino más seguro para usar GeForce Now en Linux pasa por mantenerse dentro de las configuraciones recomendadas.

En el lado positivo, la compatibilidad con SteamOS en modo escritorio implica que dispositivos como Steam Deck pueden ir más allá del uso limitado a 1200p y 90 fps que ofrecía la integración previa. Ahora, quienes usan la consola de Valve como mini PC conectado a un monitor tienen una vía más directa para acceder al rendimiento ampliado, siempre y cuando la red y el plan de suscripción acompañen.

Puente con PC Game Pass y catálogos de terceros

Uno de los puntos estratégicos para el ecosistema Linux es que GeForce Now actúa como puente hacia bibliotecas que no tienen cliente nativo en este sistema operativo. Un caso evidente es PC Game Pass: en ausencia de una app oficial de Xbox para Linux, la solución de NVIDIA permite jugar a un subconjunto de títulos del servicio de Microsoft, siempre que sean compatibles con GeForce Now y se vincule la cuenta correspondiente.

Más allá de Game Pass, el servicio sigue apoyándose en las principales tiendas digitales como Steam, Epic Games Store y Ubisoft Connect. El modelo no funciona como un “Netflix de juegos” en el que todo esté incluido por defecto, sino que requiere que el usuario haya adquirido previamente los títulos en estas plataformas. La disponibilidad concreta varía según el plan y el acuerdo con cada editor, de modo que conviene revisar juego a juego qué se puede lanzar desde la nube.

Para muchos usuarios de Linux en España y Europa, acostumbrados a pelearse con capas de compatibilidad, Proton y ajustes finos, el atractivo está en poder ejecutar juegos de Windows sin preocuparse de si funcionan o no en local. Al correr en servidores remotos con Windows y GPUs potentes, el sistema operativo del cliente deja de ser un obstáculo, siempre que la conexión vaya fluida y el mando o teclado-ratón se reconozcan correctamente.

Jugar bien con hardware modesto: impacto en el usuario de escritorio

El planteamiento de GeForce Now no es nuevo, pero en Linux adquiere un matiz especial. Muchos usuarios del sistema del pingüino cuidan con mimo su hardware, pero prefieren priorizar estabilidad, silencio o bajo consumo energético por encima de montar una torre con la última GPU del mercado. La idea de delegar el trabajo pesado a la nube y usar el PC como terminal de streaming encaja bastante con esa filosofía.

Con la nueva app, un portátil antiguo o un sobremesa sin tarjeta gráfica dedicada puede convertirse, siempre con una buena conexión, en una máquina capaz de mover títulos exigentes con calidad alta o muy alta. Esto reduce la presión para renovar hardware con cada generación, algo especialmente relevante en un contexto de subida de precios de las GPUs dedicadas, y puede ser una alternativa interesante para estudiantes, teletrabajadores o jugadores ocasionales que no quieren invertir en un equipo “de batalla”.

Por otro lado, el lanzamiento también manda un mensaje simbólico a la comunidad Linux, que durante años se ha sentido relegada en las prioridades de muchos servicios de gaming. El hecho de que una compañía como NVIDIA destine recursos específicos a una app de escritorio para Linux refuerza la percepción de que el sistema tiene masa crítica suficiente como para justificar este tipo de desarrollos, al menos en el segmento de usuarios avanzados.

Diez juegos para estrenar la beta y un ojo puesto en Delta Force

La llegada de la app nativa no ha venido sola. NVIDIA ha acompañado el anuncio con diez nuevos juegos que se incorporan al catálogo de GeForce Now, mezclando lanzamientos recientes, propuestas independientes y títulos con trayectoria. La lista sirve tanto para estrenar la beta de Linux como para reforzar el mensaje de que el servicio sigue ampliando su biblioteca semana a semana.

Entre las incorporaciones destacan The Midnight Walkers y Cairn, dos propuestas que llegan a Steam como nuevos lanzamientos con soporte para las capacidades de streaming más avanzadas. Junto a ellos se suman Prototype y Prototype 2 mediante Ubisoft Connect, recuperando dos juegos de acción en mundo abierto que, pese a los años, siguen teniendo tirón entre quienes disfrutan de combates espectaculares y movilidad extrema.

Otro nombre potente de la lista es Warhammer 40,000: Space Marine 2, disponible a través de Xbox y Game Pass, que aporta el toque de superproducción con su mezcla de acción en tercera persona y ambientación oscura del universo 40K. Completan el grupo Half Sword y Vampires: Bloodlord Rising, ambos lanzados en Steam con enfoque más independiente, pensados para quienes buscan experiencias distintas a las grandes franquicias habituales.

El toque de nostalgia corre a cargo de The Bard’s Tale Trilogy y The Bard’s Tale IV: Director’s Cut, accesibles tanto en Steam como en Xbox y también presentes en Game Pass. Estos títulos combinan rol clásico, mazmorreo y un humor muy particular, y se benefician de poder ejecutarse en la nube con mejoras visuales y de rendimiento gracias a DLSS 4 y el trazado de rayos cuando procede. Cierra el paquete Total War: Three Kingdoms, disponible desde la Epic Games Store, ideal para quienes prefieren estrategias a gran escala.

Además, NVIDIA ha puesto el foco en la inminente llegada de Delta Force al servicio, prevista para principios de febrero. La idea es clara: que cualquiera pueda sumarse al estreno de un shooter táctico de alto perfil desde casi cualquier dispositivo, sin descargas ni instalaciones pesadas, algo que encaja bien con la filosofía de GeForce Now y que permitirá a los usuarios de Linux entrar al día uno en un lanzamiento que, de otro modo, podría no tener soporte nativo para su sistema.

GeForce Now en el ecosistema de dispositivos y el papel de Linux

Con esta beta, los PCs Linux pasan a formar parte del mismo grupo de plataformas con aplicación oficial en el que ya estaban Windows, macOS, Chromebooks, móviles, televisores inteligentes y dispositivos como NVIDIA Shield. GeForce Now se consolida así como un servicio transversal, que intenta hacer que el sistema operativo importe cada vez menos cuando el juego se ejecuta en la nube.

Para España y el resto de Europa, donde son habituales hogares con varios dispositivos conectados, esta estrategia encaja con la idea de llevar la misma biblioteca de juegos a la tele del salón, al portátil del trabajo o al sobremesa con Linux, simplemente cambiando de pantalla y manteniendo la sesión en la nube. El lanzamiento de la app de escritorio para Linux no es solo una casilla más en la lista de compatibilidad, sino un paso que refuerza esa visión de “jugar donde quieras” sin rehacer la configuración desde cero en cada aparato.

Queda por ver cómo evolucionará la beta, qué distribuciones adicionales pasarán a tener soporte más afinado y de qué manera responderá la comunidad, pero lo que ya se puede afirmar es que el juego en la nube en Linux ha dejado de ser un experimento apoyado en el navegador para convertirse en una opción más seria y con recorrido. Para quienes usan el sistema del pingüino a diario y no quieren mantener una partición de Windows solo para jugar, la jugada de NVIDIA llega en un momento en el que la infraestructura de red y las bibliotecas digitales ya están maduras para aprovecharla.

✇Linux Adictos

Nace Open Gaming Collective para unificar el ecosistema de juegos en Linux y reducir la fragmentación

Por: Pablinux

Open Gaming Collective

El ecosistema de juegos en Linux lleva años creciendo, pero también arrastrando un problema de fondo: demasiados proyectos trabajando por separado en los mismos retos. En ese contexto aparece el Open Gaming Collective (OGC), una nueva organización que busca poner orden y coordinar esfuerzos entre varias de las iniciativas más activas del panorama Linux para gaming.

Este colectivo nace con una idea clara: dejar de reinventar la rueda en cada distribución orientada al juego y avanzar de forma conjunta en piezas clave como el kernel, los controladores, las herramientas de entrada o el entorno gráfico para jugar. Puede resultar especialmente relevante para usuarios que cada vez apuestan más por PC y consolas portátiles basadas en Linux como alternativa a Windows y a sistemas propietarios.

Qué es exactamente el Open Gaming Collective

El Open Gaming Collective se presenta como un grupo de trabajo colaborativo que reúne a desarrolladores de algunas de las plataformas Linux más centradas en el juego. El objetivo principal es coordinar el desarrollo de componentes críticos para que no haya diez equipos resolviendo el mismo problema de forma aislada, sino una base común sobre la que todos puedan construir.

En los anuncios publicados en foros oficiales y blogs de los proyectos implicados se repite una misma idea: durante demasiado tiempo, el gaming en Linux ha estado excesivamente fragmentado. Cada distribución aplicaba sus propios parches al kernel, mantenía sus propias herramientas de entrada y empaquetaba a su manera elementos esenciales como gamescope, lo que multiplicaba el trabajo y generaba diferencias de comportamiento entre sistemas que, en el fondo, perseguían la misma experiencia de juego.

Los proyectos que se han unido al OGC

El colectivo arranca con un grupo de miembros que, en la práctica, ya formaban el núcleo del ecosistema Linux para jugar. Entre los nombres que se han hecho públicos se encuentran:

  • Bazzite (Universal Blue), una versión de Linux basada en Fedora y pensada para ofrecer una experiencia de juego sólida tanto en sobremesa como en consolas portátiles. Aunque sus creadores prefieren no llamarlo «distro» al uso, en la práctica actúa como un sistema completo, muy popular como alternativa a SteamOS en dispositivos como Lenovo Legion Go.
  • ChimeraOS, un sistema con enfoque «consola» que arranca directamente en una interfaz de tipo salón y está orientado a que el usuario solo tenga que encender el equipo y jugar.
  • Nobara, proyecto basado también en Fedora, muy conocido en la escena del gaming por integrar de serie optimizaciones, parches y herramientas pensadas para jugar sin necesidad de una gran configuración manual.
  • Playtron y su sistema Playtron OS, que apuestan por un entorno de juego propio y trabajan en un sistema operativo centrado por completo en los videojuegos.
  • Fyra Labs, responsables de proyectos como Ultramarine, que aportan su experiencia en sistemas Fedora y en integración de tecnologías modernas en el escritorio.
  • PikaOS, una propuesta que se ha hecho un hueco poniendo el foco en el rendimiento y en sacar el máximo partido al hardware actual para jugar.
  • ShadowBlip y ASUS Linux, iniciativas estrechamente ligadas al soporte de hardware concreto, como los dispositivos de juego de ASUS, que requieren ajustes específicos para funcionar de forma óptima bajo Linux.

Según las explicaciones compartidas por los desarrolladores, no hay una jerarquía rígida dentro del OGC. Aunque Bazzite ha sido uno de los proyectos que ha dado la cara para anunciar la creación del grupo, señalan que la idea es funcionar con un enfoque de igualdad entre los participantes, compartiendo conocimiento y trabajo sin un «líder» único que marque el rumbo.

Objetivo principal: reducir la fragmentación del gaming en Linux

La razón de ser del OGC está en atacar uno de los problemas más repetidos cuando se habla de Linux como plataforma de juego: la fragmentación. Cada distribución destinada al gaming llevaba años aplicando sus propios parches sobre el kernel, empaquetando a medida drivers de gráficos, ajustando compatibilidad con mandos, volantes y otros periféricos, y montando sus propias soluciones para gestionar la entrada en consolas portátiles.

Este enfoque hacía que se duplicasen esfuerzos una y otra vez. Un equipo buscaba compatibilidad con un modelo concreto de consola portátil, otro añadía soporte para un volante específico, un tercero arreglaba problemas de ciertos mandos Bluetooth… y muchos de esos cambios no se compartían de forma sistemática. El resultado era que algunos juegos o dispositivos funcionaban bien en una distro, pero no en otra, sin una explicación clara para el usuario final.

Los impulsores del OGC plantean un cambio de modelo: centralizar el trabajo en componentes clave como el kernel, las herramientas de entrada y paquetes esenciales como gamescope, y después distribuir esas mejoras a todas las distribuciones participantes. De este modo, un arreglo que se realiza para una plataforma puede trasladarse de forma mucho más directa al resto, evitando la sensación de que cada proyecto va por libre.

El «OGC Kernel»: un esfuerzo compartido en el corazón del sistema

Uno de los pilares de la iniciativa es la creación de un kernel compartido entre proyectos, conocido internamente como «OGC Kernel». En lugar de que cada distribución mantenga su propia rama del kernel Linux con parches específicos para consolas portátiles, GPUs recientes o periféricos de juego, el objetivo es que esos cambios se desarrollen y se prueben en un repositorio común.

Con este enfoque, se busca que funciones como el soporte de Secure Boot, la mejora en compatibilidad con mandos y controladores de juego, o el soporte para volantes y otros accesorios no tengan que ser implementadas una y otra vez en cada sistema, sino que se integren una sola vez en ese kernel conjunto y puedan ser aprovechadas por todas las distribuciones que se adhieran al proyecto.

Los responsables del OGC insisten además en que su estrategia es claramente «upstream first». Esto significa que los parches que se incluyan en el OGC Kernel se prepararán desde el principio con la idea de ser enviados para revisión e inclusión en el kernel oficial de Linux. No se trata, por tanto, de crear una rama cerrada y paralela al proyecto principal, sino de utilizar el trabajo colectivo para acelerar que las mejoras orientadas al gaming acaben formando parte de la versión estándar del kernel que usa toda la comunidad.

Open Gaming Collective quiere unificar cómo se gestionan los mandos y la entrada: InputPlumber

Otro de los cambios más visibles para los usuarios, especialmente en el caso de Bazzite, tiene que ver con las herramientas que gestionan la entrada en consolas portátiles. Hasta ahora, Bazzite utilizaba una solución propia llamada HHD (Handheld Daemon) para controlar aspectos como la respuesta de los mandos integrados, la gestión de ventiladores, la iluminación RGB o el comportamiento de los gatillos y joysticks.

Con la entrada en el Open Gaming Collective se ha decidido abandonar HHD y migrar a InputPlumber, un marco de entrada que ya usan otros sistemas centrados en el juego como SteamOS, ChimeraOS, Nobara, Playtron GameOS, Manjaro Handheld Edition o CachyOS Handheld Edition. Este movimiento no es solo un cambio técnico, sino una apuesta clara por un estándar de facto dentro del entorno Linux para dispositivos portátiles.

Para el usuario, la idea es que las funciones a las que estaba acostumbrado con HHD se integren lo máximo posible en la propia interfaz de Steam (Steam UI) y en sus herramientas asociadas. Parámetros como la iluminación RGB o el control de ventiladores se presentarían a través de menús más homogéneos, y para aquellas opciones que no puedan integrarse ahí se plantea ofrecer una superposición visual sencilla, en la línea de lo que ya conocían los usuarios de Bazzite, pero apoyada en InputPlumber.

Los desarrolladores han subrayado que, para quienes tengan hardware particularmente delicado o dependiente de bibliotecas concretas, existirá la posibilidad de mantener versiones previas durante un tiempo. Hablan de un sistema de retrocesos y fijado de versiones que permitirá aguantar en librerías anteriores mientras se solucionan posibles incidencias, algo relevante para no dejar colgados a usuarios con dispositivos menos comunes.

Open Gaming Collective y la cooperación en el stack gráfico y paquetes de Valve

Más allá del kernel y de la entrada, el Open Gaming Collective también quiere coordinar el trabajo en el stack gráfico y las herramientas que giran alrededor de Steam y Proton. Uno de los puntos señalados es el uso compartido y la mejora conjunta de gamescope, el compositor que emplean muchas distribuciones para ofrecer un modo de juego a pantalla completa más controlado y con comportamiento similar al de una consola.

En este campo, la intención es que las correcciones de errores y las optimizaciones se compartan de forma sistemática, en lugar de que cada proyecto aplique sus propios parches a juegos, controladores gráficos o componentes de la pila de vídeo. De este modo, problemas como diferencias de rendimiento entre distribuciones o fallos gráficos que solo aparecen en una combinación concreta de sistema y hardware deberían ir reduciéndose con el tiempo.

Desde Bazzite también se ha adelantado la voluntad de compartir con el OGC los parches que han desarrollado sobre paquetes de Valve. La idea es que los ajustes que se han ido incorporando para mejorar la experiencia con Steam y sus herramientas no se queden confinados en una sola distro, sino que puedan beneficiar a todas las que formen parte del colectivo y, a través del enfoque upstream, terminar llegando al resto de la comunidad Linux.

Cambios prácticos en Bazzite y pruebas con nuevos lanzadores

La entrada de Bazzite en el Open Gaming Collective no se queda en una declaración de intenciones; viene acompañada de varios cambios concretos en su hoja de ruta. Además de adoptar el OGC Kernel y de la sustitución de HHD por InputPlumber, el equipo ha empezado a experimentar con nuevas opciones de lanzadores de juegos.

Uno de los movimientos que se han mencionado es la prueba de Faugus Launcher como posible relevo de Lutris, una herramienta veterana a la hora de gestionar juegos procedentes de múltiples tiendas y plataformas en Linux. De momento se plantea como un experimento, y los responsables de Bazzite han indicado que, si finalmente deciden hacer el cambio y establecer Faugus como lanzador por defecto, lo avisarán con al menos seis meses de antelación para dar margen a los usuarios.

Este tipo de decisiones muestran hasta qué punto la colaboración en el OGC no implica renunciar a la personalidad de cada distribución. Mientras que kernel, drivers e infraestructura de bajo nivel se comparten, cada proyecto sigue siendo libre de decidir cómo organiza su interfaz, qué herramientas preinstala o qué experiencia ofrece al usuario al encender el dispositivo.

Un pequeño problema y un problemón aún por solucionar

Como alguien que juega en Linux, me vienen a la cabeza un par de cosas. La primera es que Valve no forma parte de la Open Gaming Collective, y SteamOS seguirá yendo por su lado. Por lo tanto, ni las distros del OGC se aprovecharán directamente de la colaboración de Valve ni SteamOS de la colaboración de la OGC.

El otro problema es el de las tecnologías anti-trampas: nada se puede hacer si las implementan a nivel de kernel, por lo que esto seguirá por muchas fuerzas que se unan.

Open Gaming Collective: un paso más hacia un Linux para jugar menos complejo

La creación del Open Gaming Collective refleja un cambio de mentalidad dentro del ecosistema Linux para videojuegos: dejar de dispersar recursos en tareas repetidas y apostar por una capa técnica común que sirva de base a múltiples sistemas. Con esfuerzos compartidos en el kernel, la entrada mediante InputPlumber, la gestión de drivers y el pulido de herramientas como gamescope, la plataforma se encamina hacia un escenario en el que elegir distro sea más una cuestión de gustos y no de compatibilidad básica. Si la colaboración se mantiene y las mejoras llegan realmente upstream, tanto jugadores como desarrolladores europeos se encontrarán con un Linux más estable, coherente y sencillo de adoptar para jugar, ya sea en sobremesa o en consolas portátiles.

✇Linux Adictos

Heroic Games Launcher 2.19 refuerza integraciones y añade soporte para Zoom Platform

Por: Pablinux

Heroic Games Launcher 2.19

La última actualización de Heroic Games Launcher 2.19 llega tras varios meses sin grandes movimientos, algo que hizo pensar a parte de la comunidad que el proyecto podía estar perdiendo fuelle. El responsable del lanzador, Flávio Fearn, ha aclarado que ha ocurrido justo lo contrario: en los últimos meses se ha registrado un pico de aportaciones de código, centradas sobre todo en corregir fallos y preparar el terreno para funciones más ambiciosas. Si aún no conoces Heroic, consulta cómo instalarlo para sacarle partido.

Aun así, esta versión se plantea como una entrega de transición. El equipo la define como un paso intermedio antes de un lanzamiento mayor en el que se integrarán características largamente solicitadas. Pese a ese carácter continuista, la 2.19 introduce cambios relevantes, especialmente para quienes usan Linux en España y Europa, donde Heroic se ha convertido en una pieza clave para jugar sin depender de los clientes oficiales.

Zoom Platform se suma al catálogo de tiendas en Heroic Games Launcher 2.19

El estreno más llamativo de Heroic Games Launcher 2.19 es la incorporación de Zoom Platform como nueva tienda compatible. Se trata de una plataforma de distribución digital centrada en juegos clásicos y algunos títulos modernos sin DRM, con un enfoque similar al de GOG. Entre su catálogo destacan viejos juegos educativos y retro que hasta ahora no estaban tan a mano para usuarios de Linux.

Por el momento, el soporte de Zoom Platform es exclusivo para Linux. Quienes usen Heroic en Windows o macOS tendrán que esperar a una próxima versión para disfrutar de esta integración. Los desarrolladores ya han avanzado que el objetivo es llevarla al resto de sistemas en el siguiente gran lanzamiento, de forma que el soporte acabe siendo multiplataforma.

En Linux, la activación de Zoom Platform se realiza desde el propio cliente, accediendo al menú de ajustes avanzados y funciones experimentales. Allí aparece una casilla específica para habilitar el soporte de esta tienda (indicada como disponible solo en Linux). Una vez marcada, es posible iniciar sesión con la cuenta de Zoom Platform y vincular la biblioteca de juegos, que se sumará al resto de títulos gestionados por Heroic.

Heroic como centro de mando para Epic, GOG, Prime Gaming y más

Con esta actualización, Heroic consolida su papel como gestor unificado de bibliotecas alternativo a los lanzadores oficiales. La aplicación permite acceder desde una misma interfaz a los juegos de Epic Games Store, GOG, Prime Gaming y ahora Zoom Platform, todo ello sin necesidad de abrir múltiples clientes propietarios.

Para muchos usuarios europeos que juegan en Linux, Heroic se ha convertido en una opción cómoda para reunir títulos procedentes de varios servicios y ejecutarlos mediante Wine, GE Proton o capas de compatibilidad similares. El objetivo del proyecto sigue siendo ofrecer un “hub” centralizado que simplifique el arranque de los juegos y reduzca la dependencia de software adicional en segundo plano.

Cambios específicos para Linux: AppImage y limpieza de opciones

Además de la integración de Zoom Platform, los usuarios de Linux reciben varias mejoras concretas. Una de las más relevantes es el soporte inicial para la actualización automática del ejecutable AppImage, una de las vías de distribución favoritas de quienes usan distribuciones diversas en España y el resto de Europa. Esta función experimental apunta a aliviar uno de los inconvenientes habituales de las AppImage: la necesidad de descargarlas y sustituirlas manualmente en cada versión.

La actualización incluye también una limpieza de opciones obsoletas que afectaban a Linux y macOS. Entre ellas, desaparece del cliente la opción de “DXVK Frame Rate” en Linux, ya que la propia capa DXVK ha eliminado dicho ajuste de forma oficial. Esta preferencia ya no tenía efecto real sobre los juegos, de modo que su retirada ayuda a simplificar la configuración disponible para el usuario.

En paralelo, se han aplicado correcciones de errores y pequeños retoques relacionados con la gestión de listados, actualizaciones y otros detalles del día a día al usar el lanzador. Aunque no siempre se perciban a simple vista, estos cambios deberían traducirse en una experiencia algo más estable y predecible con las distintas distribuciones.

Mejoras para macOS: DXMT para Apple Silicon y ajustes en Steam

Los usuarios de macOS también obtienen novedades específicas con Heroic Games Launcher 2.19. La más destacada es la implementación de soporte para DXMT, una capa de traducción que convierte las instrucciones de Direct3D 11 a la API Metal de Apple. Esta función está pensada para equipos con chips de la familia Apple Silicon (serie M), que se han popularizado entre quienes quieren jugar ocasionalmente en macOS sin renunciar a un rendimiento razonable.

Para aprovechar DXMT será necesario contar con una instalación de Wine-Staging compatible, y en algunos casos reinstalar versiones existentes para que aparezcan las variantes que aprovechan esta capa. El objetivo es mejorar la ejecución de juegos basados en DirectX 11 sobre el entorno gráfico de Apple, algo especialmente relevante para títulos que no cuentan con versiones nativas.

Por otra parte, la actualización retira la función que permitía instalar Steam con un solo botón en macOS. Los responsables de Heroic explican que esta integración había dejado de funcionar correctamente y que, antes que mantener una característica inestable, han preferido eliminarla mientras exploran otras formas de automatizar ese proceso en el futuro.

Novedades en Windows: instaladores firmados y mayor seguridad

En el caso de Windows, Heroic Games Launcher 2.19 no introduce grandes cambios de cara al usuario, pero sí refuerza la parte de seguridad y confianza en la instalación. A partir de esta versión, tanto el instalador tradicional (Setup) como la edición portátil del programa se distribuyen firmados con certificado digital.

Este paso ayuda a reducir falsos positivos en antivirus y sistemas de protección, algo relativamente común cuando se trata de software libre o proyectos que se descargan directamente desde repositorios. La firma digital facilita que el sistema reconozca el origen del ejecutable y minimiza los avisos de seguridad innecesarios al instalar o actualizar el lanzador.

Opciones de lanzamiento, partidas guardadas y accesibilidad

A nivel global, Heroic Games Launcher 2.19 introduce un nuevo apartado de opciones de lanzamiento para juegos compatibles. Estas configuraciones permiten ajustar el comportamiento del ejecutable al iniciar el título, algo útil para aplicar parámetros avanzados, realizar pruebas o resolver problemas concretos sin tener que recurrir a scripts externos.

También se han ampliado las opciones de sincronización de partidas guardadas (Sync-Saves) accesibles desde la propia página de cada juego. De esta manera, gestionar copias de seguridad de los datos de guardado o mover progresos entre equipos resulta algo más directo, una característica interesante para quienes alternan entre varias máquinas o sistemas operativos.

En el plano de la interfaz, los desarrolladores señalan mejoras en la navegación con mando, lo que facilita moverse por el lanzador cuando se utiliza un gamepad como dispositivo principal. Se añade además una opción para desactivar por completo las animaciones de la interfaz, pensada tanto para mejorar la accesibilidad como para ofrecer una experiencia más ligera en equipos modestos.

Actualizaciones internas: Electron, gogdl y legendary

Buena parte del trabajo de esta versión se centra en componentes internos que no siempre son visibles, pero que resultan clave para la estabilidad a medio plazo. Heroic Games Launcher 2.19 actualiza la base a Electron 39, el framework sobre el que se construye la aplicación. Este salto suele traer mejoras de rendimiento, parches de seguridad y compatibilidad más amplia con sistemas actuales.

Junto a ello, se han renovado las herramientas gogdl y legendary, encargadas de manejar la comunicación con los servicios de GOG y Epic. Las nuevas versiones corrigen diversos fallos relacionados con el listado de juegos, la gestión de actualizaciones y otros procesos rutinarios, de acuerdo con las notas oficiales publicadas en GitHub.

Esta combinación de ajustes técnicos, cambios en la interfaz y limpieza de funciones desfasadas responde a la intención del equipo de dejar preparado el terreno para el siguiente gran salto de Heroic. Aunque esta entrega no incluya todas las características que la comunidad viene pidiendo, sienta las bases para que puedan integrarse de forma más robusta en los próximos meses.

Disponibilidad, métodos de instalación y pequeño parche posterior

Heroic Games Launcher 2.19 ya puede descargarse desde la página oficial del proyecto en GitHub, donde se ofrecen instaladores y binarios para Linux, Windows y macOS. En el caso de Linux, además de los formatos AppImage, DEB, RPM y paquetes para sistemas basados en Pacman, los responsables recomiendan especialmente la instalación a través de Flatpak mediante Flathub, opción cada vez más extendida entre usuarios de distribuciones europeas y relacionada con la mejora de la compatibilidad con Steam Deck y Linux.

Quienes prefieran un enfoque más tradicional pueden acudir a los paquetes disponibles para las principales familias de distribuciones, aprovechando así los sistemas de actualización integrados de cada una. Sea cual sea el método elegido, el objetivo es que el lanzador resulte fácil de instalar y mantener al día en la mayoría de entornos de escritorio habituales.

Poco después de la publicación de la versión 2.19, el equipo lanzó la revisión 2.19.1 para resolver problemas de arranque que algunos usuarios de Linux habían detectado tras actualizar. Este parche menor ilustra la dinámica de trabajo del proyecto: lanzamientos relativamente espaciados, pero con seguimiento cercano de los fallos que van reportando los jugadores.

Con todo este conjunto de ajustes, Heroic Games Launcher 2.19 se queda como una versión pensada para afinar el funcionamiento general, ampliar ligeramente las integraciones y preparar el camino para nuevas funciones, manteniendo al mismo tiempo la vocación de ser un gestor abierto y multiplataforma para quienes quieren centralizar sus juegos de diversas tiendas digitales sin depender de cada cliente oficial.

❌