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GIMP 3.2.2 refuerza estabilidad y compatibilidad en su última actualización

Por: Pablinux

GIMP 3.2.2

La llegada de GIMP 3.2.2 supone una puesta a punto de una de las herramientas de edición de imagen libre más conocidas, apenas unos días después de la publicación de la rama 3.2.

Tras el importante salto que supuso la versión 3.0 y la posterior consolidación con la serie 3.2, el equipo de desarrollo ha optado por una versión de mantenimiento que afina la estabilidad, el comportamiento de los filtros y el soporte de archivos. Es un lanzamiento pensado para reducir incidencias, mejorar pequeños aspectos de la interfaz y ofrecer un manejo más fiable en diferentes sistemas operativos.

Novedades generales de GIMP 3.2.2

GIMP 3.2.2 se publica como una actualización de corrección dentro de la misma rama, con una lista de cambios orientados sobre todo a resolver problemas detectados durante las primeras semanas de uso de la 3.2. El objetivo principal es que los usuarios encuentren un entorno de edición más sólido, predecible y con menos errores inesperados, especialmente cuando se trabaja con proyectos complejos.

Los desarrolladores han seleccionado únicamente aquellas modificaciones que consideraban seguras de integrar en esta versión menor, evitando arriesgar la estabilidad del programa. De este modo, las mejoras incluidas se han probado para encajar sin romper funcionalidades existentes, algo clave en estudios, agencias y centros educativos donde GIMP forma parte del flujo de trabajo diario.

Ajustes en la interfaz y la experiencia de uso

Aunque no se trata de un rediseño completo, la versión 3.2.2 incorpora pequeños cambios en la interfaz y en la experiencia de usuario (UI/UX). Son retoques discretos que buscan hacer el manejo algo más cómodo, reduciendo fricciones en determinadas operaciones habituales.

Entre estos ajustes, se incluyen mejoras visuales y de comportamiento que afectan al uso de capas, filtros y determinados paneles, con la intención de que las herramientas respondan de manera más coherente. Para quienes usan GIMP en entornos profesionales o educativos, estos detalles pueden traducirse en menos interrupciones y una edición algo más fluida, sin necesidad de reaprender el uso del programa.

Correcciones en filtros y capas

Uno de los puntos clave de GIMP 3.2.2 es la solución de un fallo relacionado con el uso de ciertos filtros en grupos de capas. Antes de esta actualización, en algunos casos al aplicar filtros dentro de un grupo, las capas podían dejar de visualizarse correctamente, generando confusión y pérdida de tiempo al intentar identificar el origen del problema.

Con la nueva versión, este comportamiento errático queda corregido, de forma que las capas integradas en grupos continúan mostrándose como se espera tras aplicar los efectos. Esto es especialmente relevante para proyectos con estructuras de capas complejas, como maquetaciones publicitarias, composiciones fotográficas avanzadas o diseños destinados a impresión en estudios y empresas de comunicación visual en mercados donde GIMP tiene una presencia consolidada.

Además de los grupos de capas, se ha trabajado en la corrección de varios problemas relacionados con las capas vectoriales. Estas capas, muy útiles para trabajar con elementos que deben conservar su nitidez al escalarse, se comportan ahora de forma más previsible, lo que facilita su integración en flujos de trabajo donde se combinan gráficos vectoriales y mapas de bits.

Mejoras en la compatibilidad con formatos de imagen

Otro bloque importante de cambios en GIMP 3.2.2 afecta al tratamiento de distintos formatos de archivo de imagen, algunos de ellos especializados. La aplicación refuerza la robustez con formatos como FITS, TIM, PAA, ICNS, PVR, SFW y JIF, reduciendo errores en la apertura o guardado de este tipo de ficheros.

En la práctica, esto significa que GIMP maneja ahora con mayor solidez imágenes procedentes de ámbitos muy diversos. Por ejemplo, el formato FITS es habitual en astronomía y observación científica, mientras que otros como ICNS se relacionan con iconografía en entornos específicos. Gracias a estos ajustes, se minimiza el riesgo de fallos o comportamientos inesperados al trabajar con materiales de origen variado.

Importación de archivos PSD mejorada

La integración con el ecosistema de otras herramientas de edición continúa siendo un aspecto sensible para muchos usuarios. En esta versión, el complemento de GIMP encargado de manejar archivos en formato Adobe PSD incorpora una mejora significativa al importar imágenes con modo multicanal.

Hasta ahora, en algunos PSD con configuración multicanal no se importaban correctamente todos los canales disponibles. Con GIMP 3.2.2, el plugin de PSD pasa a traer la totalidad de los canales presentes en esas imágenes, lo que facilita el intercambio de proyectos entre GIMP y otros programas profesionales empleados en estudios de diseño, fotografía o producción gráfica.

Función «Enviar por correo» en AppImage

Para quienes utilizan GIMP en formato AppImage, muy frecuente en sistemas GNU/Linux donde se busca una instalación sencilla sin alterar el sistema, hay una novedad práctica: la función «Enviar por correo» vuelve a funcionar correctamente en esta modalidad de distribución.

Esta característica permite, desde el propio programa, preparar el envío de la imagen por correo electrónico, algo útil para remitir borradores a clientes, compartir recursos con compañeros o enviar material a imprenta de manera rápida. Con la corrección incluida en la 3.2.2, quienes optan por el paquete AppImage recuperan esta forma directa de compartir sus trabajos.

GIMP 3.2.2 marca el fin del soporte para Windows de 32 bits

Uno de los cambios más llamativos a nivel de plataforma es la decisión de abandonar las compilaciones de 32 bits para Windows. GIMP 3.2.2 ya no se distribuye en esa arquitectura, lo que significa que los usuarios que aún dependan de sistemas Windows antiguos no recibirán esta actualización en forma de binarios oficiales.

Desde el punto de vista del proyecto, esta medida contribuye a reducir el tamaño de las descargas y simplificar el mantenimiento de las versiones disponibles. La gran mayoría de equipos actuales son de 64 bits, por lo que el impacto práctico será limitado para la mayor parte de usuarios. No obstante, quienes sigan atados a hardware muy antiguo tendrán que considerar alternativas, como mantenerse en versiones previas o migrar a sistemas más recientes.

Disponibilidad y descarga de GIMP 3.2.2

La nueva versión puede descargarse desde los canales habituales del proyecto, incluyendo el portal oficial, donde se ofrece información detallada de los cambios y enlaces a los diferentes instaladores. Los usuarios que ya utilizan la rama 3.2 encontrarán recomendable actualizar para aprovechar las correcciones y evitar errores ya identificados en la versión anterior.

En el ecosistema del software libre, la continuidad de actualizaciones como GIMP 3.2.2 refuerza la presencia de alternativas abiertas frente a soluciones privativas, permitiendo a administraciones públicas, centros educativos, pequeñas empresas y profesionales independientes disponer de una herramienta madura, mantenida y técnicamente al día sin coste de licencia.

Con todos estos cambios, GIMP 3.2.2 se sitúa como una edición de mantenimiento que no persigue llamar la atención por grandes funcionalidades nuevas, sino por ofrecer un entorno más estable, con mejor manejo de capas y formatos de archivo, una importación de PSD más completa y un soporte más coherente con el parque actual de equipos, consolidando así el trabajo realizado en la rama 3.2 y preparando el terreno para futuras mejoras de mayor calado.

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FreeCAD 1.1 introduce mejoras profundas en visualización e interacción, con vistas previas transparentes e iluminación de tres puntos

Por: Pablinux

FreeCAD 1.1

FreeCAD sigue creciendo a un ritmo espectacular y la versión 1.1 se nota que llega cargada de cariño por parte de la comunidad. Esta actualización introduce cambios profundos en la forma de diseñar, visualizar y preparar proyectos, tanto para usuarios que solo quieren modelar piezas sencillas como para quienes trabajan con ensamblajes complejos, análisis FEM o mecanizado CAM.

Si llevas tiempo usando FreeCAD, notarás que muchas herramientas se han pulido, se han añadido funciones nuevas y que la experiencia general es mucho más fluida. Desde vistas previas transparentes en Part Design hasta un sistema renovado de biblioteca de herramientas en CAM, pasando por mejoras en Assembly, animaciones en FEM o utilidades para aclarar selecciones complicadas, la versión 1.1 supone un salto importante que merece la pena conocer con calma.

Novedades generales de FreeCAD 1.1

La versión 1.1 de FreeCAD ya está oficialmente disponible para descargar tras una larga fase de desarrollo y pruebas. Detrás de esta entrega hay una enorme cantidad de horas de trabajo y dedicación por parte de desarrolladores y colaboradores que han ido puliendo cada detalle hasta conseguir una versión mucho más madura y estable que las anteriores.

El objetivo principal de esta actualización es ofrecer una experiencia más cómoda y potente en todas las áreas del programa. Se han introducido nuevas funciones visibles para el usuario final y también una gran cantidad de mejoras internas menos evidentes, pero que influyen directamente en la estabilidad, rapidez y coherencia del flujo de trabajo.

Entre los cambios más llamativos se encuentran mejoras en la visualización de los modelos, nuevas herramientas interactivas, avances muy notables en módulos clave como Part Design, Assembly, FEM y CAM, además de pequeños retoques en la interfaz que ayudan a trabajar con mayor agilidad.

Para quienes quieran profundizar en cada detalle, los responsables del proyecto han preparado unas notas de lanzamiento extremadamente completas. En esas Release Notes se describen uno por uno los cambios, correcciones de errores y nuevas funciones incorporadas, por lo que son una lectura casi obligatoria si te interesa conocer el alcance real de FreeCAD 1.1.

FreeCAD 1.1 introduce mejoras en visualización y previsualización de modelos

Una de las áreas donde más se nota el salto de FreeCAD 1.1 es en la forma en que ves y manipulas tus modelos en pantalla. La incorporación de vistas previas transparentes en el banco de trabajo Part Design mejora notablemente la comprensión de las operaciones, ya que permite anticipar mejor cómo afectará una función al sólido antes de confirmarla.

En la práctica, cuando creas o modificas una operación de Part Design, el objeto puede mostrarse con cierto grado de transparencia para que veas tanto la geometría existente como el resultado previsto. Esta visualización más rica evita tener que aceptar y deshacer continuamente operaciones, facilitando una toma de decisiones más rápida y precisa durante el modelado paramétrico.

A esto se suma la introducción de herramientas de iluminación más avanzadas, entre las que destaca un sistema de iluminación de tres puntos (3 point lighting). Esta técnica, muy habitual en el mundo del render y la fotografía, genera una escena más legible mediante una combinación equilibrada de luces principales, de relleno y de contra.

Con esta iluminación mejorada, los modelos se perciben con más claridad, las aristas se distinguen mejor y el volumen de las piezas resalta de forma más natural. El resultado es una vista 3D más agradable a la vista y más útil para trabajar durante sesiones largas, en lugar de depender solo de una iluminación básica que puede ocultar detalles o contrastes importantes.

Herramientas interactivas: draggers, selección y manipulación

Otro avance importante en FreeCAD 1.1 está en la interacción directa con los objetos a través de la propia vista 3D. Se han añadido draggers interactivos a herramientas como el redondeo (Fillet) o el chaflán (Chamfer), lo que permite controlar parámetros críticos de una forma más visual e intuitiva.

En lugar de limitarte a introducir valores numéricos en cuadros de diálogo, ahora puedes arrastrar manipuladores en pantalla para ajustar el tamaño de un redondeo o la distancia de un chaflán. Esta forma de trabajar acelera el proceso de prueba y error, porque ves de inmediato el efecto de cada cambio sin necesidad de ir cambiando valores a ciegas.

Junto a estos draggers, FreeCAD 1.1 incluye una utilidad pensada para clarificar qué estás seleccionando exactamente en escenas complejas: la herramienta de Clarify Selection (Clarificar selección). Cuando varios objetos se solapan o es difícil hacer clic justo en el elemento deseado, esta función te ayuda a resolver la ambigüedad.

Al activar esta herramienta, el programa puede mostrarte una lista o una previsualización de los elementos posibles bajo el puntero, para que elijas explícitamente sobre cuál quieres actuar. De esta manera se reducen los errores de selección y el tiempo perdido tratando de pinchar el sólido correcto entre muchos, algo especialmente útil en modelos con gran densidad de geometría.

En conjunto, estas mejoras en interacción hacen que la edición sea menos dependiente de menús y cuadros de diálogo estáticos. El usuario gana control directo sobre la geometría desde la vista 3D, lo que acerca la experiencia de FreeCAD a la de otras herramientas CAD punteras donde la manipulación visual es la norma.

Avances en Assembly: trabajo con ensamblajes complejos

El trabajo con conjuntos de piezas es uno de los pilares de cualquier software CAD mecánico, y FreeCAD 1.1 ha reforzado este apartado con diversas mejoras en Assembly. Se han introducido ajustes que facilitan la gestión de relaciones entre componentes, una mejor organización de la estructura de ensamblaje y una interacción más fluida al colocar y mover piezas.

Aunque los detalles concretos dependen del banco de trabajo de Assembly que utilices, el espíritu general es el mismo: hacer que los ensamblajes sean más robustos, fáciles de mantener y menos propensos a romperse ante cambios en las piezas. Pequeños refinamientos en la interfaz, en el sistema de restricciones y en la visualización de los conjuntos contribuyen a que trabajar con grandes estructuras ya no sea una tarea tan pesada.

En proyectos reales, donde docenas o cientos de elementos se relacionan mediante restricciones, cualquier mejora de este tipo se nota rápidamente. La capacidad de actualizar piezas sin desajustar todo el conjunto y de identificar rápidamente qué elemento estás manipulando hace que FreeCAD 1.1 resulte mucho más cómodo en contextos de ingeniería mecánica o diseño de productos.

Novedades en FEM: análisis y animaciones en FreeCAD 1.1

El módulo de análisis por elementos finitos (FEM) también recibe cariño en esta versión 1.1. Se han aplicado mejoras tanto en la configuración de los estudios como en la manera de visualizar los resultados, con el propósito de que el análisis estructural sea más accesible para quienes no son expertos en simulación.

Una de las incorporaciones más interesantes es la posibilidad de trabajar con animaciones ligadas a los resultados de FEM. Gracias a estas animaciones, puedes ver de forma dinámica cómo se deforma una pieza bajo carga, cómo se distribuyen los esfuerzos o cuál es el comportamiento de un montaje frente a determinadas condiciones de contorno.

Estas representaciones animadas no solo resultan útiles para presentar resultados a clientes o compañeros, sino también para entender mejor el comportamiento real de las piezas. La visualización en movimiento ayuda a identificar zonas críticas, modos de fallo potenciales y regiones con deformaciones excesivas, todo ello sin salir del entorno de FreeCAD.

Al combinar estas funciones con las mejoras en visualización general y en la organización de modelos, FreeCAD 1.1 se convierte en una herramienta cada vez más capaz para estudios de ingeniería de nivel profesional. Aunque sigue siendo software libre, la potencia del módulo FEM lo acerca a soluciones comerciales de alto coste, sobre todo cuando se usa junto con solvers externos robustos.

CAM renovado: nueva biblioteca de herramientas

El módulo de fabricación asistida por ordenador (CAM) es otro de los grandes beneficiados en FreeCAD 1.1. La actualización trae un sistema completamente nuevo de biblioteca de herramientas, pensado para organizar y reutilizar de forma cómoda los diferentes útiles de mecanizado que empleas en tus proyectos.

En lugar de depender de configuraciones dispersas o difíciles de trasladar entre proyectos, ahora es posible definir una colección ordenada de fresas, brocas y otras herramientas, con todos sus parámetros asociados. Esto facilita enormemente el trabajo en talleres donde se usan juegos de herramientas estándar, ya que puedes aplicar configuraciones coherentes en diferentes piezas y operaciones.

Además, esta biblioteca hace más sencillo compartir configuraciones dentro de un equipo o entre ordenadores. La consistencia en la definición de las herramientas ayuda a reducir errores de mecanizado, porque todo el mundo trabaja con los mismos diámetros, longitudes, avances y velocidades cuando corresponde.

Combinado con las demás mejoras del módulo CAM y con un flujo de trabajo cada vez más pulido, FreeCAD 1.1 sigue avanzando como opción viable para generar trayectorias de mecanizado en entornos reales. La integración directa entre el diseño CAD y la planificación CAM dentro del mismo programa ahorra tiempo y evita tener que exportar e importar constantemente entre aplicaciones distintas.

Otros refinamientos y correcciones destacadas

Además de las grandes novedades visibles, FreeCAD 1.1 incluye multitud de pequeños cambios que, sumados, mejoran bastante la sensación global de calidad del programa. Se han corregido errores arrastrados de versiones anteriores, se han optimizado procesos internos y se han pulido detalles de interfaz que, aunque no salten a la vista, se notan con el uso diario.

Entre estos refinamientos se pueden encontrar mejoras en el rendimiento al manejar modelos pesados, ajustes en el comportamiento de ciertas herramientas en bancos de trabajo variados y una integración más coherente entre módulos. El resultado es una experiencia más homogénea en la que pasar de Part Design a FEM o CAM no se siente tan brusco, sino como partes de un mismo ecosistema bien atado.

También se han introducido pequeños cambios de usabilidad, como diálogos algo más claros, opciones reordenadas y mensajes mejor explicados. Todo esto reduce la curva de aprendizaje para usuarios nuevos y minimiza la frustración al explorar funciones avanzadas, algo fundamental para que más gente se anime a dar el salto a FreeCAD.

En resumen, aunque muchas de estas mejoras no aparezcan en el listado de grandes titulares, tienen un impacto directo en la calidad de vida del usuario. FreeCAD 1.1 se siente más consistente, menos propenso a comportamientos raros y mejor preparado para proyectos exigentes, lo que refuerza su posición como alternativa seria dentro del ecosistema CAD de código abierto.

Cómo conseguir FreeCAD 1.1 y apoyar el proyecto

La versión 1.1 de FreeCAD está disponible en la página oficial del proyecto para los principales sistemas operativos. Desde el portal de descargas puedes obtener instaladores o paquetes adaptados a tu plataforma, ya sea Windows, Linux o macOS; también puedes consultar otras opciones CAD en GNU/Linux, con la garantía de estar usando la versión ofrecida directamente por los responsables del desarrollo.

Antes de instalarla en tu equipo principal, sobre todo si la vas a usar junto a versiones anteriores, merece la pena seguir las recomendaciones de seguridad comentadas antes. Mantener copias de seguridad de tus archivos y probar primero en proyectos no críticos es la mejor manera de evitar disgustos, especialmente si vienes de una versión muy antigua de FreeCAD.

Si tras probar FreeCAD 1.1 te convence la dirección que está tomando el proyecto, la comunidad anima a considerar algún tipo de apoyo. Una de las formas más directas de respaldar el desarrollo continuo es realizar una donación, que ayuda a cubrir gastos de infraestructura y, en algunos casos, a financiar trabajo dedicado al código.

También puedes contribuir de otras maneras: reportando errores, probando versiones preliminares, ayudando con la documentación, traduciendo la interfaz o resolviendo dudas en foros y canales comunitarios. Todo este esfuerzo colectivo es el que permite que FreeCAD siga avanzando versión tras versión, incorporando funciones que, de otro modo, solo estarían disponibles en programas de pago.

Con todo este conjunto de cambios, desde vistas previas transparentes y herramientas interactivas hasta mejoras en Assembly, FEM y un CAM con biblioteca de herramientas renovada, FreeCAD 1.1 se consolida como una actualización clave que refuerza su papel dentro del CAD libre y lo convierte en una opción cada vez más seria tanto para aficionados avanzados como para profesionales que buscan una alternativa libre a AutoCAD potente sin atarse a licencias propietarias.

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Krita 6.0 da el salto a Qt6 e introduce texto renovado, OpenType completo y mejoras en vectores y PSD

Por: Pablinux

Krita 6.0

Krita 6.0 ya está disponible y marca un paso importante en la evolución de este conocido programa de pintura digital de código abierto. Aunque a primera vista pueda parecer una actualización más, en realidad supone un cambio de base tecnológica que afectará a su desarrollo futuro y a la experiencia de uso, especialmente en entornos Linux y Wayland.

En paralelo a este lanzamiento también se ha puesto a disposición Krita 5.3, una versión que mantiene la tecnología anterior para quienes prefieran seguir en un entorno más asentado. Ambas ediciones comparten prácticamente las mismas funciones, pero apuntan a públicos ligeramente distintos: por un lado, quien busca estabilidad en Qt5; por otro, quien quiere aprovechar ya las ventajas del salto a Qt6 y la mejora de soporte en sistemas modernos. Ambas versiones llegan unos cinco meses después de Krita 5.2.

Transición a Qt6 y papel de Krita 6.0

El principal cambio de Krita 6.0 está en sus entrañas: se trata de la versión que da el salto a Qt6, la nueva generación del framework gráfico sobre el que también se apoya el ecosistema KDE. Este movimiento alinea la aplicación con la hoja de ruta tecnológica actual de KDE/Qt, algo relevante de cara a la compatibilidad futura, el rendimiento y la integración con los escritorios modernos.

Mientras tanto, Krita 5.3 se mantiene sobre Qt5, una plataforma ya muy asentada y probada. Esta doble estrategia permite a la comunidad y a los estudios que lo usan en producción decidir a qué ritmo adoptan el cambio: quienes necesiten un entorno más conservador pueden seguir con 5.3, mientras que quienes quieran beneficiarse desde ya de las mejoras en Wayland y color pueden dar el salto a 6.0.

Mismas funciones, distinta base tecnológica

Un detalle clave es que las versiones 5.3 y 6.0 son funcionalmente idénticas según el proyecto. Es decir, las herramientas, paneles y nuevas prestaciones incorporadas en esta generación son las mismas en ambas. Lo que cambia es la base técnica: Qt5 en Krita 5.3 frente a Qt6 en Krita 6.0, con las implicaciones que eso tiene en compatibilidad y soporte futuro.

Esta equivalencia funcional simplifica la vida a artistas, ilustradores y estudios que usan Krita de forma profesional, ya que pueden cambiar de rama sin tener que reaprender herramientas ni modificar de golpe su flujo de trabajo. Todo el foco de decisión se concentra en la plataforma subyacente y el entorno de escritorio que utilicen.

Krita 6.0 y 5.3 introducen nuevo sistema de texto y soporte completo de OpenType

Entre las novedades destacadas de esta hornada está la reescritura completa de la función de texto, un área que llevaba tiempo pidiendo una renovación profunda. El nuevo sistema ofrece un control más fino sobre los textos en el lienzo, lo que resulta especialmente útil para cómic, diseño editorial ligero, rotulación y cualquier trabajo donde las capas de texto jueguen un papel relevante.

Además, Krita incorpora soporte completo de OpenType, lo que abre la puerta a utilizar correctamente las funciones avanzadas de las tipografías modernas: ligaduras, variantes estilísticas, conjuntos alternativos, estilos contextuales y otros detalles que hasta ahora podían dar problemas o no estar plenamente soportados.

La posibilidad de hacer edición de texto directamente sobre el lienzo también se ha reforzado, permitiendo ajustar y colocar textos de manera más visual, sin depender tanto de cuadros de diálogo separados. Esto agiliza la maquetación rápida de rótulos, bocadillos o anotaciones dentro de la propia ilustración.

Mejoras en vectores y flujo de trabajo gráfico

Otra área en la que se ha trabajado es la de herramientas vectoriales. Aunque Krita sigue centrado en la pintura digital raster, muchas personas usan vectores para elementos como logotipos, formas geométricas, marcos o detalles que requieren escalado sin pérdida de calidad. Las mejoras introducidas buscan que estas capas vectoriales se integren mejor en el flujo general de trabajo.

Sin entrar en excesivas florituras, la idea es que el manejo de estos elementos sea más fluido y fiable, permitiendo combinarlos con pinceles, texturas y capas de bitmap sin romper el ritmo creativo. Para pequeños estudios de ilustración y animación, que a menudo necesitan producir materiales versátiles para impresión y pantalla, este tipo de ajustes puede ahorrar tiempo y quebraderos de cabeza.

Pintura HDR y gestión de color en Wayland

Uno de los puntos más llamativos de Krita 6.0 es la atención especial al soporte HDR y a la gestión de color en entornos Wayland. La aplicación estrena una implementación completa del protocolo de gestión de color de Wayland, algo que tiene especial relevancia en la versión para Linux. Esto permite manejar de forma más precisa los espacios de color, los perfiles y el rango dinámico en pantallas compatibles.

En la práctica, esto se traduce en una mejor experiencia al trabajar con contenido HDR, tanto en términos de visualización como de consistencia de color. Para profesionales y aficionados avanzados que usan Linux, donde Wayland va ganando terreno frente a X11 en escritorios modernos, esta mejora supone un paso importante para poder confiar en Krita en flujos de trabajo exigentes.

Además de la gestión de color, se han introducido diversos ajustes adicionales en el soporte Wayland que deberían mejorar la estabilidad y la integración con los entornos de escritorio actuales. Esto es especialmente interesante para quienes trabajan con monitores de gama alta, configuraciones multimonitor o setups de estudio donde la fidelidad visual es crítica.

Manejo mejorado de archivos Adobe PSD

En el día a día de muchos creadores, tarde o temprano aparece un archivo Adobe PSD en la ecuación. Por eso, otra línea de trabajo de Krita 5.3/6.0 ha sido reforzar la compatibilidad con este formato, ampliamente usado en la industria gráfica. La aplicación ofrece ahora un manejo mejorado de estos ficheros, con una interpretación más fiel de capas, efectos y otros elementos.

Disponibilidad y elección entre Krita 6.0 y 5.3

Los responsables del proyecto han puesto a disposición las descargas de Krita 6.0 y 5.3 en la web oficial, Krita.org, donde se detallan las notas de versión y las plataformas soportadas. Desde allí es posible obtener instaladores y paquetes adecuados para los distintos sistemas, incluyendo las distribuciones Linux más habituales, así como Windows y otros entornos.

A la hora de elegir, la recomendación práctica pasa por valorar el entorno de escritorio y las necesidades de cada usuario. Quien necesite máxima estabilidad en Qt5 puede optar por Krita 5.3, sin renunciar a las nuevas funciones de texto, vectores, HDR o PSD. Quien, en cambio, esté listo para dar el salto a Qt6 y quiera aprovechar el mejor soporte para Wayland y la gestión de color avanzada, tiene en Krita 6.0 la opción más alineada con el futuro del proyecto.

Con este doble lanzamiento, el ecosistema de Krita se coloca en una posición intermedia interesante: ofrece continuidad a quienes priorizan seguridad y, al mismo tiempo, abre la puerta a una transición gradual hacia tecnologías más modernas como Qt6 y Wayland.

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Novedades clave de Qt 6.11 en gráficos 2D, 3D y desarrollo moderno

Por: Pablinux

Qt 6.11

Qt 6.11 marca un nuevo paso en la evolución de este conocido toolkit multiplataforma, presente en multitud de aplicaciones de escritorio y embebidas, tanto de código abierto como propietario. En entornos como KDE Plasma y en muchos desarrollos que se usan a diario, Qt sigue siendo una de las bases técnicas más extendidas gracias a su combinación de rendimiento, flexibilidad y soporte multiplataforma.

En esta versión, el foco se reparte entre mejoras profundas en gráficos 2D y 3D, nuevas herramientas para el desarrollo asíncrono y una integración más cómoda entre QML y C++. No se trata de un simple ajuste incremental, sino de una actualización que puede influir notablemente en cómo se diseñan interfaces modernas y visualmente exigentes, especialmente en proyectos donde se busca sacar partido al hardware disponible sin complicar en exceso el código.

Qt 6.11 y su papel en el ecosistema de desarrollo

Qt se ha consolidado como uno de los pilares tecnológicos del escritorio KDE, muy implantado en distintos países tanto en entornos domésticos como en administraciones públicas y empresas. Al ser un toolkit multiplataforma, los avances que llegan con Qt 6.11 repercuten directamente en aplicaciones que se ejecutan sobre Linux, Windows, macOS y sistemas embebidos, algo especialmente relevante para fabricantes y organizaciones que despliegan el mismo software en varios mercados de la UE.

El uso extensivo de Qt en proyectos de código abierto y soluciones comerciales hace que cualquier salto de versión traiga implicaciones en rendimiento gráfico, mantenimiento y experiencia de usuario. En este contexto, Qt 6.11 pone el acento en ofrecer interfaces más fluidas y con efectos visuales avanzados, pero manteniendo un comportamiento estable y coherente, lo que resulta clave para sectores sensibles como industria, automoción o dispositivos profesionales. Muchos proyectos de código abierto aprovechan estas mejoras para actualizar su experiencia de usuario.

Nuevo Qt Canvas Painter: la gran apuesta para gráficos 2D

Una de las novedades más destacadas es Qt Canvas Painter, un nuevo mecanismo para dibujo 2D que se apoya en la Qt Rendering Hardware Interface (RHI), la capa interna de Qt pensada para aprovechar la aceleración por hardware. Este enfoque busca sustituir o complementar a flujos existentes basados en QPainter con back-end OpenGL, ofreciendo una base más moderna y eficiente para interfaces y componentes 2D.

Gracias al uso de la RHI, Qt Canvas Painter puede exprimir la GPU de forma más directa para tareas de renderizado 2D, lo que se traduce en una notable mejora de rendimiento en interfaces con gran cantidad de elementos, animaciones o efectos. Para aplicaciones de escritorio, donde la diversidad de hardware es considerable, esto ayuda a garantizar una experiencia más uniforme incluso en proyectos basados en Qt 6 y equipos que no son de última generación.

La inspiración parcial de Qt Canvas Painter llega del conocido contexto 2D de HTML5, el canvas que se ha convertido en estándar para gráficos en la web. Los desarrolladores que ya estén familiarizados con ese modelo conceptual encontrarán más sencillo adaptarse a este nuevo enfoque en Qt, lo que puede facilitar migraciones de aplicaciones web a entornos nativos o híbridos sin necesidad de replantear por completo la lógica de dibujo.

Gráficos 3D al nivel de un motor de videojuegos

En el terreno tridimensional, Qt 6.11 refuerza Qt Quick 3D hasta el punto de situarlo, según sus responsables, con capacidades similares a las de un motor de videojuegos, pero con un comportamiento constante y predecible. La idea no es reemplazar a los motores 3D dedicados, sino ofrecer a los desarrolladores de interfaces una herramienta que permita incorporar escenas complejas, efectos y animaciones sin sacrificar rendimiento.

Una de las mejoras más relevantes es la incorporación de Screen Space Global Illumination (SSGI), una técnica que aproxima la iluminación global en tiempo real a partir de la información disponible en pantalla. Este tipo de tecnología permite conseguir entornos más realistas sin recurrir a soluciones de renderizado fuera de línea, algo especialmente útil en paneles de control, sistemas de infoentretenimiento o aplicaciones de diseño que se utilizan a diario en empresas.

Además, Qt 6.11 añade Screen Space Reflections (SSR), que mejora el tratamiento de reflejos basados también en la información de la imagen renderizada. En interfaces donde se muestran superficies brillantes, materiales pulidos o efectos de cristal, el uso de SSR contribuye a una apariencia más convincente sin requerir un coste computacional tan elevado como otras técnicas de reflexión tradicionales.

Otro punto técnico significativo es el soporte de motion vectors, vectores de movimiento que permiten aplicar efectos avanzados como motion blur o técnicas de reproyección de fotogramas. Este tipo de datos resulta clave para suavizar movimientos rápidos o animaciones complejas, ofreciendo una sensación más fluida en pantallas de diferentes tasas de refresco, algo importante en dispositivos comerciales que se distribuyen en el mercado.

En paralelo, Qt 6.11 incorpora opciones avanzadas de personalización de render-pass, permitiendo a los desarrolladores ajustar de forma más fina cómo se organiza el proceso de renderizado 3D. Esto abre la puerta a configuraciones específicas para cada proyecto, optimizando el coste gráfico en función de las necesidades concretas de la aplicación, desde herramientas profesionales hasta interfaces de usuario más visuales.

Nuevos gráficos y herramientas para flujos de trabajo complejos

Más allá del núcleo gráfico, Qt 6.11 suma nuevos tipos de gráficos que amplían las posibilidades a la hora de mostrar datos de manera interactiva. Aunque los detalles concretos dependen de cada módulo, la línea general es facilitar la creación de paneles y cuadros de mando más claros, algo muy útil para aplicaciones empresariales y analíticas que se usan en compañías para la toma de decisiones.

Otra incorporación interesante es Qt TaskTree, que llega como vista previa tecnológica orientada a ofrecer una forma declarativa de manejar código asíncrono. El objetivo es que la definición de tareas, dependencias y flujos paralelos resulte más legible y fácil de mantener, evitando estructuras demasiado enrevesadas cuando se combinan operaciones de entrada/salida, cálculos y actualizaciones de interfaz.

Para equipos de desarrollo, un enfoque declarativo de la asincronía puede simplificar la cooperación entre perfiles distintos, ya que el flujo de ejecución queda descrito de forma más clara. En proyectos donde se mezclan interfaces gráficas complejas con comunicaciones de red o acceso a dispositivos, contar con herramientas así ayuda a reducir errores y a mejorar la estabilidad general del producto.

Mejoras en animaciones y en la integración QML/C++

Qt 6.11 también presta atención a las animaciones Lottie y SVG, aumentando la calidad y compatibilidad en su representación. Lottie se ha convertido en un formato muy extendido para animaciones vectoriales ligeras, y SVG continúa siendo clave para gráficos escalables. Con estas mejoras, los diseñadores pueden trabajar con recursos más ricos sin penalizar la ligereza de la aplicación.

En la práctica, esto quiere decir que las interfaces pueden incorporar transiciones más pulidas, iconos animados y elementos dinámicos que se adapten a distintas resoluciones y densidades de pantalla. En contextos donde la imagen de marca y la claridad visual son importantes, como servicios digitales o aplicaciones públicas, estas capacidades ayudan a ofrecer una experiencia más cuidada.

Por otra parte, Qt 6.11 facilita una integración más sencilla entre QML y C++, lo que repercute directamente en la arquitectura de las aplicaciones. QML suele utilizarse para definir la capa de interfaz, mientras que C++ se encarga de la lógica de negocio y el acceso a recursos del sistema. Al suavizar la comunicación entre ambos mundos, se reducen los costes de mantenimiento y se facilita la evolución de proyectos existentes, por ejemplo con IDEs como Qt Creator 8.

Para desarrolladores que mantienen aplicaciones desplegadas en distintos países, esta mejora en la integración permite aplicar cambios en la presentación o en la lógica interna con menos fricción. También resulta útil en equipos grandes, donde los roles están más especializados y es frecuente que diseñadores de UI trabajen en QML mientras los ingenieros de backend se centran en C++.

Disponibilidad y recursos para adopción

La versión Qt 6.11 ya está disponible para descarga a través de los canales habituales, incluyendo la página oficial de Qt y las herramientas empleadas por la comunidad y las empresas que integran el toolkit en sus productos. Como es habitual, la publicación viene acompañada de documentación actualizada y notas de lanzamiento que detallan los cambios, correcciones y novedades menores.

Para quienes mantienen aplicaciones en producción, la actualización a Qt 6.11 implica valorar el equilibrio entre las nuevas funcionalidades y la estabilidad requerida. La presencia de tecnologías en vista previa, como Qt TaskTree, invita a hacer pruebas en entornos controlados antes de integrarlas de forma masiva, mientras que las mejoras en gráficos 2D, 3D y animaciones ofrecen un incentivo claro para quienes buscan renovar la experiencia visual de sus productos.

Con este lanzamiento, Qt refuerza su posición como plataforma de referencia para interfaces modernas y multiplataforma, combinando un motor gráfico más potente, herramientas declarativas para la asincronía y una integración más limpia entre QML y C++. Para el ecosistema de desarrollo en, estas capacidades proporcionan un margen interesante para crear aplicaciones más fluidas, visualmente ambiciosas y alineadas con las exigencias actuales de rendimiento y mantenimiento.

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Wayland 1.25 llega con sincronización de fotogramas más precisa y otras mejoras

Por: Pablinux

Wayland 1.25

Wayland lleva años siendo el futuro del escritorio Linux y, con la llegada de Wayland 1.25, ese futuro está cada vez más aterrizado. No hablamos de un simple retoque interno, sino de un conjunto de cambios que afectan al rendimiento gráfico, la seguridad, la compatibilidad con aplicaciones antiguas y la experiencia en escritorios que ya lo apuestan todo por este protocolo.

En paralelo, muchas distribuciones de referencia, como Fedora, Alpine Linux o GLF OS, están consolidando su migración casi total a Wayland, dejando a X11 en un segundo plano o directamente fuera del juego. Esto hace que las novedades de Wayland 1.25 no sean algo teórico, sino mejoras que vas a notar en escritorios reales: GNOME, KDE Plasma, Sway y otros compositores que ya dependen por completo de este protocolo moderno.

Wayland 1.25: qué es y por qué importa tanto ahora

Wayland es, en esencia, un protocolo de comunicación entre aplicaciones gráficas y el servidor de pantalla (compositor). A diferencia del veterano X11, Wayland fue diseñado para ser más simple, seguro y eficiente. La versión 1.25 llega en un momento en el que grandes proyectos como GNOME 50 y KDE Plasma 6 ya han dado el salto decidido a este modelo, y distribuciones como Fedora 43 directamente han eliminado la sesión X11 clásica en GNOME de sus repositorios.

Con Wayland 1.25 se refuerza esa transición ofreciendo mejoras de rendimiento visual, menor latencia, mayor estabilidad en pantallas de alta frecuencia (como los portátiles con paneles de 120 Hz) y un ecosistema de extensiones más maduro para cubrir carencias históricas como el soporte de screencasting, portapapeles entre sesiones o compatibilidad con aplicaciones antiguas que aún esperan un entorno X11.

Novedades técnicas y mejoras clave de Wayland 1.25

En esta versión se ha seguido el patrón clásico del proyecto: un núcleo estable del protocolo y un conjunto de extensiones bien definidas que permiten a los compositores implementar funciones avanzadas sin romper la compatibilidad. Esto se traduce en más solidez para quienes desarrollan tanto escritorios como aplicaciones.

  • Sincronización de fotogramas más precisa: Wayland 1.25 refina los mecanismos de presentación (frame callbacks y timings) usados por los compositores para saber cuándo mostrar un nuevo fotograma. Esto reduce el «tearing» y mejora la fluidez, algo que se aprecia especialmente con tecnologías de triple buffering y monitores rápidos.
  • Gestión de entrada más robusta: se han pulido detalles en el manejo de ratón, teclado y dispositivos táctiles, de forma que los eventos se entregan de manera más consistente incluso en configuraciones con varios monitores, escalados fraccionados o combinaciones complejas de GPU integrada y dedicada.
  • Trabajos de limpieza y seguridad: la filosofía de Wayland de no exponer más de la cuenta al cliente se mantiene y se refuerza. Parte del trabajo de 1.25 consiste en eliminar ambigüedades del protocolo y mejorar la claridad en cómo se debe implementar cada mensaje, evitando comportamientos inesperados o dependientes de un compositor concreto.

Todo ello hace que Wayland 1.25 sea una base más sólida para compositores modernos como Mutter (GNOME), KWin (KDE Plasma 6.6) o wlroots/Sway, que ya lo usan de forma intensiva en distribuciones de última hornada.

Lanzamientos de distribuciones y su relación con Wayland

Durante diciembre de 2025 se ha producido un aluvión de lanzamientos de distros Linux y BSD que, de una forma u otra, orbitan alrededor de la adopción de Wayland y de pilas gráficas modernas. Entre los más destacados se encuentran:

  • FreeBSD 15.0: incorpora un gestor de paquetes pkg capaz de instalar y actualizar componentes del sistema base, un instalador bsdinstall renovado con dos rutas (tradicional y basada en paquetes), compilaciones sin privilegios de root y compilaciones reproducibles. A nivel de hardware, sincroniza los controladores DRM (i915 y amdgpu) con el kernel Linux 6.9 y los controladores inalámbricos de Intel y Realtek con Linux 6.17, facilitando el uso de entornos gráficos Wayland a través de capas como Mesa en hardware moderno.
  • Alpine Linux 3.23.0 y 3.23.2: ya comentado el grueso de novedades, estas revisiones sucesivas ajustan detalles de paquetes, corrigen errores y afinan componentes como Sway, wlroots y bibliotecas fundamentales.
  • GLF OS 26.05: como hemos visto, combina kernel y drivers gráficos de última hornada para ofrecer una experiencia Wayland muy cuidada con GNOME y Plasma.

Junto a estos, el registro de lanzamientos del mes listado por recursos como DistroWatch, OS.Watch y FOSS Torrent incluye decenas de distros y respins —Manjaro 26.0, postmarketOS, Parrot, Q4OS, RasPiOS, Zorin, Kali, Voyager, EasyOS, Pop!_OS, pearOS, etc.— que, en mayor o menor medida, se benefician del stack Wayland actual, ya sea por defecto o como sesión opcional.

De hecho, muchos de estos proyectos ya ofrecen sesiones Wayland como recomendadas para entornos GNOME, Plasma o Sway, y reservan X11 como vía de escape para casos muy concretos, reforzando la idea de que la combinación de Wayland 1.25 con compositores pulidos es lo que va a encontrar el usuario medio nada más instalar.

Esta convergencia de distribuciones, kernels, librerías y escritorios en torno a Wayland 1.25 y su ecosistema convierte al protocolo en el auténtico eje del escritorio Linux contemporáneo: desde un portátil con Apple Silicon y pantalla a 120 Hz, a un servidor Alpine con Sway ultraligero, pasando por un GNOME 49 que ya no mira atrás a X11 y un KDE Plasma 6 que aprovecha gestos, múltiples monitores y sesiones limpias con una estabilidad que hace unos años sonaba a promesa lejana.

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Blender 5.1 llega mejorando notablemente el rendimiento de Cycles, Eevee y el sistema de animación.

Por: Pablinux

Blender 5.1

La llegada de Blender 5.1 marca otro paso importante para uno de los programas de creación 3D de código abierto más utilizados, tanto en estudios pequeños como en producción independiente. No es una revolución completa, pero sí una actualización muy amplia que toca casi todos los apartados del software.

Esta versión se centra sobre todo en mejorar el rendimiento, reforzar la estabilidad y ampliar las posibilidades técnicas en áreas clave como el render, la animación, la edición de vídeo, la composición y la integración en pipelines profesionales. Todo ello sin abandonar la filosofía de software libre y manteniendo la descarga gratuita para Windows, macOS y Linux.

Novedades destacadas en render: Cycles y Eevee más rápidos

En el terreno del render, Blender 5.1 se centra en que las escenas se calculen más rápido y con mejor aprovechamiento del hardware. Cycles, el motor de producción, obtiene incrementos de velocidad tanto en CPU como en GPU, mientras que Eevee acelera la compilación de materiales y reduce el uso de memoria de texturas.

En Cycles, las pruebas realizadas muestran que el render por CPU en Windows es ahora entre un 5% y un 20% más rápido, según la escena y el hardware empleado. La GPU también gana terreno, con incrementos de alrededor de un 5-10% en distintas configuraciones y sistemas operativos, lo que se nota especialmente en escenas complejas o animaciones de larga duración.

El cambio más llamativo para quienes usan gráficas de AMD es que, con Blender 5.1, el trazado de rayos por hardware mediante HIP-RT pasa a estar activado por defecto. Esto permite aprovechar de manera más directa las capacidades de ray tracing de estas tarjetas en Cycles, sin tener que tocar configuraciones avanzadas.

En Eevee, el motor en tiempo real, se ha revisado el proceso de compilación de shaders. Al preprocesar las fuentes, los materiales se compilan considerablemente más rápido: en la escena de prueba Barbershop se observa una mejora de entre el 25% y el 50%, dependiendo de si se utiliza el backend OpenGL, Vulkan o Metal y de si es una compilación «en frío» (sin caché previa).

Además, Eevee reduce ahora el consumo de memoria de texturas gracias a un sistema que permite solapar framebuffers y texturas de render en distintos momentos del fotograma. Según las notas técnicas, esto se traduce en un ahorro de alrededor del 30-40% de memoria gráfica, algo que puede marcar la diferencia en proyectos pesados.

Otra mejora práctica en Eevee es la incorporación de nuevos controles de intensidad de rutas de luz, que facilitan ajustar el equilibrio entre iluminación directa e indirecta sin necesidad de retocar la configuración de muestreo, lo que agiliza el ajuste fino del look final.

Raycast: nuevo nodo para efectos no fotorrealistas y proyección

Entre las funciones nuevas, uno de los protagonistas de Blender 5.1 es el nodo Raycast, disponible en Eevee. Este nodo lanza rayos adicionales dentro de la escena y devuelve información de la primera superficie que encuentra, lo que abre la puerta a una amplia variedad de efectos de sombreado creativos.

Al conocer con precisión el punto más cercano donde impacta el rayo o la distancia recorrida, se pueden montar configuraciones para sombras toon, efectos tipo rayos X o sistemas de proyección de calcas (decals) sobre geometrías complejas. De hecho, durante el desarrollo se popularizó un montaje de proyección de decals realizado por artistas de animación 3D, que demostraba cómo este nodo permite técnicas que antes requerían soluciones mucho más rebuscadas.

El propio equipo de Blender ha puesto a disposición de la comunidad varios archivos de ejemplo descargables, donde se pueden estudiar en detalle configuraciones de Raycast para sombreado tipo cómic, efectos de rayos X o proyección de gráficos sobre superficies. Eso sí, se advierte de que este nodo puede resultar computacionalmente costoso, por lo que recomiendan hornear ciertos resultados cuando se utilice de forma intensiva.

Compositor: nuevo nodo Mask to SDF y vínculos con el editor de vídeo

El sistema de composición integrado de Blender lleva varias versiones recibiendo mejoras y Blender 5.1 continúa esa tendencia con nuevas herramientas y optimizaciones de rendimiento. Una de las incorporaciones más interesantes es el nodo Mask to SDF, que transforma cualquier máscara en un campo de distancia firmado (Signed Distance Field).

Este tipo de representación permite calcular para cada píxel la distancia al borde de la máscara, lo que hace muy sencillo construir efectos de bordes suaves, brillos, erosión o dilatación de formas y montajes basados en la distancia, como desenfoques procedurales que se expanden desde un contorno concreto.

El Compositor también incorpora compatibilidad con nodos utilitarios ya presentes en otros contextos, como Radial Tiling, Boolean, Integer, Vector e Index Switch, ampliando así las posibilidades a la hora de construir árboles de nodos complejos para postproducción.

En cuanto al rendimiento, varios de los nodos más usados han sido optimizados de manera significativa. Operaciones como Blur, Directional Blur, Vector Blur, Glare, Lens Distortion y Anti-Aliasing se ejecutan ahora entre 1,2 y 2 veces más rápido, lo que puede marcar una gran diferencia al componer secuencias largas o trabajos con muchas capas.

Una novedad especialmente relevante para quienes montan vídeo dentro de Blender es la llegada del nodo Sequencer Strip Info. Este nodo lee atributos de las tiras en el Video Sequence Editor (VSE), como tiempos de inicio y fin, lo que permite sincronizar con precisión efectos de composición con los cortes y transiciones de la línea de tiempo de vídeo.

Video Sequence Editor: audio mejorado y flujo con el Compositor

El Video Sequence Editor, el sistema interno para corte y edición de vídeo, también recibe varios ajustes que apuntan a un flujo de trabajo más flexible, sobre todo en el tratamiento del audio. A partir de esta versión, es posible modificar el tono de las pistas de sonido directamente desde el VSE.

El cambio de tono se puede controlar mediante semitonos o factores de escala, por ejemplo, indicando que una pista suene un 30% más grave. Además, se suma la posibilidad de aplicar efectos de eco a las tiras de audio, lo que amplía las opciones creativas básicas sin necesidad de pasar por un editor externo.

Otra mejora útil son las metastrips con corrección de volumen global. Cuando se agrupan varias tiras, como dos pistas de audio, ahora se puede ajustar el volumen conjunto de toda la metastrip, facilitando el control del nivel general sin tener que editar cada pista por separado.

La integración entre VSE y Compositor se refuerza también desde el propio flujo de trabajo: no solo se pueden sincronizar efectos mediante el nodo Sequencer Strip Info, sino que resulta posible crear directamente la configuración del VSE desde el Compositor, acercando ambos entornos y simplificando la organización de proyectos donde montaje y postproducción se realizan dentro de Blender.

Animación: rigs complejos mucho más ágiles

En animación, Blender 5.1 combina nuevas herramientas con una mejora muy notable en el rendimiento de evaluación de personajes. Una incorporación destacada es el modificador de suavizado gaussiano en el Editor de Curvas (Graph Editor), que permite suavizar F-curves de manera no destructiva.

Esta herramienta está pensada, entre otras cosas, para reducir el ruido en datos de captura de movimiento sin perder la información original, ya que el suavizado se aplica como un modificador y las claves de animación permanecen intactas. Se advierte, eso sí, que puede ser exigente en recursos, por lo que conviene no aplicarlo de forma indiscriminada a demasiadas curvas a la vez.

En cuanto a rendimiento, la evaluación de Actions y Shape Keys se ha optimizado de forma considerable. En pruebas con un procesador AMD Ryzen de 12 núcleos y 24 hilos, evaluando un armature con alrededor de 2.600 huesos durante 1.000 fotogramas, las tasas de fotogramas se multiplican por un factor de entre 2,25 y 2,3, dependiendo de la cantidad de hilos aprovechados.

Para las Shape Keys, que se usan para morph targets y expresiones faciales, las mejoras son aún más llamativas: en una malla de aproximadamente un millón de vértices, las tasas de fotogramas pueden ser de 2,3 a 4 veces superiores. Esto se traduce en una manipulación mucho más fluida de personajes complejos, algo especialmente apreciable en producciones de animación y videojuegos.

Geometría y volúmenes: nuevos nodos para texto y rejillas voxel

El sistema de Geometry Nodes, que permite crear herramientas y efectos procedurales, recibe varias incorporaciones orientadas tanto al texto como al trabajo con volúmenes. El nodo Strings to Curves se amplía con numerosos sockets de entrada adicionales, lo que permite animar prácticamente cualquier parámetro relacionado con el texto.

A partir de ahora es más sencillo construir montajes en los que se controlen la separación de caracteres, alineaciones, cajas de texto y otros atributos de forma procedimental. Esto facilita la creación de efectos tipográficos animados sin necesidad de recurrir a herramientas externas, algo que puede interesar especialmente a quienes producen piezas de motion graphics.

En el ámbito de los volúmenes, la comunidad ha contribuido una serie de nodos nuevos diseñados para manipular rejillas de vóxeles, muy útiles en efectos volumétricos. El nodo Clip Grid permite desactivar todos los vóxeles fuera de un cubo definido; por su parte, Cube Grid Topology genera una rejilla cúbica con todos los vóxeles activos.

Otros nodos, como Grid Mean y Grid Median, calculan la media y la mediana de los valores de todos los vóxeles de una rejilla, respectivamente, lo que ayuda a analizar o normalizar datos volumétricos. Los nodos Grid Dilate y Grid Erode permiten expandir o contraer las zonas activas en la rejilla; combinando una dilatación seguida de una erosión se pueden cerrar agujeros en el volumen con relativa facilidad.

Finalmente, el nodo Grid to Points crea un punto en cada vóxel activo de la rejilla, puntos que se pueden usar para instanciar objetos. Por ejemplo, se puede representar cada vóxel mediante un cubo, algo muy práctico para depurar y visualizar el estado interno de las rejillas volumétricas durante el desarrollo de configuraciones complejas.

Interfaz, nodos y mejoras de flujo de trabajo

La interfaz de Blender y los sistemas basados en nodos también reciben su ración de mejoras. Según los desarrolladores, en la UI se han aplicado cerca de un centenar de correcciones y pequeños ajustes, entre los que destaca la posibilidad de buscar controles por nombre dentro del panel de Preferencias, agilizando el acceso a opciones concretas.

Otra mejora de usabilidad es la opción de redimensionar las vistas en cuadrícula (quad view) arrastrando el punto central, algo que hace más cómodo adaptar el espacio de trabajo a las necesidades de cada tarea sin recurrir a menús adicionales.

En la parte de nodos, una novedad muy práctica es que ahora se pueden copiar y pegar árboles de nodos entre distintas instancias de Blender utilizando el portapapeles del sistema. Esto incluye la posibilidad de transferir configuraciones entre diferentes tipos de editores de nodos, como el Shader Editor y el Compositor, lo que facilita reutilizar configuraciones y librerías de efectos.

Además, se introduce un nuevo nodo Bone Info en Geometry Nodes, que permite acceder a la posición de los huesos desde flujos de trabajo procedurales. Aunque se trata todavía de un paso inicial, esta posibilidad abre la puerta a exploraciones en rigging procedural y sistemas de animación más avanzados basados en nodos.

Grease Pencil, escultura y pintura

El conjunto de herramientas de Grease Pencil, pensado para animación 2D dentro de un entorno 3D, también evoluciona en Blender 5.1 con cambios de flujo de trabajo relevantes. Entre ellos, destaca la opción de controlar los rellenos directamente, sin depender únicamente de los materiales asociados a los trazos.

Además, se añade la posibilidad de crear agujeros en las áreas de relleno, ya sea mediante nuevos operadores que realizan operaciones de tipo booleano sobre las formas, o aprovechando el importador de SVG. Esto amplía de forma notable la flexibilidad a la hora de diseñar personajes y fondos con áreas vacías o recortes complejos.

En las herramientas de Escultura y Pintura, la mayor parte de los cambios se centra en correcciones y estabilidad, pero se incluye un nuevo pincel Blur. Este pincel está pensado específicamente para suavizar colores sobre la superficie al trabajar en modo Sculpt, evitando tener que recurrir a los pinceles de arrastre de color (Smear) o de pintura tradicionales para lograr un efecto de difuminado.

Video, VR y Vulkan: rendimiento y experiencia inmersiva

Más allá de la edición de vídeo clásica, Blender sigue reforzando sus capacidades en realidad virtual. En la versión 5.1, el sistema de teletransporte dentro de escenas VR se ha reescrito por completo para aproximarse más a las convenciones de los juegos actuales y reducir las molestias asociadas al movimiento continuo, como los mareos.

La nueva implementación indica de manera clara el destino del teletransporte, e introduce un widget que evita saltar sin querer al interior de paredes o zonas no deseadas, mostrando un aviso en rojo cuando la posición elegida no es adecuada. Además, se mantiene y se amplía la compatibilidad con OpenXR, incluyendo soporte en macOS, lo que resulta relevante para estudios que trabajan con distintos sistemas operativos.

En el plano gráfico, Blender avanza en su transición desde OpenGL hacia Vulkan como backend principal. Hasta ahora, una de las áreas donde Vulkan iba por detrás era la previsualización de escenas en VR, donde el rendimiento resultaba inferior. Con Blender 5.1, ese último cuello de botella se ha eliminado y Vulkan se sitúa al menos al nivel de OpenGL en todos los escenarios evaluados.

Este avance, sumado a tiempos de carga más rápidos y un mejor aprovechamiento del hardware moderno, acerca el momento en que Vulkan se convierta en la opción por defecto en futuras versiones. Además, el soporte de Vulkan se refuerza con características como un nuevo «pool» de texturas específico y una mayor estabilidad general.

Integración en pipeline, formatos y requisitos del sistema

Para su integración en entornos profesionales, Blender 5.1 se alinea con los estándares del sector actualizando componentes clave. El programa adopta Python 3.13 y OCIO 2.5, lo que lo acerca a las especificaciones de la VFX Reference Platform de 2026, habitual en muchos estudios de efectos visuales y animación.

En el apartado de entrada y salida de datos, se introduce soporte de exportación AVIF y se mejoran los exportadores de USD, glTF y FBX. En el caso de FBX, las versiones generadas incluyen ahora las normales asociadas a las Shape Keys, lo que se traduce en una mejor compatibilidad con motores de juego y otros programas 3D cuando se exportan personajes y animaciones.

Blender 5.1 mantiene su distribución bajo licencia GPLv3, con acceso abierto al código fuente. El software es gratuito y se puede descargar para sistemas Windows (a partir de la versión 8.1), macOS (13.0 en adelante) y Linux con glibc 2.28 o superior, cubriendo así la mayoría de entornos habituales tanto domésticos como de estudio.

Estabilidad y calidad: más de 350 errores corregidos

Junto con las novedades visibles, una parte muy importante del trabajo en Blender 5.1 se ha dedicado a reforzar la estabilidad y la calidad general. Dentro de la iniciativa conocida como «Winter of Quality», que se ha desarrollado entre diciembre y enero, se han corregido más de 350 errores reportados por la comunidad.

El área más beneficiada ha sido el conjunto de herramientas de modelado 3D, con cerca de 60 correcciones, pero las herramientas de vídeo y la interfaz gráfica no se quedan atrás, con en torno a medio centenar de arreglos cada una. El Compositor, el editor de secuencias de vídeo y los propios núcleos de Cycles y del sistema también han recibido refactorizaciones y limpiezas de código, lo que debería traducirse en un comportamiento más predecible y robusto.

Blender 5.1 incluye asimismo actualizaciones en áreas como la creación de metadatos de escenas, la reorganización interna de algunos módulos y otros cambios que, aunque menos visibles para el usuario final, contribuyen a que el programa responda mejor en proyectos de larga duración o con archivos muy pesados.

Con este conjunto de mejoras, Blender 5.1 se consolida como una actualización amplia y muy orientada al uso diario: más estabilidad, mejor rendimiento en render y animación, nuevas opciones en nodos, vídeo y VR, y una integración más sólida en pipelines profesionales. Para usuarios  que ya trabajan con Blender en animación, VFX, videojuegos o visualización, la versión supone un salto tangible en comodidad y fiabilidad, manteniendo al mismo tiempo el modelo de software libre que caracteriza al proyecto.

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GIMP 3.2 llega como primera gran actualización tras la rama 3.0, con foco en capas no destructivas y flujo de trabajo profesional

Por: Pablinux

GIMP 3.2

GIMP 3.2 ya está disponible como la nueva versión estable del conocido editor de imágenes de código abierto, y llega menos de un año después del esperado salto a la rama 3.0. Esta entrega no pretende revolucionar la herramienta desde cero, sino afinar la base técnica ya migrada a GTK3 y sumar funciones que los usuarios reclamaban desde hace tiempo, especialmente en lo relativo a flujos de trabajo no destructivos y compatibilidad con otros programas.

Para profesionales y equipos de diseño que buscan reducir costes de licencias, esta actualización supone un paso importante. El proyecto se consolida como una opción viable frente a soluciones propietarias como Adobe Photoshop, con una mezcla de nuevas funciones, pequeños retoques de interfaz y mejoras de rendimiento que, juntas, facilitan el trabajo diario sin cambiar radicalmente la experiencia para quienes ya usaban GIMP 3.0.

Capas enlazadas no destructivas: el salto más relevante de GIMP 3.2

La novedad más llamativa de GIMP 3.2 son las llamadas Link Layers, un sistema que se asemeja bastante a los Smart Objects de Photoshop. En la práctica, estas capas permiten enlazar archivos XCF externos dentro de un proyecto sin necesidad de rasterizarlos en cada modificación, de modo que la edición se vuelve mucho más flexible y reversible.

Hasta ahora, muchas operaciones sobre este tipo de contenido implicaban pérdida de información o cambios irreversibles. Con las Link Layers, GIMP 3.2 protege esas capas frente a arrastres accidentales de colores o patrones que pudieran sobrescribir el contenido. Además, acciones básicas como el volteo (flip) dejan de forzar la rasterización, de forma que se mantiene la naturaleza editable del recurso original.

El equipo de desarrollo también ha resuelto un problema complejo que afectaba a proyectos grandes: se han bloqueado los bucles de carga infinita causados por referencias circulares entre archivos XCF enlazados. Esto era especialmente crítico en flujos avanzados donde un documento hacía referencia a otro, y este a su vez volvía a enlazar el primero, generando situaciones difíciles de diagnosticar.

Para estudios creativos, agencias de marketing digital o equipos de producto que manejan identidades visuales consistentes, plantillas reutilizables y bibliotecas de recursos, este paso hacia la edición no destructiva es especialmente útil. Permite trabajar con logotipos, componentes de interfaz o elementos de marca como piezas enlazadas que se actualizan en varios documentos a la vez, reduciendo errores y tiempos de ajuste.

GIMP 3.2 incluye refuerzos en herramientas de pintura y texto

Además de las capas enlazadas, GIMP 3.2 introduce una serie de mejoras en las herramientas de uso diario, empezando por la parte de pintura. Una de las más destacadas es la optimización de la herramienta MyPaint Brush, que ofrece un comportamiento más fluido y una respuesta más coherente, especialmente apreciable en tabletas gráficas y pantallas táctiles usadas en estudios de ilustración o retoque avanzado.

Se añade también un nuevo modo de pintura llamado «Overwrite», que permite aplicar color o textura sobrescribiendo directamente el contenido existente de la capa, sin mezclas intermedias. Este modo puede resultar muy práctico para trabajos de texturizado, pixel art o edición técnica, donde se busca un control absoluto de cada píxel sin efectos de fusión inesperados.

En cuanto a las transformaciones, la herramienta Flip incorpora soporte para teclas de flecha (izquierda/derecha para voltear en horizontal y arriba/abajo para vertical), lo que posibilita un control rápido del eje de volteo sin depender del ratón. De forma similar, la herramienta Shear añade uso combinado de flechas y Shift para aplicar cambios en incrementos mayores, algo útil para ajustes geométricos más precisos.

La herramienta de recorte (Crop) también se vuelve más inteligente: cuando el usuario recorta más allá de los límites del lienzo y el relleno está configurado como transparente, GIMP añade automáticamente transparencia adicional en lugar de forzar un fondo sólido. Es un pequeño cambio, pero evita errores frecuentes en la preparación de imágenes para web, apps móviles o material impreso.

En la parte de vectores y texto, se han alineado algunos comportamientos para que el programa sea más coherente. Por ejemplo, el arrastre de muestras de color sobre capas vectoriales ahora responde de forma similar a lo que ocurría con las capas de texto, lo que reduce esas pequeñas contradicciones que, sumadas, alargan la curva de aprendizaje.

Otra mejora destacada es el aumento del límite de tamaño para Clipboard Brush y Clipboard Pattern hasta 8.192 píxeles en sistemas de 64 bits. Esto beneficia de forma directa a quienes trabajan con proyectos de muy alta resolución, como cartelería, impresión de gran formato o gráficos para pantallas 4K y superiores.

El texto no recibe una reescritura completa en esta versión, pero el equipo ha dejado claro en la conferencia FOSDEM 2026 que un sistema tipográfico más robusto, junto con aceleración por hardware, está entre las prioridades para las ramas posteriores a la 3.2. Esto es especialmente relevante para profesionales que maquetan composiciones complejas, material publicitario o creatividades con mucho texto.

Compatibilidad con nuevos formatos y mejor soporte para PSD

La capacidad de abrir y guardar archivos en distintos formatos sigue siendo una preocupación central para cualquier editor gráfico. Con GIMP 3.2, se amplía ese soporte con varias incorporaciones pensadas para equipos que alternan entre distintas herramientas y dispositivos.

Una de las novedades es la posibilidad de importar paletas de Procreate en formato .swatches. Esto facilita el traslado de bibliotecas de color creadas en iPad con Apple Pencil al escritorio, algo cada vez más común en estudios donde el trabajo se reparte entre tablet y ordenador. Esta compatibilidad hace más sencilla la colaboración entre ilustradores que usan Procreate y diseñadores que prefieren GIMP en Linux, Windows o macOS.

Otra incorporación importante es la exportación de texturas DDS en formato BC7, de especial interés para quienes desarrollan videojuegos, aplicaciones 3D o experiencias de realidad virtual. El formato BC7 permite una compresión eficiente manteniendo buena calidad visual, algo fundamental en pipelines de gráficos en tiempo real donde el tamaño de los recursos y el rendimiento van de la mano.

El importador de archivos PSD también recibe mejoras, sobre todo a la hora de manejar efectos antiguos de resplandor exterior (Outer Glow). Muchos estudios siguen arrastrando plantillas y proyectos heredados de versiones previas de Photoshop, y que GIMP sea capaz de interpretarlos mejor reduce el riesgo de perder detalles al migrar o al colaborar con terceros que usan software propietario.

Por último, se optimiza la carga de proyectos nativos XCF. Ahora, el programa espera a que las fuentes estén inicializadas antes de abrir completamente el archivo, lo cual acorta el tiempo de espera aparente y minimiza errores o cambios inesperados en el aspecto del texto cuando se abren documentos con mucha tipografía.

Retoques de interfaz y experiencia de uso

Más allá de las funciones «estrella», GIMP 3.2 pule pequeños detalles de interfaz (UX/UI) que pueden marcar diferencias en jornadas de trabajo intensivas. Uno de ellos es el comportamiento del Welcome Dialog: ahora deja de aparecer cuando se abre una imagen haciendo clic derecho, evitando una interrupción que resultaba molesta para quienes gestionan muchas imágenes de forma rápida.

La ventana de ajuste de Tono-Saturación se ha reorganizado para seguir el estándar HSL (Hue, Saturation, Lightness). Esto hace que quienes vienen de otras aplicaciones de edición se encuentren con un orden más familiar, disminuyendo ese choque inicial que a menudo se da al pasar de un programa a otro.

Los filtros de Levels, Curves, Equalize y White Balance se han ajustado para trabajar por defecto con precisión lineal. Aunque puede parecer un cambio técnico menor, ayuda a que los resultados sean más coherentes entre lo que se ve en la interfaz y lo que se obtiene al automatizar procesos mediante scripts, algo importante para quienes integran GIMP en flujos más industriales o en sistemas de generación de contenidos a gran escala.

En el ecosistema Linux, muy extendido entre desarrolladores y administraciones públicas, la versión Flatpak incorpora soporte inicial para Global Menu (de forma opcional) y rutas de configuración mejor integradas con el sistema. Esto garantiza que GIMP se comporte de una forma más consistente en escritorios modernos como GNOME o KDE, reduciendo la sensación de aplicación «pegada» desde fuera.

También se ha actualizado la versión AppImage con soporte ARM64, lo que abre la puerta a ejecutarlo en dispositivos como Raspberry Pi o equipos con chips ARM, incluyendo ciertos escenarios con Apple Silicon mediante capas de compatibilidad. Aunque no sea el objetivo principal para estudios grandes, esta flexibilidad puede resultar útil en entornos educativos, laboratorios o pequeños estudios que reutilizan hardware diverso.

Cómo descargar GIMP 3.2 y qué opciones hay

GIMP 3.2 se puede descargar gratuitamente desde la web oficial gimp.org, donde se ofrecen instaladores para Windows, macOS y Linux. En el caso de Linux, además de los paquetes que puedan proporcionar las distribuciones, se ofrecen versiones en Flatpak, Snap y AppImage, lo que da bastante juego para adaptarse a distintos escenarios y políticas de sistema.

En entornos profesionales, suele ser recomendable optar por los paquetes oficiales o por las versiones Flatpak, que tienden a recibir actualizaciones más rápidas y homogéneas entre diferentes distribuciones. Para pruebas, laboratorios o usos puntuales, la AppImage puede resultar especialmente cómoda al funcionar como un binario portátil sin necesidad de instalación clásica.

GIMP sigue siendo un proyecto mantenido por una comunidad de voluntarios y financiado en buena parte por donaciones. Para estudios, agencias o startups que se apoyen de forma intensiva en esta herramienta, tiene sentido valorar algún tipo de contribución económica o de participación técnica, ya sea reportando errores, colaborando en traducciones al español o probando versiones de desarrollo.

Con todo este conjunto de mejoras, GIMP 3.2 no intenta venderse como una revolución, sino como una versión más madura, coherente y útil para el día a día de quienes trabajan con imágenes. Las capas enlazadas no destructivas, el refuerzo en pintura y formatos, y los ajustes de interfaz responden a peticiones históricas de la comunidad, y colocan al proyecto en una posición más cómoda para afrontar los siguientes pasos de su hoja de ruta.

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Mesa 26.0.2 llega centrada en la corrección de errores y la mejora de la estabilidad

Por: Pablinux

Mesa 26.0.2

Cuando trabajas con gráficos 3D en Linux o en cualquier sistema que use controladores abiertos, estar al día de las versiones de Mesa no es un capricho, es casi una obligación. Cada nueva publicación puede traer desde pequeñas correcciones que evitan cuelgues aleatorios hasta mejoras de rendimiento que se notan en juegos y aplicaciones del día a día. En este contexto aparece Mesa 26.0.2, una versión que, aunque se presenta como una simple revisión de errores, tiene más miga de la que parece si te importa la estabilidad.

La propia publicación oficial de la biblioteca Mesa indica que “Mesa 26.0.2 is released. This is a bug fix release”. Es decir, estamos ante una actualización dentro de la rama 26.0 cuyo objetivo principal es corregir fallos detectados tras el lanzamiento inicial. Puede sonar menor, pero quienes han sufrido un glitch gráfico molesto, artefactos en la pantalla o un crash en mitad de una partida saben que estas versiones de corrección son las que marcan la diferencia entre un sistema fiable y uno que da guerra.

Detalles clave del lanzamiento de Mesa 26.0.2

La información oficial del proyecto Mesa resume el lanzamiento con un mensaje bastante escueto: Mesa 26.0.2 is released. This is a bug fix release. Ese tipo de comunicación tan directa es habitual en este proyecto, donde muchas novedades técnicas se detallan después en listas de cambios más específicas y commits individuales. Aun así, se puede desgranar bastante contexto a partir de esa frase y de cómo se gestionan normalmente las versiones de corrección.

En primer lugar, que se trate de una versión “bug fix” indica que no debería introducir cambios de comportamiento intencionados a nivel de funcionalidades. Es decir, no se añaden APIs nuevas ni se modifican interfaces de manera que rompan compatibilidad con lo que ya funcionaba en la 26.0 o 26.0.1. Esto es importante para distribuidores, fabricantes y usuarios avanzados, porque da cierta garantía de que la actualización se puede desplegar con poco riesgo de impactos inesperados en aplicaciones críticas o en entornos de producción.

En segundo lugar, estas ediciones intermedias de Mesa suelen acumular correcciones agrupadas por controladores y componentes concretos: drivers específicos de GPU (por ejemplo, los que dan soporte a tarjetas AMD o Intel), capas de traducción como Zink, frontends de APIs como OpenGL o Vulkan, y herramientas internas. Aunque el comunicado que recibimos es muy breve, siguiendo la práctica habitual se puede asumir que Mesa 26.0.2 aborda problemas detectados por usuarios, desarrolladores de distribuciones y equipos de QA durante las semanas posteriores a las versiones anteriores de la rama.

El contexto temporal también ayuda: la fecha de lanzamiento proporcionada, 12 de marzo de 2026, encaja con el ritmo frecuente con el que el proyecto Mesa publica versiones de mantenimiento. Normalmente, tras una versión mayor (26.0 en este caso), van llegando revisiones menores (26.0.1, 26.0.2, etc.) que estabilizan el conjunto. Esta cadencia rápida de lanzamientos pequeños es una de las claves para que la experiencia con controladores libres siga siendo competitiva frente a alternativas privativas.

Enfoque principal: corrección de errores y estabilidad

Que Mesa 26.0.2 se presente de forma explícita como “bug fix release” define perfectamente su razón de ser. El objetivo es depurar aquello que, en las versiones previas de la rama 26.0, no se comportaba como se esperaba. Esto abarca desde errores sutiles, como pequeños artefactos en determinadas combinaciones de sombreadores, hasta fallos graves que puedan provocar bloqueos del servidor gráfico o caídas de aplicaciones al ejecutar ciertos títulos o benchmarks.

En el ecosistema de Mesa, los errores suelen surgir en varios frentes: implementaciones parciales de extensiones gráficas, regresiones introducidas por optimizaciones agresivas, diferencias entre cómo la especificación de una API describe un comportamiento y cómo lo interpretan los desarrolladores, o incluso problemas de compatibilidad con versiones concretas de kernels y bibliotecas del sistema. Las versiones como la 26.0.2 sirven para ir cerrando estas grietas una a una tras recibir reportes, reproducir los fallos y aplicar parches específicos.

Un aspecto importante de estas revisiones es que muchas de las correcciones se enfocan en escenarios muy concretos que no siempre aparecen en notas de prensa llamativas, pero que para algunos usuarios son críticos. Por ejemplo, un juego que se renderiza mal en un chipset concreto de Intel, una aplicación profesional de modelado 3D que muestra texturas corruptas con determinados drivers de AMD, o un error en la compilación de shaders que solo se manifiesta en hardware de generaciones antiguas. Todas estas situaciones van quedándose resueltas a través de versiones como Mesa 26.0.2.

La ventaja de esta estrategia es clara: cuanto antes se recogen y corrigen estos problemas, menos tiempo pasan los usuarios lidiando con parches caseros o con instrucciones complicadas para “doblegar” el sistema. Para las distribuciones, además, supone poder ofrecer rápidamente una actualización que mejora el comportamiento sin obligar a los usuarios a saltar a ramas inestables o a repositorios experimentales.

Impacto práctico para usuarios y distribuciones

Desde el punto de vista de quien utiliza el sistema a diario, la llegada de Mesa 26.0.2 se traduce en más fiabilidad en el entorno gráfico. Si tu distribución integra de forma rápida esta versión, es probable que veas reducidos problemas como cierres inesperados al cambiar de juego, errores al maximizar o minimizar aplicaciones que usan aceleración 3D, o comportamientos raros al reproducir contenido multimedia con decodificación asistida por la GPU.

Para los usuarios más jugadores, cada versión de mantenimiento de Mesa puede suponer una diferencia notable en estabilidad. No es raro que un título que antes sufría microcortes, tearing extraños o “pantallas negras” al activar ciertas opciones gráficas, de repente funcione de forma más consistente tras la actualización. Aunque la publicación que tenemos sobre Mesa 26.0.2 no entra en detalles de juegos o motores concretos, la experiencia acumulada con versiones similares permite esperar mejoras especialmente en títulos modernos que exprimen APIs como Vulkan u OpenGL con muchas extensiones.

En el caso de las distribuciones Linux, la decisión de introducir Mesa 26.0.2 depende de su política de actualizaciones. Distribuciones de lanzamiento continuo (rolling release) como Arch Linux o similares suelen incorporar rápidamente estas versiones de corrección en sus repositorios principales, porque encajan con su filosofía de mantener un stack gráfico muy reciente. Otras distros más conservadoras pueden optar por integrarla como actualización puntual en ramas soportadas, si consideran que resuelve errores reportados por sus usuarios sin introducir cambios de compatibilidad.

Para entornos profesionales, donde se utilizan estaciones de trabajo con aplicaciones gráficas intensivas, la presencia de una versión enfocada en corrección de errores como 26.0.2 es una buena noticia, pero conviene evaluar siempre en entornos de prueba. Muchas empresas prefieren mantener una combinación kernel-Mesa-controladores relativamente estable durante largos periodos, aplicando únicamente revisiones que han demostrado ser seguras. En ese escenario, una versión etiquetada claramente como “bug fix release” resulta más tentadora que un salto a una rama completamente nueva.

Buenas prácticas a la hora de actualizar a Mesa 26.0.2

Aunque una versión etiquetada como “bug fix” genera confianza, nunca está de más seguir algunas pautas sensatas al actualizar componentes tan centrales como Mesa. Lo habitual es que la propia distribución se encargue de empaquetar la versión correcta y de resolver las dependencias necesarias, pero el usuario puede tomar ciertas precauciones para minimizar riesgos y problemas posteriores.

Una recomendación básica es realizar la actualización desde los repositorios oficiales o fuentes de confianza. Compilar Mesa por tu cuenta puede tener sentido para desarrolladores o usuarios muy avanzados que necesitan características experimentales, pero para la mayoría resulta más seguro ceñirse a los paquetes proporcionados por la distro, que ya vienen probados en combinación con el kernel y el resto del sistema.

También es buena idea, sobre todo en entornos de trabajo, probar Mesa 26.0.2 primero en una máquina secundaria o en un entorno de pruebas, especialmente si dependes de aplicaciones gráficas críticas. De esta manera puedes comprobar si la corrección de errores mejora realmente tu flujo de trabajo y asegurarte de que no aparece ningún comportamiento inesperado en tus herramientas habituales.

Por último, después de actualizar conviene dedicar unos minutos a revisar el comportamiento de los juegos o programas que más utilizas. Aunque la intención de una bug fix release sea únicamente arreglar problemas existentes, este pequeño repaso práctico te permitirá detectar rápidamente cualquier anomalía y, en su caso, reportarla a la comunidad para que pueda ser abordada en futuras versiones.

Con todo este contexto, Mesa 26.0.2 se presenta como una pieza importante dentro de la rama 26.0 de la biblioteca, una actualización discreta en apariencia pero relevante para quienes valoran la estabilidad de sus controladores gráficos abiertos. Al enfocarse en la corrección de errores, ofrece una base más sólida tanto para usuarios domésticos que juegan o usan aplicaciones 3D a diario como para entornos más exigentes, y se convierte en un paso lógico para cualquier distribución que ya haya apostado por la serie 26.x en su stack gráfico.

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digiKam 9.0 se renueva a fondo para gestionar fotos y vídeos

Por: Pablinux

digiKam 9.0

digiKam, la conocida aplicación libre de gestión y edición de colecciones fotográficas y de vídeo, da un salto importante con la llegada de la versión 9.0.0. Tras varios meses de desarrollo, depuración de errores e integración de novedades, el proyecto publica una actualización de gran calado que afecta tanto al rendimiento como a la forma de trabajar con grandes archivos, especialmente en entornos de escritorio actuales.

Este lanzamiento consolida a digiKam como una alternativa madura para quienes manejan bibliotecas extensas de fotos en RAW, JPEG y vídeo en sistemas GNU/Linux, Windows y macOS. La nueva versión se centra en modernizar la base técnica, mejorar la experiencia de uso y ampliar la compatibilidad con cámaras y formatos recientes, algo especialmente relevante para fotógrafos y aficionados avanzados que buscan soluciones abiertas sin coste de licencia.

Salto técnico de digiKam 9.0: portado completo a Qt 6 y compatibilidad con sistemas actuales

Uno de los cambios de fondo más relevantes de digiKam 9.0.0 es la migración íntegra del código a Qt 6, el framework sobre el que se construye la interfaz y buena parte de la lógica de la aplicación. Este paso afecta por igual a las ediciones para Windows, macOS y al paquete AppImage para Linux, y persigue una mejor integración con las versiones modernas de los sistemas operativos, además de un comportamiento más fluido en tareas exigentes.

El equipo de desarrollo explica que esta transición a Qt 6 mejora la compatibilidad con las últimas versiones de los escritorios y facilita que digiKam siga evolucionando en los próximos años. Para el usuario, esto se traduce en una aplicación más ágil al navegar por colecciones grandes, procesar imágenes de alta resolución o utilizar herramientas avanzadas de filtrado y edición, algo clave cuando se trabaja con catálogos que crecen año tras año.

En el caso de macOS, digiKam 9.0.0 funciona a partir de macOS Catalina 10.15 en equipos Intel y desde macOS Big Sur 11 en ordenadores con Apple Silicon. El proyecto señala que, de momento, el paquete sigue llegando sin firma para Gatekeeper; por tanto, en los Mac es necesario abrir la aplicación desde el menú contextual del Finder (opción “Abrir”) o desde las preferencias del sistema para superar la advertencia de seguridad inicial.

Soporte ampliado para cámaras, RAW y drones recientes

Para quienes estrenan equipo fotográfico, uno de los puntos fuertes de esta versión es la actualización de la biblioteca LibRaw, responsable del soporte de archivos RAW. digiKam anuncia compatibilidad con más de 1200 formatos RAW distintos y amplía la lista de cámaras reconocidas, incorporando modelos de marcas como Canon, Fujifilm, Leica, Nikon y Sony, además de dispositivos especializados.

Entre los modelos destacados figuran cámaras como la Canon EOS R1 y la R5 Mark II, así como cuerpos de la gama profesional de Fujifilm (por ejemplo, la serie GFX 100S II) y lanzamientos recientes de Leica, Nikon y Sony que se van incorporando de forma progresiva. Este refuerzo en el soporte RAW permite que quienes trabajan con equipos de última generación puedan revelar sus archivos directamente en digiKam sin depender de soluciones propietarias, prefiriendo alternativas a Google Fotos.

El soporte mejorado no se limita a cámaras tradicionales: la nueva versión también gestiona de forma más eficiente material procedente de drones de fabricantes como DJI y Skydio. Esto facilita integrar en un mismo catálogo tanto el trabajo fotográfico convencional como las tomas aéreas, cada vez más habituales en proyectos profesionales, fotografía de paisaje o documentación de eventos.

Survey-Tool y mejoras de flujo de trabajo para grandes colecciones

Uno de los estrenos funcionales de digiKam 9.0.0 es el Survey-Tool, una herramienta pensada para revisar lotes de imágenes con rapidez. Este módulo permite abrir un panel independiente para comparar fotos, algo especialmente cómodo si se dispone de un segundo monitor o se quiere concentrar la atención en una selección concreta sin perder de vista el resto del catálogo.

El Survey-Tool se mantiene sincronizado con la vista principal de digiKam y brinda la posibilidad de valorar, etiquetar y comprobar la nitidez de las imágenes directamente desde esa ventana secundaria. Todo ello sin modificar de forma inmediata la estructura del catálogo, lo que lo convierte en un recurso útil para sesiones de selección, edición por tandas o revisión de trabajo en equipo.

Este enfoque en el flujo de trabajo busca facilitar la vida a quienes manejan miles de archivos, ya sea en entornos profesionales o en proyectos personales de gran volumen. El objetivo del proyecto es que acciones como el descarte de tomas, la asignación de etiquetas y la organización por puntuaciones se puedan realizar con el menor número posible de clics, reduciendo tiempos muertos y repeticiones.

Interfaz más flexible en digiKam 9.0: etiquetas, filtros y pantalla de bienvenida

En el apartado visual también hay cambios visibles: la pantalla de bienvenida ha sido reimplementada para corregir problemas arrastrados de ediciones anteriores y ofrecer un acceso más claro a las funciones esenciales al iniciar la aplicación. Este rediseño se acompaña de pequeños ajustes que, en conjunto, hacen la experiencia algo más cómoda para usuarios nuevos y habituales.

La forma de mostrar la información temporal gana flexibilidad, ya que ahora se permite configurar con mayor detalle el formato de fecha y hora, incluyendo la visualización de segundos cuando es necesario. Puede parecer una mejora menor, pero para quienes revisan secuencias de disparos o vídeos con precisión, la hora exacta facilita detectar el momento clave o agrupar sesiones de trabajo de forma más fiable.

Otra novedad práctica aparece en los colores y nombres de las etiquetas de color: los usuarios pueden personalizar las denominaciones para adaptarlas a sus flujos de clasificación, lo que encaja bien con métodos de organización basados en codificación cromática. La vista de filtros también se ha reorganizado y ahora se divide en pestañas diferenciadas para propiedades, etiquetas y personas, haciendo más sencillo encontrar la opción adecuada cuando se necesita localizar un conjunto concreto de archivos.

Metadatos más manejables y control sobre directorios

La gestión de metadatos recibe igualmente un empujón en digiKam 9.0.0. A partir de esta versión, es posible copiar determinados atributos como texto al portapapeles, lo que simplifica compartir información técnica o descriptiva de una foto en correos, informes o sistemas externos sin tener que recurrir a capturas de pantalla ni a utilidades adicionales.

Además, el sistema que permite ignorar directorios concretos dentro de la colección gana flexibilidad gracias al uso de expresiones regulares. Esto resulta especialmente útil cuando se trabaja con estructuras de carpetas complejas o con discos donde conviven proyectos activos, copias intermedias y material que no se desea indexar. Con estas reglas, el usuario puede excluir patrones de forma más precisa y mantener el catálogo más limpio.

En conjunto, estas mejoras apuntan a una gestión de datos más robusta y adaptable, lo que suele ser una de las demandas recurrentes en programas de catalogación avanzados. Para organizaciones, estudios o grupos de fotografía que comparten discos de trabajo, este tipo de funciones ayuda a reducir conflictos y a mantener un orden razonable en el largo plazo.

Más de 200 correcciones introducidas en digiKam 9.0 y soporte detallado en el blog del proyecto

El equipo responsable de digiKam señala que en esta versión 9.0.0 se han aplicado más de 200 correcciones de errores, fruto del trabajo continuado de la comunidad en los últimos meses. Estos arreglos abarcan desde pequeños fallos de interfaz hasta problemas puntuales en determinadas funciones, y forman parte del esfuerzo por estabilizar la base de código tras el salto tecnológico a Qt 6.

Para quien quiera profundizar en la lista de cambios, el blog oficial del proyecto digiKam recoge el registro completo de novedades, cámaras añadidas, mejoras internas y ajustes de comportamiento. Allí se detallan también los formatos RAW incorporados, cambios en los motores de procesamiento y otros aspectos técnicos que pueden interesar especialmente a usuarios avanzados o administradores de sistemas.

Esta transparencia en la publicación de notas de versión es habitual en proyectos de software libre y permite a la comunidad identificar qué problemas se han resuelto y qué áreas siguen en evolución. A efectos prácticos, quienes vengan de versiones anteriores pueden comprobar si incidencias concretas que sufrían en su día a día han sido ya abordadas en esta entrega.

Funciones de gestión, edición y publicación integradas

Aunque la principal novedad de esta entrega es la modernización interna, conviene recordar que digiKam 9.0.0 mantiene y refuerza su papel como gestor integral de fotos y vídeos. La aplicación proporciona herramientas para importar archivos desde diferentes fuentes, organizar las colecciones en estructuras jerárquicas, aplicar etiquetas y calificaciones, y localizar elementos con búsquedas basadas en múltiples criterios.

La parte de edición incluye ajustes de imagen, correcciones, filtros y efectos, pensados tanto para retoques básicos como para procesados más elaborados. La integración con FFmpeg permite manejar vídeos en los formatos habituales, mientras que el motor LibRaw se encarga de los archivos procedentes de cámaras digitales. También existen editores como Darktable 5.4 que completan el ecosistema de procesado RAW.

Para apoyar a quienes se inician con el programa, el proyecto mantiene un manual de usuario bastante completo, aunque por ahora la documentación no está traducida al cien por cien a todos los idiomas. En cualquier caso, el carácter abierto de digiKam facilita que la comunidad pueda ir ampliando las traducciones y aportando guías adicionales en distintos idiomas europeos con el tiempo.

Disponibilidad de digiKam 9.0: descargas para Linux, Windows y macOS

digiKam 9.0.0 se distribuye como software libre y de código abierto, sin coste de descarga ni suscripción. Los paquetes oficiales están disponibles a través de la página web del proyecto para sistemas Windows y macOS, además de ofrecer un AppImage para Linux que se puede ejecutar en la mayoría de distribuciones sin instalación compleja.

Esto significa que es posible integrar digiKam en flujos de trabajo profesionales o personales sin asumir costes de licencia adicionales, algo especialmente interesante para estudios pequeños, fotógrafos freelance, asociaciones o medios locales que necesiten manejar grandes volúmenes de imágenes. Al tratarse de un proyecto abierto, también se facilita que empresas o instituciones adapten la herramienta a sus necesidades específicas si cuentan con equipo técnico propio.

En una etapa en la que los sistemas operativos cambian con rapidez y las cámaras añaden formatos cada vez más complejos, digiKam 9.0.0 se posiciona como una opción sólida para quienes valoran el control sobre su catálogo y prefieren soluciones que puedan evolucionar con el tiempo. El salto a Qt 6, la ampliación del soporte RAW y las mejoras en el flujo de trabajo apuntan en esa dirección, reforzando el papel de este gestor como pieza central para organizar y cuidar los archivos visuales en ordenadores de sobremesa y portátiles.

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Mesa 26.0.1 corrige un fallo de seguridad en WebGPU y mejora la estabilidad general del stack gráfico

Por: Pablinux

Mesa 26.0.1

La llegada de Mesa 26.0.1 marca la primera revisión puntual de la serie 26 con un cambio especialmente sensible: un parche de seguridad crítico que corrige un posible acceso fuera de límites (OOB) de memoria en contextos WebGPU utilizados desde navegadores web. Este tipo de vulnerabilidad puede abrir la puerta a que una página maliciosa intente leer o corromper memoria indebida, comprometiendo tanto la estabilidad como la seguridad del sistema en entornos donde la aceleración gráfica es pieza clave.

Más allá de este fix urgente, la actualización mantiene el ritmo habitual de Mesa con correcciones de errores, ajustes de rendimiento y mejoras de compatibilidad para distintas GPU y configuraciones gráficas. Aunque muchos de estos cambios pasan desapercibidos para el usuario final, son fundamentales para garantizar una experiencia más sólida en juegos, aplicaciones 3D y navegadores modernos que dependen cada vez más de APIs avanzadas como WebGPU dentro del ecosistema Linux.

Mesa 26.0.1: primera revisión puntual con un fix de seguridad crítico

En esta ocasión, la actualización tiene más urgencia de lo habitual porque incluye una corrección de seguridad para un posible acceso fuera de límites (OOB) de memoria en contextos WebGPU cuando se usa desde navegadores web. Este tipo de fallo puede permitir que una página maliciosa intente leer o corromper memoria a la que no debería tener acceso, con riesgos claros para la estabilidad y la seguridad del sistema.

Además de ese parche clave, Mesa 26.0.1 recoge el típico lote de correcciones de errores, pequeños ajustes de rendimiento y mejor compatibilidad con distintas GPU y stacks gráficos. Aunque muchos cambios no son espectaculares de cara al usuario, sí suponen una mejora real en fiabilidad, sobre todo en combinaciones concretas de hardware y juegos o aplicaciones.

PanVK y Mali: acelerón considerable con MSAA en Mesa 26.1

En paralelo a la rama 26.0.x, el desarrollo de Mesa sigue adelante y ya se han fusionado cambios para 26.1. Uno de los avances más llamativos llega en el driver PanVK, que proporciona soporte Vulkan para las GPU Arm Mali modernas.

Una serie de optimizaciones recientes han permitido lograr aceleraciones de hasta 25,7 veces en pruebas con multi-sample anti-aliasing (MSAA) en Vulkan. Hablamos de un salto enorme en escenarios donde se usa MSAA para suavizar bordes y mejorar la calidad de imagen, algo muy relevante para juegos y aplicaciones 3D en dispositivos con GPU Mali.

Estas mejoras refuerzan la tendencia de los últimos años: el soporte gráfico open source en plataformas Arm está madurando a buen ritmo, tanto para sobremesa como para dispositivos embebidos y soluciones en la nube, reduciendo la dependencia de drivers privativos y permitiendo una integración más limpia con el resto del stack Linux.

Drivers gráficos AMD e Intel: evolución constante en Linux

Mientras Mesa avanza, el resto de la pila gráfica en Linux tampoco se queda quieta. En el caso de AMD, el driver AMDGPU del kernel ha alcanzado recientemente una cifra significativa: más de seis millones de líneas de código en Linux 7.0, lo que supone alrededor del 15% de todo el código del kernel, convirtiéndose en el driver individual más grande.

Este crecimiento refleja la enorme inversión en funcionalidades para GPU modernas, soporte de cómputo, integración con AMDKFD y compatibilidad con múltiples generaciones de tarjetas Radeon. El resultado práctico es un soporte sólido para gaming, cómputo GPGPU y uso profesional, especialmente cuando se combina con Mesa y RADV.

Además, se han seguido integrando mejoras específicas para GPUs AMD antiguas. Un desarrollador de Valve ha impulsado múltiples parches que han mejorado de forma notable el rendimiento y la estabilidad de las Radeon GCN 1.0/1.1, hasta el punto de que se usa AMDGPU por defecto en lugar del antiguo driver Radeon, habilitando también RADV Vulkan y ofreciendo una experiencia bastante más redonda.

Por el lado de Intel, el driver ANV para Vulkan ha recibido correcciones en la codificación de vídeo H.265 con Vulkan Video dentro de Mesa 26.1 en desarrollo. Estas mejoras son cruciales para quienes dependen de la aceleración de vídeo moderna en Intel, ya sea para transcodificación, streaming o aplicaciones multimedia profesionales.

El conjunto de cambios que rodea a Mesa 26.0.1 dibuja un ecosistema Linux especialmente dinámico: desde el parche de seguridad en WebGPU y los avances en drivers gráficos como PanVK, AMDGPU e Intel ANV, hasta la nueva oleada de kernels 7.0 y LTS extendidos, pasando por mejoras en entornos de escritorio, compiladores, almacenamiento, virtualización, IA y gaming. Tener todo este stack al día no solo aporta rendimiento, sino que refuerza la seguridad y abre la puerta a nuevas funciones que hace pocos años eran impensables en Linux como plataforma generalista.

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Mesa 25.3.6 refuerza OpenGL, Vulkan y OpenCL con nuevas extensiones, mejor soporte de hardware y drivers más maduros.

Por: Pablinux

Mesa 25.3.6

Mesa se ha convertido en el auténtico corazón de la pila gráfica en GNU/Linux, y la serie 25.3 está viviendo uno de los ciclos más movidos de los últimos tiempos. No solo hablamos de nuevas extensiones y más compatibilidad, sino también de un aluvión de correcciones, pulido fino y mejoras de rendimiento reales que se notan al jugar y al trabajar con gráficos en el día a día.

Dentro de esa familia, Mesa 25.3.6 destaca como el último parche de mantenimiento de la rama 25.3, una versión que cierra etapa corrigiendo bugs concretos mientras el desarrollo se vuelca ya en Mesa 26 y posteriores. A su alrededor han ido apareciendo lanzamientos intermedios como 25.3.3, 25.3.4 y 25.3.5, además de builds Git de la serie 26.1.0 que marcan la referencia de lo que viene en rendimiento, especialmente en juegos exigentes bajo Vulkan y trazado de rayos.

Mesa 25.3.6: mantenimiento, correcciones clave y final de ciclo

En Mesa 25.3.6 se recogen una serie de correcciones muy concretas pero importantes. Entre ellas, destaca un bug en radeonsi donde una regresión hacía que GL_FEEDBACK devolviera 0.0 en las coordenadas X en escenarios de OpenGL clásico (Legacy GL). Para aplicaciones que aún se apoyan en este modo, el error suponía un quebradero considerable.

También se arregla un crash en Venus al crear dispositivos en vn_CreateDevice() con las últimas versiones de la rama principal de Mesa, problema que podía aparecer en entornos basados en virtualización de GPU o uso remoto de dispositivos gráficos.

Otro de los puntos abordados en esta versión es un comportamiento extraño por el cual, al eliminar un buffer enlazado únicamente como índice, Mesa deshacía también el binding asociado al target general. Este detalle generaba inconsistencias difíciles de rastrear en algunas aplicaciones de OpenGL que gestionan buffers de manera intensiva.

La lista de bugs incluye además problemas en ANV con DG2 y PTL, como parpadeos en el agua en Civilization VII o cuelgues (GPU Hang) en el juego R.E.P.O., que se han depurado para garantizar una experiencia más estable. Por último, se aclaran dudas relativas a la compilación de Lavapipe en Windows en combinación con el backend “microsoft-experimental”, cerrando así también flecos de documentación y build en otras plataformas.

Con estos cambios, Mesa 25.3.6 queda como un cierre ordenado de la rama 25.3: quien necesite seguir recibiendo soporte activo deberá dar el salto a Mesa 26, idealmente a partir de la 26.0.1, fecha en la que se considera que la nueva serie empieza a estabilizarse de cara a su uso general.

Mesa 26.1.0-Git frente a Mesa 25.3.x: comparativas de rendimiento en juegos

Mientras la rama 25.3 se dedica a afinar y corregir, las builds de desarrollo Mesa 26.1.0-Git muestran hacia dónde va el rendimiento. Varios creadores de contenido han comparado directamente 25.3.5 con 26.1.0-Git en juegos reales, usando hardware AMD de distintas generaciones.

Radeon RX 9060 XT: mejora clara con RDNA 4

En una de las comparativas más completas, se enfrenta Mesa 25.3.5 contra Mesa 26.1.0-Git con una Radeon RX 9060 XT, una GPU RDNA 4 con 2.048 shaders, 128 TMUs, 64 ROPs, 32 unidades para ray tracing, 64 núcleos de IA, 32 MB de Infinity Cache y bus de 128 bits con 16 GB de GDDR6. El equipo se completa con un Ryzen 5 2600 y 16 GB de DDR4 a 3.333 MT/s.

En Alan Wake 2 con trazado de trayectorias en 1080p, la RX 9060 XT pasa de 16 FPS con Mesa 25.3.5 a 19 FPS con Mesa 26.1.0-Git, lo que supone una mejora cercana al 19 %. Aunque 3 FPS puedan parecer poco, cuando nos movemos en rangos tan bajos esos fotogramas extra acercan el juego a la barrera psicológica de los 20 FPS y se notan más de lo que podría pensarse.

Con trazado de rayos (pero sin path tracing completo) en Alan Wake 2, el rendimiento se mantiene prácticamente idéntico entre ambas versiones, de modo que las ganancias se concentran sobre todo en el modo con path tracing, mucho más exigente.

En Spider-Man 2 con ray tracing activado, Mesa 26.1.0-Git rinde alrededor de un 10 % mejor, y en Cyberpunk 2077 con trazado de trayectorias la ventaja ronda el 9 %. Si nos quedamos en trazado de rayos “clásico” en este último título, la mejora se reduce a aproximadamente un 3 %, pero sigue siendo un plus que viene gratis con la actualización de la biblioteca.

En DOOM The Dark Ages con ray tracing nativo, la nueva rama se impone por cerca de un 6 %, mientras que en el resto de juegos analizados la diferencia suele oscilar entre un 1 % y un 2 %, con un empate técnico en Indiana Jones y el Gran Círculo con path tracing. La lectura general es clara: en RDNA 4, Mesa 26.1.0-Git ofrece un pequeño empujón casi en todos los casos, y un salto notable en cargas muy pesadas de trazado de trayectorias.

Radeon RX 580: arquitectura GCN 4.0 que revive en Linux

Otra comparativa interesante pone frente a frente Mesa 25.3.5 y Mesa 26.1.0-Git en una Radeon RX 580 de 8 GB, una GPU basada en la ya veterana arquitectura GCN 4.0. Este modelo cuenta con 2.304 shaders, 144 TMUs, 32 ROPs, bus de 256 bits y memoria GDDR5 a 8 Gbps.

En Windows 11, esta tarjeta lleva tiempo sin recibir drivers nuevos, por lo que algunos juegos modernos empiezan a comportarse mal o directamente a dar problemas serios. En Linux, en cambio, la combinación de RADV/radeonSI con Mesa sigue dándole una segunda juventud, ya que el mantenimiento es continuo y las correcciones de compatibilidad no se detienen.

En la práctica, los resultados muestran que Mesa 26.1.0-Git también rinde algo mejor que 25.3.5 con la RX 580, aunque las diferencias suelen ser más modestas que en la RX 9060 XT. Muchos títulos se mueven en una franja de entre un 1 % y un 4 % de mejora, e incluso hay casos donde el rendimiento es prácticamente idéntico.

La excepción más notable aparece en Indiana Jones y el Gran Círculo, donde la media pasa de unos 45 FPS con Mesa 25.3.5 a unos 52 FPS con Mesa 26.1.0-Git, lo que representa una ganancia de alrededor del 16 %. Ahí la diferencia se percibe claramente en la fluidez del juego, mostrando que en cargas específicas la rama 26.1.0 puede marcar distancias importantes incluso en hardware que ya consideramos “antiguo”.

El mensaje que dejan estas pruebas es que, tanto en GPUs modernas RDNA 4 como en GCN 4.0 más veteranas, Mesa 26.1.0-Git suele ofrecer un plus de rendimiento y, en determinados escenarios, cambios que pueden definir si un juego pasa de injugable a aceptable.

Impacto real en juegos, Proton y uso diario

Mirando todo el ciclo de la 25.3 y la transición hacia 26.x, el efecto se ve claramente en títulos populares. Juegos como Indiana Jones y el Gran Círculo, Hades 2, Dying Light, Baldur’s Gate 3, Cyberpunk 2077 o Shadow of the Tomb Raider se benefician de mejoras de compatibilidad, corrección de fallos gráficos y, en muchos casos, pequeños incrementos de rendimiento.

La lista se amplía con producciones como Resident Evil 4, Doom: The Dark Ages, Ghost of Tsushima, Spider-Man 2, Alan Wake 2, Assassin’s Creed Valhalla, Borderlands 4, No Man’s Sky, Horizon Forbidden West Complete Edition, Red Dead Redemption 2, Counter-Strike 2 o The Witcher 3, además de otros títulos esperados como Hollow Knight: Silksong, Dragon Age: The Veilguard o Like a Dragon: Infinite Wealth, que se benefician indirectamente del trabajo en drivers y extensiones.

Para quienes utilizan Proton y Steam Play como vía principal para jugar en Linux, los avances en ANV, RADV, NVK, Zink y WSI se traducen en menos artefactos, cuelgues más raros y una compilación de shaders algo más amable. La reducción de stuttering, la corrección de bugs que congelan todo el sistema y la mejora en trazado de rayos y path tracing consolidan Linux como plataforma de juego cada vez más seria.

En el ecosistema Arm y SoC, dispositivos con Panfrost, V3D o PVR ganan terreno gracias a nuevas extensiones y correcciones específicas, lo que se aprecia tanto en pequeños SBC tipo Raspberry Pi como en soluciones embebidas más avanzadas. El driver Gallium para NPUs Arm Ethos deja claro por dónde van los tiros: que tareas de IA, gráficos y cómputo general convivan bajo el mismo paraguas abierto.

Para uso profesional y educativo, la ampliación de soporte en Vulkan y OpenGL se deja notar en herramientas de CAD, visualización científica, aplicaciones de renderizado y simulaciones 3D. Las mejoras de estabilidad, gestión de memoria y depuración con SPIR-V aportan una base más sólida para quienes dependen de estas APIs en su trabajo diario.

Visto en conjunto, la familia Mesa 25.3 culminada con 25.3.6 y las primeras iteraciones de 26.1.0 muestran un proyecto en plena forma: se amplía compatibilidad de hardware, se incorporan extensiones punteras, se corrigen fallos dolorosos y se rascan FPS extra en juegos muy exigentes, tanto en GPUs modernas como en modelos más viejos que encuentran en Linux la mejor forma de seguir dando guerra.

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Mesa 26.0 refuerza el soporte Vulkan y añade decenas de extensiones clave en RADV, ANV, NVK, PanVK, Venus y otros drivers.

Por: Pablinux

Mesa 26.0

Si llevas tiempo usando Linux para jugar o trabajar con gráficos, seguro que has oído hablar de Mesa como la piedra angular de los controladores gráficos abiertos. La llegada de Mesa 26.0 no es una actualización más, como ocurrió con Mesa 25.3: es un salto bastante contundente en rendimiento, compatibilidad con Vulkan y pulido general de los drivers para AMD, Intel, NVIDIA y un buen puñado de GPUs menos habituales.

En esta versión se han integrado mejoras muy concretas, desde optimizaciones agresivas de ray tracing en RADV, hasta trabajo de fondo en compiladores como ACO y NAK, pasando por nuevas extensiones Vulkan, soporte de formatos HDR, AFBC, mejoras de vídeo, correcciones de estabilidad y mucha limpieza de código. Todo ello, como en Mesa 25.3.5, se suma a una sensación clara: el ecosistema de drivers libres para Linux está alcanzando un nivel de madurez en el que, para muchos usuarios, dejar de usar controladores propietarios ya es totalmente realista.

Novedades generales de Mesa 26.0

La rama 26.0 se publica como versión de características trimestral e introduce un amplio abanico de extensiones Vulkan, ajustes de rendimiento y cambios internos. A alto nivel, la propia nota de lanzamiento destaca la llegada o promoción de extensiones importantes en varios drivers:

  • VK_KHR_maintenance10 activada en ANV (Intel), NVK (NVIDIA abierto) y RADV (AMD), con mejoras de comportamiento y pequeños cambios de API que facilitan la vida a los motores gráficos modernos.
  • VK_EXT_shader_uniform_buffer_unsized_array expuesta en ANV, HoneyKrisp (HK, el driver Vulkan sobre Metal para Apple), NVK y RADV, lo que permite usar arreglos de UBO sin tamaño fijo, muy útil para ciertos motores con muchos recursos dinámicos.
  • VK_KHR_surface_maintenance1 y VK_KHR_swapchain_maintenance1 promovidas allá donde ya existían las extensiones EXT equivalentes (anv, hk, lvp, nvk, radv, tu, v3dv, vn), aportando mayor control sobre superficies y cadenas de intercambio.
  • VK_KHR_pipeline_binary habilitada en HoneyKrisp y también en PanVK, permitiendo manejar binarios de pipeline precompilados, algo clave para reducir tiempos de carga y mejorar la experiencia en juegos y aplicaciones pesadas.
  • VK_KHR_robustness2 se promociona desde la extensión EXT en todos los drivers que ya la soportaban: panvk v10+, HK, hasvk, NVK, Turnip, Lavapipe y Venus, endureciendo la robustez frente a accesos fuera de rango.

Junto a las clásicas mejoras en OpenGL, Gallium3D y el soporte de decenas de GPUs, Mesa 26.0 también hace especial hincapié en árboles Vulkan como RADV, ANV, NVK, PanVK o Venus, que son cada vez más relevantes en entornos gaming (Proton/Steam, Lutris, Heroic, etc.), pero también en virtualización, emulación y aplicaciones profesionales.

Gran impulso al ray tracing y rendimiento en RADV (AMD)

Uno de los puntos fuertes de esta versión es el foco en el ray tracing para GPUs AMD a través del driver RADV. Desde hace tiempo Valve y otros colaboradores vienen afinando el rendimiento, y en Mesa 26.0 se nota el trabajo acumulado: hay un conjunto muy amplio de parches centrados en el scheduler ACO, en la gestión de BVH, en la actualización de estructuras de aceleración y en cómo se empaquetan los shaders de ray tracing.

En pruebas reales compartidas por usuarios, se mencionan mejoras en torno a un 8% de rendimiento en trazado de rayos en títulos exigentes utilizando Proton (por ejemplo, con presets «Supreme» y GE-Proton10-28), sobre hardware como un Ryzen 5 7600, 32 GB de RAM y kernel Linux relativamente reciente. Los benchmarks sintéticos tipo GameTechBench han llegado a mostrar subidas cercanas al 50% en escenarios concretos, aunque ahí siempre hay que tomarse las cifras con cautela: puede deberse a cambios internos específicos del test o a ajustes de configuración distintos.

En el código se aprecia un esfuerzo enorme por refinar el compilador ACO: se añaden y corrigen etiquetas de optimización, se mejoran patrones para fma, min/max, operaciones de mezcla, se reorganizan pasadas de vectorización y se pulen aspectos como los hazards de lectura/escritura del registro, el uso de NOPs y el control de latencias. Todo ello apunta a reducir el trabajo inútil del shader y a aprovechar mejor el hardware de las series RDNA y GCN posteriores.

Otra pieza relevante es la implementación de HPLOC (High-Performance LBVH / optimizaciones de BVH) en la capa Vulkan común, que RADV aprovecha para mejorar la construcción de TLAS/BLAS, reducir el tamaño efectivo de las estructuras y mejorar tanto builds completos como actualizaciones de BVH. Se ajustan los conteos de nodos, se incorporan nodos box16 cuando conviene, se controlan mejor los casos con primitivas inactivas y se integran esos cambios con el soporte de RRA (Radeon Raytracing Analyzer) para diagnóstico.

Extensiones Vulkan destacadas en RADV y vídeo

Más allá del ray tracing, Mesa 26.0 también amplía la lista de extensiones Vulkan soportadas por RADV ligadas a vídeo y a flujos de trabajo avanzados:

  • VK_VALVE_video_encode_rgb_conversion, que facilita la codificación de vídeo con conversión RGB, útil para ciertos pipelines multimedia.
  • VK_EXT_custom_resolve, que permite implementar resoluciones personalizadas de color/profundidad, un extra muy interesante para motores modernos que afinan al milímetro sus rutas de MSAA y sus efectos postproceso.
  • Mejora general del soporte de Vulkan Video en codecs como H.264/H.265/AV1, con un gran conjunto de parches alrededor de radv/video y radeonsi/vcn: se ajustan tamaños de DPB, alineamientos, gestión de referencias, resoluciones no alineadas, modos intra-only sin DPB, escrituras combinadas, modos de aliasing de imágenes de vídeo, mapas de cuantización, herramientas de screen content y mucho más.

Todo este bloque de trabajo en vídeo se acompaña de cambios en la parte de frontends VA-API, que separan y limpian la lógica de encode/decode y postprocesado, reutilizan estructuras auxiliares (radeon_bitstream) para cabeceras y tablas y van eliminando soporte antiguo como MPEG4 en varios drivers, centrándose en codecs de uso actual como H.264, H.265 o AV1.

Intel ANV e Iris: mantenimiento10, URB y rendimiento

En el frente de Intel, Mesa 26.0 aporta una gran cantidad de mejoras estructurales en el driver Vulkan ANV y en el driver OpenGL Iris, centrándose tanto en nuevas extensiones como en la estabilidad de características complejas (mesh shaders, ray queries, vídeo, etc.).

ANV habilita igualmente VK_KHR_maintenance10, lo que se traduce en soporte para nuevas banderas de resolve, ajuste fino de attachments en render passes dinámicas y mejor control sobre estados como el resolve de HDR o el manejo de adjuntos con funciones de transferencia especiales. También se implementa la extensión VK_EXT_shader_uniform_buffer_unsized_array, alineando el driver con RADV y NVK.

Un punto muy trabajado es la transición hacia el uso sistemático de intrínsecos URB en NIR (load/store URB) tanto para TCS/TES (tessellation control y evaluation) como para mesh/task shaders. Se reescribe buena parte del camino de acceso a la URB (Unified Return Buffer), se calculan offsets en bytes para Xe2 y sucesivos, se reordena la asignación de slots para niveles de teselación, se generaliza el mapeo de entradas/salidas y se aplica una posterior optimización de offsets mediante nir_opt_offsets.

Iris, por su parte, se beneficia de estas optimizaciones, pero también introduce mejoras concretas como la exposición de GL_KHR_shader_subgroup_* en Gfx ≥ 9 cuando es factible, reparación de validaciones EU (execution units), ajustes de scratch IDs en dispositivos fusionados y refactorizaciones internas para el manejo de binding tables y push constants. Se fortalecen además las herramientas de perfetto y de medición de rendimiento (intel_measure, perf, pps), con menor período mínimo de muestreo y soporte ampliado a nuevas generaciones como Xe2 y Xe3.

NVIDIA abierta: NVK, NAK y drivers Turing/Blackwell

En el universo NVIDIA de código abierto, Mesa 26.0 viene cargada de novedades alrededor de NVK (driver Vulkan) y del compilador NAK, así como mejoras en el stack Nouveau y en las integraciones con gfxstream y entornos virtuales.

Por un lado, NVK gana soporte para extensiones importantes como VK_EXT_discard_rectangles, que permite descartar regiones arbitrarias del framebuffer a nivel de pipeline, así como VK_KHR_maintenance10 y VK_EXT_shader_uniform_buffer_unsized_array. También se anuncia soporte para VK_KHR_pipeline_binary, alineándose con PanVK y HoneyKrisp en la posibilidad de almacenar y reutilizar binarios de pipeline.

Se han introducido detalles importantes como incluir el chipset en el UUID de caché de pipeline/binary, desactivar la compresión en ciertos casos de import/export de imágenes, habilitar compresión de nuevo con versiones recientes de Nouveau (por ejemplo nouveau 1.4.2), ajustar el máximo rango de almacenamiento de buffers al tamaño máximo de buffer, y manejar correctamente formatos sRGB y ASTC en Tegra, entre otros.

Respecto al compilador NAK, se nota un trabajo intenso de limpieza y mejora: se añade el ShaderModelInfo para encapsular información del modelo de shader, se refinan las latencias de instrucciones como HMMA y CS2R en arquitecturas Ampere y posteriores, se implementa un scheduler de pre-pasada y otro de retraso cruzando bloques básicos, se copia-propagan manejadores bindless, se aprovecha el número máximo de warps por SM que soporta el hardware y se armonizan comportamientos entre familias como Blackwell, Ada y Ampere.

Además, para GPUs Turing (RTX 20), se ha integrado una mejora muy concreta ligada al compilador NAK en el driver NVK: el driver ahora pasa a usar el valor máximo de warps por SM soportado por cada modelo, ajustando mejor el número de hilos activos por multiprocesador. Esto se traduce en un aprovechamiento más eficiente del hardware, sobre todo en cargas con gran peso de cómputo (juegos, motores 3D y aplicaciones de cálculo intensivo). Aunque no se han publicado cifras oficiales, la expectativa razonable es conseguir más estabilidad y fluidez en determinadas cargas, incluso si el aumento de FPS no es dramático en todos los casos.

Nouveau y el ritmo constante de los drivers abiertos de NVIDIA

El contexto más amplio es que los drivers abiertos de NVIDIA —tanto Nouveau como NVK— avanzan a un ritmo mucho mayor que hace unos años. Mesa 26.0 sigue sumando pequeñas piezas: correcciones en drm-shim, soporte de nuevos modificadores DRM para NVIDIA, mejoras en captura/reproducción de estados, compatibilidad con compresión de imágenes modernas (por ejemplo, ASTC HDR con VK_EXT_texture_compression_astc_hdr en varios drivers, incluida la parte Tegra/NVK) y trabajo continuo en Vulkan WSI y sincronización.

Pruebas comparativas recientes muestran ya un rendimiento con drivers abiertos que empieza a ser tomado en serio, incluso frente al driver propietario en algunos escenarios. Se han hecho comparaciones con tarjetas como la GTX 980, pasando por generaciones intermedias, y enfrentándolas incluso a hardware AMD actual. Aunque todavía hay hueco de mejora, se nota que la brecha se estrecha y que, para muchos usuarios de Linux, el driver abierto o bien ya es suficiente, o está muy cerca de serlo.

PanVK y Panfrost: Vulkan en ARM, AFBC y mejoras de caché

Por el lado de las GPUs ARM (Mali), la familia Panfrost / PanVK recibe un torrente enorme de trabajo en Mesa 26.0. Empezando por PanVK, se añade soporte para:

  • VK_EXT_image_drm_format_modifier en v7, crucial para integrar mejor con DRM y manejar formatos con modificadores (AFBC, tiling especiales, etc.).
  • VK_KHR_sampler_ycbcr_conversion en v7, habilitando el uso de texturas YUV y flujos de vídeo más complejos.
  • VK_EXT_multisampled_render_to_single_sampled, de forma similar a Turnip (Qualcomm), permitiendo renderizado multisampleado directo a texturas de una sola muestra.
  • Soporte de imágenes dispersas (sparseResidencyImage2D y sparseResidencyStandard2DBlockShape) en v10+, con toda la infraestructura para binds parciales, alineamiento de filas/capas y consultas específicas de sparse residency.
  • VK_KHR_pipeline_binary y un sistema de caché en memoria y en disco, que reduce el coste de recompilar shaders y pipelines al volver a ejecutar juegos o aplicaciones.

Por su parte, Panfrost suma compatibilidad con nuevos formatos AFBC (incluyendo 16 bits y 4:2:2), añade formatos como R16G16_R16B16_UNORM, expone más texel buffers (incluyendo formatos de tres componentes) y refina el cálculo del tamaño de tile buffer. También se introducen intrínsecos de pixel local storage (PLS) y se implementa GL_EXT_shader_pixel_local_storage en Panfrost v6+, permitiendo guardar y recuperar datos a nivel de píxel sin tener que ir a memoria principal, lo que es muy interesante para ciertos efectos avanzados.

En el compilador Bifrost (pan/bi) se ve una reestructuración profunda: vectorización de instrucciones de 8 bits, mejoras en el manejo de phis vectoriales, traslado de muchas pasadas NIR a una especie de «postprocess» unificado, y una separación clara del compilador en una librería común libpanfrost_compiler. Todo esto no solo mejora el rendimiento, sino que también facilita el mantenimiento y la incorporación de nuevas arquitecturas como v12+.

Venus, HoneyKrisp y otros drivers especiales

Mesa 26.0 también viene cargada de mejoras para drivers menos conocidos pero muy relevantes en entornos concretos. Venus, el driver Vulkan de traducción para usar Vulkan sobre virtio-gpu (muy usado en entornos virtualizados y contenedores), gana soporte para:

  • VK_KHR_cooperative_matrix, VK_KHR_shader_bfloat16, VK_EXT_shader_float8 y VK_EXT_shader_uniform_buffer_unsized_array, alineándose con capacidades modernas de cómputo y ML.
  • VK_EXT_mesh_shader, lo que permite ejecutar mesh/task shaders dentro de entornos virtualizados, algo que hace unos años sonaba casi a ciencia ficción.
  • Asincronía en la presentación (async present), soporte de colas sparse-only, mejores integraciones con present wait/present id y afinado del manejo de dmabufs, blobs AHB y sincronización implícita.

El driver HoneyKrisp (HK), que proporciona Vulkan sobre Metal en entornos Apple, recibe un aluvión de cambios: se corrigen propiedades de dot product entero, se añade soporte para VK_KHR_present_id/present_id2 y VK_KHR_present_wait/present_wait2, se anuncia VK_EXT_shader_uniform_buffer_unsized_array, se habilita VK_KHR_pipeline_binary y se ajustan detalles de host image copy y compatibilidad con HIC en formatos ASTC, entre muchos otros cambios menores.

Otros drivers como PowerVR (pvr), v3dv/v3d (Raspberry Pi), Virtio/Virgl, Lavapipe (Vulkan por CPU) y D3D12/Dozen reciben también una lluvia de correcciones, limpieza de código y nuevas extensiones (por ejemplo, VK_KHR_relaxed_block_layout y VK_KHR_storage_buffer_storage_class en pvr, o VK_EXT_blend_operation_advanced y VK_EXT_frame_boundary en gfxstream).

Mejoras en OpenGL, Gallium y compiladores (NIR, ACO, etc.)

Aunque toda la atención se la lleve Vulkan, Mesa 26.0 también incorpora un gran número de mejoras en OpenGL, Gallium y el compilador NIR. Se reestructuran múltiples pasadas de optimización (constant folding, algebraic, copy-prop, DCE, CSE), se consolidan las banderas de fp_math_control por instrucción (incluyendo el tratamiento correcto de ceros con signo, NaNs e infinitos), y se limpia el uso de passes redundantes en drivers como RADV, Radeonsi, Intel o Broadcom.

En NIR se introducen nuevos intrínsecos como pixel local storage, nuevos opcodes de conversión flotante (f2f16_ru/rd), helpers de uniform subgroup, tratamiento más robusto de comportamiento indefinido (por ejemplo, en bitfield_extract, divisiones enteras y saturaciones), y una gran batería de utilidades para análisis de lazo, difusiones, divergencia y vectores. También se potencia el sistema de tests unitarios automáticos para patrones algebraicos, generando tests a partir de las definiciones de nir_opt_algebraic.

Los compiladores por backend, como ACO (AMD) y el backend Intel, recogen todo este trabajo y lo aprovechan para producir shaders más cortos, con mejor pipeline de instrucciones y mejor uso de registros. Se afinan passes de RA (register allocation), manejo de llamadas (novedad gorda en ACO con soporte consistente de function calls y spilling de registros preservados), distribución de latencias y uso de instrucciones mixtas (fma_mix16 con distintos modos de redondeo, etc.).

Entorno de pruebas, CI y estabilidad

Un aspecto menos vistoso, pero crítico, es el enorme trabajo en infraestructura de pruebas continuas (CI). Mesa 26.0 viene respaldada por una actualización de contenedores CI, kernels de pruebas (por ejemplo Linux 6.17.3 y posteriores), integración con farms como ci-tron, mupuf, broadcom, freedreno, Valve, etc., así como una actualización coordinada de suites de test: VKCTS, GL/GLES CTS, Piglit, ANGLE y vkd3d, entre otras.

Se ajustan listas de xfails, se documentan flakes conocidos, se expanden las matrices de hardware (desde Raspberry Pi hasta GPUs AMD GFX12, pasando por Adreno A750 y Mali G52/G610/G720, e incluso backends por CPU como Lavapipe). Todo ello se refleja en los changelogs con montones de commits marcando pruebas arregladas, tests ahora estables o nuevos trabajos nocturnos que cubren escenarios antes no testados.

También se refuerzan herramientas como perfetto, pps, u_trace y las distintas integraciones de medición para Intel, AMD y otros vendors, lo que a la larga repercute en encontrar y pulir cuellos de botella cada vez más sutiles.

En conjunto, Mesa 26.0 no solo trae una lista interminable de extensiones nuevas y cambios internos, sino que consolida la tendencia de los últimos años: drivers abiertos cada vez más capaces, mejoras constantes en Vulkan y OpenGL, optimizaciones de ray tracing en AMD que ya se notan en juegos reales, progresos muy tangibles en el stack abierto de NVIDIA (NVK/Nouveau) y un empujón importante a plataformas menos tradicionales como ARM, virtualización o macOS vía Metal. Para quienes usan Linux a diario para jugar o trabajar con gráficos intensivos, esta versión es una de esas actualizaciones que merece la pena instalar y probar con calma, sabiendo que el trabajo sigue avanzando versión tras versión.

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Mesa 25.3.5: refuerza Vulkan Video en RADV, corrige la gestión de referencias H.264 y desactiva temporalmente la codificación de vídeo en Intel ANV

Por: Pablinux

Mesa 25.3.5

La llegada de Mesa 25.3.5 supone el último coletazo importante de la rama 25.3 antes de que la esperada serie 26.0 tome el relevo como nueva versión estable del stack gráfico. Aunque pueda parecer una actualización menor, estamos ante un punto de mantenimiento muy pulido que concentra un buen puñado de correcciones críticas pensadas para dar estabilidad máxima a quienes prefieren no vivir al filo de la navaja con las versiones más recientes.

Esta versión se centra en arreglar fallos, mejorar la fiabilidad de los drivers Vulkan (tanto en AMD como en Intel y Qualcomm), pulir aspectos de Vulkan Video, y añadir pequeñas correcciones en drivers más veteranos como R600. Además, se publica en un momento clave dentro del calendario de lanzamientos de Mesa, con un histórico de versiones muy activo que va encadenando ramas 23.x, 24.x y 25.x, y ya con las primeras candidatas de Mesa 26 rodando por ahí. Muchos de estos cambios remiten a nuevos drivers y ajustes en ramas previas que han ido allanando el camino.

Novedades clave de Mesa 25.3.5

La base de Mesa 25.3.5 está centrada en la estabilidad, pero eso no quiere decir que sea una actualización irrelevante. Entre las mejoras más notables están las relacionadas con Vulkan Video en los drivers RADV (AMD) e Intel ANV, así como múltiples arreglos de bugs distribuidos por varios drivers, incluyendo R600, TURNIP (Qualcomm Adreno) y NVK. En particular se recogen arreglos clave en RADV y soporte mejorado en códecs.

Tal y como detallan las notas y los anuncios de terceros, esta versión incorpora un «wide assortment of different fixes» para los drivers Vulkan de Intel y AMD, así como algún retoque para hardware Radeon antiguo. A ello se suman ajustes concretos en la forma de calcular tamaños de tiles para el códec de vídeo en RADV, correcciones de parámetros específicos como maxActiveReferencePictures en decodificación H.264 y una decisión bastante conservadora por parte del driver Intel ANV en lo referente a la codificación de vídeo con Vulkan; de hecho, al igual que en versiones previas como Mesa 25.2.6, se observa la tendencia a priorizar la estabilidad sobre la exposición temprana de funciones.

El resultado global es una versión que apunta de forma directa a quienes necesitan un entorno gráfico lo más estable posible, tanto en equipos de escritorio como en portátiles con GPU integrada, o en dispositivos que tiran de Qualcomm Adreno. Si vienes de 25.3.4 o anteriores dentro de la misma rama, tiene todo el sentido del mundo actualizar.

Cambios en RADV y Vulkan Video (AMD)

Una de las áreas más trabajadas en Mesa 25.3.5 es el soporte de Vulkan Video sobre RADV, el driver Vulkan para GPUs AMD dentro de Mesa. El texto original del anuncio comenta que ahora se utiliza un método «more reliable» para calcular los tamaños de tile, algo que resulta crucial para garantizar que la decodificación de vídeo funcione sin artefactos ni bloqueos extraños.

Este cambio responde a problemas detectados en el cálculo previo de esos tiles, que podían provocar errores en la reproducción de vídeo acelerada por GPU en determinadas combinaciones de hardware y códec. Al pasarse a un esquema más robusto de cálculo, se minimizan los riesgos de lecturas fuera de rango, corrupción de memoria o fallos sutiles que luego se traducen en glitches en el vídeo.

Además, se menciona de forma específica una corrección relacionada con maxActiveReferencePictures en la decodificación H.264 dentro del código de Vulkan Video de RADV. En códecs como H.264, la cantidad de imágenes de referencia simultáneamente activas es un parámetro clave para el correcto funcionamiento de la decodificación: si se gestiona mal, puede haber frames perdidos, tirones o incluso cuelgues del proceso.

Con estos ajustes, Mesa 25.3.5 apunta de manera directa a mejorar la experiencia de quienes utilizan Linux como plataforma multimedia y confían en la aceleración por GPU para reproducir contenidos H.264. No es un cambio vistoso a nivel de interfaz, pero sí muy importante de cara a la estabilidad en el día a día.

Intel ANV y la desactivación de la codificación de vídeo

En el lado de Intel, las notas destacan un movimiento llamativo: el driver Intel ANV deshabilita la codificación de vídeo vía Vulkan Video para las generaciones de hardware más recientes, al menos de forma temporal. Concretamente, se habla de Meteor Lake, las GPUs discretas Alchemist (Arc) y hardware aún más nuevo.

El motivo principal es que la implementación de Vulkan Video encode no ha sido suficientemente probada en esas plataformas. En lugar de exponer una funcionalidad potencialmente inestable a los usuarios, el equipo de Mesa ha optado por ocultarla hasta que esté mejor testeada y pulida. Es una decisión conservadora, pero muy sensata si lo que se busca es dar confianza a los administradores de sistemas y a usuarios avanzados; recuerde que recientemente se discutieron cambios relacionados con un parche muy importante para el driver Intel que también priorizaba la fiabilidad.

Esto quiere decir que, si tienes un portátil o sobremesa con Intel Meteor Lake o una GPU Arc y dependes de Mesa, en la versión 25.3.5 no verás disponible la parte de encode de Vulkan Video, aunque sí podrás aprovechar el resto de capacidades del driver ANV. Esta medida no afecta a la decodificación ni al uso «normal» de Vulkan para juegos y aplicaciones 3D.

Más allá de esta desactivación, también se integran varias correcciones de bugs en el driver ANV que no se detallan una a una en el resumen, pero que forman parte de ese «variety of other random bug fixes» mencionado. En la práctica, podemos esperar una mejora en estabilidad y en el cumplimiento estricto de la especificación Vulkan, lo que reduce el riesgo de crashes en juegos punteros o en benchmarks exigentes.

Mejoras generales en los drivers RADV y ANV

Además de los cambios concretos en Vulkan Video, el lanzamiento de Mesa 25.3.5 incluye un buen puñado de arreglos generales en los drivers Vulkan de AMD (RADV) e Intel (ANV). El anuncio habla de «a variety of other random bug fixes», que normalmente cubren desde pequeños fallos de validación hasta correcciones de regresiones introducidas en versiones anteriores.

En RADV, este tipo de correcciones suelen tener que ver con títulos concretos de juegos o aplicaciones que exhiben comportamientos raros (cuelgues, errores visuales, problemas de sincronización, etc.). Muchas veces, estas correcciones se documentan como patches específicos para algunos motores gráficos o para ciertas extensiones de Vulkan utilizadas de forma intensiva en juegos AAA.

En ANV, el enfoque es similar: reforzar el cumplimiento con la especificación Vulkan y garantizar que las optimizaciones de rendimiento no rompan nada. Es frecuente ver parches que evitan contentions de memoria, ajustes en el manejo de pipelines gráficos complejos o pequeñas optimizaciones que reducen el overhead del driver en determinadas situaciones.

La suma de todas estas pequeñas piezas convierte a 25.3.5 en una actualización clave para cualquier usuario que juegue en Linux con GPU AMD o Intel modernas, incluso aunque no le preocupe especialmente la parte de vídeo. A menudo, una simple corrección de sincronización puede marcar la diferencia entre un juego perfectamente estable y un infierno de cuelgues esporádicos.

Soporte para hardware antiguo: driver R600

Aunque buena parte del foco mediático cae sobre Vulkan y los GPUs actuales, esta versión también dedica atención a un viejo conocido: el driver R600 de Gallium3D. Este driver cubre las antiguas tarjetas AMD/ATI Radeon HD 2000 hasta HD 6000, hardware que sigue presente en muchos equipos reciclados, PCs secundarios o estaciones de trabajo veteranas.

Las notas indican que Mesa 25.3.5 integra «a few fixes» para ese driver, lo que significa que se siguen corrigiendo problemas puntuales incluso en hardware de hace más de una década. Esto refleja bastante bien la filosofía de Mesa: no abandonar del todo a los usuarios de GPUs antiguas, aunque evidentemente el grueso del desarrollo se centre en hardware moderno y en APIs como Vulkan.

En la práctica, estos arreglos pueden suponer que una distro reciente con Mesa actualizado continúe dando bajo nivel de incidencias en equipos con tarjetas Radeon HD antiguas, ya sea para tareas de escritorio, reproducción de vídeo o incluso juegos ligeros. No es un salto revolucionario, pero se agradece que la compatibilidad no se rompa de un día para otro.

TURNIP (Qualcomm Adreno), NVK y otros drivers

Mesa 25.3.5 también trae novedades para el ecosistema móvil y para el soporte de GPUs NVIDIA a través de drivers open source. En concreto, se mencionan varias correcciones en el driver TURNIP, responsable del soporte Vulkan para GPUs Qualcomm Adreno, muy habituales en teléfonos y algunos dispositivos ARM.

Este tipo de actualizaciones apuntan sobre todo a mejorar la estabilidad en sistemas basados en SoCs Qualcomm, que pueden estar ejecutando Linux convencional, Android u otras variantes. TURNIP ha ganado peso en los últimos años como alternativa open source potente para Vulkan en móviles, y cada bug corregido ayuda a que la experiencia sea menos dependiente de drivers propietarios.

Por otro lado, se habla de «a few NVK fixes», es decir, unos cuantos ajustes en NVK, el driver Vulkan open source para GPU NVIDIA dentro de Mesa que todavía se considera relativamente joven y en constante evolución. Estos arreglos suelen ir en la línea de mejorar compatibilidad con juegos y benchmarks, así como de cubrir huecos en la implementación de la API.

En conjunto, estas correcciones en TURNIP, NVK y otros drivers menores redondean el lanzamiento para que Mesa 25.3.5 no sea solo una actualización centrada en PC clásico, sino también en dispositivos ARM, portátiles ligeros y otras plataformas donde el soporte gráfico abierto es especialmente crítico.

Mesa 25.3.5 como parte de un ecosistema en movimiento

El lanzamiento de Mesa 25.3.5 no llega solo, sino acompañado y mencionado en contextos más amplios del ecosistema Linux. Algunas recopilaciones de noticias, como los resúmenes semanales tipo «Weekly Roundup» de medios especializados, suelen agruparlo junto a lanzamientos de otros proyectos clave como GParted, Transmission, GStreamer, OpenSSL, Proton, VirtualBox, Calibre, Tails, Linux Lite, Shotcut o TigerVNC.

Que Mesa aparezca en estas listas refleja su enorme importancia dentro del stack gráfico de Linux: casi cualquier distro moderna se apoya en sus drivers y en su implementación de OpenGL/Vulkan para acelerar escritorio, juegos y multimedia. Un simple «bug fix release» de Mesa puede tener un impacto mucho mayor que nuevas características de proyectos más pequeños.

Como complemento, el entorno de comunicación alrededor de Mesa incluye noticias breves en la web oficial, listas de correo para los anuncios de lanzamiento y actividad en redes sociales donde a veces se difunden las novedades. Si JavaScript está desactivado en el navegador, algunas de estas plataformas incluso te avisan de que actives JS o uses un navegador compatible, lo que deja ver la importancia que tiene hoy la web dinámica incluso en proyectos tan técnicos.

Por qué actualizar a Mesa 25.3.5

Si ya estás en la rama 25.3 de Mesa, la respuesta rápida es que tiene todo el sentido del mundo actualizar. Esta versión no rompe compatibilidades, no introduce cambios drásticos en APIs y se limita a corregir fallos, reducir riesgos y afinar comportamientos en drivers clave.

Quienes utilizan GPUs AMD con RADV se benefician de mejoras concretas en Vulkan Video y de correcciones generales que afectan tanto a juegos como a aplicaciones 3D. Los usuarios de Intel con ANV ven cómo se prioriza su estabilidad, aunque eso suponga renunciar temporalmente a la codificación de vídeo Vulkan en las plataformas más nuevas, hasta que esté todo más que probado.

Los propietarios de hardware antiguo Radeon HD 2000-6000 siguen recibiendo pequeños mimos a través del driver R600, mientras que los dispositivos con Qualcomm Adreno y las GPUs NVIDIA que tiran de NVK también notan un entorno un poco más robusto. El conjunto hace de 25.3.5 una actualización muy recomendable en casi cualquier escenario.

Además, teniendo en cuenta que Mesa 26.0 está a la vuelta de la esquina, mantenerse al día dentro de la rama 25.3 ayuda a que el salto a la próxima serie estable sea mucho más suave y predecible, sin arrastrar bugs viejos que ya están resueltos en el último punto de mantenimiento.

Con todo lo anterior sobre la mesa, se puede decir que Mesa 25.3.5 cierra con buen sabor de boca la etapa final de la rama 25.3: consolida el soporte para Vulkan Video en AMD, adopta una postura prudente con la codificación en Intel ANV, cuida a los usuarios de hardware antiguo mediante R600 y continúa puliendo drivers como TURNIP y NVK, todo ello enmarcado en un ciclo de lanzamientos frenético que prepara el terreno para Mesa 26.0 sin descuidar, ni un momento, la estabilidad del presente.

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Mesa 25.3.4: actualización de mantenimiento que corrige regresiones críticas y mejora la estabilidad de la rama 25.3

Por: Pablinux

Mesa 25.3.4

Mesa 25.3.4 se presenta como una actualización clave dentro de la rama Mesa 25.3, pensada para afinar estabilidad, corregir errores importantes y pulir el trabajo introducido en las versiones anteriores. No trae grandes novedades rompedoras, pero sí un conjunto de cambios que, en la práctica, pueden marcar la diferencia para quien juega en Linux, usa Vulkan o OpenGL de forma intensiva o depende de los controladores de código abierto para su día a día.

Esta entrega se construye sobre la base de Mesa 25.3, una serie que ya había introducido gran cantidad de extensiones nuevas para Vulkan y OpenGL, mejoras en controladores como RADV, ANV, NVK, Zink, Panfrost, V3D, PVR y muchos otros, así como avances en Rusticl, soporte de NPUs Arm Ethos y herramientas de depuración avanzadas. Mesa 25.3.4 llega precisamente para apuntalar ese ecosistema: corrige regresiones que afectaban a juegos concretos, resuelve cuelgues de drivers y arregla problemas de compatibilidad que podían fastidiar la experiencia tanto en títulos comerciales como en aplicaciones profesionales.

Novedades generales de Mesa 25.3.4

De entrada, Mesa 25.3.4 se presenta oficialmente como una versión de mantenimiento centrada en la corrección de bugs. Es la siguiente parada tras la 25.3.3 y, tal y como se explica en el anuncio, su función es atajar los errores detectados desde esa revisión anterior. Aunque el núcleo del proyecto sigue ofreciendo la implementación de las APIs gráficas más importantes, esta versión pone el foco en asegurar que todo lo que ya se había incorporado funcione como es debido.

En lo que respecta a las APIs soportadas, la biblioteca continúa ofreciendo una implementación completa de OpenGL 4.6 y de Vulkan 1.4. Eso sí, el nivel concreto que verá cada usuario depende del driver que emplee: el valor devuelto por glGetString(GL_VERSION), por glGetIntegerv(GL_MAJOR_VERSION) y glGetIntegerv(GL_MINOR_VERSION) o por el campo apiVersion en VkPhysicalDeviceProperties variará según las capacidades reales de cada controlador. Algunas GPUs no implementan todas las características obligatorias de OpenGL 4.6, por lo que la versión anunciada por el contexto puede ser inferior.

Un detalle importante es que OpenGL 4.6 únicamente se expone cuando se solicita explícitamente en la creación del contexto. En otros casos, especialmente con contextos de compatibilidad, el driver puede anunciar una versión más baja en función de lo que soporte de forma estable. De manera similar, en Vulkan 1.4, el número de versión visible para el usuario se ajusta al nivel que el controlador declara de forma efectiva para cada dispositivo físico.

Ampliación del soporte de hardware

En el apartado de hardware, Mesa 25.3 y sus subversiones, incluida Mesa 25.3.4, continúan la tendencia de abrir el abanico de dispositivos soportados y mejorar la integración con plataformas existentes. El controlador PVR ha alcanzado la compatibilidad con Vulkan 1.2, algo crucial en determinados SoC donde este driver es la base de toda la pila gráfica.

En el lado de Intel, el driver ANV amplía su alcance con soporte para plataformas como Wildcat Lake, lo que asegura que equipos relativamente recientes mantengan una interoperabilidad adecuada con Vulkan y sigan beneficiándose de las novedades del ecosistema. De manera paralela, la parte de gráficos integrados de Intel obtiene ajustes de rendimiento y correcciones para juegos ejecutados a través de Proton, reduciendo artefactos y fallos de renderizado.

AMD no se queda atrás: RADV, su controlador Vulkan de código abierto, sigue recibiendo optimizaciones en trazado de rayos y mejoras de vídeo. En la rama 25.3 se ha avanzado en la aceleración de vídeo para las GPUs de la compañía, además de integrar ajustes que mejoran el rendimiento en juegos exigentes y en escenarios donde la latencia es un factor clave.

En el ecosistema NVIDIA de código abierto, el controlador NVK ha dado pasos importantes hasta llegar a compatibilidad con Vulkan 1.4 en GPUs Blackwell. Esto sitúa al stack abierto en una posición más competitiva frente al controlador propietario, sobre todo para quienes quieren usar únicamente software libre sin renunciar a capacidades modernas de la API.

Mesa 25.3.4 introduce nuevo controlador Gallium para NPUs y otras herramientas avanzadas

Una de las novedades técnicas más llamativas de la serie 25.3 es la aparición de un driver Gallium específico para las NPUs Arm Ethos, diseñado para funcionar junto con el framework Teflon. Aunque pueda sonar muy de nicho, este movimiento apunta hacia un futuro donde el hardware especializado (como aceleradores de IA) se integre de forma más natural en sistemas GNU/Linux.

Otra funcionalidad avanzada que se ha agregado es la posibilidad de reemplazar shaders SPIR-V en controladores Vulkan. Esta característica está orientada a depuración y diagnóstico: permite intercambiar ciertos shaders en tiempo de ejecución para entender mejor qué está fallando en determinadas cargas de trabajo. Para desarrolladores de motores, herramientas de profiling y estudios que portan juegos, esto supone una ayuda muy significativa.

Cambios simbólicos y limpieza técnica

Entre los cambios estructurales de la familia 25.3 destaca la retirada definitiva del frontend VDPAU, que llevaba tiempo considerado tecnología heredada. Este movimiento simplifica la base de código, reduce mantenimiento y empuja a los usuarios hacia interfaces más modernas para la aceleración de vídeo, en línea con la evolución del resto del ecosistema.

La serie también incorpora soporte mejorado para Vulkan WSI con atomic mode-setting, lo que proporciona una gestión más precisa de los modos de pantalla y la sincronización. Estos detalles resultan fundamentales para entornos donde la experiencia de escritorio, el rendimiento en juegos y la consistencia en la presentación de fotogramas son prioritarios, como en Steam Deck, PCs de juego o estaciones de trabajo gráficas.

Para completar este proceso de modernización, se han añadido extensiones como VK_KHR_pipeline_binary a ANV y NVK, que ayudan a reducir tiempos de carga de shaders y aportan más estabilidad al gestionar pipelines precompilados. Esto es una buena noticia para quienes sufren stuttering en determinados juegos, ya que forma parte del esfuerzo por suavizar la compilación de shaders en segundo plano.

Correcciones de errores y regresiones específicas en Mesa 25.3.4

Más allá de la base funcional de la serie 25.3, la versión 25.3.4 introduce una lista significativa de correcciones dirigidas a problemas muy concretos que se habían detectado. Una de las más visibles afecta al controlador RADV: existía una regresión que provocaba cuelgues de Resident Evil 4 cuando se utilizaban comprobaciones de instrucciones QA en vkd3d-proton, algo especialmente molesto para quienes juegan a este título mediante Proton.

Se ha solucionado igualmente un cuelgue del driver en una RX Vega 64 al manejar un gran número de shaders de vértice, caso detectado con el proyecto OpenGOAL ejecutando Jak and Daxter 1. Este tipo de errores suele manifestarse como bloqueos completos de la GPU o del sistema de gráficos, por lo que su corrección tiene un impacto directo en la estabilidad.

Otro problema abordado afecta a RADV en el juego Kingdom Come Deliverance 1 sobre hardware RDNA4, donde las capturas de RGP carecían de contadores de caché para determinadas operaciones de dispatch. Además, se ha corregido una situación en la que el proceso de lowering de NIR en RADV podía provocar un segfault si se encontraba con una consulta de rayos que intentaba continuar antes de estar correctamente inicializada.

La versión 25.3.4 también atiende una regresión en el driver Vulkan para GPUs integradas de Intel, mejorando de nuevo la fiabilidad en entornos donde la gráfica integrada es el recurso principal. Asimismo, se ha activado el uso de shaders SIMD32 con ray queries en el contexto de ANV/Intel-brw, completando el trabajo previo para habilitar este tipo de shaders con consultas de rayos.

En el ámbito de la memoria, se ha corregido una fuga de memoria GTT al ejecutar juegos o software OpenGL en una AMD RX 6600 XT, algo que a largo plazo podía degradar el rendimiento o provocar comportamientos inesperados después de sesiones de juego prolongadas.

En la parte de presentación sin cabeza (headless), el componente wsi_common_headless ahora se asegura de rellenar correctamente la estructura VkSurfacePresentModeCompatibilityKHR al usar VK_EXT_headless_surface. Antes no se completaba esa información, lo que podía causar problemas de compatibilidad en aplicaciones que dependían de esos datos.

Se ha solucionado también un fallo visual en WITCH ON THE HOLY NIGHT, donde algunos elementos de la interfaz mostraban cuadros parpadeantes en GPUs con identificadores gfx1150/1151 usando RADV. En vídeo, se corrige un problema por el cual VA ya no convertía bien de YUV a RGB, y se soluciona un fallo de página de VCN y un timeout de anillo durante la codificación VAAPI HEVC con scale_vaapi en una RX 9060 XT / gfx1200.

En el terreno de NIR, se resuelve un caso de comportamiento indefinido al usar una tabla range_minimum_query_table realojada, y se ataja una regresión en matrices cooperativas con RADV. Además, se clarifica la opción de compilación gallium-rusticl-enable-drivers para evitar confusiones a la hora de habilitar drivers en Rusticl.

Ajustes internos y contribuciones de desarrolladores

El changelog de Mesa 25.3.4 refleja el trabajo de una gran cantidad de desarrolladores, cada uno aportando correcciones puntuales, mejoras de estabilidad y pequeños retoques internos. Entre los cambios firmados por Daniel Schürmann, por ejemplo, se encuentran arreglos en aco/lower_to_hw para corregir las clases de registro de operandos SGPR en copias de subpalabra y en operaciones de empaquetado 2×16, así como una limitación para evitar usar dos operandos SGPR en una sola instrucción VOP3 antes de GFX10 en do_pack_2x16().

Dave Airlie añade cambios como una opción de capa para desactivar la lógica de selección de dispositivo en device-select, su aprovechamiento en Zink para deshabilitar esa selección cuando sea necesario, una corrección en radv/coopmat relacionada con strides de dereferencias y un ajuste en gallivm para intercambiar coordenadas de arrays 1D antes del casting.

Eric Engestrom, por su parte, introduce una corrección en la opción de meson “enable-drivers” para Rusticl, evitando configuraciones inconsistentes, y limita la integración de RenderDoc en Vulkan runtime y Zink únicamente a plataformas donde está soportado oficialmente, reduciendo errores en otros entornos.

En el área de controladores para GPU Mali, Faith Ekstrand realiza ajustes como el uso de bi_emit_collect_to() para load_const en pan/bi, la eliminación de llamadas a blend_emit_descs() cuando no existe fragment shader en panvk/csf y el marcado de variables planas completas en pan/bi, lo que ayuda a evitar errores de interpolación.

Ian Romanick soluciona varias cuestiones relacionadas con las transformaciones algebraicas de NIR y la gestión de programas en Mesa. Entre sus cambios destacan la detección de F-strings que les faltaba la “f” en las reglas algebraicas, una corrección de segfaults en _mesa_delete_program y _mesa_reference_program_, y la añadidura de mecanismos para detectar precisamente esos F-strings mal formados.

Icenowy Zheng aporta una serie de arreglos centrados en Vulkan WSI y en el manejo de contextos GLES1/2: se evita destruir imágenes nunca creadas en el backend headless de Vulkan, se añade un workaround para GL_INVALID_OPERATION en draws de GLES 2.0, se arregla un GL_INVALID_OPERATION asociado al uso conjunto de GLES1/2 y Kopper, y se corrige otro caso de GL_INVALID_OPERATION al liberar un búfer en contextos GLES1/2.

El trabajo de Lionel Landwerlin se concentra en buena parte en ray queries y SIMD32 en la pila de Intel: añade la liberación pendiente de shaders en device_memory_report, asegura que puedan cargarse dos estructuras RT_DISPATCH_GLOBALS, incorpora tratamiento de divergencia para ray_query_global_intel en NIR, prepara la base para ray queries SIMD32, permite el spilling de ray queries en SIMD32, maneja el lowering de ciertos opcodes adicionales, habilita opcodes de topología en SIMD32, activa shaders de cómputo SIMD32 con ray queries y corrige el cálculo de derivadas en floats que no son de 32 bits.

Desde el lado de AMD, Marek Olšák corrige varios problemas en radeonsi y en utilidades de NIR: arregla la interpolación de color cuando finalize_nir se llama dos veces, evita un segfault en ac/lower_ngg_mesh al acceder fuera de los límites de out_variables, corrige aserciones ligeramente incorrectas en si_shader_ps, soluciona una clave de shader PS errónea relacionada con sample shading y repara fallos de aserción en nir/clip_cull_distance_utils cuando se utiliza GL_EXT_mesh_shader.

Mike Blumenkrantz continúa puliendo Zink con cambios como el uso correcto del layout GENERAL en borrados de texturas dinámicos, la eliminación de comprobaciones no operativas al reescribir operaciones de borrado, la creación de nuevas imágenes transitorias si el número de muestras no coincide y el establecimiento explícito de pipe_resource::next a nulo cuando se generan recursos transitorios.

Samuel Pitoiset aporta una batería de correcciones relacionadas con contadores de rendimiento, SPM y operaciones de copia en hardware AMD: corrige el broadcasting GRBM para bloques globales en ac/spm, desactiva ENABLE_PING_PONG_BIN_ORDER en GFX11.5 dentro de ac/cmdbuf, arregla copias únicamente de stencil en GFX9 bajo ac/sdma, corrige la captura de contadores de rendimiento usando SPM en RADV, retrasa la reserva de VMID en SQTT al momento de captura, hace que RADV meta use texturas 2D array para resoluciones de color con compute y corrige el cálculo de derivadas de cubemaps cuando el eje principal es negativo.

En lo referente a la capa WSI, Yiwei Zhang realiza mejoras orientadas a el manejo de dmabuf y la sincronización de presentación. Se endurecen las rutas de exportación que exigen soporte real de dmabuf en Zink, se añade respeto explícito a VK_SUBOPTIMAL_KHR devuelto por la adquisición de imágenes de WSI en Venus, se incorpora un workaround que tiene en cuenta ALIAS en la caché de requisitos de memoria de imágenes, se corrige la caché de requisitos de memoria para imágenes alias en Venus, se evita usar la etapa de host en ciertos blits hacia colas externas y se arreglan las condiciones de soporte de espera de presentación y creación de IDs de presentación en la capa Vulkan WSI.

Finalmente, el usuario llyyr contribuye con mejoras clave para entornos headless en Vulkan: se asegura de que VkSurfacePresentModeCompatibilityKHR se rellene correctamente, se añade un stub para VkSurfacePresentScalingCapabilitiesKHR en configuraciones sin pantalla y se implementa vkReleaseSwapchainImagesKHR para el backend headless, completando así el soporte de swapchains en escenarios sin salida de vídeo directa.

Impacto práctico en juegos y uso diario

Todos estos cambios en Mesa 25.3.4, aunque en muchos casos parezcan técnicos y muy específicos, se traducen en una experiencia más estable y pulida para quienes usan controladores de código abierto. Títulos como Resident Evil 4, WITCH ON THE HOLY NIGHT, Kingdom Come Deliverance 1 y otros que hacen uso intensivo de Vulkan, ray tracing, vkd3d-proton o características avanzadas de la GPU ven corregidos cuelgues, artefactos gráficos o comportamientos extraños.

En el caso de los usuarios de GPUs Intel, AMD o NVIDIA bajo la pila abierta, la suma de correcciones en ANV, RADV, NVK, Zink, Rusticl y WSI headless conforma un ecosistema donde juegos modernos, aplicaciones de renderizado y software de cómputo general funcionan con menos sobresaltos. Junto con las optimizaciones introducidas durante el ciclo de Mesa 25.3, se percibe una mejora notable en tiempos de carga de shaders, reducción de stuttering y mayor consistencia en la latencia.

Las plataformas basadas en ARM, SBCs y SoCs específicos también se benefician de la ampliación de soporte en V3D, Panfrost y PVR, así como de la aparición del driver Gallium para NPUs Arm Ethos, que abre la puerta a escenarios futuros donde tareas de inteligencia artificial y gráficos convivan de forma más integrada en Linux. Quienes trabajen con desarrollo embebido o dispositivos compactos verán una base más sólida sobre la que construir.

En conjunto, Mesa 25.3.4 cierra varias heridas abiertas tras 25.3.3 y consolida el camino de una serie 25.3 que ya venía cargada de novedades importantes. Sin necesidad de grandes titulares, el proyecto sigue empujando la pila gráfica de Linux hacia un terreno más maduro, donde cada pequeña corrección cuenta para que juegos recientes, hardware moderno y herramientas avanzadas funcionen de forma cada vez más fiable.

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GIMP 3.0.8 llega con mejoras de rendimiento, seguridad y soporte multiplataforma

Por: Pablinux

GIMP 3.0.8

La versión GIMP 3.0.8 ya está disponible como nueva actualización estable de la rama 3.0 de este conocido editor de imágenes de código abierto. Aunque la comunidad de desarrollo tiene la vista puesta en la próxima serie 3.2, este lanzamiento se perfila como una de las últimas rondas de correcciones importantes antes del siguiente gran salto.

Este paquete no introduce cambios revolucionarios en la interfaz, pero sí aporta un conjunto notable de ajustes de rendimiento, estabilidad y seguridad que resultan especialmente interesantes para quienes usan GIMP a diario tanto en Linux como en Windows y macOS, incluyendo a profesionales y aficionados al diseño.

GIMP 3.0.8: un último gran pulido a la rama 3.0

GIMP 3.0.8 se publica como la última actualización de mantenimiento de peso de la serie 3.0, mientras el equipo remata los últimos flecos antes del lanzamiento de GIMP 3.2. La idea es dejar esta rama lo más estable posible, corrigiendo errores detectados tras la versión 3.0.6 e incorporando pequeñas mejoras que ya estaban pensadas para futuras ediciones.

Entre esos cambios llegan algunas funciones adelantadas desde GIMP 3.2, pensadas para mejorar el rendimiento interno y facilitar el trabajo con grandes proyectos. De este modo, quienes aún no den el salto a la próxima versión mayor podrán beneficiarse de optimizaciones que originalmente no estaban previstas para la 3.0.

Mejoras notables en velocidad y gestión de fuentes

Una de las novedades más visibles para el usuario es la optimización del proceso de carga de fuentes en el arranque. GIMP 3.0.8 reduce de forma apreciable el tiempo de inicio en equipos con colecciones tipográficas muy extensas, algo habitual en estudios de diseño y agencias.

La aplicación ahora espera a que las fuentes estén completamente cargadas antes de abrir archivos, un detalle que evita comportamientos extraños o errores cuando se trabaja con documentos que utilizan tipografías específicas. Además, se introduce un tratamiento especial para la familia de fuentes Skia, con el objetivo de resolver particularidades detectadas en algunos sistemas.

Estas optimizaciones en el manejo de fuentes se traducen en una experiencia más fluida tanto en entornos Linux, Windows y macOS, una mejora que se notará en equipos de escritorio, portátiles y estaciones de trabajo donde el tiempo de inicio es un factor relevante.

Mejor integración con Wayland y herramientas más pulidas en GIMP 3.0.8

En el terreno de la compatibilidad con el escritorio, GIMP 3.0.8 mejora el soporte para Wayland a la hora de listar dispositivos de entrada. Esto es especialmente interesante para usuarios de distribuciones GNU/Linux que ya han dado el salto a este protocolo gráfico, como muchas instalaciones modernas de GNOME o KDE.

También se afinan varias herramientas muy utilizadas en el flujo de trabajo diario. La herramienta de Simetría corrige el trazo inicial al usar pinceles tipo pixmap, algo que afectaba a ilustradores y artistas digitales. La herramienta de Movimiento deja atrás algunos «saltos» extraños en la posición de los objetos en situaciones concretas, lo que mejora la precisión al reposicionar elementos.

Se han aplicado además ajustes en el manejo de la Máscara rápida (Quick Mask) y se facilita la exportación incluso cuando no hay elementos seleccionados, reduciendo así esos casos en los que el usuario debía repetir pasos o revisar de nuevo la selección antes de guardar su trabajo.

Mejoras en SVG, capas y migración de configuración

Otro bloque importante de cambios se centra en el flujo de trabajo con gráficos vectoriales y capas avanzadas. GIMP 3.0.8 refuerza la importación y exportación de rutas (paths) desde y hacia archivos SVG, lo que facilita el intercambio de materiales con otros programas de diseño y herramientas de ilustración.

Las capas de grupo con modo de paso (pass-through) también ven mejoras, una función que resulta clave para proyectos complejos con muchas capas anidadas. Este ajuste ayuda a conservar la intención original de la composición cuando se utilizan grupos con efectos y modos de fusión específicos.

Para quienes han migrado desde GIMP 2 a la rama 3.0, se ha trabajado en una transición más limpia de la configuración, reduciendo posibles problemas con preferencias, atajos y ajustes personalizados. Esto es especialmente relevante en entornos profesionales donde se actualizan varios equipos a la vez.

Interfaz más coherente y pequeños detalles visuales en GIMP 3.0.8

La versión 3.0.8 también pule numerosos aspectos de la interfaz y el aspecto visual del programa. El editor de Navegación y el de Selección se ajustan mejor al tema elegido, ofreciendo una integración más coherente con el resto de la ventana de GIMP.

Se han sincronizado los colores de los botones de la barra de cabecera con el tema general de la aplicación y se corrigen comportamientos en los cuadros de diálogo superpuestos, que ahora presentan botones más consistentes, algo que contribuye a una experiencia de uso más uniforme, especialmente en pantallas pequeñas o configuraciones de alta resolución.

En varios plugins se sustituyen entradas de escala tradicionales por controles tipo «spin scale», que facilitan el ajuste fino de valores con mayor precisión y comodidad, una mejora que, aunque discreta, se deja notar al trabajar con parámetros numéricos en filtros y efectos.

Refuerzos de seguridad en plugins y formatos de archivo

La seguridad sigue siendo una prioridad, sobre todo tratándose de un programa que trabaja con gran variedad de formatos de imagen. En GIMP 3.0.8 se corrigen varias vulnerabilidades relacionadas con los plugins que gestionan distintos tipos de archivos, un área donde históricamente se concentran buena parte de las incidencias.

Este refuerzo abarca tanto problemas potenciales de corrupción de memoria como errores al manejar archivos malformados que podían provocar cierres inesperados. De este modo, abrir imágenes procedentes de terceros o de fuentes poco fiables resulta algo más seguro, algo a valorar en entornos corporativos y educativos.

La actualización incluye también arreglos específicos en la exportación WebP, un formato muy utilizado en la web actual, así como en otras rutas de importación y exportación que se apoyan en plugins independientes, reduciendo así el riesgo de fallos al trabajar con proyectos destinados a uso online.

Amplia ronda de correcciones en plugins

Un punto clave de GIMP 3.0.8 es el repaso exhaustivo a una larga lista de plugins y complementos. Entre los más destacados se encuentran los arreglos en la exportación OpenRaster, la importación de TIFF y mejoras en Map Object, un plugin utilizado para aplicar texturas a objetos tridimensionales simulados.

También se introducen correcciones en la exportación a PDF y el efecto Gradient Flare, así como en la exportación de animaciones en formato ANI. Otros componentes que salen reforzados son Script-Fu, la exportación DDS, el explorador fractal (Fractal Explorer), y los módulos de importación para PSP, ICO, XWD, PSD, WebP, ICNS y JPEG 2000, entre otros.

Incluso plugins clásicos como Gimpressionist y el diálogo de ocupación (Busy Dialog) se benefician de pequeños retoques, reduciendo bloqueos y mejorando el comportamiento general. En conjunto, todos estos cambios aportan una mayor estabilidad al ecosistema de extensiones de GIMP.

Script-Fu más eficiente y ajustes internos

En el ámbito de la automatización, GIMP 3.0.8 ajusta el comportamiento de Script-Fu para evitar inicializar código de interfaz gráfica cuando no es necesario. Este cambio reduce el consumo de recursos en tareas automatizadas y scripts que se ejecutan en segundo plano o sin interacción directa del usuario.

Estos ajustes internos pueden pasar desapercibidos para la mayoría, pero suponen una mejora para quienes integran GIMP en flujos de trabajo automatizados o lo utilizan como parte de pipelines más complejos, algo que no es extraño en estudios de posproducción y centros de formación que trabajan con grandes volúmenes de imágenes.

Mejor soporte en Linux sin interfaz gráfica y consolas

Para usuarios avanzados, la orden gimp-3.0 se actualiza de manera que puede ejecutarse con la opción –no-interface incluso cuando no hay ningún servidor gráfico disponible. Esto facilita su uso en terminales virtuales, contenedores, servidores o máquinas sin entorno de escritorio completo.

Esta capacidad resulta especialmente útil para tareas programadas, procesamiento por lotes y automatización en entornos Linux, muy habituales en organizaciones que centralizan procesamientos de imagen en servidores internos.

Además, se añade un archivo de autocompletado para bash que ofrece sugerencias al teclear los comandos gimp y gimp-console, haciendo más cómoda la interacción desde la línea de comandos para administradores de sistemas y usuarios técnicos.

Novedades específicas en AppImage, Flatpak y Snap

En el ecosistema Linux, GIMP 3.0.8 refuerza el soporte para los formatos de distribución más extendidos: AppImage, Flatpak y Snap, todos ellos disponibles mediante los canales habituales.

El paquete AppImage incorpora ahora soporte completo para MIDI, lo que abre la puerta a controlar GIMP con dispositivos MIDI externos en entornos creativos, un guiño a quienes experimentan con flujos de trabajo alternativos y controladores físicos.

En el caso de la versión Flatpak, se incluye el binario gimp-console, facilitando el uso de GIMP en modo consola dentro de este contenedor. Por su parte, el paquete Snap gana compatibilidad con plugins binarios de terceros, ampliando las posibilidades de personalización en instalaciones que priorizan la seguridad y el aislamiento que ofrece este formato.

Disponibilidad y cómo actualizar a GIMP 3.0.8

La nueva versión se puede descargar desde la página oficial de GIMP en diferentes formatos: como AppImage universal para prácticamente cualquier distribución GNU/Linux, como aplicación Flatpak a través de los repositorios correspondientes o como código fuente para quienes prefieren compilar el programa.

En Windows y macOS, los binarios actualizados se distribuyen mediante los instaladores habituales, que incorporan todas las mejoras comentadas. Los usuarios que ya utilizan GIMP en estos sistemas pueden actualizar siguiendo el asistente estándar, manteniendo su configuración y preferencias.

Para los entornos profesionales y educativos, resulta recomendable planificar la actualización a GIMP 3.0.8 de forma coordinada, especialmente si se depende de plugins concretos o scripts propios, ya que esta versión trae consigo numerosos cambios en extensiones y componentes internos.

Con todo este conjunto de mejoras de rendimiento, correcciones de errores, refuerzos de seguridad y ajustes específicos para Linux, Windows y macOS, GIMP 3.0.8 se consolida como una versión madura y estable de la rama 3.0, pensada para ofrecer un entorno de trabajo más ágil y fiable mientras el equipo se centra ya en el desarrollo de la próxima serie 3.2.

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