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Vortex llegará a SteamOS. El modding en Linux será más accesible y fiable

Por: Pablinux

Vortex

Parece claro que 2026 será un gran año para el gaming en Linux. Aunque no se descartan retrasos por el precio de los componentes, la Steam Machine llegará junto a las Frame y un nuevo controlador en el primer cuarto de este año, y muchas cosas cambiarán. Por ejemplo, NVIDIA ya ha anunciado que lanzará su GeForce NOW para Linux, y ahora se sabe que Nexus Mods abandonará su app oficial para centrarse en Vortex.

Lo mejor de todo esto lo podemos leer en un comunicado publicado el pasado 22 de enero: ofrecerán soporte para las versiones «vanilla» de SteamOS. Vanilla o vainilla es un término que se usa para describir software en su estado más puro. Por ejemplo, yo lo he escuchado en el desarrollo en JavaScript, donde «JavaScript Vanilla» es el puro y sin confiar en frameworks como JQuery. Trasladado a los sistemas de Valve, el soporte llegaría a SteamOS oficial, es decir, a los que usarán la Steam Deck y la Steam Machine; no se garantiza el soporte en otras configuraciones.

Vortex funcionará en SteamOS oficial, pero no se descarta nada

Nexus Mods desarrollará Vortex pensando en el SteamOS de la Steam Deck y Machine, pero será de código abierto. Esto significa que la comunidad de desarrolladores podrán expandir el soporte para cualquier otra distribución Linux, algo que apostaría que se hará.

¿Qué son los mods y cómo se aplican?

La palabra «mod» viene de «modificación», y son justamente eso: modificaciones que se realizan a los videojuegos en sistemas soportados, que suelen ser los de PC. Por poner algún ejemplo, a mí me hicieron gracia estos dos:

En el vídeo anterior vemos un gameplay de Black Myth: Wukong con Goku en vez del rey mono. Para el que no lo sepa, Dragon Ball se basa en la obra «Viaje al Oeste», tema central de Black Myth: Wukong.

En el vídeo anterior aparece John Wick en Max Payne 3. Cuidado con ser malo con los perritos.

Sobre cómo se aplican, depende del mod. El único que he usado yo era para arreglar las cinemáticas en Devil May Cry HD Collection, y bastaba con poner los vídeos en su ruta. Otros mods se aplican de otra manera, y las instrucciones suelen estar en la página de la modificación de Nexus Mods.

Vortex viene a solucionar este problema, que para algunos usuarios puede ser motivo de no intentarlo. Vortex se encarga de descargar el mod y aplicarlo, y lo hace de manera en la que es fácil deshacer los cambios. Esa es la teoría y lo que se espera de esta gran aplicación.

De momento no está disponible, pero sí se espera que esté disponible para SteamOS a lo largo de este 2026.

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Proton 10.0-4 amplía el catálogo de juegos de Windows en Linux y Steam Deck

Por: Pablinux

Proton 10.0-4

La nueva versión Proton 10.0-4 ya está disponible para los usuarios de Steam en Linux y Steam Deck, y llega con una buena tanda de mejoras pensadas para quienes quieren seguir jugando a títulos de Windows sin abandonar su sistema operativo. Esta actualización se centra tanto en ampliar el catálogo de juegos compatibles como en pulir fallos que estaban lastrando la experiencia en determinados equipos.

En Europa y España, donde el uso de Steam Deck y distribuciones Linux como sistema principal para jugar va poco a poco ganando terreno, Proton 10.0-4 supone un paso más en esa transición: más juegos que arrancan sin trucos, menos avisos de drivers gráficos, mejoras en mandos y correcciones de regresiones que habían roto algunos títulos en versiones anteriores.

Qué es Proton 10.0-4 y por qué importa a los jugadores de Linux

Proton es la capa de compatibilidad de Valve basada en WINE que permite ejecutar juegos pensados para Windows en sistemas Linux, incluida la Steam Deck. La serie Proton 10 se apoya en Wine junto a otros componentes adicionales para traducir llamadas de DirectX y otras tecnologías al entorno Linux, todo ello integrado en Steam Play.

La actualización 10.0-4 corresponde a una versión estable dentro de la rama Proton 10. Esto significa que muchas de las funciones y parches que antes solo estaban accesibles mediante Proton Experimental pasan ahora al canal recomendado para el usuario medio, con menos riesgo de sorpresas y un comportamiento más consistente en la mayoría de equipos.

Nuevos juegos que ahora funcionan en Proton estable

Uno de los cambios más visibles de Proton 10.0-4 es que una serie de títulos que hasta ahora requerían usar Proton Experimental pasan a ser plenamente jugables con la versión estable. Esta novedad es especialmente relevante en Steam Deck y en PCs con Linux en Europa, donde muchos usuarios prefieren mantener un perfil más conservador y no estar cambiando de rama para cada juego.

Entre los nuevos juegos marcados como compatibles en Proton 10.0-4 aparecen propuestas tanto tradicionales como de realidad virtual, además de títulos free-to-play y experiencias más nicho. Todos ellos ya se habían podido probar antes, pero ahora se integran en la configuración estándar de Proton:

  • Surgeon Simulator: Experience Reality
  • Changeling VR
  • Summoners War: RUSH
  • Quantum Threshold
  • REACH
  • Fellowship
  • Metal Slug: Awakening
  • The Obsessive Shadow
  • Drop Dead: The Cabin
  • Zero Caliber 2 Remastered
  • Lost Memories 3 Side Stories
  • Death by Scrolling
  • Stellar Reach
  • Girls’ Frontline
  • Modules
  • Distant Worlds 2
  • 懒人修仙传2
  • Ring Runner: Flight of the Sages
  • Chronology

En todos estos casos, la diferencia práctica para el jugador es que ya no necesita activar Proton Experimental manualmente: basta con usar Proton 10.0-4 para que el juego arranque en Linux en condiciones similares a las de Windows, siempre con las particularidades de cada título y consultando la lista de videojuegos compatibles con Linux.

Proton 10.0-4 introduce mejoras y correcciones en juegos ya soportados

Más allá de los nuevos títulos compatibles, una parte importante de Proton 10.0-4 se centra en refinar el funcionamiento de juegos que ya eran jugables pero presentaban errores gráficos, mensajes engañosos o problemas de rendimiento. Esto afecta tanto a juegos recientes como a lanzamientos de hace años que muchos usuarios siguen disfrutando.

La actualización corrige, por ejemplo, el aviso de controladores desactualizados en Far Cry 5 con tarjetas AMD y los mensajes similares en Age of Empires IV: Anniversary Edition en equipos con gráficos Intel. De esta manera se reduce la confusión entre quienes han instalado drivers al día pero seguían viendo advertencias propias de Windows.

También se ha arreglado la incompatibilidad que hacía que Agatha Christie: Evil Under the Sun no fuera jugable en francés, así como diversos fallos de audio, vídeo o estabilidad en títulos como Transcendence, Mystery Manor: Hidden Objects, Crystal of Atlan o Adventures of Fluzz. Son ajustes que a menudo pasan desapercibidos, pero que marcan la diferencia entre poder terminar una partida o topar con un error crítico.

Arreglos en títulos de gran tirón y lanzamientos modernos

Proton 10.0-4 dedica una atención especial a varios juegos con gran presencia entre los jugadores europeos, donde plataformas como Steam concentran buena parte de la actividad. Algunos de los cambios más llamativos afectan a AAA recientes y proyectos de gran presupuesto que ya cuentan con una comunidad amplia.

Según las notas de la actualización, se han introducido correcciones para mejorar el comportamiento de Assassin’s Creed Shadows y el juego Wild Assault, que dejaban de mostrar mensajes de advertencia erróneos cuando estaban instalados en ciertas unidades o configuraciones. En la misma línea, se han pulido problemas de carga y tiempos de espera prolongados en diversos títulos de Xbox Game Studios, entre ellos Avowed, Grounded 2, Indiana Jones and the Great Circle y The Outer Worlds 2.

También hay arreglos para Dragon’s Dogma: Dark Arisen, que sufría cierres inesperados en sistemas con rutas de biblioteca de Steam demasiado largas, y para la gestión de servidores y salas en Men of War II. Muchos de estos errores solo aparecían en configuraciones concretas, pero con Proton 10.0-4 deberían estar mitigados o directamente resueltos.

Otros títulos que se benefician de ajustes específicos son Ara: History Untold, con correcciones de errores de GPU; Ultimate Marvel vs Capcom 3, que dejaba de fallar con monitores que soportan gran variedad de resoluciones; y ARC Raiders, donde se ha solucionado un problema de tirones en sistemas sin tarjetas Nvidia provocado por intentos continuos de carga de nvapi.

Impacto en juegos multijugador y servicios en línea

El multijugador es un punto delicado cuando se habla de compatibilidad en Linux, y Proton 10.0-4 también introduce cambios orientados a mejorar la estabilidad en juegos online. Por ejemplo, se han corregido problemas con el listado de servidores y lobbies en Men of War II, y se ha solventado un fallo de interacción con diálogos en ARC Raiders, lo que debería mejorar la experiencia al unirse a partidas o realizar acciones clave.

Asimismo, el parche arregla cuestiones como el funcionamiento de la tienda y el inicio de For Honor en equipos que no son Steam Deck, de forma que tanto jugadores en sobremesa con Linux como usuarios europeos que combinan PC y portátil puedan iniciar el título sin encontrarse con bloqueos o pantallas vacías. En un contexto en el que muchos juegos basan su modelo de negocio en servicios continuos, este tipo de parches es esencial para que el uso de Linux no suponga una desventaja.

Proton 10.0-4 introduce mejor soporte para mandos de PlayStation y DualSense

Uno de los apartados donde Proton 10.0-4 pone el foco es en la compatibilidad con mandos, algo especialmente relevante en Steam Deck y PCs conectados a la televisión, donde abundan los usuarios que juegan con controlador en lugar de teclado y ratón. La nueva versión mejora el soporte de los mandos de Sony en Tekken 8, afinando la respuesta y la detección de botones.

Además, se ha corregido el soporte de hápticos del DualSense, el mando de PlayStation 5, para que el efecto de vibración avanzada funcione en la mayoría de juegos que lo admiten. Para quienes usan Steam en Linux como centro de juegos de salón o en la Deck con un mando externo, estas mejoras suponen una experiencia más parecida a la que tendrían en una consola tradicional.

Correcciones multimedia: audio, vídeo y entrada de texto

Más allá de los cambios visibles, Proton 10.0-4 incorpora múltiples ajustes en el manejo de audio, vídeo y entrada de texto que afectan a un buen número de títulos. Se han solucionado problemas de reproducción de vídeo en juegos como AQUARIUM y Okayunyumu!, que anteriormente presentaban pantallas en negro o escenas cinematográficas que no llegaban a mostrarse correctamente.

En el terreno del sonido, se han corregido fallos de reproducción en juegos como Rocket Jockey, además de mejorar el mapeo de canales de audio 7.1 en títulos como Ghost of Tsushima Director’s Cut y Clair Obscur: Expedition 33, lo que beneficia especialmente a quienes utilizan equipos de sonido envolvente conectados al PC o a la Steam Deck.

También se han abordado problemas de entrada de texto en Secrets of Grindea y errores de renderizado de fuentes en distintos alfabetos, incluyendo el tailandés en el lanzador de Warframe y las fuentes ucranianas y rusas en Trainatic. Todos estos ajustes apuntan a una experiencia más consistente para usuarios de distintos idiomas en Europa y otras regiones.

Reconocimiento de voz y mejoras de accesibilidad en juegos concretos

Entre las novedades destacadas de Proton 10.0-4 se encuentra la incorporación de soporte para reconocimiento de voz en Phasmophobia. Este juego coopera fuertemente con el uso del micrófono para interactuar con el entorno, por lo que disponer de esta funcionalidad funcionando correctamente en Linux es clave para no perder una parte esencial de la mecánica.

La actualización también incluye arreglos en elementos como el navegador interno de Figmin XR, la captura de pantalla en Mohrta o el comportamiento de la cámara en Dungeons & Dragons Online, que ahora debería responder de forma más predecible. No son cambios masivos a primera vista, pero sirven para que usar Proton en configuraciones variadas en España y el resto de Europa resulte menos problemático.

Reversión de regresiones introducidas en Proton 10

Como ocurre en cualquier proyecto de software en evolución, algunas versiones anteriores de Proton 10 introdujeron regresiones que afectaron a juegos que antes funcionaban sin problemas. Proton 10.0-4 llega precisamente con la intención de corregir buena parte de esos fallos y devolver la estabilidad a títulos que habían dejado de ser jugables.

Entre las regresiones solucionadas se encuentran problemas de reproducción de vídeo en King of Bones e Indivisible, así como errores al iniciar partidas en Sackboy: A Big Adventure con prefijos nuevos de Proton. También se ha arreglado la detección de entradas táctiles y de ratón en GodsArena Online, la jugabilidad de Lost Planet: Extreme Condition y los cuelgues en Killer Instinct al final de los combates.

Asimismo, se han restaurado funciones clave como la integración con Steam Workshop en The Conquest of Go, la ausencia de parpadeos en pantalla completa en Chrono Trigger y la corrección de errores en Blood Rush relacionados con nuevos prefijos de Proton. Estos arreglos son especialmente importantes para quienes tienen bibliotecas amplias de juegos adquiridos en PC a lo largo de años y no quieren encontrarse con títulos que dejan de arrancar de una versión a otra.

Proton 10.0-4 introduce novedades en el subsistema gráfico y bibliotecas incluidas

Proton 10.0-4 no solo se limita a cambios visibles para el jugador; también actualiza varios componentes internos que influyen en la compatibilidad con APIs gráficas modernas. Entre las principales novedades está la integración de SteamWorks SDK 1.63, utilizada por numerosos títulos para funciones como logros, servicios en la nube o sistemas anti-trampa.

La versión incorpora, además, Wine Mono 10.4.1, que mejora la ejecución de aplicaciones y juegos que dependen de .NET, así como vkd3d-proton 3.0b y vkd3d 1.18, encargadas de traducir Direct3D 12 a Vulkan. Este punto es clave para los jugadores de Europa que utilizan distribuciones Linux con controladores AMD o Nvidia actualizados, ya que muchas producciones recientes hacen uso intensivo de DirectX 12.

En conjunto, estas actualizaciones internas contribuyen a que nuevos lanzamientos que usan tecnologías gráficas avanzadas tengan más probabilidades de funcionar correctamente bajo Proton, o al menos de servir como base para que futuros parches de compatibilidad lleguen más rápido.

Cómo activar Proton 10.0-4 en Steam para Linux y Steam Deck

Para quienes juegan desde España o cualquier país europeo con Steam en Linux, activar proton 10.0-4 es relativamente sencillo. En PC, basta con abrir la biblioteca de juegos en Steam, hacer clic derecho sobre el título que se quiera configurar y entrar en el apartado de Preferencias. Desde ahí, en la sección de Compatibilidad del menú lateral, se puede forzar el uso de una versión concreta de Proton o instalar builds comunitarios como GE-Proton 10-10.

En ese menú se muestra un desplegable con las versiones disponibles; seleccionando Proton 10.0-4, Steam descargará automáticamente los componentes necesarios y los aplicará a ese juego en particular. Esto permite, por ejemplo, usar Proton Experimental solo para algunos títulos concretos y dejar el resto con la rama estable, según interese en cada caso.

En Steam Deck, la gestión es aún más directa: si Proton 10 ya está instalado, la actualización a 10.0-4 se distribuye de forma automática como parte de las actualizaciones del sistema. Si no aparece, se puede buscar Proton 10 en la tienda integrada de la Deck e instalarlo desde allí. A partir de ese momento, es posible elegir qué versión usar para cada juego dentro de las opciones de compatibilidad de SteamOS.

Con la llegada de Proton 10.0-4, el panorama para quienes juegan en Linux y Steam Deck en España y el resto de Europa se vuelve algo más cómodo y predecible: más títulos pasan a funcionar con la rama estable, se reducen los mensajes de error heredados de Windows, el soporte de mandos y audio-vídeo mejora de forma notable y varias regresiones de versiones anteriores quedan resueltas, consolidando un entorno en el que, según datos que indican que el 90% de los juegos de Windows ya funcionan en Linux, cada vez resulta menos necesario depender de Windows para disfrutar de un catálogo amplio de juegos de PC.

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GE-Proton 10-29: mejoras clave para juegos en SteamOS y Linux

Por: Pablinux

GE-Proton 10-29

Si juegas en Steam Deck o en un PC con GNU/Linux, seguro que has oído hablar de Proton y de lo mucho que ha cambiado la forma de disfrutar de juegos de Windows en estas plataformas. Dentro de ese ecosistema, GE-Proton 10-29 se ha convertido en una de las versiones más interesantes para quienes quieren afinar la compatibilidad y resolver problemas concretos que el Proton oficial de Valve todavía no cubre del todo.

Esta versión no está pensada para sustituir al Proton estándar en todos los juegos, sino para esos títulos “especialitos” que dan guerra. La idea es que uses Proton oficial por defecto y recurras a GE-Proton 10-29 solo cuando un juego no arranca, tiene fallos gráficos, problemas de rendimiento o errores con mandos y guardados que esta build alternativa sí corrige.

Qué es GE-Proton y por qué importa la versión 10-29

GE-Proton es una variante no oficial de Proton mantenida por la comunidad, concretamente por el desarrollador conocido como GloriousEggroll. Su objetivo principal es adelantar o complementar a Proton con parches, fixes y componentes actualizados que todavía no han llegado a la rama oficial de Valve o que, por políticas de soporte, tardan en incorporarse.

En la versión 10-29, el proyecto da un paso más para quienes juegan en Steam Deck, SteamOS y cualquier distribución Linux, incluyendo sistemas con Wayland y arquitecturas menos habituales como aarch64. A través de diversas actualizaciones internas y arreglos específicos para juegos concretos, busca que más títulos funcionen “a la primera” y que la experiencia sea más estable.

Es importante recalcar que Valve recomienda usar Proton oficial siempre que sea posible, sobre todo si quieres un soporte más predecible. GE-Proton, en cambio, viene muy bien cuando necesitas una solución rápida para títulos que no están bien soportados aún, o cuando quieres probar mejoras experimentales que todavía no han llegado al canal estable.

Componentes de Proton actualizados en GE-Proton 10-29

Buena parte de las novedades de GE-Proton 10-29 se centran en renovar las piezas clave que permiten que los juegos de Windows funcionen bajo Linux. Estos componentes trabajan en conjunto para traducir llamadas de Windows a tecnologías compatibles con GNU/Linux, ya sea a nivel de API gráfica, audio o sistema.

Actualización de Wine a la rama bleeding edge

El corazón de Proton sigue siendo Wine, y en GE-Proton 10-29 se ha actualizado a la última versión bleeding edge, es decir, una rama muy avanzada con cambios recientes del proyecto principal. Esto implica nuevas funciones, correcciones de errores y una mejor compatibilidad con aplicaciones y juegos modernos, aunque también puede introducir algún comportamiento más experimental.

Al disponer de un Wine tan reciente, muchos juegos que dependen de APIs, librerías o funciones más modernas tienen más posibilidades de arrancar sin problemas, o de reducir errores como cierres inesperados, glitches en la interfaz o fallos con servicios en línea que se apoyan en componentes más nuevos de Windows.

DXVK y DXVK-NVAPI al día desde Git

Para los juegos que utilizan DirectX 9, 10 y 11, Proton se apoya en DXVK, una capa que traduce esas llamadas a Vulkan. En esta release, DXVK se ha actualizado a la última revisión disponible en Git, lo que incluye una larga lista de optimizaciones, correcciones de bugs y mejoras de rendimiento acumuladas en el tiempo.

También se ha actualizado DXVK-NVAPI a su versión más reciente desde Git. Esta pieza es crucial sobre todo para usuarios con tarjetas gráficas NVIDIA, ya que permite emular partes del comportamiento del NVAPI de Windows, mejorando compatibilidad con funciones propias de esa marca como ciertos modos de renderizado o tecnologías específicas usadas por algunos juegos.

Mejoras en VKD3D y VKD3D-Proton

La transición de DirectX 12 a Vulkan se gestiona mediante VKD3D y su variante adaptada para Proton, VKD3D-Proton. En GE-Proton 10-29, ambos componentes se han sincronizado con las últimas versiones upstream, lo que supone un avance importante para juegos actuales que exigen DX12.

Gracias a estas actualizaciones, se reducen los problemas de gráficos corruptos, crasheos en escenas exigentes o errores en efectos avanzados que suelen aparecer en títulos DX12 cuando la capa de traducción no está suficientemente madura. Esto es especialmente relevante en juegos AAA recientes que confían intensamente en esta API.

FEX actualizado a la versión upstream

Otro componente destacado es FEX, una tecnología relacionada con la emulación y la ejecución de código pensado para otras arquitecturas. En esta versión, FEX se ha alineado con la release más reciente del proyecto principal, lo cual amplía la compatibilidad con arquitecturas como aarch64 y mejora el rendimiento en algunos escenarios.

Este tipo de avances resultan especialmente útiles en dispositivos y configuraciones no estándar, donde la combinación de Proton, FEX y otros componentes permite que juegos pensados para x86_64 se ejecuten en hardware diferente, con el menor coste posible en fluidez y estabilidad.

Cambios importados desde vrclient, wineopenxr y herramientas de compilación

GE-Proton 10-29 también incorpora las últimas modificaciones de upstream en vrclient, el componente que gestiona funcionalidades relacionadas con realidad virtual. Con ello, los usuarios de cascos VR en Linux pueden beneficiarse de correcciones recientes, compatibilidad con nuevos títulos y mejoras en estabilidad de la capa de compatibilidad.

Algo similar ocurre con wineopenxr, que recibe cambios actualizados desde su upstream. Esto ayuda a que los juegos y aplicaciones que dependen de OpenXR funcionen de forma más fiable, algo clave en experiencias VR modernas donde la latencia y la correcta gestión del dispositivo son críticas.

Por último, se han importado también cambios en make y en los Makefiles utilizados en el proceso de compilación. Esto no se ve directamente en los juegos, pero facilita la construcción de la propia GE-Proton, mejora la consistencia de los paquetes y reduce posibles incidencias al generar builds para distintas plataformas.

Eliminación del formato de build .zst

Dentro de los ajustes de empaquetado, GE-Proton 10-29 ha eliminado el uso del formato .zst como resultado de compilación. Este formato se utilizó principalmente para umu, pero en la situación actual se considera innecesario, simplificando así las variantes de build.

Esta decisión contribuye a que haya menos confusión a la hora de descargar y utilizar las builds, y concentra los esfuerzos en los formatos realmente mantenidos. Aunque pueda parecer un cambio menor, ayuda a que la distribución de GE-Proton sea más clara para los usuarios finales.

Mejoras específicas en Protonfixes

Más allá de las actualizaciones de componentes base, GE-Proton 10-29 presta especial atención a Protonfixes, el conjunto de scripts y ajustes concretos para juegos determinados. Estos fixes son los que marcan la diferencia en la experiencia del día a día, porque atacan problemas muy concretos que los jugadores se encuentran al lanzar títulos populares.

Soporte mejorado para arquitectura aarch64

Entre las novedades de Protonfixes se incluye una corrección en el proceso de build para permitir la compilación correcta en aarch64. Esta arquitectura, cada vez más presente en ciertos dispositivos y SBCs, requiere un tratamiento cuidado para que todo el stack funcione sin tropiezos.

Con este ajuste, GE-Proton 10-29 se vuelve más versátil a la hora de ejecutarse en entornos no x86_64, abriendo la puerta a proyectos y configuraciones más experimentales que quieran aprovechar la potencia de Proton en hardware alternativo.

Correcciones para mandos DualShock 4 en juegos concretos

Uno de los puntos que más molestan a los jugadores en Linux suele ser el comportamiento de los mandos. En esta versión, se han introducido fixes específicos para el uso del DualShock 4 en varios títulos, logrando que el reconocimiento del controlador y la respuesta en juego sean las esperadas.

Concretamente, BioShock 2 en sus ediciones Classic y Remastered recibe ajustes para que el DualShock 4 funcione sin necesidad de apaños extra. Además, Dragon’s Dogma: Dark Arisen también se beneficia de estas correcciones, ofreciendo una experiencia más pulida para quienes prefieren jugar con el mando de PlayStation en lugar de un pad de Xbox u otros controladores.

Estas mejoras son especialmente apreciables en Steam Deck y en configuraciones de salón, donde jugar con mando es la norma y no la excepción. Evitar tener que pelearse con perfiles personalizados, mapeos raros o fallos de vibración supone una gran ventaja.

Ajustes para Duet Night Abyss en Wayland

Otro de los juegos que recibe trato especial es Duet Night Abyss. En GE-Proton 10-29, se ha activado la opción gamedrive y deshabilitado libglesv2 cuando se ejecuta bajo Wayland. Este tipo de modificación está pensada para resolver choques y problemas de compatibilidad en entornos gráficos modernos.

Gracias a estas decisiones, el comportamiento del juego bajo Wayland mejora, reduciendo posibles fallos gráficos o bloqueos inesperados que podrían aparecer debido a la interacción entre distintas librerías gráficas. Es un ejemplo claro de cómo Protonfixes ajusta parámetros muy concretos para encajar mejor con la realidad de las distros actuales.

Compatibilidad ampliada con upscalers y librerías de escalado

Con la popularidad de tecnologías de escalado como XeSS, DLSS o FSR, cada vez más títulos integran librerías específicas para estas funciones. En GE-Proton 10-29 se ha añadido soporte para actualizar el archivo libxess_dx11.dll, lo cual ayuda a que el uso de ciertos upscalers basados en XeSS funcione adecuadamente en juegos DirectX 11.

Esto significa que puedes aprovechar mejor tecnologías de reescalado avanzadas en Linux, aliviando la carga sobre la GPU y mejorando el rendimiento sin sacrificar demasiada calidad visual, siempre que el juego soporte este tipo de sistemas.

Solución de errores de guardado y correcciones eliminadas

Dentro del apartado de arreglos específicos, GE-Proton 10-29 incluye una corrección para un fallo relacionado con los archivos de guardado en el juego Dark Earth. Problemas de este tipo pueden arruinar la experiencia, así que disponer de un fix integrado marca una diferencia enorme para quienes quieran jugar este título clásico en Linux.

Asimismo, se ha decidido retirar un fix anteriormente aplicado a GTA IV en relación con la función Independence FM. Tras nuevas pruebas se ha comprobado que el juego funciona correctamente sin ese ajuste, siempre y cuando el usuario emplee formatos de audio soportados. Eliminar parches innecesarios reduce posibles efectos secundarios y mantiene la configuración más limpia.

Actualización de parches em-10 / wine-wayland

Una parte menos visible pero muy influyente en la experiencia del usuario es el conjunto de parches aplicados sobre Wine para mejorar su integración en entornos gráficos modernos. En GE-Proton 10-29, el set de parches em-10 / wine-wayland se ha actualizado, lo que robustece el funcionamiento de juegos ejecutados bajo sesiones Wayland.

Wayland se está consolidando como el sucesor natural de X11 en muchas distribuciones y escritorios, y estos parches ayudan a pulir la interacción entre los juegos de Windows, Wine y el compositor de Wayland. El resultado puede traducirse en mejor manejo del ratón, menor latencia, menos problemas con ventanas a pantalla completa y una integración más natural con el sistema.

Cuándo usar GE-Proton 10-29 y cuándo quedarte con Proton oficial

Aunque pueda ser tentador instalar GE-Proton 10-29 y usarlo para todo, la recomendación general dentro de la comunidad es algo distinta. Lo más sensato es mantener Proton oficial de Valve como opción por defecto para tus juegos de Steam, ya que es la versión directamente soportada por la compañía y la que recibe pruebas y validaciones más conservadoras.

GE-Proton entra en juego cuando un título no arranca, presenta errores graves, problemas de sonido, glitches gráficos o fallos con el mando que no están presentes en la versión oficial, pero sí han sido abordados en esta build comunitaria. También puede ser útil si quieres probar mejoras en rendimiento o compatibilidad que todavía no han llegado al canal estable de Proton.

En Steam Deck, SteamOS y distros Linux de escritorio (videojuegos compatibles con Linux), la combinación ideal suele ser tener instalados ambos: Proton oficial y GE-Proton, eligiendo manualmente esta última solo para los juegos problemáticos. De esta forma te beneficias de la estabilidad del canal principal sin renunciar a la flexibilidad extra cuando hace falta.

Instalación y uso básico de GE-Proton

Para quienes se acercan por primera vez a esta variante, el proceso de instalación es relativamente sencillo. Lo más habitual es descargar GE-Proton 10-29 desde su repositorio de GitHub, donde GloriousEggroll publica las diferentes builds, y colocar la carpeta correspondiente en el directorio de compatibilidad de Steam.

Una vez instalado, puedes seleccionar GE-Proton 10-29 como herramienta de compatibilidad específica para un juego concreto desde las propiedades del título en Steam. De este modo, solo ese juego utilizará esta versión de Proton, mientras que el resto seguirá empleando la que tengas configurada de manera global.

En caso de dudas, existen guías y explicadores sobre las distintas versiones de Proton y el uso de GE-Proton elaborados por comunidades como GamingOnLinux y herramientas como Lutris, que ayudan paso a paso a decidir qué versión elegir en cada caso y cómo sacarle todo el partido sin romper tu biblioteca.

En conjunto, GE-Proton 10-29 apuesta por traer al ecosistema Linux una compatibilidad de juegos todavía más amplia, puliendo detalles como el comportamiento del DualShock 4 en títulos concretos, mejorando la experiencia bajo Wayland y manteniendo al día componentes clave como Wine, DXVK, VKD3D y FEX. Para quienes juegan en Steam Deck o en escritorio Linux, se convierte en una herramienta muy útil para esos juegos que todavía se resisten a funcionar fino con Proton estándar.

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Unifideck: el plugin de Decky que unifica Epic, GOG y Amazon en tu Steam Deck

Por: Pablinux

Unifideck

Si tienes la Steam Deck llena de juegos gratuitos de Epic, GOG o Amazon y estás cansado de ir lanzador por lanzador, seguramente ya habrás oído hablar de Unifideck. Este plugin para Decky Loader se está ganando a muchos usuarios porque permite ver y gestionar todos esos títulos externos como si fuesen nativos de Steam, directamente en la interfaz de modo juego, sin complicaciones raras ni tener que trastear demasiado.

La idea es muy sencilla: centralizar tus bibliotecas de Epic Games Store, GOG y Amazon en una única experiencia dentro de Steam Deck. Unifideck crea pestañas específicas en tu biblioteca, te deja instalar juegos con un solo clic, se encarga del Proton necesario para ejecutarlos y hasta descarga automáticamente portadas, banners y logos. Todo esto de forma gratuita y apoyándose en un montón de proyectos open source de la comunidad.

Qué es Unifideck y qué hace exactamente en tu Steam Deck

Unifideck es un plugin para Decky Loader pensado para unificar bibliotecas de diferentes tiendas de PC en la Steam Deck. En lugar de depender de lanzadores independientes como Heroic o NonSteamLaunchers, este complemento integra tus juegos de Epic, GOG y Amazon en la propia biblioteca de Steam de manera transparente.

El funcionamiento se basa en una biblioteca de juegos unificada: tras autenticar tus cuentas, los títulos de Epic, GOG y Amazon se añaden como accesos no-Steam, pero con una integración muy trabajada. Aparecen dentro de Steam en pestañas especiales, con sus portadas correspondientes y listos para instalar y jugar sin tener que ir a escritorio o a otro lanzador.

Una de las características clave es que el plugin crea pestañas personalizadas que sustituyen varias vistas estándar de la interfaz: Great on Deck, Todos los juegos y Instalados. Gracias a esto, Unifideck puede agrupar tu contenido externo y ofrecer sus propios filtros, aunque esto tiene un lado negativo: los filtros y opciones estándar de esas secciones de Steam, de momento, no funcionan como de costumbre con estas pestañas personalizadas.

Funciones principales de Unifideck: más allá de un simple lanzador

Entre lo más interesante está la idea de Biblioteca de juegos unificada. Los títulos de Epic, GOG y Amazon se muestran integrados en tu biblioteca de Steam, sin necesidad de abrir aplicaciones externas. Esta integración depende de cómo Steam maneja los juegos no nativos, pero el plugin se encarga de editar los archivos de accesos directos y configuración necesarios para que todo encaje.

La pestaña «Great on Deck» cobra una nueva vida: Unifideck añade allí todos los juegos verificados o platino según las valoraciones de Steam Deck, tanto de tu biblioteca de Steam como de las tiendas externas conectadas. Así, ves de un vistazo qué juegos de Epic, GOG o Amazon están especialmente bien valorados para jugar en Deck.

También ofrece una instalación en un solo clic desde la propia interfaz de Steam. No tienes que volver al escritorio ni abrir instaladores clásicos: eliges el juego, pulsas instalar y el plugin se encarga de descargarlo y prepararlo en segundo plano. Incluso puedes ver el progreso de descarga dentro de la propia interfaz de Unifideck en el menú rápido de la Deck.

En cuanto a partidas guardadas, el plugin incluye una capa de sincronización en la nube actualmente disponible para Epic y GOG. No todos los títulos son compatibles, pero para los que sí, Unifideck puede hacerse cargo de subir y bajar los guardados para que mantengas el progreso. Es una función todavía en evolución, pero ya marca una diferencia respecto a otros enfoques más manuales.

Otra característica muy vistosa es la descarga automática de artes de los juegos desde SteamGridDB. El plugin recupera portadas, banners y logos para la mayoría de títulos, de forma que tu biblioteca luce homogénea, incluso con juegos de tiendas externas. Cuando no hay imágenes disponibles en la base de datos, se muestran artes genéricos, aunque siempre puedes recurrir a herramientas específicas de SteamGridDB si quieres afinar más.

Para facilitar la vida al usuario, Unifideck incluye autenticación integrada dentro del propio modo juego. Puedes iniciar sesión en Epic, GOG o Amazon sin salir del entorno de Steam Deck, usando los botones de login del propio plugin. Esto evita tener que ir al escritorio cada vez que quieres vincular una cuenta.

Otro detalle muy cómodo es que no necesitas reiniciar Steam después de instalar cada juego. Una vez que Unifideck está funcionando y has hecho una primera sincronización (que sí requiere un reinicio puntual), los juegos que instales a partir de ahí se añaden a la biblioteca y quedan listos para jugar al momento, sin reinicios adicionales.

El plugin, eso sí, establece rutas fijas para las descargas de los juegos, tanto en el almacenamiento interno como en la tarjeta SD. Por ahora no es configurable, así que si te gusta tener una estructura de carpetas muy personalizada, tendrás que adaptarte a la forma en que Unifideck organiza los títulos.

Requisitos previos: qué necesitas para usar Unifideck

Para que todo esto funcione, lo primero es tener Decky Loader instalado en tu Steam Deck. Unifideck es un plugin que se ejecuta dentro de ese entorno, así que sin Decky no podrás usarlo. Decky ofrece la infraestructura necesaria, el menú en el acceso rápido y las APIs para interactuar con la interfaz de Steam.

Una ventaja importante es que no necesitas instalar manualmente herramientas externas como innoextract, legendary o scripts específicos: el propio plugin ya viene empaquetado con todas las dependencias que requiere. Eso simplifica enormemente la configuración, sobre todo para quien no quiere pelearse con la terminal o con entornos Python.

Cómo instalar Unifideck paso a paso

En algunos casos, Unifideck todavía no aparece en la tienda de plugins de Decky, por lo que es habitual instalarlo de forma manual desde un archivo ZIP. El procedimiento es sencillo, aunque hay dos vías diferentes según prefieras hacerlo todo desde modo juego o directamente colocando carpetas.

Una forma común es descargar el archivo ZIP del plugin desde GitHub (por ejemplo, un paquete como unifideck-plugin-v0.2.0.zip o una versión más reciente, como la 0.4.2). Una vez descargado, puedes recurrir al propio menú de Decky en modo juego para completar la instalación sin ir al escritorio.

Para instalarlo desde Decky, abre el Menú de acceso rápido (el de los tres puntos de la Steam Deck), navega hasta la sección Decky (el icono del enchufe o similar), entra en Configuración (icono de engranaje) y activa el Modo Desarrollador si aún no lo tienes habilitado. Esto es necesario para poder instalar plugins desde archivos externos.

Con el modo desarrollador activo, verás la opción «Instalar plugin desde ZIP». Haz clic en ella, navega hasta la carpeta donde guardaste el archivo ZIP que descargaste desde GitHub y selecciónalo. Decky se encargará de extraerlo e instalarlo automáticamente. En pocos segundos, Unifideck debería aparecer en la lista de plugins disponibles.

Otra posibilidad, si prefieres hacerlo manualmente o estás en entorno de escritorio, es copiar la carpeta de Unifideck a la ruta de plugins de Decky, normalmente algo como /home/deck/homebrew/plugins. Una vez que la carpeta del plugin está allí, al reiniciar Steam o volver a modo juego, Unifideck se mostrará también en el menú de Decky.

Configurar Unifideck y sincronizar bibliotecas de Epic, GOG y Amazon

Una vez instalado, toca configurarlo. Abre el Menú de acceso rápido y entra en la sección de Decky, donde verás Unifideck como uno de los plugins. Al abrirlo por primera vez, te pedirá conectar tus distintas cuentas.

Verás botones para autenticarte en Epic Games, GOG y Amazon (a menudo referido como Amazon Prime Gaming para el contexto de juegos). Al pulsar en cada uno, se abrirá un flujo de inicio de sesión integrado en el propio modo juego. Introduce tus credenciales y completa el proceso de login para que el plugin pueda acceder a tu biblioteca.

Cuando tengas una o varias cuentas vinculadas, el siguiente paso es pulsar «Sync Libraries» o «Sincronizar bibliotecas». En este proceso, Unifideck consulta las APIs de Epic, GOG y Amazon a través de las herramientas que tiene integradas, descarga la información de los juegos que posees y comienza a generar los accesos dentro de Steam. Al mismo tiempo, aprovecha para descargar el arte desde SteamGridDB.

La primera vez, conviene que, cuando termine la sincronización, reinicies Steam o incluso la Steam Deck. Esto asegura que la biblioteca se refresca correctamente y que todas las pestañas personalizadas y accesos nuevos se muestren sin problemas. A partir de ahí, cuando hagas nuevas sincronizaciones, normalmente no hará falta reiniciar cada vez.

Una vez completado este proceso, tus juegos de Epic, GOG y Amazon aparecerán en la biblioteca de Steam en pestañas separadas según la tienda, además de integrar los títulos verificados en la pestaña renovada de Great on Deck. Cada juego tendrá su ficha, artes y botón de instalación dentro de la interfaz habitual.

Uso diario: instalar, jugar y descargar arte con Unifideck

Con todo configurado, el día a día con Unifideck es muy sencillo. Desde las pestañas que crea en la biblioteca, puedes ver todos tus juegos de cada tienda y seleccionar el que quieras. Antes de poder darle a jugar, eso sí, tendrás que instalarlo.

En la ficha del juego verás un botón específico para instalar el título antes de pulsar en jugar. En algunos casos, la interfaz está pensada para usarse con la pantalla táctil a la hora de confirmar esa instalación, así que puede que tengas que tocar el botón con el dedo en lugar de usar solo los controles físicos, algo que algunos usuarios han señalado como un pequeño inconveniente.

Mientras se descarga el juego, el propio plugin te ofrece una vista con el progreso de la descarga y detalles adicionales. Así puedes controlar cuánto falta, qué se está descargando y si hay algún problema. Una vez finalizada la instalación, el título estará listo para que pulses Jugar desde la biblioteca de Steam, igual que si fuera un juego nativo.

En cuanto al arte, si ves algún juego sin imagen o con una portada genérica, siempre puedes forzar otra sincronización desde Unifideck, ya que el plugin aprovecha esos procesos para volver a consultar SteamGridDB. Hay títulos que sencillamente no tienen arte en la base de datos, así que en esos casos no queda otra que recurrir a herramientas como SteamGridDB Decky o subir tú mismo las imágenes de forma manual.

Limitaciones actuales y comportamiento con otras herramientas

Pese a todo lo que ofrece, Unifideck tiene algunas limitaciones importantes que conviene conocer. La primera, ya mencionada, es que al crear pestañas personalizadas que sustituyen Great on Deck, Todos los juegos e Instalados, los filtros y opciones estándar de esas vistas dejan de funcionar temporalmente como lo hacen con la biblioteca nativa de Steam.

Otra limitación relevante está en la gestión de Proton y Winetricks. El propio plugin se encarga de todo lo necesario para que los juegos de Windows se ejecuten bajo Proton, por lo que por ahora no hay opción de cambiar manualmente la compatibilidad desde las propiedades del juego. De hecho, se recomienda no activar la casilla de «Forzar el uso de una herramienta de compatibilidad específica» en los juegos gestionados por Unifideck, porque el plugin espera controlar ese aspecto por sí mismo.

Las rutas de descarga de los juegos también están fijadas por el plugin tanto en el almacenamiento interno como en la tarjeta SD. De momento no se pueden personalizar esas ubicaciones, así que si prefieres una estructura particular de carpetas tendrás que adaptarte a la que el plugin utiliza por defecto.

En cuanto a la interacción con otros plugins, Unifideck tiene compatibilidad específica con TabMaster. Lo que hace es crear colecciones que TabMaster puede usar para formar pestañas, pero cuando TabMaster está instalado, Unifideck deja de mostrar sus propias pestañas personalizadas, delegando en TabMaster parte de la lógica de organización. Esto puede ser útil si quieres una configuración de biblioteca mucho más avanzada, aunque también añade algo de complejidad.

Problemas frecuentes con Epic, GOG y las bibliotecas sincronizadas

Como es lógico en un proyecto relativamente joven, algunos usuarios se encuentran con errores al iniciar sesión o sincronizar bibliotecas, especialmente con Epic Games. Un caso bastante habitual es que GOG funcione sin problemas, mientras que Epic dé fallos recurrentes al autenticar.

Puede ocurrir que Epic funcione correctamente la primera vez que te conectas, pero parezca que la autenticación no llega a completarse del todo. A partir de ahí, cualquier intento posterior de login desde Unifideck falla, como si la sesión se hubiera quedado bloqueada o corrupta, y ni reiniciar la Steam Deck ni reinstalar el plugin solucionan el problema.

La causa de muchos de estos errores está en cómo Epic gestiona sus cambios en términos legales y acuerdos. Cuando Epic actualiza sus condiciones, las aplicaciones y plugins que usan su API pueden quedarse «bloqueados» porque no son capaces de mostrar la ventana completa donde aceptas los nuevos términos. Desde el punto de vista del usuario, lo único que ve es que el inicio de sesión falla una y otra vez.

La solución suele pasar por iniciar sesión en Epic desde un navegador o dispositivo diferente (por ejemplo, desde el PC o desde el propio navegador de escritorio de la Deck), comprobar que puedes entrar sin problemas y aceptar cualquier aviso legal o política nueva que aparezca. Una vez aceptados los términos desde la web oficial o el launcher oficial, normalmente el login desde Unifideck vuelve a funcionar con normalidad.

Si tienes problemas con la sincronización de bibliotecas o con juegos que no aparecen, es recomendable reiniciar Steam o la Steam Deck, forzar una nueva sincronización desde el menú de Unifideck y verificar que todas tus cuentas siguen marcadas como conectadas. A veces una sesión caducada basta para que deje de actualizarse la lista de títulos.

Cuando los problemas afectan a la descarga o instalación de juegos, conviene comprobar si tienes espacio de almacenamiento suficiente, revisar que la cuenta de la tienda sigue correctamente autenticada e incluso probar a cerrar sesión y volver a iniciarla. Si después de eso el error persiste, es buena idea mirar los registros del lanzador en el archivo ~/.local/share/unifideck/launcher.log, donde se detalla qué está fallando.

En algunos títulos de GOG, los instaladores vienen divididos en múltiples ficheros de descarga. Unifideck está preparado para gestionar estos casos automáticamente, pero las instalaciones pueden tardar más de lo habitual. Si notas que algo va muy lento o parece atascado, puedes revisar de nuevo los registros o incluso reinstalar el juego concreto.

Si el arte de algunos juegos no aparece ni siquiera después de varias sincronizaciones, es muy probable que no exista contenido para ese título en SteamGridDB. En ese caso, no es culpa del plugin: simplemente no hay imágenes que descargar. Ahí entran en juego soluciones como SteamGridDB Decky o la subida manual de portadas personalizadas.

Para problemas muy específicos, sobre todo con GOG, también puede ayudar comprobar que la carpeta del juego exista en la ruta que el plugin espera (por ejemplo, ~/GOG Games/). Si la estructura de directorios no coincide por alguna razón, reinstalar el juego desde el propio Unifideck suele dejarlo todo en orden.

Bajo el capó: tecnologías y proyectos open source que usa Unifideck

Unifideck no vive aislado: se apoya en un buen número de proyectos open source, librerías y herramientas que hacen posible la integración con las tiendas y con Steam. Todo el proyecto se distribuye bajo la licencia GNU General Public License v3.0, y en su documentación se agradece explícitamente el trabajo de muchos desarrolladores y comunidades.

En el plano de la integración con la interfaz de Steam Deck, el plugin utiliza Decky Loader como entorno de ejecución y la librería decky-frontend-lib, que proporciona componentes de la interfaz de Steam, sistema de navegación y hooks de React específicos para la Deck. Gracias a ello, la experiencia resulta tan natural dentro del modo juego.

Para manejar la comunicación con la Steam Deck y los juegos no nativos, recurre a librerías como websockets para la comunicación en tiempo real con el cliente de Steam y a python-vdf, que le permite leer y escribir los archivos de configuración y de accesos directos de Steam (como shortcuts.vdf), pieza clave para registrar los juegos externos.

La integración con Epic Games Store se basa en legendary, una herramienta de línea de comandos que permite autenticarte, sincronizar tu biblioteca, descargar y lanzar juegos de Epic sin depender del launcher oficial. Unifideck envuelve esta funcionalidad y la presenta en formato amigable dentro de Decky.

Para ejecutar juegos de Windows, el plugin se apoya en umu-launcher, que se encarga de lanzar ejecutables .exe bajo Proton en SteamOS, ocultando al usuario toda la complejidad de configuraciones de compatibilidad y parámetros especiales. Así, el jugador solo ve un botón de Jugar que funciona.

En el caso de GOG, una de las herramientas clave es innoextract, que permite extraer los instaladores de juegos de Windows sin recurrir a Wine. Esto facilita instalar títulos de GOG en la Steam Deck de forma limpia y automatizada, sin tener que lidiar con instaladores gráficos antiguos o poco compatibles.

En la parte de red y APIs, Unifideck usa librerías muy populares de Python como Requests (para realizar peticiones HTTP a las APIs de GOG y otros servicios), urllib3 como capa de transporte, certifi para gestionar certificados SSL, charset-normalizer para tratar correctamente los caracteres en las respuestas y idna para el manejo de nombres de dominio internacionalizados.

Para gestionar sus propias dependencias, el proyecto incluye pip integrado en un entorno aislado, de forma que el usuario no tenga que tocar nada de Python en su sistema. Todo esto viene empaquetado junto al plugin, y Decky simplemente lo ejecuta en segundo plano.

El arte de los juegos se obtiene gracias a SteamGridDB y a la librería steamgrid, que facilita descargar automáticamente portadas, banners y logos para los títulos que no están en Steam. De esta manera, la biblioteca se ve mucho más coherente, aunque, como ya se ha comentado, siempre puede haber huecos para juegos sin imágenes disponibles.

En cuanto a las tiendas, Unifideck utiliza el Epic Games API a través de legendary para recuperar tu biblioteca y metadatos de juegos, y el GOG API para autenticación, listado de juegos y obtención de URLs de descarga de instaladores. Todo ello se coordina desde el backend del plugin para ofrecer una experiencia unificada.

Durante su desarrollo se han estudiado a fondo otros plugins de Decky que han servido como referencia. TabMaster, por ejemplo, fue clave para aprender técnicas de reemplazo de pestañas de biblioteca y parches en la interfaz de Steam. CSSLoader sirvió como inspiración en cuanto a arquitectura interna de plugin y gestión de ajustes.

Otros referentes importantes han sido SteamGridDB Decky (por su integración con la API de SteamGridDB y la lógica de descarga de imágenes), ProtonDB Decky (por la forma en que integra valoraciones de compatibilidad de juegos), HeroicGamesLauncher (por su experiencia con Epic y GOG) y Junkstore (otro plugin con enfoque similar para juegos externos y autenticación).

El proyecto también reconoce explícitamente el trabajo de Valve y la comunidad SteamDeckHomebrew, así como de desarrolladores concretos como derrod (por legendary y la integración con Epic), JSONDerulo (por su ayuda en la integración con Amazon y revisión de código) y, en general, a todos los colaboradores open source que lo han hecho posible.

Comunidad, soporte y creador del plugin

Unifideck cuenta con una comunidad bastante activa que se organiza en parte alrededor de Reddit y otras redes sociales. Muchos usuarios comentan que el plugin es gratuito, fácil de usar y que está recibiendo mejoras a buen ritmo, aunque aún tiene errores que solucionar.

Precisamente por esa actividad, ha llegado a crearse incluso un subreddit dedicado específicamente al plugin, separado de otros como el de Junkstore. La idea es tener un espacio donde comentar las últimas versiones, reportar fallos, compartir trucos y discutir ideas de nuevas funciones sin mezclarlo con otros proyectos.

El creador principal de Unifideck es Numan Mubarak (mubaraknumann), que también se implica en la moderación y comunicación con la comunidad. Se deja claro que el plugin es una herramienta de terceros no oficial, sin relación directa con Valve, Epic Games, Amazon ni CD Projekt (GOG), y que cualquier uso es bajo responsabilidad del usuario.

Al margen del propio subreddit y GitHub, se anima a seguir a los creadores de contenido que hablan de Unifideck en X (Twitter), Mastodon, Bluesky, Reddit o YouTube, donde se publican guías, análisis semanales de juegos gratuitos aprovechando Epic, GOG y Amazon, y comparativas con otros lanzadores como Heroic. Algunos de estos creadores comentan que Unifideck podría llegar a sustituir a Heroic en su día a día, aunque todavía esperan que se pulan ciertos problemas, como fallos puntuales con juegos de Epic, descargas algo lentas en GOG o detalles de usabilidad con la pantalla táctil.

Muchos usuarios destacan que, a pesar de estos contratiempos, el plugin ya ofrece más integración directa en la biblioteca de Steam que otras soluciones, gracias a sus pestañas dedicadas y a lo simple que resulta instalar, ver el progreso de descarga y lanzar juegos sin abandonar el modo juego.

Con todo lo que ofrece, Unifideck se ha convertido en una de las formas más cómodas de reunir y gestionar tus juegos de Epic, GOG y Amazon dentro de la Steam Deck, aprovechando al máximo Decky Loader y un buen puñado de herramientas open source. Aunque todavía arrastra detalles por pulir, limitaciones en filtros, rutas fijas de instalación y algún quebradero de cabeza con Epic cuando cambian sus términos legales, la combinación de integración visual, instalación en un clic, soporte de guardados en la nube y una comunidad activa hacen que sea una opción muy atractiva para cualquiera que acumule juegos gratuitos fuera de Steam y quiera tenerlos tan a mano como el resto de su biblioteca.

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SteamOS 3.7.20 Beta incorpora NTSYNC y refuerza la seguridad en Linux

Por: Pablinux

SteamOS 3.7.20 Beta

Valve ha publicado una pequeña actualización Beta de SteamOS que, pese a su tamaño reducido, introduce un cambio técnico relevante para quienes ejecutan juegos de Windows en Linux, especialmente en Steam Deck. La nueva versión 3.7.20 Beta incorpora el driver NTSYNC, una pieza pensada para acercar todavía más el comportamiento del sistema a cómo funcionan determinadas funciones internas de Windows.

Aunque sobre el papel no se trata de una revolución, este movimiento puede traducirse en mejoras de rendimiento y precisión en algunos títulos, sobre todo aquellos que dependen mucho de la sincronización de hilos y procesos. No se espera un salto espectacular en todos los juegos, pero sí ajustes finos que, en la práctica, pueden notarse en determinados escenarios, donde Steam Deck y SteamOS han ido ganando terreno entre los aficionados a Linux.

Qué aporta el driver NTSYNC a SteamOS

El cambio más llamativo del parche es la incorporación del driver ntsync dentro de SteamOS. Este componente llegó originalmente al kernel Linux 6.14, lanzado en marzo de 2025, con la idea de ofrecer una implementación más fiel de las primitivas de sincronización de Windows NT. En la práctica, esto significa que Linux puede comportarse de una forma más parecida a Windows a la hora de coordinar hilos y procesos, algo crucial para la estabilidad y el rendimiento de muchos juegos modernos.

Hasta ahora, SteamOS y Proton ya contaban con una solución propia, conocida como fsync, que cumplía una función similar y permitía obtener buenos resultados en la mayoría de títulos. Por ese motivo, Valve no tenía una urgencia extrema por dar soporte a NTSYNC en su sistema. Sin embargo, la integración directa del driver en el sistema operativo hace que parte de ese trabajo deje de depender de parches externos y pase a formar parte del ecosistema estándar del kernel y del propio SteamOS.

El proyecto original de Wine, del que Proton toma su base, añadió soporte oficial para NTSYNC en la versión 10.16. Esto ha pavimentado el camino para que implementaciones derivadas, como Proton, puedan ir adoptando esta tecnología de forma más natural. Se espera que una futura versión de Proton, previsiblemente Proton 11, pueda acabar usando NTSYNC por defecto, lo que permitiría unificar aún más el comportamiento entre Wine «clásico» y la versión personalizada de Valve.

Mientras tanto, los usuarios más curiosos ya podían experimentar con NTSYNC a través de GE-Proton, una variante comunitaria muy popular en Europa que integró soporte para este driver hace un tiempo. Con la llegada del soporte directo en SteamOS, será más sencillo que estas soluciones de la comunidad y las oficiales converjan técnica y funcionalmente.

Impacto potencial en Steam Deck y juegos de Windows

En el día a día, la presencia del driver NTSYNC se traduce en una mejor alineación entre Windows y Linux en aspectos muy técnicos, pero relevantes para los videojuegos. Muchas producciones actuales dependen de mecanismos de sincronización complejos para coordinar física, inteligencia artificial, animaciones o carga de recursos. Si la implementación de esas primitivas en Linux se aproxima lo suficiente a la de Windows, la capa de compatibilidad (Wine, Proton, etc.) tiene menos fricción a la hora de reproducir el comportamiento original del juego.

En la práctica, esto puede significar que ciertos títulos se comporten de forma más estable, reduzcan microcortes o incluso ganen algunos frames por segundo en situaciones concretas. No se trata de una mejora universal ni garantizada para todo el catálogo, y en muchos casos la experiencia seguirá siendo similar a la que ya se obtenía gracias a fsync. Sin embargo, al eliminar parches específicos y apoyarse en una funcionalidad estándar del kernel, Valve y la comunidad pueden centrar esfuerzos en pulir otros aspectos del rendimiento.

Para usuarios de Steam Deck, esto supone un paso más en la consolidación del juego en Linux como alternativa real a Windows. Aunque este cambio no vaya a aparecer en grandes titulares comerciales, se trata de una mejora de fondo que puede marcar diferencias en algunos juegos complejos o mal optimizados.

Cómo acceder a SteamOS 3.7.20 Beta con NTSYNC

La actualización que introduce el driver NTSYNC está disponible en el canal Beta de SteamOS 3.7.20. Para instalarla en una Steam Deck u otro dispositivo con SteamOS, es necesario cambiar el canal de actualización del sistema. Este ajuste se realiza desde el propio menú de configuración del sistema de SteamOS, sin necesidad de herramientas externas ni comandos avanzados.

El procedimiento general consiste en acudir a la sección de «Ajustes» > «Sistema» > «Canal de actualización del sistema» y seleccionar la opción Beta o, en su caso, Preview. Una vez realizado el cambio, el dispositivo comprobará si hay actualizaciones pendientes y permitirá descargar e instalar la nueva versión. Como siempre en este tipo de canales, se recomienda tener cierta cautela, ya que estas versiones pueden incluir cambios todavía en pruebas.

Para usuarios en Europa que utilicen la Steam Deck como máquina principal de juego, puede ser interesante probar este canal si quieren beneficiarse de las novedades técnicas de forma anticipada. No obstante, quienes prioricen la máxima estabilidad pueden preferir esperar a que estos cambios se integren en una versión estable de SteamOS, cuando Valve considere que el comportamiento está lo suficientemente pulido.

Mejoras de seguridad: InputPlumber y vulnerabilidades corregidas

Aunque el foco principal está en NTSYNC, la actualización de SteamOS 3.7.20 Beta incluye también un ajuste importante en materia de seguridad. En la parte descrita como «Non-Deck», Valve ha habilitado polkit para la interfaz D-Bus de InputPlumber y solucionado una potencial condición de carrera, abordando así dos vulnerabilidades identificadas como CVE-2025-66005 y CVE-2025-14338.

La activación de polkit en la interfaz D-Bus de InputPlumber introduce una capa adicional de control de permisos, asegurando que solo procesos autorizados puedan interactuar con determinadas funciones sensibles del daemon. Al mismo tiempo, la corrección de la condición de carrera detectada reduce las posibilidades de que un atacante pueda aprovecharse de un comportamiento inesperado en momentos en los que se producen accesos simultáneos a recursos compartidos.

Desde la perspectiva de usuarios europeos preocupados por la seguridad, estos ajustes encajan en una tendencia más amplia de reforzar la superficie de ataque de los sistemas Linux utilizados para juegos. Aunque la mayoría de jugadores no notarán cambios visibles en su experiencia diaria, la corrección de estas vulnerabilidades contribuye a un entorno más robusto frente a posibles explotaciones.

Un paso más en la madurez de SteamOS para juegos

La combinación de la integración y las mejoras de seguridad en InputPlumber demuestra que Valve continúa afinando SteamOS tanto en el terreno del rendimiento como en el de la protección del sistema. No estamos ante una actualización repleta de cambios visibles, sino ante un ajuste discreto pero significativo, especialmente para quienes siguen de cerca la evolución del juego en Linux.

Con cada paso de este tipo, SteamOS se va consolidando como una plataforma más madura, capaz de ofrecer una experiencia de juego competitiva sin depender de Windows. Para los usuarios de Steam Deck en España y en otros países europeos, la llegada del driver NTSYNC en la rama Beta es una oportunidad para comprobar cómo avanza la compatibilidad con títulos exigentes, mientras que las correcciones de seguridad ayudan a mantener el sistema más protegido sin necesidad de acciones adicionales por parte del jugador.

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Lenovo Legion Go 2 con SteamOS: así será la nueva consola portátil

Por: Pablinux

Lenovo Legion Go 2

Lenovo ha oficializado algo que llevaba meses rumoreándose: la Lenovo Legion Go 2 llegará en una versión con SteamOS instalada de fábrica, pensada para quienes solo quieren encender la consola y ponerse a jugar en el ecosistema de Valve sin pelearse con Windows 11. Este movimiento coloca a la portátil de Lenovo como una de las alternativas más serias a Steam Deck dentro del mercado europeo y estadounidense.

La compañía aprovechará la inercia del CES para poner el foco en los handheld PC centrados en juegos, un segmento que se ha disparado tras el éxito de Steam Deck y de modelos como ROG Ally. En este contexto, la decisión de ofrecer SteamOS de forma nativa en Legion Go 2 busca combinar un hardware de gama alta con un sistema operativo orientado por completo al juego, dejando a un lado las limitaciones y el sobrepeso de Windows 11 en dispositivos portátiles.

Lenovo Legion Go 2: una versión «Powered by SteamOS» pensada para jugar y nada más

La nueva Legion Go 2 con SteamOS mantiene la base técnica de la variante con Windows, pero sustituye el sistema de Microsoft por el sistema operativo de Valve basado en Linux, ya optimizado para ejecución de juegos, suspensión rápida y reanudación casi instantánea de partidas. Este cambio no es casual: las primeras pruebas no oficiales de SteamOS en Legion Go demostraron mejor rendimiento, más autonomía y una experiencia más coherente para una máquina que se usa casi exclusivamente para jugar.

Lenovo ha confirmado que esta nueva variante será su segundo dispositivo con SteamOS tras la Legion Go S, un modelo más modesto. La Legion Go 2 SteamOS se convierte así en el primer hardware comercial con el AMD Ryzen Z2 Extreme oficialmente soportado por SteamOS, algo que hasta ahora solo se veía gracias a instalaciones no oficiales por parte de la comunidad.

Hardware de gama alta: pantalla OLED de 8,8 pulgadas y Ryzen Z2 Extreme

En lo técnico, la consola mantiene la misma hoja de especificaciones que el modelo con Windows 11. El corazón del equipo es una APU AMD Ryzen Z2 Extreme, una solución diseñada para consolas portátiles que combina una CPU de 8 núcleos (con 3 núcleos Zen 5 y 5 núcleos Zen 5c) y una gráfica integrada Radeon 890M basada en arquitectura RDNA 3.5 con 16 unidades de cómputo. Lenovo fija un TDP de 28 W, pero permite ajustarlo entre 15 y 35 W para equilibrar rendimiento y consumo.

Junto al procesador, la configuración tope integra 32 GB de memoria LPDDR5X a 8.000 MT/s y hasta 2 TB de almacenamiento PCIe 4.0, ampliables con una tarjeta microSD de hasta otros 2 TB. Con esto, la portátil se coloca en un rango de potencia que, sobre el papel, se sitúa por encima de Steam Deck y en línea con propuestas como ROG Ally X o la futura Claw de MSI, aunque siempre con el matiz del precio más elevado.

El apartado de pantalla es uno de los puntos donde Lenovo más ha querido destacar. Legion Go 2 monta un panel OLED de 8,8 pulgadas con resolución 1920 x 1200 en formato 16:9, frecuencia de refresco de hasta 144 Hz y compatibilidad con frecuencia de actualización variable (VRR). Según los datos de la marca, cubre el 97 % del espacio de color DCI-P3, alcanza 500 nits de brillo en SDR y cuenta con certificación DisplayHDR True Black 1000, además de soporte multitáctil de 10 puntos.

Batería de 74 Wh, USB4 y conectividad completa

Para mover todo este hardware, Lenovo mantiene una batería de 74 Wh dividida en dos celdas, una capacidad por encima de la media en este tipo de dispositivos. Se acompaña de un adaptador de 65 W y carga por USB-C, lo que permite utilizar cualquiera de los dos puertos USB4 Type-C para alimentar la consola. Estos puertos también ofrecen DisplayPort 2.0 y Power Delivery 3.0, de modo que se puede conectar la Legion Go 2 a un monitor externo o una estación de acoplamiento sin complicaciones.

En el terreno inalámbrico, la portátil integra Wi‑Fi 6E y Bluetooth 5.3, cubriendo las necesidades tanto de juego online como de periféricos (mandos adicionales, auriculares, teclados o ratones). A nivel físico, se completa con lector de tarjetas microSD, lector de huellas dactilares y un sistema de ventilación renovado Legion Coldfront, que incorpora un ventilador más grande y rejillas rediseñadas para mejorar el flujo de aire respecto a la generación anterior.

Lenovo Legion Go 2 usa un diseño continuista con mandos desmontables y botón dedicado a Steam

Lenovo no ha querido tocar demasiadas cosas en un diseño que ya funcionaba. Legion Go 2 con SteamOS conserva los mandos laterales desmontables al estilo Switch, uno de los rasgos más reconocibles de la familia. Estos controladores pueden utilizarse acoplados, desacoplados como mando inalámbrico y, en el caso del derecho, en un modo ratón que facilita el manejo de interfaces pensadas originalmente para PC.

Una de las principales novedades específicas de esta versión es la inclusión de un botón dedicado a Steam que da acceso directo a la interfaz del sistema de Valve, a la tienda, a la biblioteca y a los atajos propios de SteamOS. De esta forma, la experiencia se acerca más a la de una consola tradicional que a la de un PC portátil con un sistema de escritorio.

En cuanto a tamaño y peso, Lenovo se mueve en cifras similares a las del modelo Windows. La consola ronda los 920 gramos y unas dimensiones aproximadas de 206 x 136,7 x 22,95 mm, lo que la sitúa claramente en el grupo de los handheld grandes. No es el dispositivo más discreto para llevar encima a todas partes, pero a cambio ofrece una pantalla generosa y espacio interno para batería y refrigeración.

SteamOS frente a Windows 11: ventajas y limitaciones

El gran cambio de esta variante no está en el chasis ni en la pantalla, sino en el software. De fábrica, Legion Go 2 incorpora SteamOS con soporte oficial de Lenovo y Valve, algo que en la práctica supone varias ventajas: interfaz adaptada al mando, actualizaciones pensadas para el juego, gestión de energía optimizada y funciones propias del ecosistema Steam como Remote Play, Biblioteca Compartida en Familia o streaming local desde un PC.

Distintas comparativas previas en otros dispositivos han mostrado que SteamOS suele ofrecer un rendimiento de hasta un 20 % superior en algunos títulos respecto a Windows 11, además de una autonomía mayor. La razón es sencilla: el sistema de Valve está centrado en juegos, mientras que Windows 11 es un sistema generalista cargado de servicios, procesos en segundo plano y aplicaciones que, en una consola portátil, aportan poco o nada.

No todo son ventajas, eso sí. La compatibilidad con ciertos juegos, especialmente títulos en línea con sistemas anti trampas estrictos, puede no ser completa, del mismo modo que ocurre en Steam Deck. Además, SteamOS no cuenta con soporte nativo para Xbox Game Pass, por lo que el acceso a este servicio se limita a soluciones como el juego en la nube vía navegador o aplicaciones web progresivas. Para quienes basan su biblioteca principalmente en Steam y en juegos no dependientes de ciertos anti-cheat, estas limitaciones serán menos relevantes.

Precio y disponibilidad de la Lenovo Legion Go 2: más barata que la versión con Windows

Uno de los puntos que más está dando que hablar es el precio. Lenovo ha fijado para la Legion Go 2 con SteamOS un coste de partida de 1.199 dólares en Estados Unidos, ligeramente por debajo de la variante con Windows 11, que en ese mercado arranca en torno a los 1.349 dólares con la misma APU Ryzen Z2 Extreme. En Europa, el modelo Windows se ha listado desde 999 euros en versiones menos potentes y alrededor de 1.299 euros en la configuración de 32 GB de RAM y 1 TB de SSD.

La versión SteamOS se espera que llegue al mercado europeo con un precio cercano a esos 1.199 dólares convertidos prácticamente 1:1 a euros, como suele ocurrir en este tipo de productos. Algunas fuentes mencionan cifras estimadas en torno a los 1.049-1.100 euros para determinadas configuraciones, aunque de momento Lenovo no ha detallado el catálogo definitivo para la zona euro.

En cuanto a fechas, la compañía ha establecido el mes de junio como ventana de lanzamiento para el modelo con SteamOS. Se habla de envíos a partir de mediados de mes en algunos mercados, mientras que el modelo con Windows 11 habría arrancado antes, incluso con reservas y primeros envíos desde febrero. En todo caso, la intención de Lenovo es que la versión SteamOS llegue a tiempo para la campaña veraniega.

Un rival directo para Steam Deck y la oleada de portátiles para jugar

Con este movimiento, Lenovo entra de lleno en el terreno de las consolas portátiles consolidadas basadas en PC que compiten directamente con Steam Deck. Hasta ahora, muchos fabricantes se limitaban a lanzar hardware más potente con Windows 11, pero sin un sistema realmente pensado para jugar desde el primer minuto. Legion Go 2 SteamOS rompe en parte esa dinámica al ofrecer un dispositivo más potente que la Steam Deck original, con un sistema similar al de Valve y una ficha técnica que apunta claramente a la gama alta.

La consola se coloca en un espacio complicado: por un lado, es notablemente más cara que Steam Deck; por otro, se sitúa en la misma franja de precio que algunas alternativas con hardware x86 todavía más potente, aunque también más costosas y difíciles de conseguir en Europa debido a la subida del precio de la memoria RAM y otros componentes. Dentro de este contexto, el equilibrio entre potencia, autonomía, calidad de pantalla y precio será lo que determine si Legion Go 2 con SteamOS consigue hacerse un hueco sólido.

Quienes ya utilizan Steam como plataforma principal y buscan una pantalla de mayor tamaño, un OLED de calidad, mandos desmontables y un sistema diseñado para juegos encontrarán en esta consola una propuesta muy centrada en ese perfil. Aun así, la barrera psicológica de los 1.000 euros/dólares no deja de ser un obstáculo para parte del público, que quizá vea con mejores ojos soluciones más baratas aunque sean menos potentes.

El mercado de los handheld avanza a buen ritmo

Con todo lo que se ha anunciado, Legion Go 2 con SteamOS se perfila como una de las apuestas más ambiciosas dentro del ecosistema de consolas portátiles basadas en PC: combina un hardware muy capaz con el sistema de Valve, ofrece una pantalla OLED de gran formato, mandos desmontables y un precio inferior al modelo Windows, pero claramente superior al de Steam Deck; una mezcla que, si Lenovo acierta con la distribución y el soporte en Europa, puede convertirla en una de las referencias para quienes quieren ir un paso más allá sin renunciar al entorno SteamOS.

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SteamOS 3.7.19 llega con una corrección para la herramienta de grabación y otras correcciones menores

Por: Pablinux

SteamOS 3.7.19

Ya tenemos disponible una nueva versión del sistema operativo de la Steam Deck y futura Steam Machine, que aunque la noticia de hoy no la mencione, siempre hay que tenerla presente. Disponible dos meses después de la versión anterior, SteamOS 3.7.19 ya se puede descargar desde el apartado Parámetros/Sistema/Actualizaciones para los que estamos en el canal estable. Llega con una lista de novedades corta, pero como digo  siempre, no hay actualización carente de importancia si termina corrigiendo un fallo que estemos experimentando.

Lo primero que encontramos en la lista de cambios es una corrección a una regresión en la herramienta de grabación de partidas según la cual la transmisión de vídeo se detenía a mitad del clip. No estoy seguro de si es exactamente lo que he estado experimentando los últimos meses, pero era habitual que las grabaciones empezaran bien, pero el vídeo se detenía mientras el audio seguía. Frustrante, sobre todo teniendo en cuenta que esta herramienta existe justo para mostrar momentos interesantes que nos pasaban. En teoría, esto ya está arreglado.

Otras novedades de SteamOS 3.7.19

La lista se completa con estas novedades:

  • Se corrigió un problema por el que el monitor de rendimiento a veces mostraba cero para el consumo de energía de la CPU.
  • Se corrigió un problema por el que el audio no siempre cambiaba correctamente de salida al conectar o desconectar la clavija de 3,5 mm de los auriculares.
  • Se corrigió una regresión por la que ciertos elementos de la interfaz dentro de los juegos podían provocar una caída de los tiempos de los fotogramas al aparecer.
  • Se corrigió un problema por el que el limitador de fotogramas interactuaba mal con la frecuencia de actualización variable (VRR, por sus siglas en inglés) después de un período prolongado.
  • Se corrigió un problema por el que «Forza Horizon 4» y «Forza Horizon 5» solo mostraban una ventana vacía.
SteamOS 3.7.19 ya se puede instalar desde los ajustes de SteamOS.
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GE-Proton 10-28 mejora el sonido espacial con winealsa y añade la variable WINEALSA_SPATIAL para un control más fino del audio.

Por: Pablinux

GE-Proton 10-28

GE-Proton 10-28 ya está disponible y llega cargado de cambios pensados para quienes juegan en Linux y Steam Deck, especialmente en títulos que dan guerra con el sonido o presentan fallos extraños. Esta versión comunitaria de Proton (ver GE-Proton 10-26), mantenida fuera del canal oficial de Valve, se centra en pulir detalles que las compilaciones estándar no cubren, ofreciendo una alternativa muy potente cuando un juego se resiste a funcionar como debería.

Aunque para la mayoría de títulos sigue siendo recomendable tirar de la versión oficial de Proton de Valve, esta edición GE-Proton 10-28 cobra sentido cuando aparecen cuelgues, problemas de audio (sobre todo con sonido espacial), errores con mods o comportamientos raros que no se solucionan de otra forma. En estas situaciones, esta compilación comunitaria se convierte en una herramienta casi imprescindible para exprimir al máximo tu biblioteca en Linux y Steam Deck.

En qué se centra la actualización GE-Proton 10-28

La versión GE-Proton 10-28 pone un foco muy claro en arreglar el comportamiento del sonido espacial, solucionar errores en títulos concretos y actualizar componentes internos clave. Con este lanzamiento, se abordan problemas que afectaban tanto a Steam Deck como a PCs con Linux, mejorando la experiencia en juegos que usan tecnologías de audio avanzadas y en varios títulos populares con bugs conocidos.

Entre los puntos más destacados se encuentran las correcciones de sonido espacial con winealsa, la introducción de una nueva variable de entorno para controlar ese audio, la inclusión de versiones bleeding edge de Wine, DXVK y VKD3D-Proton, así como una batería de arreglos específicos para juegos como World of Tanks, Duet Night Abyss, Ghostwire: Tokyo y otros.

Mejoras en el sonido espacial (Spatial Audio) con winealsa

Uno de los cambios más notables de GE-Proton 10-28 es la revisión profunda del tratamiento del sonido espacial en juegos que dependen exclusivamente de esta característica. El problema aparecía de forma clara en Linux y Steam Deck cuando se usaba el controlador winealsa, donde el resultado de audio era claramente incorrecto y se perdían canales.

Hasta ahora, Wine convertía el audio espacial en una señal multicanal estándar, pero el backend winealsa no transmitía los metadatos adecuados al servidor de sonido del sistema (como PipeWire o PulseAudio). Esto provocaba que, en configuraciones estéreo, solo se reprodujeran correctamente los canales frontales, omitiendo el central, el subwoofer y otros canales envolventes, generando un sonido pobre, desequilibrado y nada inmersivo.

Con GE-Proton 10-28 se ha integrado un nuevo mezclador directamente en winealsa, cuyo comportamiento imita la lógica que aplica PipeWire. Lo que hace básicamente es descartar los canales superiores (como los de altavoces de techo en configuraciones más avanzadas) y combinar adecuadamente los canales restantes al número de salidas reales que tiene el usuario, logrando que el audio se distribuya de forma coherente en una salida estéreo o en configuraciones 5.1 y 7.1.

Gracias a esta nueva lógica de mezcla, la calidad del audio con winealsa se acerca mucho a la que se obtiene con winepulse en escenarios donde se usa sonido espacial. Para quienes prefieren o necesitan utilizar winealsa (por rendimiento, compatibilidad o preferencias personales), esto supone un salto importante en la experiencia sonora dentro de numerosos videojuegos.

El desarrollador avisa, no obstante, de que el comportamiento todavía puede diferir del que ofrece Windows. En algunos títulos, por ejemplo, se ha observado que determinadas voces o efectos que en Windows se mantienen centrados, en Linux pueden desplazarse ligeramente hacia el canal izquierdo. Por este motivo, la configuración por defecto sigue priorizando la salida multicanal nativa, y este proceso de mezcla se plantea como una herramienta adicional para cuando el sonido espacial da problemas o no se inicializa correctamente.

Nueva variable de entorno WINEALSA_SPATIAL y ajuste de canales

Para ganar flexibilidad en la forma en que se maneja el sonido espacial bajo winealsa, GE-Proton 10-28 incorpora la nueva variable de entorno WINEALSA_SPATIAL. Esta variable se utiliza junto con WINEALSA_CHANNELS para controlar cómo se crean y procesan los flujos de audio, permitiendo configuraciones avanzadas sin necesidad de tocar la configuración global del sistema.

El funcionamiento general es el siguiente: la variable WINEALSA_CHANNELS establece el número máximo de canales que winealsa debería manejar, mientras que WINEALSA_SPATIAL permite crear flujos de audio con un número de canales superior a ese límite, activando después el proceso de mezcla que recorta y reagrupa los canales para adaptarlos a la configuración efectiva.

Es importante señalar que el comportamiento del controlador winealsa solo cambia cuando se utilizan explícitamente estas variables de entorno. Si no se definen, el sistema sigue funcionando con la configuración convencional de GE-Proton. Esto da al usuario la libertad de forzar o no este modo especial de manejo del sonido espacial según el juego y su propio hardware.

Un ejemplo típico de parámetros de lanzamiento en Steam para desactivar winepulse y forzar winealsa con un número concreto de canales podría ser el siguiente (añadido en las opciones avanzadas del juego):

WINEDLLOVERRIDES=»winepulse.drv=d» WINEALSA_CHANNELS=2 %command%

En este contexto, se suelen usar los siguientes valores orientativos para la variable de canales:

  • Estéreo: establece WINEALSA_CHANNELS=2 para un sistema de dos altavoces o auriculares.
  • Sonido 5.1: configura WINEALSA_CHANNELS=6 para equipos con seis canales físicos.
  • Sonido 7.1: utiliza WINEALSA_CHANNELS=8 cuando se dispone de un sistema 7.1 completo.

Si a partir de GE-Proton 10-28 algún juego comienza a mostrar errores al inicializar el sonido espacial o se niega directamente a arrancar el audio correctamente, se puede añadir la variable:

WINEALSA_SPATIAL=1

Con este ajuste, el backend habilita el flujo espacial con mezcla posterior, lo que suele desbloquear la reproducción de audio en títulos conflictivos. Es una opción especialmente útil cuando se combinan salidas estéreo con juegos que esperan sistemas multicanal avanzados.

Actualización de los componentes internos de Proton-GE

Además de las mejoras en el sistema de audio, GE-Proton 10-28 trae una batería de actualizaciones internas de componentes clave, que afectan de forma directa al rendimiento y compatibilidad de muchos juegos, en especial de los más recientes o aquellos que exigen las últimas extensiones gráficas.

En primer lugar, se han importado los cambios más recientes desde la rama principal de Proton, lo que significa que esta versión comunitaria hereda buena parte de las mejoras de compatibilidad y corrección de errores que Valve ha introducido en su línea oficial. A partir de ahí, Proton-GE añade sus propios ajustes y parches experimentales.

Otro punto relevante es la actualización de Wine a la versión Bleeding Edge. Esta rama se caracteriza por incluir las novedades más recientes, a menudo antes de que lleguen a las compilaciones más conservadoras. Gracias a esto, GE-Proton 10-28 puede ofrecer mejor compatibilidad con títulos de lanzamiento reciente o con nuevas tecnologías que todavía no están del todo asentadas.

En el terreno gráfico, se han integrado las últimas versiones de desarrollo de DXVK, la capa que traduce Direct3D 9/10/11 a Vulkan. Esto se traduce en mejoras de rendimiento, correcciones de glitches visuales y una mayor estabilidad en juegos exigentes que abusan de DirectX 11.

Del mismo modo, se han incluido las versiones más recientes de VKD3D-Proton y VKD3D, responsables de la traducción de Direct3D 12 a Vulkan. Esto es clave para los títulos que se ejecutan exclusivamente con DirectX 12, ya que cada nueva versión suele incorporar arreglos para juegos específicos, optimizaciones de rendimiento y una mejor compatibilidad con tarjetas gráficas modernas.

Para quienes utilizan tarjetas NVIDIA, también es reseñable la actualización de DXVK-NVAPI a su última versión de desarrollo. Este componente mejora la compatibilidad con la interfaz NVAPI, utilizada por algunos juegos para acceder a funciones avanzadas de GPU, como ciertas optimizaciones de rendimiento o características gráficas propietarias.

Por último, GE-Proton 10-28 realiza un rebase de los parches em10/wine-wayland, orientados a mejorar el comportamiento bajo el protocolo Wayland. Esto beneficia sobre todo a entornos de escritorio modernos que ya no usan X11 como base, mejorando la integración, la gestión de ventanas y, en algunos casos, el rendimiento o el input.

GE-Proton 10-28 introduce correcciones específicas para juegos problemáticos

Más allá de las mejoras generales, esta versión se ha esforzado en corregir fallos concretos en varios títulos populares, algo que es marca de la casa en Proton-GE. Si juegas a alguno de estos, merece la pena probar GE-Proton 10-28 porque es muy probable que notes una mejora directa.

Uno de los casos más destacados es World of Tanks. En versiones anteriores se habían detectado problemas a la hora de cargar modificaciones, lo que afectaba a aquellos jugadores que utilizan paquetes de mods para personalizar la experiencia. Con GE-Proton 10-28 se ha arreglado la carga de mods en World of Tanks, permitiendo que vuelvan a funcionar de manera normal.

Además, también se han solventado bloqueos y cierres repentinos que se producían al cambiar el idioma dentro del propio World of Tanks. Estos fallos podían arruinar partidas o provocar que el juego se cerrase de forma inesperada tras ajustar la configuración de idioma, algo ya corregido en esta nueva compilación.

Otro título que recibe atención directa es Blade & Soul Neo, en el que se producía un cierre inesperado bajo determinadas condiciones. GE-Proton 10-28 introduce una corrección específica que evita ese crash, haciendo que el juego se mantenga estable durante las sesiones.

También se ha trabajado en Duet Night Abyss, un juego que puede encontrarse tanto en Epic Games Store como en Steam y en versiones independientes. GE-Proton 10-28 incorpora ajustes destinados a mejorar su funcionamiento, aunque se advierte que los problemas relacionados con sistemas anti-trampas aún podrían persistir en ciertas configuraciones, algo habitual en muchos títulos con sistemas de protección agresivos.

Nuevas correcciones en GE-Proton 10-28 y ajustes en protonfixes

La capa de protonfixes es una de las grandes bazas de Proton-GE: se trata de un conjunto de scripts y configuraciones especiales diseñadas para aplicar parches automáticos a juegos concretos. En GE-Proton 10-28, la lista de protonfixes se amplía de forma considerable, lo que es especialmente importante para juegos que no están en Steam, como los de Epic Games Store, GOG u otras plataformas.

En el caso de Ghostwire: Tokyo, se añaden correcciones específicas para la reproducción de vídeo, abarcando también la edición distribuida a través de Epic Games Store. Anteriormente, algunos usuarios habían reportado problemas con cinemáticas o vídeos integrados que no se reproducían correctamente; con esta versión, Proton-GE aplica los ajustes necesarios para que estas secuencias funcionen de forma mucho más fiable.

Como se ha mencionado, Duet Night Abyss también recibe atención en el ámbito de protonfixes. Se introducen arreglos adaptados tanto a la versión de Epic Games Store como a la de Steam y a versiones autónomas, con el objetivo de mejorar la compatibilidad general y la estabilidad. De nuevo, los sistemas anti-cheat pueden seguir siendo un escollo, pero al menos el componente técnico puramente gráfico y sonoro queda más pulido.

Otro aspecto relevante es la corrección de texturas dañadas en Legendary, un gestor de juegos de Epic de código abierto muy popular en Linux. Algunos títulos lanzados a través de Legendary podían presentar texturas rotas o mal renderizadas; con las nuevas protonfixes, este problema se mitiga o desaparece, ofreciendo un aspecto visual mucho más cercano al previsto por los desarrolladores.

También se incluyen correcciones para Fallen Enchantress: Legendary Heroes y Sorcerer King, dos juegos de estrategia y fantasía que podían presentar incompatibilidades o comportamientos poco estables bajo Proton. Las protonfixes de GE-Proton 10-28 ajustan su entorno de ejecución para reducir errores y mejorar el rendimiento, haciendo que sean más jugables en entornos Linux.

Además, se añaden ajustes para PAIcom, título menos conocido pero que igualmente se beneficiaba de correcciones específicas. Y, como extra muy interesante, se ha restaurado el funcionamiento correcto de la superposición de Uplay (la capa de interfaz integrada en algunos juegos de Ubisoft), que en ocasiones podía dejar de funcionar o causar problemas al ejecutarse a través de Proton.

Con todos estos cambios, GE-Proton 10-28 se posiciona como una opción muy interesante para quienes quieren afinar al máximo su experiencia de juego en Linux y Steam Deck, especialmente si se suele jugar a títulos exigentes, con sonido espacial avanzado o procedentes de tiendas ajenas a Steam. Entre el nuevo mezclador de audio para winealsa, las variables de entorno para el sonido espacial, las actualizaciones de Wine y DXVK y el amplio abanico de protonfixes, es una versión que merece la pena probar en cualquier biblioteca con juegos problemáticos o recién lanzados.

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Problemas más comunes que te puedes encontrar en Steam Machine. Porque sí, es un PC; pero no, no usa Windows

Por: Pablinux

Dudas con la Steam Machine

La Steam Machine es la apuesta de Valve para animar a más usuarios a jugar a los títulos de Steam. Muchos dicen que pretenden acabar con las consolas dando un golpe encima de la mesa y muchas cosas más, pero el hecho es que no tiene nada que ver. Su objetivo es sencillamente facilitar la experiencia de jugar a los títulos de su plataforma, y claro, ganar dinero por el camino.

Hay mucha gente que habla de las Steam Machine y Deck como consolas, pero no lo son. Se camuflan con un diseño especial, tanto de hardware como de software, pero en realidad son ordenadores. Una consola es encender, elegir y jugar, y en un PC puede ser así o puede ser muy diferente. Si a eso le sumamos que las máquinas de Steam usan Linux, pues más cosas pueden pasar. Aquí vamos a detallar los problemas que nos podemos encontrar en la Steam Machine, que no son muy diferentes a los que nos encontramos ya en la Steam Deck.

NOTA: antes de seguir, explicar que este artículo se ha escrito mucho antes del lanzamiento de la Steam Machine, pero se publica sabiendo que puede ayudar en el futuro, tanto a solucionar problemas como a decidir si adquirir una Steam Machine o no. Explicado esto, vamos allá.

Problemas más comunes en la Steam Machine

Un juego no se abre en la Steam Machine

Vale, esto no es común para nada. Proton ya está lo suficientemente maduro como para que un juego no haga nada al intentar abrirlo. Sí puede pasar que aparezca un mensaje a pantalla completa que impide que se inicie el juego, como puede ser el caso de The Witcher 2.

The Witcher 2 es algo antiguo y está marcado como no compatible con la Deck, y tampoco debería serlo en la Steam Machine. El motivo es que si se intenta abrir en el modo juego, lo primero que aparece es un mensaje de un tema gráfico, y ese mensaje aparece donde le viene en gana. En este caso, lo que hay que hacer es iniciar el juego en el modo escritorio, aceptar ese mensaje y realizar la configuración desde ahí. Una vez ya con un archivo inicial de configuración, lo que queda ya es iniciar como siempre.

Otra cosa que puede pasar es que aparezca un mensaje de error y no entre al juego. No deja de tener gracia que esto lo he visto en al versión para Linux (nativa) de Alien: Isolation. El mensaje avisa de que no es compatible con la tarjeta gráfica y se cierra al aceptar. En casos como este, lo recomendable es entrar a la configuración y forzar la compatibilidad con una versión concreta. Si aparece el runtime de Linux, elegimos un Proton. Con esto lo que hará será bajar la versión para Windows, y os sorprendería la cantidad de veces que es mejor así.

No se ve o se oye bien

Hay juegos que no se ven o se oyen bien en SteamOS. El motivo suele estar relacionado a componentes antiguos en los que se basa el juego en cuestión, y no van muy finos en Linux. Por ejemplo, Los Devil May Cry de la HD Collection. Recuerdo jugar al 1 y al 2 en Windows porque los vídeos daban pena y cierto coraje, pero no era necesario. Los problemas de vídeo y audio suelen tener solución.

La primera que recomiendo es usar un Proton diferente, entrando a los ajustes del juego y forzando la compatibilidad. Puede ayudar entrar en ProtonDB y ver que dice la comunidad. Si el juego tira de codecs propietarios o algo así, Proton-GE puede tener la respuesta.

También hay otra posibilidad, y es que las cinemáticas usen codecs no compatibles del todo con Linux. Esto es lo que pasa con los Devil May Cry de la HD Collection, y la solución pasa por usar un «mod». Los mod son modificaciones que se hacen para cambiar algo del juego, y este en concreto contiene los vídeos corregidos para que funcionen bien en Linux.

El juego no aparece en mi idioma, aunque en Steam pone que sí

Esto puede pasar, aunque tampoco tantas veces. En The Witcher 2 sí pasa, y es algo que confunde a la comunidad. Hay personas que aseguran que lo jugaron en español hace años, lo han vuelto a instalar y ahora el español no aparece como opción. La solución en este caso pasa por buscar por nuestra cuenta un parche compatible. Por ejemplo, en este vídeo se explica que en la descripción está explicado dónde conseguir el parche y aplicarlo. En teoría no funciona en 2025, pero mi The Witcher 2 de Steam está en español usando el parche para la versión final para GOG.

No puedo abrir un EXE en el escritorio de la Steam Machine

Esto no es un fallo; es así. La Steam Machine usa SteamOS por defecto, y aunque es compatible con juegos de Windows, no es tan fácil lanzar un EXE si no es desde Steam.

Si lo que buscas es instalar una aplicación, yo no lo recomiendo. Si es un juego, la cosa cambia. Hay muchas maneras de hacer funcionar un juego de fuera de Steam en SteamOS, y mi recomendación es hacerlo con Heroic Games Launcher. Funciona por defecto en tiendas como Epic, GOG y Amazon Games, lo que cumple con la mayoría de escenarios. En caso de que el juego sea de una tienda no soportada, Heroic también permite esto. La manera de hacerlo pasaría por indicar que es un juego de otra tienda y dónde está el instalador o EXE. Si es instalador, hay una opción para indicar que primero instale, y luego se apunta al EXE del juego. Si está ya descomprimido, sólo hay que indicar la ruta al EXE.

Es un poco más complejo que esto, ya que hay que configurar algunos parámetros, y lo mejor en estos casos es la prueba y error.

Las aplicaciones también se pueden instalar, pero puede aparecer una barra del sistema en la parte superior y no quedan tan bien.

Mi Call of Duty, «FIFA» u otros juego online no funcionan

Volvemos al sistema operativo: SteamOS usa Linux, y hay juegos como los mencionados que no funcionarán. Aquí entra el juego algún software anti-trampas o anticheat, y puede fastidiarnos a base de bien. Aquí no hay solución si el desarrollador no quiere. La única pasa por usar Windows, y hay tres maneras: en un SSD con Windows To Go (aquí explicado cómo conseguirlo en la Steam Deck), tirando de Dual-Boot y cambiando el sistema completamente.

De las tres opciones, yo estoy contento con mi instalación en Windows To Go. No toca nada de mi Deck (y en la Steam Machine irá igual) y me ha sacado de apuros en títulos como Devil May Cry 1 y 2 y en Darksiders. En el futuro podría cambiar de parecer, ya que Valve lanzará una herramienta oficial para hacer inicio dual. Lo que no recomiendo para nada es cambiar el sistema operativo. Hay muy pocos juegos que no van en SteamOS, y Windows en general no está tan preparado para una experiencia de salón.

Títulos con lanzadores especiales

Hay títulos que dependen de lanzadores especiales, como podría ser el de EA. En estos casos, si a la compañía le interesa, facilitará la instalación y ejecución del juego. Por ejemplo, Mass Effect depende del lanzador de EA, pero está perfectamente integrado en el sistema.

Si la compañía no quiere poner de su parte, pues quizá lo mejor sea mirar a Windows como en el punto anterior.

El rendimiento se ve mermado en la Steam Machine

La Steam Machine contará con el hardware más popular de Steam, o dicho de otro modo, el hardware medio de los que jugamos en Steam. Será un buen hardware, pero los AAA más exigentes podrían no ir tan bien, dependiendo de varios factores.

Por lo general, no creo que me equivoque cuando diga que los ajustes por defecto no deberían dar problemas, pero la Steam Machine es un PC. Por ejemplo: imaginemos que en 2026 sale la segunda parte de Black Myth: Wukong con gráficos aún más exigentes. Si lo lanzamos en la Steam Machine y va «a pedales», hay que mirar los ajustes de gráficos.

Entre lo que se puede bajar, la calidad de las sombras y texturas, los gráficos en general y la resolución. Muchos se ciegan en el 4K, pero si la pantalla no es enorme, quizá bajarlo a 1080p sea la solución. En el futuro, cuando los gráficos aún sean más exigentes, incluso se puede bajar a 720p. ¿Locura? Para nada. Es la resolución de la PS3, en donde hay títulos como God of War 3. Puede que se vea algo pixelado, pero es una opción que ofrecen los PC.

No os miento cuando digo que recientemente he jugado al Guardianes de la Galaxia en la Deck conectada a la pantalla y lo he disfrutado como un niño. ¿Que el pelo en los planos cercanos se ve como a cuadros? Sí. ¿Que da tirones? Alguno. Pero pasado de principio a fin sin problemas, y lo bien que me lo pasé.

Mi mando no va en la Steam Machine

Es posible, pero no sé si habitual. La mayoría de los mandos que existen imitan los de las Xbox o PlayStation, y suelen funcionar con Steam Input. En caso contrario, hay varias cosas que podemos hacer:

  • Ir a la configuración del mando de Steam y «mapearlo».
  • Probar activando y desactivando Steam Input. Una u otra manera debe servir.
  • Actualizar los drivers del mando puede ayudar. Cómo hacerlo depende de la marca, pero pasar por ir a su página de soporte, descargar los drivers e instalarlos como nos indiquen. En la mayoría de casos se deberá hacer desde Windows.

En cuanto a la precisión de los sticks analógicos, hay un apartado en al configuración del mando para configurar las zonas muertas. Yo tengo dos diferentes y en ambos he tenido que reducir dichas zonas para mejorar la precisión.

¿Dónde meto mis mods?

Los mods funcionan igual que en Windows, salvo por las rutas. Lo mejor es seguir las instrucciones del autor y de la comunidad. Para encontrar las carpetas, se puede ir al perfil de un juego yendo a la rueda dentada desde el menú del título/Propiedades/Archivos instalados, en donde aparece una opción para mostrar dichos archivos si se hace desde el modo escritorio; no es posible en el modo juego.

Mi app favorita no va bien en el modo juego

Es posible e incluso probable que tu aplicación favorita no vaya bien en el modo juego. Hay muchas aplicaciones que se lanzan como app de escritorio, y usarlas en el modo juego no está soportado por defecto. Por ejemplo, FreeTube espera un ratón y un puntero, y no responde a las pulsaciones de mandos.

En casos como este, lo mejor es mapear los controles, por ejemplo indicando que el panel táctil de la derecha mueva el puntero. Esto sólo será posible si se usa un controlador como el Steam Controller. En caso de tener un teclado con panel táctil, el puntero suele funcionar sin problemas.

Otros problemas

Este punto que dejo para el final no es menos importante que el resto. La Steam Machine es un PC, y puede presentar todo tipo de problemas en cualquier momento. Así que lo mejor ante un fallo menos conocido es buscar en Internet o preguntar a tu IA favorita. Muchos de los problemas relacionados con juegos tienen la solución explicada en ProtonDB, y otros aparecen en Google o incluso YouTube. Si el problema es de la parte del PC, más de lo mismo.

Hay que recordar que la Steam Machine no es plug’n’play siempre, pero para muchas personas, entre las que me incluyo, es lo mejor de lo mejor por todo lo que ofrece.

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GE-Proton 10-27 actualiza WINE, DXVK, DXVK-NVAPI y vkd3d-proton

Por: Pablinux

GE-Proton 10.27

Si utilizas Linux para jugar y eres de los que exprime al máximo Steam Play, el lanzamiento de GE-Proton 10-27 es de esas noticias que no puedes dejar pasar. Esta versión personalizada de Proton, creada por GloriousEggroll, llega cargada de cambios internos, parches y protonfixes pensados para que más juegos funcionen mejor, con menos quebraderos de cabeza y con nuevas compatibilidades muy esperadas.

Aunque a primera vista parezca “otra versión más”, en realidad estamos ante una actualización con componentes clave actualizados a sus ramas más recientes, nuevas correcciones específicas para títulos populares y mejoras de calidad de vida que facilitan entender qué está haciendo Proton en segundo plano. Vamos a desgranar, paso a paso, todo lo que trae GE-Proton 10-27 y por qué merece la pena que le eches un ojo si juegas en Linux, especialmente si ya usaste GE-Proton 10-26.

Qué es GE-Proton 10-27 y por qué importa

GE-Proton 10-27 es una compilación personalizada del proyecto Proton, alojada en el repositorio GloriousEggroll/proton-ge-custom, con la etiqueta de versión GE-Proton10-27 y basada en el commit 5935a4e. A diferencia del Proton “oficial” que ofrece Valve en Steam, esta variante incorpora parches extra, versiones más agresivamente actualizadas de WINE, DXVK y demás componentes, y una serie de protonfixes pensados para que juegos concretos arranquen y funcionen correctamente.

La idea detrás de GE-Proton es ofrecer una experiencia de juego más pulida, especialmente para quienes quieren sacar partido a títulos que, de serie, pueden dar guerra bajo Linux. Gracias a una combinación de cambios experimentales y ajustes específicos por juego, muchas veces GE-Proton es la clave para pasar de “no arranca” a “va perfectamente jugable”.

Actualización del núcleo: WINE a la última versión bleeding-edge

El corazón de Proton sigue siendo WINE, y en GE-Proton 10-27 se ha actualizado WINE a la última versión bleeding-edge disponible. Esto significa que se están utilizando las compilaciones más recientes, con cambios que a menudo ni siquiera han llegado a las ramas estables tradicionales.

Este enfoque tan al día permite que se corrijan problemas con juegos modernos, se añada compatibilidad con nuevas APIs de Windows y se resuelvan errores de larga duración. A cambio, como es lógico, puede introducir algún comportamiento inesperado, pero en el contexto de GE-Proton suele compensar, ya que muchos de estos parches son justo los que hacen posible que determinados títulos funcionen adecuadamente.

DXVK, DXVK-NVAPI, vkd3d-proton y vkd3d: todos al máximo nivel en GE-Proton 10-27

Además de WINE, la otra pieza clave de Proton son las capas de traducción de DirectX a Vulkan. En esta versión, DXVK se ha actualizado a la última versión git, lo que significa que incorpora las correcciones y optimizaciones más recientes para DirectX 9, 10 y 11 sobre Vulkan.

Del mismo modo, DXVK-NVAPI también se ha subido a la última versión git. Esta librería es especialmente importante para usuarios con tarjetas gráficas NVIDIA, ya que emula la API NVAPI de Windows y permite que funciones avanzadas de la GPU, como ciertas optimizaciones o características específicas de drivers, puedan funcionar bajo Linux.

En el apartado de DirectX 12, vkd3d-proton se ha actualizado igualmente a la última versión git. Esta biblioteca es la responsable de traducir Direct3D 12 a Vulkan en el entorno Proton, algo clave para los juegos modernos que ya sólo utilizan DX12. Tenerla al día permite disfrutar de mejoras de rendimiento, menos fallos gráficos y más compatibilidad con títulos AAA recientes.

Junto a ello, también se ha puesto al día vkd3d a la última versión git, el proyecto general de traducción de Direct3D 12 a Vulkan del que se deriva vkd3d-proton. Esto implica que la base tecnológica sobre la que se construye la compatibilidad DX12 en Proton está igualmente actualizada, alineando el stack gráfico con lo más moderno disponible.

Parches clave en GE-Proton 10-27: winewayland/em-10 y WINE Staging rebased

Otro bloque importante de cambios en GE-Proton 10-27 se centra en los parches que van por encima de WINE. En esta versión se han actualizado y rebased los parches winewayland/em-10, que son los encargados de mejorar la integración de WINE con Wayland, el servidor gráfico moderno que sustituta progresivamente a X11 en muchas distribuciones.

Rebasar estos parches significa que se han adaptado y reencajado sobre el nuevo código base de WINE, evitando conflictos y asegurando que sigan funcionando correctamente con las últimas versiones bleeding-edge. Esto ayuda a que, en entornos Wayland, la experiencia de juego sea más estable y con menos problemas de compatibilidad.

Además, los parches de WINE Staging también se han rebased. WINE Staging es una colección de parches experimentales que todavía no forman parte de WINE “mainline”, pero que ofrecen funciones y arreglos muy útiles para juegos. Mantener estos parches al día en GE-Proton permite aprovechar mejoras que todavía no han sido integradas en WINE estable, lo que se traduce en más compatibilidad para títulos complicados.

Nueva ventana de estado para protonfixes

Una novedad muy práctica en esta versión es la incorporación de una ventana de estado que muestra cuándo se están aplicando los protonfixes. Hasta ahora, en muchas ocasiones era difícil saber exactamente qué hacía Proton en segundo plano al lanzar un juego, y si se estaba aplicando algún script o parche específico.

Con esta ventana de estado, el usuario puede ver de manera más clara en qué momento se ejecutan los protonfixes, lo que ayuda a diagnosticar problemas, a entender por qué un título se comporta de una forma determinada y a tener un poco más de control sobre el proceso. Es una mejora de calidad de vida que, sin ser espectacular en lo técnico, sí marca una diferencia en el uso diario.

Protonfix para Heroes of Newerth Reborn

Uno de los arreglos más llamativos de GE-Proton 10-27 es el nuevo protonfix para que Heroes of Newerth Reborn vuelva a funcionar. Para ello se introduce un identificador específico de juego: GAMEID=umu-heroesofnewerthreborn. Utilizando este identificador, Proton reconoce el título y puede aplicar el conjunto concreto de ajustes necesarios.

Gracias a esto, jugadores que tenían problemas para ejecutar este juego bajo Linux pueden ahora lanzarlo de nuevo de forma mucho más fiable, sin necesidad de recurrir a experimentos manuales o a configuraciones extrañas. Es un buen ejemplo del enfoque “juego a juego” que caracteriza a GE-Proton.

Star Citizen: protonfixes actualizados

Otro título que sigue recibiendo cariño en esta versión es Star Citizen. Los protonfixes de Star Citizen se han actualizado, ajustando y afinando los parches necesarios para que este complejo juego espacial funcione razonablemente bien bajo Linux.

Aunque Star Citizen no es precisamente un juego fácil de manejar a nivel de compatibilidad, estas actualizaciones demuestran que se sigue trabajando activamente para mejorar su funcionamiento, corrigiendo problemas arrastrados y adaptándose a los cambios que introduce el propio juego con sus constantes parches oficiales.

GE-Proton 10-27 introduce mejoras específicas para otros juegos

GE-Proton 10-27 también incorpora una actualización de la solución para Angelic Chaos: RE-BOOT!, un ajuste que busca que este título funcione de forma más estable y consistente en el entorno Proton. Estas correcciones suelen centrarse en temas como codecs, librerías de sonido o pequeños detalles de compatibilidad.

En el caso de Rocket League, se ha añadido un protonfix para la voz en el juego, algo especialmente relevante para quienes juegan en cooperativo o competitivo y necesitan comunicarse sin depender de herramientas externas. Este tipo de arreglos permiten que las funciones online y sociales de los juegos también estén a la altura, no sólo el rendimiento gráfico.

También se ha indicado que se ha añadido un protonfix para Sword of the Stars, un título más veterano que, sin embargo, todavía cuenta con su comunidad. Este protonfix puede involucrar desde ajustes de compatibilidad gráfica hasta correcciones de audio o entrada, asegurando que el juego se ejecute de forma correcta con la capa de traducción.

Para Space Engineers, uno de los sandbox espaciales más exigentes, el protonfix ha sido actualizado. Esto implica que se han realizado cambios para mejorar el funcionamiento general, posiblemente abarcando estabilidad, rendimiento o resolución de cuelgues en determinadas configuraciones.

En el terreno de las novelas visuales, GE-Proton 10-27 también pone atención a Full Metal Daemon Muramasa, actualizando su protonfix. Este tipo de títulos suele requerir ajustes específicos en fuentes, codecs de vídeo o componentes de texto, y mantener al día su compatibilidad garantiza que puedan disfrutarse sin problemas bajo Linux.

Escape from Tarkov: protonfix y modo NOSTEAM

Uno de los puntos más interesantes de esta versión es la introducción de un protonfix para Escape from Tarkov. Aunque el juego sigue sin permitir el juego online bajo este entorno, se trabaja para que al menos pueda ejecutarse y avanzar en la compatibilidad. Es un caso complejo por el uso de anticheat y mecanismos de protección.

Además, se ha añadido la capacidad NOSTEAM=1 para Escape from Tarkov. Esto permite que quienes posean la versión de Steam puedan usar GE-Proton también con la versión que no está en Steam, algo muy útil para jugadores que manejan varias ediciones o lanzadores. Esta flexibilidad demuestra que se piensa en escenarios de uso reales, donde el usuario no siempre se limita al ecosistema de Steam.

Solución para EAC en The First Descendant

El anticheat es uno de los grandes escollos del juego en Linux, y en GE-Proton 10-27 se ha incorporado una solución específica para EAC (Easy Anti-Cheat) en The First Descendant. Hasta ahora, algunos usuarios se veían obligados a desconectar la red para evitar problemas, algo claramente poco práctico.

Con esta actualización, se ha incluido una corrección que evita tener que desconectar la conexión de red para poder lanzar el juego. Esto acercaría un poco más a The First Descendant a una experiencia jugable decente en Linux, aunque, como siempre ocurre con anticheats, la compatibilidad puede depender también de decisiones del propio desarrollador del juego.

GE-Proton 10-27 introduce mejora en winetricks: xalia desactivado durante instaladores de .NET

Otra mejora interesante llega a través de un parche de winetricks que desactiva temporalmente xalia mientras se ejecutan instaladores de .NET. xalia es una herramienta relacionada con la accesibilidad y gestión de ventanas que, en algunos casos, podía provocar un molesto “spam” de ventanas emergentes durante la instalación de componentes .NET necesarios para ciertos juegos.

Con este cambio, al lanzar instaladores de .NET a través de winetricks, xalia se desactiva temporalmente, evitando esa lluvia de diálogos molestos. Cuando el proceso termina, todo vuelve a la normalidad, logrando así instalaciones mucho más limpias y menos intrusivas.

Angelic Chaos: RE-BOOT! y otros ajustes finos

En el listado de cambios se menciona de forma explícita la actualización de la solución para Angelic Chaos: RE-BOOT!, un ejemplo representativo del tipo de pulido constante que recibe GE-Proton. Aunque pueda parecer un detalle menor, estos pequeños ajustes marcan la diferencia entre un juego que “medio funciona” y uno que realmente se puede jugar sin problemas.

Este tipo de mantenimiento continuo muestra la filosofía de GloriousEggroll: no se limita a los grandes lanzamientos, sino que también dedica tiempo a títulos más de nicho o con comunidades específicas, garantizando así una compatibilidad amplia y cuidada.

Cómo se traduce todo esto en la experiencia de juego

Si juntamos todas estas novedades, lo que ofrece GE-Proton 10-27 es un ecosistema más moderno, agresivamente actualizado y afinado para jugar en Linux. WINE bleeding-edge, DXVK y vkd3d-proton a la última, parches de Wayland y WINE Staging rebasados, y una batería de protonfixes que atacan problemas concretos en juegos muy variados.

En la práctica, esto significa que muchos usuarios verán mejores tasas de FPS, menos cuelgues, menos glitches gráficos y una mayor probabilidad de que títulos problemáticos se ejecuten correctamente. Eso sí, al estar tan a la vanguardia, es posible que en algunos casos concretos aparezcan nuevos bugs, algo inherente a trabajar con ramas muy recientes.

La nueva ventana de estado para protonfixes también contribuye a que la experiencia sea más transparente y más sencilla de depurar. Saber en qué momento se aplican los scripts específicos para cada juego ayuda a identificar si un fallo viene de Proton, de un protonfix concreto o de otra parte de la configuración.

Quién debería probar GE-Proton 10-27

GE-Proton 10-27 está especialmente recomendado para usuarios que juegan con frecuencia a títulos no verificados oficialmente por Valve, para quienes necesitan soporte para juegos concretos como Escape from Tarkov (aunque sin online), Star Citizen, Rocket League con chat de voz in-game o Heroes of Newerth Reborn.

También es una buena opción para quienes quieran tener la pila gráfica más actualizada posible (DXVK, vkd3d-proton, etc.) y estén dispuestos a convivir con el carácter algo más experimental de este tipo de compilaciones. Para usuarios que busquen la máxima estabilidad absoluta, quizá Proton “oficial” siga siendo su primera opción, pero para quienes quieren exprimir el catálogo y probar juegos complicados, GE-Proton suele marcar la diferencia.

Con todos estos cambios, GE-Proton 10-27 se consolida como una de las versiones más completas y ambiciosas de este fork, combinando actualizaciones tecnológicas profundas con un cuidado muy concreto hacia juegos individuales y la experiencia de uso diaria. Entre las mejoras en anticheat, los nuevos protonfixes para títulos específicos, la integración mejorada con Wayland y la transparencia añadida con la ventana de estado, los jugadores en Linux tienen aquí una herramienta muy potente para seguir ampliando su biblioteca jugable sin salir de su sistema operativo favorito.

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GE-Proton 10-26 mejora compatibilidad y rendimiento en Linux y Steam Deck

Por: Pablinux

GE-Proton 10-26

La última actualización de GE-Proton 10-26 llega como una de las versiones más completas de este popular fork de Proton, con un buen puñado de cambios dirigidos a mejorar el rendimiento y la compatibilidad de juegos de Windows en Linux y Steam Deck. Aunque el Proton oficial de Valve sigue siendo la opción recomendada para la mayoría de títulos, esta edición personalizada cobra sentido en situaciones concretas en las que hace falta exprimir un poco más el sistema.

En esta nueva versión se combinan nuevos componentes, parches renovados y ajustes finos para tecnologías de reescalado y compatibilidad gráfica de última generación, como FSR 4, DLSS y XeSS, además de integrar por primera vez el emulador FEX en la rama principal del proyecto. Todo ello acompañado de una larga lista de correcciones específicas para juegos populares y mejoras bajo el capó orientadas a usuarios avanzados de Linux, tanto en PC como en dispositivos portátiles como Steam Deck.

Novedades técnicas clave en GE-Proton 10-26

Como base, GE-Proton 10-26 se apoya en Proton 10.0-3 y WINE 10, incorporando versiones muy recientes de los componentes críticos para traducir DirectX a Vulkan y manejar APIs modernas. La combinación está pensada para reducir errores, mejorar la estabilidad y sacar mejor partido del hardware actual, especialmente con GPUs de AMD, Nvidia e Intel.

Entre los paquetes de software destacados incluidos en esta compilación se encuentran DXVK v2.7.1, DXVK-NVAPI v0.9, Wine Bleeding Edge y VKD3D-Proton v3.0a. Cada uno de ellos juega un papel importante: DXVK y VKD3D-Proton convierten DirectX 9/10/11/12 a Vulkan, DXVK-NVAPI añade soporte avanzado para características específicas de Nvidia, y la rama Bleeding Edge de Wine incorpora los últimos parches todavía no consolidados en versiones más conservadoras.

Uno de los puntos más llamativos de esta edición es la integración del emulador Arm64 FEX en el upstream de GE-Proton. Esta incorporación abre la puerta a una mejor experiencia en sistemas con arquitectura Arm, algo que puede ir ganando peso en el ecosistema Linux a medio plazo. Aunque de momento es un avance más bien técnico, sienta las bases para una mayor flexibilidad de cara a futuros dispositivos y plataformas.

FSR 4, DLSS y XeSS: actualizaciones automáticas de DLL

La versión 10-26 refuerza especialmente el apartado de tecnologías de reescalado y generación de fotogramas, que en los últimos años se han convertido en una pieza fundamental del rendimiento en juegos. En lugar de depender de las versiones incluidas de serie en cada título, GE-Proton introduce variables de entorno específicas para descargar automáticamente DLL más recientes de FSR, DLSS y XeSS.

Mediante la variable PROTON_FSR4_UPGRADE, el sistema es capaz de descargar automáticamente el archivo amdxcffx64.dll y actualizar juegos que utilizan FSR 3.1 para que aprovechen FSR 4. Por defecto, esta opción obtiene la versión 4.0.2 de la DLL, aunque el usuario puede indicar manualmente una versión concreta, por ejemplo PROTON_FSR4_UPGRADE=»4.0.1″. Esta funcionalidad, eso sí, desactiva actualmente AMD Anti-Lag 2 debido a problemas conocidos de compatibilidad.

Para quienes usen tarjetas gráficas basadas en la arquitectura RDNA 3, como la serie Radeon RX 7000, existe la variante PROTON_FSR4_RDNA3_UPGRADE, que replica la idea de actualización automática de FSR 4 pero con ajustes específicos de compatibilidad para este hardware. En este caso, por defecto se descarga la versión 4.0.0 de la DLL, aplicando además configuraciones necesarias para asegurar un funcionamiento adecuado sobre estas GPUs.

En el caso de las tarjetas Nvidia, la variable PROTON_DLSS_UPGRADE permite descargar y utilizar versiones más nuevas de las DLL nvngx_dlss(d|g).dll. Si el usuario simplemente la activa con valor 1, se obtiene la última versión disponible (por ejemplo, la rama 310.2.1.0), pero también es posible indicar un número específico, como PROTON_DLSS_UPGRADE=»310.2″, para ceñirse a una versión concreta. Además, esta opción ajusta automáticamente DXVK_NVAPI_DRS_SETTINGS para que se usen los presets más recientes, salvo que el usuario haya configurado manualmente ese entorno.

Para la tecnología de Intel, la variable PROTON_XESS_UPGRADE se encarga de descargar las DLL actualizadas de XeSS y XeSS 2, manteniendo esta solución de reescalado a la última sin depender de las versiones incluidas en cada juego. De esta manera, los usuarios de GPU Intel cuentan con un mecanismo similar al de AMD y Nvidia para beneficiarse de las mejoras más recientes sin modificar los archivos del título.

Quienes quieran comprobar visualmente si estas tecnologías están activas pueden recurrir a las variables PROTON_FSR4_INDICATOR and PROTON_DLSS_INDICATOR, que añaden una pequeña marca o watermark en pantalla. En el caso de DLSS, el indicador se muestra en la parte inferior izquierda, mientras que el de FSR 4 aparece en la parte superior izquierda. Estas superposiciones son útiles para verificar rápidamente si el reescalado está funcionando durante una sesión de juego.

Correcciones de juegos y mejoras de compatibilidad en GE-Proton 10-26

Además de las novedades en FSR, DLSS y XeSS, la actualización incluye una serie de protonfixes centrados en juegos concretos, destinados a resolver problemas habituales de arranque, rendimiento o estabilidad. Entre los títulos que se benefician se citan producciones populares como Space Engineers, The Outer Worlds 2 y They Are Billions, que reciben ajustes específicos para reducir errores y facilitar una experiencia más fluida en Linux.

Estos arreglos suelen abarcar desde parches relativos a llamadas de API de Windows hasta pequeños cambios en bibliotecas, pasando por ajustes de configuración que, de otra forma, los usuarios tendrían que aplicar manualmente. Aunque el detalle fino de cada corrección se recoge en las notas oficiales de la versión, el enfoque general de GE-Proton 10-26 es limar asperezas en títulos que, por una razón u otra, no terminan de ir tan finos con el Proton estándar.

La propia comunidad alrededor del proyecto mantiene un ritmo alto de reportes y pruebas, lo que se traduce en una lista extensa de optimizaciones y arreglos incrementales con cada lanzamiento. Para quienes juegan asiduamente bajo Linux, esto supone disponer de una alternativa adicional cuando un juego concreto no se comporta bien con la configuración por defecto de Steam Play.

Instalar GE-Proton 10-26 en Steam Deck con ProtonUp-Qt

En el caso de Steam Deck, la instalación de GE-Proton resulta relativamente sencilla si se recurre a herramientas de terceros. Una de las opciones más cómodas es ProtonUp-Qt, disponible en el propio repositorio de aplicaciones de la consola en modo escritorio, lo que evita tener que trastear con descargas y copias manuales.

Para instalar GE-Proton 10-26 en Steam Deck, el primer paso es cambiar al modo de escritorio. Desde el modo de juego, hay que pulsar el botón Steam, ir a la sección de apagado (Power) y seleccionar la opción «Cambiar a escritorio» (Switch to Desktop). Tras la transición, la Deck arrancará en un entorno de escritorio tipo KDE, desde el que ya se puede acceder al resto de utilidades.

Una vez en el escritorio, se debe abrir la tienda de aplicaciones Discover, accesible desde el menú de aplicaciones. Dentro del buscador, se introduce ProtonUp-Qt; si el teclado virtual no aparece, es posible llamarlo pulsando a la vez el botón Steam y el botón X. Con la aplicación localizada, solo queda instalarla como cualquier otro programa del sistema.

Al iniciar ProtonUp-Qt, se presenta una interfaz sencilla en la que se puede pulsar en «Añadir versión» (Add version) y seleccionar la última edición disponible de Proton-GE, que en este caso correspondería a la rama 10-26 o posterior si ya se ha publicado una actualización. Tras elegir la versión deseada, se pulsa en «Install» para que la herramienta se encargue de descargar y colocar los archivos en la ruta correspondiente, sin necesidad de intervención manual.

Completada la instalación, se puede regresar al modo juego usando el acceso directo «Return to Gaming Mode» en el escritorio. De vuelta en la interfaz principal de Steam, es posible asignar GE-Proton como capa de compatibilidad de forma individual para cada título. Para ello, se abre la ficha del juego problemático, se pulsa sobre el icono de la rueda dentada, se entra en «Propiedades» (Properties…) y, dentro del apartado «Compatibilidad» (Compatibility), se activa la opción «Forzar el uso de una herramienta de compatibilidad específica de Steam Play».

En el menú desplegable aparecerán las distintas versiones instaladas, incluyendo la versión de Proton-GE recién añadida. Basta con seleccionarla para que, a partir de ese momento, el juego en cuestión se ejecute con esa capa en vez de la oficial de Valve. Este enfoque permite probar diferentes combinaciones hasta encontrar la que mejor resultado ofrece para cada título en concreto.

Gestionar distintas variantes de Proton con ProtonPlus

Más allá de Steam Deck, en equipos de escritorio con Linux muchos jugadores recurren a utilidades pensadas para manejar de manera cómoda las múltiples ediciones y forks de Proton que han ido apareciendo en los últimos años. Una de las más completas es ProtonPlus, desarrollada por Vysp3r y disponible tanto en su web oficial como en GitHub y Flathub, similar a proyectos de gestión de juegos para Linux.

ProtonPlus (en versiones como la v0.5.13) está diseñada para gestionar no solo Proton GE Custom, sino también variantes como Proton-CachyOS, Proton-EM, Northstar Proton y otras derivadas que amplían las funciones del Proton experimental estándar. Además, la herramienta ofrece compatibilidad con diferentes clientes y lanzadores de juegos, facilitando su uso no solo con Steam, sino también con otros ecosistemas habituales en PC.

Este tipo de programas simplifica el proceso de instalar, actualizar y alternar entre versiones de Proton, ayudando a unificar tus juegos en Linux sin tener que bucear en directorios de configuración ni descargar manualmente archivos desde GitHub. De esta forma, se reduce una barrera de entrada que tradicionalmente había frenado a algunos usuarios a la hora de dar el salto a Linux como sistema principal para jugar.

Con la llegada de GE-Proton 10-26, los usuarios de Linux y Steam Deck que necesiten un plus de compatibilidad disponen de una herramienta más pulida, con FSR 4, DLSS y XeSS actualizables, integración de FEX, paquetes gráficos al día y un buen número de arreglos enfocados en juegos concretos. No pretende sustituir al Proton oficial para todos los casos, pero sí se consolida como una opción muy a tener en cuenta cuando un título se resiste a funcionar correctamente o cuando se quiere exprimir al máximo las tecnologías de reescalado y las últimas mejoras gráficas en el escritorio o en dispositivos portátiles.

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La versión «Barebone» de la Steam Machine de 400$ y por qué no tiene ningún sentido (opinión)

Por: Pablinux

Dudas con la Steam Machine

Lo sentimos (o no), pero habrá noticias sobre la Steam Machine todas las semanas hasta el día de su lanzamiento y más allá. Muchas de las noticias son rumores, y otras no pasan de opiniones. Una reciente asegura que Valve debería ofrecer una versión «Barebone» o «pelada» de su próximo PC/Consola, pero para mí esto no tiene ningún sentido. De verdad que no. Porque la Steam Machine es un PC… que no es un PC.

Esta noticia empieza por un vídeo en el que un filtrador dice que Valve debería vender una versión sin disco duro ni RAM, movida por los problemas que hay actualmente con los precios de estos componentes. Vamos, que vendería lo que pretende ser plug’n’play… sin ser plug’n’play. Los argumentos del leaker recogen afirmaciones como que eso le permitiría a Valve tener siempre stock de Steam Machines a buen precio. Esta «filtración» se ha recogido en otros medios dándola como válida, algo en lo que discrepo.

Steam Machine es un PC… que no es un PC

Analicemos esto: la idea de Valve con su Steam Machine es facilitar el acceso a su catálogo a gente que no quiere calentarse la cabeza montándose un PC. ¿No se ve aquí un problema? Si el precio de la Steam Machine ya es similar el de un PC con hardware parecido y encima no le añaden la RAM y el SSD, el precio no es que fuera más barato, es que llegaría a ser más caro.

Porque Valve pedirá entre 500.000 y 2.000.000 de unidades de cada componente, y se aprovecharía del descuento por volumen. En la lista de precios que da el filtrador, las memorias RAM quedarían en 48€, y las SSD por 30€. Si la razón de todo esto es que el cliente ahorre, y tiene que comprar los componentes a precio hinchado actual por su cuenta, terminará pagano más.

También se valora la posibilidad de que haya usuarios que ya tengan componentes de otros equipos para montar en la Steam Machine, pero ya estaríamos dejando de lado la facilidad de uso y eliminando la razón de ser del producto.

Además, Valve ya ha publicado las especificaciones técnicas

Por otra parte, Valve ya ha publicado las especificaciones técnicas, con 16 GB de RAM DDR5 para el sistema + 8 GB GDDR6 de VRAM para la GPU. Aunque se puede manipular, es difícil imaginar un cambio de opinión y la oferta de algo diferente a un aparato para encender y jugar.

Las claves de todo esto las encontramos en:

  • El tipo de dispositivo: Valve quiere vender algo fácil de usar.
  • La compra de cientos de miles de unidades: lo que a nosotros nos cuesta 90€ por unidad, a Valve le costará 50€, puede que menos, por lo que el precio final de la Steam Machine puede verse afectado, pero no tanto como para llegar al punto de vender algo que va en contra de su filosofía.

«Debería vender» != «Venderá»

El leaker en su vídeo no asegura que Valve venderá una versión de la Steam Machine sin estos componentes. En sus palabras notamos más un deseo que otra cosa. Además, más adelante nos da a entender que en realidad no tiene ni idea de lo que pasará, cuando dice que Valve ya podría tener almacenadas millones de memorias para montar en las Machine.

¿Estaría bien que ofrecieran una versión sin RAM ni SSD? Pues sí, la verdad. Para aquellos que ya tengan componentes utilizables en casa u otras ideas. Pero los productos se venden como se diseñan y la mayoría no son modulares hasta ese punto.

Al final, lo que tenemos no es un rumor con fundamento, sino más bien un deseo de que algo se cumpla motivado por el temor de los precios de las memorias. Con casi toda probabilidad, Valve venderá sólo lo que anunció en Noviembre: una Steam Machine de 512GB de almacenamiento y otra de 2TB, ambas con 16GB de RAM y 8GB de VRAM, todo incluido. El que quiera algo diferente puede, o bien crearse su propio PC o adquirir una Steam Machine y modificarla dentro de sus límites.

En primavera sabremos más.

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Lepton, el nombre oficial de la versión de Waydroid de Valve. ¿Cuándo llegará a SteamOS?

Por: Pablinux

Lepton

Hace ya más de un año desde que se filtraron los planes de Valve de llevar Android a SteamOS. Actualmente ya es posible instalando de paquetes de terceros, en lo que se incluye poner una clave sudo a nuestro usuario, pero no es lo mismo conseguirlo por nuestra cuenta que usar algo desarrollado por Valve; la integración sería mejor. Pues bien: hoy se ha dado a conocer Lepton, lo que será ese Waydroid de Valve.

Al nombre le acompaña un logotipo que recuerda algo a Proton, la capa de compatibilidad de Valve para ejecutar juegos de Windows en entornos con base Linux. El logotipo parece ser la combinación de algo similar a un protón con una ranita dentro, probablemente porque las ranas suelen ser verdes como el logotipo de Android.

Lepton se usará en las Steam Frame

A partir de aquí, poco confirmado. Se sabe que Lepton permitirá el uso de APKs de Android en el sistema de las Steam Frame (las gafas que llegarán junto a la Steam Machine), pero poco más. Se espera, o más bien se desea, que permita algo similar en SteamOS, el sistema operativo de la Steam Deck y la futura Machine que veremos en el primer cuarto de 2026. SteamDB ya ha abierto una página sobre Lepton.

No se deben pasar por alto las arquitecturas: las Steam Deck y Steam Machine usan SteamOS x86_64, mientras que las Steam Frame tirarán de un sistema ARM. Eso facilitará las cosas en las gafas y no se garantiza el soporte para las consolas (o PC) de mano y de sobremesa. Poder ejecutar aplicaciones de Linux, Windows y Android en un mismo aparato podría cambiar las cosas, aunque esto no está confirmado ni mucho menos.

Que ya haya más información sólo confirma que pronto veremos Android en el ecosistema de Valve. Hasta dónde llega la integración es algo que descubriremos en los próximos meses.

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Pineapple Steam Recording Exporter: exporta tus grabaciones de Steam a MP4 sin perder calidad

Por: Pablinux

Si juegas en Steam Deck o en PC y te mola grabar tus partidas en la Steam Deck, seguro que te has topado con el típico problema: los vídeos que genera Steam no son nada prácticos de manejar ni de compartir. Pineapple Steam Recording Exporter llega justo para cubrir ese hueco, convirtiendo esas grabaciones en archivos MP4 listos para usar, sin líos, sin esperas eternas y sin perder calidad por el camino.

Detrás de este nombre tan peculiar se esconde una utilidad muy cuidada, de código abierto y pensada al detalle para integrarse en tu flujo de juego. Su misión es coger las grabaciones internas de Steam, tratarlas de forma segura y rápida, y darte como resultado vídeos MP4 que puedes reproducir en casi cualquier dispositivo o compartir por red local sin complicaciones. Además, está optimizada para Steam Deck, pero no se queda ahí: también funciona en otras distribuciones Linux y en Windows.

Qué es Pineapple Steam Recording Exporter

En pocas palabras, Pineapple Steam Recording Exporter es una herramienta especializada en exportar grabaciones de juego realizadas con Steam y convertirlas directamente a formato MP4. El objetivo es que puedas manejar fácilmente esos vídeos, archivarlos, editarlos o compartirlos, sin tener que pelearte con formatos raros ni procesos de conversión pesados.

El programa se centra en ofrecer una exportación rápida y sin pérdida de calidad. No realiza una recodificación completa del vídeo, sino que aprovecha la estructura del archivo generado por Steam para copiar los datos directamente a un contenedor MP4 compatible. De esta forma, el tiempo de espera se reduce muchísimo y se evitan artefactos o degradación de la imagen.

Otro punto clave es que no solo convierte los vídeos, sino que también facilita su distribución. Incluye un pequeño servidor HTTP integrado que te permite compartir las grabaciones exportadas con otros dispositivos en tu red local, como un portátil, un móvil, una smart TV o cualquier aparato que pueda reproducir vídeo desde un navegador o un reproductor compatible con streaming local.

Plataformas compatibles y orientación principal

Aunque Pineapple Steam Recording Exporter está claramente pensado con la Steam Deck en mente, su alcance va mucho más allá de la consola portátil de Valve. El software está desarrollado para funcionar sin problemas en distintas plataformas, lo que abre la puerta a un uso más general entre jugones de PC y usuarios de Linux.

La prioridad del proyecto es ofrecer la mejor experiencia en Steam Deck, donde la combinación de portabilidad, controles integrados y grabación en segundo plano hace que tener un exportador de vídeos eficiente sea especialmente útil. Sin embargo, esto no impide que el mismo programa corra perfectamente en otras distribuciones GNU/Linux modernas, así como en sistemas Windows.

Gracias a esta compatibilidad, puedes mantener el mismo flujo de trabajo tanto si juegas en Steam Deck como en tu PC de sobremesa. Por ejemplo, puedes grabar en la Deck, exportar allí los vídeos a MP4 y luego compartirlos en red para editarlos en tu equipo principal con un editor de vídeo más potente.

Instalación de Pineapple Steam Recording Exporter y versiones disponibles

Para los usuarios de Linux, los desarrolladores recomiendan claramente utilizar la versión Flatpak distribuida a través de Flathub. Este formato facilita mucho la instalación, el aislamiento de dependencias y las actualizaciones, reduciendo los problemas típicos de bibliotecas incompatibles o versiones del sistema que se quedan cortas.

La versión Flatpak suele ser la opción más estable y cómoda, porque centraliza la distribución y se integra bien con la mayoría de escritorios en Linux. Además, permite que el programa funcione de forma consistente entre distintas distribuciones sin necesidad de paquetes específicos para cada una.

Si por algún motivo no puedes o no quieres usar Flatpak (por ejemplo, en sistemas donde no está disponible, o en instalaciones muy personalizadas), el proyecto ofrece otras compilaciones en la página de lanzamientos de GitHub. Ahí encontrarás, entre otras, una versión para Windows y una versión en formato AppImage para Linux, que se puede ejecutar de manera bastante independiente del sistema subyacente.

Conviene tener en cuenta que las versiones que no son Flatpak pueden arrastrar algunos problemas conocidos, ya sea por cómo se integran con determinadas bibliotecas del sistema o por la ausencia de ciertos componentes. Por ello, siempre que sea posible, los autores recomiendan optar por la edición de Flathub como primera elección.

Además de las compilaciones estables, también existen compilaciones nocturnas o “nightly builds”, generadas de forma automatizada a partir del código más reciente. Estas versiones permiten probar funciones nuevas, mejoras en curso o correcciones que todavía no han llegado a un lanzamiento estable, a costa de asumir cierto riesgo de errores o comportamientos imprevistos.

Cambios recientes, correcciones y novedades en Pineapple Steam Recording Exporter

Entre las mejoras introducidas en versiones recientes, destaca la corrección de un fallo que afectaba a las grabaciones en segundo plano. En concreto, algunas de estas grabaciones aparecían con duración 00:00 y tamaño 0 bytes, lo que las hacía inutilizables. Este problema fue reportado públicamente en el repositorio del proyecto (en GitHub, como incidencia relacionada con BLumia/pineapple-steam-recording-exporter#1) y se solucionó en una actualización posterior.

Junto a esa corrección, se han aplicado ajustes en el tamaño de las previsualizaciones y miniaturas de los vídeos. El objetivo es mejorar la visualización dentro de la propia aplicación, haciendo más cómodo identificar rápidamente las grabaciones sin saturar la interfaz ni consumir recursos innecesarios.

Otra novedad es la introducción de QVdfParser, un nuevo componente dedicado a mejorar el análisis de archivos VDF (Valve Data Format), que es el formato que utiliza Steam para almacenar diversa información de configuración y metadatos. Gracias a este parser más avanzado, el programa puede interpretar mejor la información asociada a las grabaciones, como el nombre del juego o ciertos detalles de la sesión.

También se han incorporado actualizaciones de traducciones, reflejando el esfuerzo de la comunidad por internacionalizar la herramienta. Estas traducciones hacen que el software sea más accesible a personas de distintos países y niveles de experiencia técnica, y se van puliendo con cada contribución de los usuarios en las plataformas de traducción colaborativa.

En estas versiones recientes han colaborado varios contribuidores, como Atalanttore, Dirk, Vistaus y Trent McPheron, que han aportado mejoras en el código, en la interfaz, en las traducciones o en la documentación. La implicación de diferentes personas enriquece el proyecto y acelera la solución de problemas.

Cómo funciona internamente: uso de FFmpeg

El núcleo técnico de Pineapple Steam Recording Exporter se basa en FFmpeg, uno de los pilares del software libre para el tratamiento de audio y vídeo. En lugar de recodificar las grabaciones generadas por Steam, la herramienta aprovecha la capacidad de FFmpeg para copiar los datos de vídeo y audio directamente, sin recomprimir.

Esta operación se lleva a cabo utilizando FFmpeg con parámetros como “ffmpeg -c copy”, que indican al programa que debe copiar los flujos de datos existentes tal cual, simplemente cambiando el contenedor al formato MP4. De este modo, no se toca el contenido de los fotogramas ni de las pistas de audio, por lo que la calidad se mantiene idéntica a la original.

Gracias a esta estrategia, el proceso de exportación es extremadamente rápido comparado con una conversión tradicional, ya que no tiene que decodificar y recodificar cada fotograma. Además, el hecho de no volver a comprimir evita pérdidas de calidad acumuladas, algo que suele ocurrir cuando se reencodifica varias veces un mismo vídeo.

Otro beneficio de esta aproximación es que se reduce considerablemente el consumo de CPU y energía durante la exportación. Esto es especialmente importante en un dispositivo portátil como la Steam Deck, donde la autonomía de la batería y la temperatura del sistema son factores críticos a la hora de jugar y grabar al mismo tiempo.

Servidor HTTP integrado y uso en red local

Más allá de la mera conversión de archivos, Pineapple Steam Recording Exporter incorpora un servidor HTTP integrado que permite compartir las grabaciones exportadas por la red local. Esto significa que no necesitas andar copiando archivos con cables USB o usando servicios en la nube para ver tus vídeos en otros dispositivos de tu casa.

Con este servidor en marcha, cualquier aparato conectado a la misma red puede acceder a las grabaciones a través de un navegador web o un reproductor compatible. Por ejemplo, puedes exportar un vídeo en la Steam Deck y, sin moverte del sofá, verlo en tu televisor mediante un dispositivo con navegador, o pasarlo al móvil para compartir solo el clip que te interesa.

Esta función convierte al programa en una especie de biblioteca de vídeos compartida en red, centrada en tus grabaciones de Steam. No es un servidor multimedia tan complejo como otros proyectos dedicados, pero es más que suficiente para ver, gestionar y enviar tus mejores jugadas dentro de tu red doméstica sin configurar nada demasiado rebuscado.

Funciones principales y flujo de uso

Una de las grandes ventajas de esta herramienta es que detecta automáticamente las grabaciones de juegos hechas con Steam. No necesitas ir buscando carpetas raras ni ubicar manualmente los archivos grabados; el propio programa se encarga de localizarlos en los directorios que Steam utiliza para almacenar estos vídeos.

Una vez localizadas las grabaciones, puedes exportarlas sin pérdida de calidad al formato MP4 mediante FFmpeg, aprovechando esa copia directa de flujos que comentábamos antes. El resultado es un archivo listo para reproducir en casi cualquier reproductor moderno, compatible con editores de vídeo, móviles, televisores o plataformas de streaming.

La aplicación ofrece además una previsualización integrada de los vídeos, lo que te permite revisar rápidamente el contenido antes o después de la exportación. Así puedes comprobar que realmente se trata de la partida, clip o momento que estabas buscando, sin tener que abrir un programa externo para cada archivo.

Otro aspecto interesante es la gestión de la biblioteca de vídeos exportados. Pineapple Steam Recording Exporter no se limita a volcar los MP4 en una carpeta sin más, sino que facilita organizarlos, revisarlos y acceder a ellos de forma ordenada. Esto hace más cómodo ir acumulando grabaciones a lo largo del tiempo sin perderlas entre miles de archivos.

El programa también tiene en cuenta las grabaciones que se dividen en varios segmentos, algo relativamente habitual cuando se producen archivos largos o cuando el sistema parte las grabaciones por tamaño. Frente a esto, la herramienta está preparada para manejar correctamente esos segmentos, tratarlos como partes de una misma sesión y evitar que el usuario tenga que recomponerlo todo a mano.

Además, gracias al análisis de los metadatos de Steam, es capaz de resolver el nombre del juego asociado a cada grabación. Esto ayuda mucho a la hora de identificar el contenido, sobre todo si tienes grabaciones de muchos títulos distintos y quieres localizar una partida concreta sin perder tiempo.

Finalmente, el ya mencionado servidor HTTP integrado completa el flujo de uso: detectas las grabaciones, las exportas sin pérdida, las previsualizas, las organizas y, si lo necesitas, las compartes con otros dispositivos en tu red local para reproducirlas o copiarlas cómodamente.

Licencia, filosofía de desarrollo y código fuente

Pineapple Steam Recording Exporter es software libre distribuido bajo la licencia GNU General Public License v3.0 únicamente. Esto significa que el código fuente está disponible, que cualquiera puede estudiarlo, modificarlo y redistribuirlo bajo las condiciones establecidas por la GPLv3, y que se mantiene un fuerte compromiso con la libertad de los usuarios.

En algunos casos, ficheros individuales del proyecto pueden tener una licencia diferente pero compatible, siempre respetando los principios de la GPL y asegurando que el conjunto del programa sigue siendo software libre. Esta compatibilidad es crucial para integrar bibliotecas o fragmentos procedentes de otros proyectos, sin poner en riesgo la coherencia legal.

El proyecto comparte una preocupación que se ha visto en otros desarrollos de software libre: la importancia de evitar problemas graves por la imposibilidad de relicenciar código. En el pasado, proyectos como KDE o NASM vivieron situaciones complicadas por no poder cambiar de licencia o por cuestiones legales asociadas a contribuciones mal documentadas. Por eso el equipo detrás de Pineapple Steam Recording Exporter enfatiza que la herramienta seguirá estando disponible bajo una licencia aprobada por la OSI y compatible con las Directrices de Software Libre de Debian (DFSG).

Si alguien desea aportar código bajo condiciones de licencia específicas, puede indicarlo claramente al enviar su contribución. Esta transparencia evita malentendidos futuros y permite que los responsables del proyecto tomen decisiones informadas sobre la integración de cada cambio en el código principal.

El código fuente del proyecto está escrito fundamentalmente en C++, aprovechando las ventajas de este lenguaje para trabajar con rendimiento alto y acceso eficiente a recursos del sistema. Para quienes quieran aprender C++, existen numerosas recomendaciones de libros y tutoriales gratuitos, que muchas comunidades de software libre suelen recopilar para ayudar a los nuevos desarrolladores a dar sus primeros pasos.

Pineapple Steam Recording Exporter se perfila como una solución muy completa para cualquiera que grabe sus partidas con Steam y quiera convertir esas grabaciones en MP4 sin perder tiempo ni calidad. Su integración con FFmpeg, la compatibilidad con Steam Deck, Linux y Windows, el servidor HTTP integrado para compartir vídeos por la red local, el soporte para grabaciones segmentadas, la detección automática de partidas y la resolución del nombre del juego a partir de metadatos se combinan con una filosofía de software libre clara, una comunidad activa y un modelo de desarrollo abierto a traducciones, mejoras y aportes económicos. Todo ello convierte a esta herramienta en una pieza clave dentro del repertorio de utilidades para gaming en Linux y en una opción muy interesante también para usuarios de PC que quieran gestionar sus clips de forma más inteligente sin renunciar a la transparencia ni al control sobre su propio software.

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