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Mesa 25.3.5: refuerza Vulkan Video en RADV, corrige la gestión de referencias H.264 y desactiva temporalmente la codificación de vídeo en Intel ANV

Por: Pablinux

Mesa 25.3.5

La llegada de Mesa 25.3.5 supone el último coletazo importante de la rama 25.3 antes de que la esperada serie 26.0 tome el relevo como nueva versión estable del stack gráfico. Aunque pueda parecer una actualización menor, estamos ante un punto de mantenimiento muy pulido que concentra un buen puñado de correcciones críticas pensadas para dar estabilidad máxima a quienes prefieren no vivir al filo de la navaja con las versiones más recientes.

Esta versión se centra en arreglar fallos, mejorar la fiabilidad de los drivers Vulkan (tanto en AMD como en Intel y Qualcomm), pulir aspectos de Vulkan Video, y añadir pequeñas correcciones en drivers más veteranos como R600. Además, se publica en un momento clave dentro del calendario de lanzamientos de Mesa, con un histórico de versiones muy activo que va encadenando ramas 23.x, 24.x y 25.x, y ya con las primeras candidatas de Mesa 26 rodando por ahí. Muchos de estos cambios remiten a nuevos drivers y ajustes en ramas previas que han ido allanando el camino.

Novedades clave de Mesa 25.3.5

La base de Mesa 25.3.5 está centrada en la estabilidad, pero eso no quiere decir que sea una actualización irrelevante. Entre las mejoras más notables están las relacionadas con Vulkan Video en los drivers RADV (AMD) e Intel ANV, así como múltiples arreglos de bugs distribuidos por varios drivers, incluyendo R600, TURNIP (Qualcomm Adreno) y NVK. En particular se recogen arreglos clave en RADV y soporte mejorado en códecs.

Tal y como detallan las notas y los anuncios de terceros, esta versión incorpora un «wide assortment of different fixes» para los drivers Vulkan de Intel y AMD, así como algún retoque para hardware Radeon antiguo. A ello se suman ajustes concretos en la forma de calcular tamaños de tiles para el códec de vídeo en RADV, correcciones de parámetros específicos como maxActiveReferencePictures en decodificación H.264 y una decisión bastante conservadora por parte del driver Intel ANV en lo referente a la codificación de vídeo con Vulkan; de hecho, al igual que en versiones previas como Mesa 25.2.6, se observa la tendencia a priorizar la estabilidad sobre la exposición temprana de funciones.

El resultado global es una versión que apunta de forma directa a quienes necesitan un entorno gráfico lo más estable posible, tanto en equipos de escritorio como en portátiles con GPU integrada, o en dispositivos que tiran de Qualcomm Adreno. Si vienes de 25.3.4 o anteriores dentro de la misma rama, tiene todo el sentido del mundo actualizar.

Cambios en RADV y Vulkan Video (AMD)

Una de las áreas más trabajadas en Mesa 25.3.5 es el soporte de Vulkan Video sobre RADV, el driver Vulkan para GPUs AMD dentro de Mesa. El texto original del anuncio comenta que ahora se utiliza un método «more reliable» para calcular los tamaños de tile, algo que resulta crucial para garantizar que la decodificación de vídeo funcione sin artefactos ni bloqueos extraños.

Este cambio responde a problemas detectados en el cálculo previo de esos tiles, que podían provocar errores en la reproducción de vídeo acelerada por GPU en determinadas combinaciones de hardware y códec. Al pasarse a un esquema más robusto de cálculo, se minimizan los riesgos de lecturas fuera de rango, corrupción de memoria o fallos sutiles que luego se traducen en glitches en el vídeo.

Además, se menciona de forma específica una corrección relacionada con maxActiveReferencePictures en la decodificación H.264 dentro del código de Vulkan Video de RADV. En códecs como H.264, la cantidad de imágenes de referencia simultáneamente activas es un parámetro clave para el correcto funcionamiento de la decodificación: si se gestiona mal, puede haber frames perdidos, tirones o incluso cuelgues del proceso.

Con estos ajustes, Mesa 25.3.5 apunta de manera directa a mejorar la experiencia de quienes utilizan Linux como plataforma multimedia y confían en la aceleración por GPU para reproducir contenidos H.264. No es un cambio vistoso a nivel de interfaz, pero sí muy importante de cara a la estabilidad en el día a día.

Intel ANV y la desactivación de la codificación de vídeo

En el lado de Intel, las notas destacan un movimiento llamativo: el driver Intel ANV deshabilita la codificación de vídeo vía Vulkan Video para las generaciones de hardware más recientes, al menos de forma temporal. Concretamente, se habla de Meteor Lake, las GPUs discretas Alchemist (Arc) y hardware aún más nuevo.

El motivo principal es que la implementación de Vulkan Video encode no ha sido suficientemente probada en esas plataformas. En lugar de exponer una funcionalidad potencialmente inestable a los usuarios, el equipo de Mesa ha optado por ocultarla hasta que esté mejor testeada y pulida. Es una decisión conservadora, pero muy sensata si lo que se busca es dar confianza a los administradores de sistemas y a usuarios avanzados; recuerde que recientemente se discutieron cambios relacionados con un parche muy importante para el driver Intel que también priorizaba la fiabilidad.

Esto quiere decir que, si tienes un portátil o sobremesa con Intel Meteor Lake o una GPU Arc y dependes de Mesa, en la versión 25.3.5 no verás disponible la parte de encode de Vulkan Video, aunque sí podrás aprovechar el resto de capacidades del driver ANV. Esta medida no afecta a la decodificación ni al uso «normal» de Vulkan para juegos y aplicaciones 3D.

Más allá de esta desactivación, también se integran varias correcciones de bugs en el driver ANV que no se detallan una a una en el resumen, pero que forman parte de ese «variety of other random bug fixes» mencionado. En la práctica, podemos esperar una mejora en estabilidad y en el cumplimiento estricto de la especificación Vulkan, lo que reduce el riesgo de crashes en juegos punteros o en benchmarks exigentes.

Mejoras generales en los drivers RADV y ANV

Además de los cambios concretos en Vulkan Video, el lanzamiento de Mesa 25.3.5 incluye un buen puñado de arreglos generales en los drivers Vulkan de AMD (RADV) e Intel (ANV). El anuncio habla de «a variety of other random bug fixes», que normalmente cubren desde pequeños fallos de validación hasta correcciones de regresiones introducidas en versiones anteriores.

En RADV, este tipo de correcciones suelen tener que ver con títulos concretos de juegos o aplicaciones que exhiben comportamientos raros (cuelgues, errores visuales, problemas de sincronización, etc.). Muchas veces, estas correcciones se documentan como patches específicos para algunos motores gráficos o para ciertas extensiones de Vulkan utilizadas de forma intensiva en juegos AAA.

En ANV, el enfoque es similar: reforzar el cumplimiento con la especificación Vulkan y garantizar que las optimizaciones de rendimiento no rompan nada. Es frecuente ver parches que evitan contentions de memoria, ajustes en el manejo de pipelines gráficos complejos o pequeñas optimizaciones que reducen el overhead del driver en determinadas situaciones.

La suma de todas estas pequeñas piezas convierte a 25.3.5 en una actualización clave para cualquier usuario que juegue en Linux con GPU AMD o Intel modernas, incluso aunque no le preocupe especialmente la parte de vídeo. A menudo, una simple corrección de sincronización puede marcar la diferencia entre un juego perfectamente estable y un infierno de cuelgues esporádicos.

Soporte para hardware antiguo: driver R600

Aunque buena parte del foco mediático cae sobre Vulkan y los GPUs actuales, esta versión también dedica atención a un viejo conocido: el driver R600 de Gallium3D. Este driver cubre las antiguas tarjetas AMD/ATI Radeon HD 2000 hasta HD 6000, hardware que sigue presente en muchos equipos reciclados, PCs secundarios o estaciones de trabajo veteranas.

Las notas indican que Mesa 25.3.5 integra «a few fixes» para ese driver, lo que significa que se siguen corrigiendo problemas puntuales incluso en hardware de hace más de una década. Esto refleja bastante bien la filosofía de Mesa: no abandonar del todo a los usuarios de GPUs antiguas, aunque evidentemente el grueso del desarrollo se centre en hardware moderno y en APIs como Vulkan.

En la práctica, estos arreglos pueden suponer que una distro reciente con Mesa actualizado continúe dando bajo nivel de incidencias en equipos con tarjetas Radeon HD antiguas, ya sea para tareas de escritorio, reproducción de vídeo o incluso juegos ligeros. No es un salto revolucionario, pero se agradece que la compatibilidad no se rompa de un día para otro.

TURNIP (Qualcomm Adreno), NVK y otros drivers

Mesa 25.3.5 también trae novedades para el ecosistema móvil y para el soporte de GPUs NVIDIA a través de drivers open source. En concreto, se mencionan varias correcciones en el driver TURNIP, responsable del soporte Vulkan para GPUs Qualcomm Adreno, muy habituales en teléfonos y algunos dispositivos ARM.

Este tipo de actualizaciones apuntan sobre todo a mejorar la estabilidad en sistemas basados en SoCs Qualcomm, que pueden estar ejecutando Linux convencional, Android u otras variantes. TURNIP ha ganado peso en los últimos años como alternativa open source potente para Vulkan en móviles, y cada bug corregido ayuda a que la experiencia sea menos dependiente de drivers propietarios.

Por otro lado, se habla de «a few NVK fixes», es decir, unos cuantos ajustes en NVK, el driver Vulkan open source para GPU NVIDIA dentro de Mesa que todavía se considera relativamente joven y en constante evolución. Estos arreglos suelen ir en la línea de mejorar compatibilidad con juegos y benchmarks, así como de cubrir huecos en la implementación de la API.

En conjunto, estas correcciones en TURNIP, NVK y otros drivers menores redondean el lanzamiento para que Mesa 25.3.5 no sea solo una actualización centrada en PC clásico, sino también en dispositivos ARM, portátiles ligeros y otras plataformas donde el soporte gráfico abierto es especialmente crítico.

Mesa 25.3.5 como parte de un ecosistema en movimiento

El lanzamiento de Mesa 25.3.5 no llega solo, sino acompañado y mencionado en contextos más amplios del ecosistema Linux. Algunas recopilaciones de noticias, como los resúmenes semanales tipo «Weekly Roundup» de medios especializados, suelen agruparlo junto a lanzamientos de otros proyectos clave como GParted, Transmission, GStreamer, OpenSSL, Proton, VirtualBox, Calibre, Tails, Linux Lite, Shotcut o TigerVNC.

Que Mesa aparezca en estas listas refleja su enorme importancia dentro del stack gráfico de Linux: casi cualquier distro moderna se apoya en sus drivers y en su implementación de OpenGL/Vulkan para acelerar escritorio, juegos y multimedia. Un simple «bug fix release» de Mesa puede tener un impacto mucho mayor que nuevas características de proyectos más pequeños.

Como complemento, el entorno de comunicación alrededor de Mesa incluye noticias breves en la web oficial, listas de correo para los anuncios de lanzamiento y actividad en redes sociales donde a veces se difunden las novedades. Si JavaScript está desactivado en el navegador, algunas de estas plataformas incluso te avisan de que actives JS o uses un navegador compatible, lo que deja ver la importancia que tiene hoy la web dinámica incluso en proyectos tan técnicos.

Por qué actualizar a Mesa 25.3.5

Si ya estás en la rama 25.3 de Mesa, la respuesta rápida es que tiene todo el sentido del mundo actualizar. Esta versión no rompe compatibilidades, no introduce cambios drásticos en APIs y se limita a corregir fallos, reducir riesgos y afinar comportamientos en drivers clave.

Quienes utilizan GPUs AMD con RADV se benefician de mejoras concretas en Vulkan Video y de correcciones generales que afectan tanto a juegos como a aplicaciones 3D. Los usuarios de Intel con ANV ven cómo se prioriza su estabilidad, aunque eso suponga renunciar temporalmente a la codificación de vídeo Vulkan en las plataformas más nuevas, hasta que esté todo más que probado.

Los propietarios de hardware antiguo Radeon HD 2000-6000 siguen recibiendo pequeños mimos a través del driver R600, mientras que los dispositivos con Qualcomm Adreno y las GPUs NVIDIA que tiran de NVK también notan un entorno un poco más robusto. El conjunto hace de 25.3.5 una actualización muy recomendable en casi cualquier escenario.

Además, teniendo en cuenta que Mesa 26.0 está a la vuelta de la esquina, mantenerse al día dentro de la rama 25.3 ayuda a que el salto a la próxima serie estable sea mucho más suave y predecible, sin arrastrar bugs viejos que ya están resueltos en el último punto de mantenimiento.

Con todo lo anterior sobre la mesa, se puede decir que Mesa 25.3.5 cierra con buen sabor de boca la etapa final de la rama 25.3: consolida el soporte para Vulkan Video en AMD, adopta una postura prudente con la codificación en Intel ANV, cuida a los usuarios de hardware antiguo mediante R600 y continúa puliendo drivers como TURNIP y NVK, todo ello enmarcado en un ciclo de lanzamientos frenético que prepara el terreno para Mesa 26.0 sin descuidar, ni un momento, la estabilidad del presente.

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Mesa 25.3.4: actualización de mantenimiento que corrige regresiones críticas y mejora la estabilidad de la rama 25.3

Por: Pablinux

Mesa 25.3.4

Mesa 25.3.4 se presenta como una actualización clave dentro de la rama Mesa 25.3, pensada para afinar estabilidad, corregir errores importantes y pulir el trabajo introducido en las versiones anteriores. No trae grandes novedades rompedoras, pero sí un conjunto de cambios que, en la práctica, pueden marcar la diferencia para quien juega en Linux, usa Vulkan o OpenGL de forma intensiva o depende de los controladores de código abierto para su día a día.

Esta entrega se construye sobre la base de Mesa 25.3, una serie que ya había introducido gran cantidad de extensiones nuevas para Vulkan y OpenGL, mejoras en controladores como RADV, ANV, NVK, Zink, Panfrost, V3D, PVR y muchos otros, así como avances en Rusticl, soporte de NPUs Arm Ethos y herramientas de depuración avanzadas. Mesa 25.3.4 llega precisamente para apuntalar ese ecosistema: corrige regresiones que afectaban a juegos concretos, resuelve cuelgues de drivers y arregla problemas de compatibilidad que podían fastidiar la experiencia tanto en títulos comerciales como en aplicaciones profesionales.

Novedades generales de Mesa 25.3.4

De entrada, Mesa 25.3.4 se presenta oficialmente como una versión de mantenimiento centrada en la corrección de bugs. Es la siguiente parada tras la 25.3.3 y, tal y como se explica en el anuncio, su función es atajar los errores detectados desde esa revisión anterior. Aunque el núcleo del proyecto sigue ofreciendo la implementación de las APIs gráficas más importantes, esta versión pone el foco en asegurar que todo lo que ya se había incorporado funcione como es debido.

En lo que respecta a las APIs soportadas, la biblioteca continúa ofreciendo una implementación completa de OpenGL 4.6 y de Vulkan 1.4. Eso sí, el nivel concreto que verá cada usuario depende del driver que emplee: el valor devuelto por glGetString(GL_VERSION), por glGetIntegerv(GL_MAJOR_VERSION) y glGetIntegerv(GL_MINOR_VERSION) o por el campo apiVersion en VkPhysicalDeviceProperties variará según las capacidades reales de cada controlador. Algunas GPUs no implementan todas las características obligatorias de OpenGL 4.6, por lo que la versión anunciada por el contexto puede ser inferior.

Un detalle importante es que OpenGL 4.6 únicamente se expone cuando se solicita explícitamente en la creación del contexto. En otros casos, especialmente con contextos de compatibilidad, el driver puede anunciar una versión más baja en función de lo que soporte de forma estable. De manera similar, en Vulkan 1.4, el número de versión visible para el usuario se ajusta al nivel que el controlador declara de forma efectiva para cada dispositivo físico.

Ampliación del soporte de hardware

En el apartado de hardware, Mesa 25.3 y sus subversiones, incluida Mesa 25.3.4, continúan la tendencia de abrir el abanico de dispositivos soportados y mejorar la integración con plataformas existentes. El controlador PVR ha alcanzado la compatibilidad con Vulkan 1.2, algo crucial en determinados SoC donde este driver es la base de toda la pila gráfica.

En el lado de Intel, el driver ANV amplía su alcance con soporte para plataformas como Wildcat Lake, lo que asegura que equipos relativamente recientes mantengan una interoperabilidad adecuada con Vulkan y sigan beneficiándose de las novedades del ecosistema. De manera paralela, la parte de gráficos integrados de Intel obtiene ajustes de rendimiento y correcciones para juegos ejecutados a través de Proton, reduciendo artefactos y fallos de renderizado.

AMD no se queda atrás: RADV, su controlador Vulkan de código abierto, sigue recibiendo optimizaciones en trazado de rayos y mejoras de vídeo. En la rama 25.3 se ha avanzado en la aceleración de vídeo para las GPUs de la compañía, además de integrar ajustes que mejoran el rendimiento en juegos exigentes y en escenarios donde la latencia es un factor clave.

En el ecosistema NVIDIA de código abierto, el controlador NVK ha dado pasos importantes hasta llegar a compatibilidad con Vulkan 1.4 en GPUs Blackwell. Esto sitúa al stack abierto en una posición más competitiva frente al controlador propietario, sobre todo para quienes quieren usar únicamente software libre sin renunciar a capacidades modernas de la API.

Mesa 25.3.4 introduce nuevo controlador Gallium para NPUs y otras herramientas avanzadas

Una de las novedades técnicas más llamativas de la serie 25.3 es la aparición de un driver Gallium específico para las NPUs Arm Ethos, diseñado para funcionar junto con el framework Teflon. Aunque pueda sonar muy de nicho, este movimiento apunta hacia un futuro donde el hardware especializado (como aceleradores de IA) se integre de forma más natural en sistemas GNU/Linux.

Otra funcionalidad avanzada que se ha agregado es la posibilidad de reemplazar shaders SPIR-V en controladores Vulkan. Esta característica está orientada a depuración y diagnóstico: permite intercambiar ciertos shaders en tiempo de ejecución para entender mejor qué está fallando en determinadas cargas de trabajo. Para desarrolladores de motores, herramientas de profiling y estudios que portan juegos, esto supone una ayuda muy significativa.

Cambios simbólicos y limpieza técnica

Entre los cambios estructurales de la familia 25.3 destaca la retirada definitiva del frontend VDPAU, que llevaba tiempo considerado tecnología heredada. Este movimiento simplifica la base de código, reduce mantenimiento y empuja a los usuarios hacia interfaces más modernas para la aceleración de vídeo, en línea con la evolución del resto del ecosistema.

La serie también incorpora soporte mejorado para Vulkan WSI con atomic mode-setting, lo que proporciona una gestión más precisa de los modos de pantalla y la sincronización. Estos detalles resultan fundamentales para entornos donde la experiencia de escritorio, el rendimiento en juegos y la consistencia en la presentación de fotogramas son prioritarios, como en Steam Deck, PCs de juego o estaciones de trabajo gráficas.

Para completar este proceso de modernización, se han añadido extensiones como VK_KHR_pipeline_binary a ANV y NVK, que ayudan a reducir tiempos de carga de shaders y aportan más estabilidad al gestionar pipelines precompilados. Esto es una buena noticia para quienes sufren stuttering en determinados juegos, ya que forma parte del esfuerzo por suavizar la compilación de shaders en segundo plano.

Correcciones de errores y regresiones específicas en Mesa 25.3.4

Más allá de la base funcional de la serie 25.3, la versión 25.3.4 introduce una lista significativa de correcciones dirigidas a problemas muy concretos que se habían detectado. Una de las más visibles afecta al controlador RADV: existía una regresión que provocaba cuelgues de Resident Evil 4 cuando se utilizaban comprobaciones de instrucciones QA en vkd3d-proton, algo especialmente molesto para quienes juegan a este título mediante Proton.

Se ha solucionado igualmente un cuelgue del driver en una RX Vega 64 al manejar un gran número de shaders de vértice, caso detectado con el proyecto OpenGOAL ejecutando Jak and Daxter 1. Este tipo de errores suele manifestarse como bloqueos completos de la GPU o del sistema de gráficos, por lo que su corrección tiene un impacto directo en la estabilidad.

Otro problema abordado afecta a RADV en el juego Kingdom Come Deliverance 1 sobre hardware RDNA4, donde las capturas de RGP carecían de contadores de caché para determinadas operaciones de dispatch. Además, se ha corregido una situación en la que el proceso de lowering de NIR en RADV podía provocar un segfault si se encontraba con una consulta de rayos que intentaba continuar antes de estar correctamente inicializada.

La versión 25.3.4 también atiende una regresión en el driver Vulkan para GPUs integradas de Intel, mejorando de nuevo la fiabilidad en entornos donde la gráfica integrada es el recurso principal. Asimismo, se ha activado el uso de shaders SIMD32 con ray queries en el contexto de ANV/Intel-brw, completando el trabajo previo para habilitar este tipo de shaders con consultas de rayos.

En el ámbito de la memoria, se ha corregido una fuga de memoria GTT al ejecutar juegos o software OpenGL en una AMD RX 6600 XT, algo que a largo plazo podía degradar el rendimiento o provocar comportamientos inesperados después de sesiones de juego prolongadas.

En la parte de presentación sin cabeza (headless), el componente wsi_common_headless ahora se asegura de rellenar correctamente la estructura VkSurfacePresentModeCompatibilityKHR al usar VK_EXT_headless_surface. Antes no se completaba esa información, lo que podía causar problemas de compatibilidad en aplicaciones que dependían de esos datos.

Se ha solucionado también un fallo visual en WITCH ON THE HOLY NIGHT, donde algunos elementos de la interfaz mostraban cuadros parpadeantes en GPUs con identificadores gfx1150/1151 usando RADV. En vídeo, se corrige un problema por el cual VA ya no convertía bien de YUV a RGB, y se soluciona un fallo de página de VCN y un timeout de anillo durante la codificación VAAPI HEVC con scale_vaapi en una RX 9060 XT / gfx1200.

En el terreno de NIR, se resuelve un caso de comportamiento indefinido al usar una tabla range_minimum_query_table realojada, y se ataja una regresión en matrices cooperativas con RADV. Además, se clarifica la opción de compilación gallium-rusticl-enable-drivers para evitar confusiones a la hora de habilitar drivers en Rusticl.

Ajustes internos y contribuciones de desarrolladores

El changelog de Mesa 25.3.4 refleja el trabajo de una gran cantidad de desarrolladores, cada uno aportando correcciones puntuales, mejoras de estabilidad y pequeños retoques internos. Entre los cambios firmados por Daniel Schürmann, por ejemplo, se encuentran arreglos en aco/lower_to_hw para corregir las clases de registro de operandos SGPR en copias de subpalabra y en operaciones de empaquetado 2×16, así como una limitación para evitar usar dos operandos SGPR en una sola instrucción VOP3 antes de GFX10 en do_pack_2x16().

Dave Airlie añade cambios como una opción de capa para desactivar la lógica de selección de dispositivo en device-select, su aprovechamiento en Zink para deshabilitar esa selección cuando sea necesario, una corrección en radv/coopmat relacionada con strides de dereferencias y un ajuste en gallivm para intercambiar coordenadas de arrays 1D antes del casting.

Eric Engestrom, por su parte, introduce una corrección en la opción de meson “enable-drivers” para Rusticl, evitando configuraciones inconsistentes, y limita la integración de RenderDoc en Vulkan runtime y Zink únicamente a plataformas donde está soportado oficialmente, reduciendo errores en otros entornos.

En el área de controladores para GPU Mali, Faith Ekstrand realiza ajustes como el uso de bi_emit_collect_to() para load_const en pan/bi, la eliminación de llamadas a blend_emit_descs() cuando no existe fragment shader en panvk/csf y el marcado de variables planas completas en pan/bi, lo que ayuda a evitar errores de interpolación.

Ian Romanick soluciona varias cuestiones relacionadas con las transformaciones algebraicas de NIR y la gestión de programas en Mesa. Entre sus cambios destacan la detección de F-strings que les faltaba la “f” en las reglas algebraicas, una corrección de segfaults en _mesa_delete_program y _mesa_reference_program_, y la añadidura de mecanismos para detectar precisamente esos F-strings mal formados.

Icenowy Zheng aporta una serie de arreglos centrados en Vulkan WSI y en el manejo de contextos GLES1/2: se evita destruir imágenes nunca creadas en el backend headless de Vulkan, se añade un workaround para GL_INVALID_OPERATION en draws de GLES 2.0, se arregla un GL_INVALID_OPERATION asociado al uso conjunto de GLES1/2 y Kopper, y se corrige otro caso de GL_INVALID_OPERATION al liberar un búfer en contextos GLES1/2.

El trabajo de Lionel Landwerlin se concentra en buena parte en ray queries y SIMD32 en la pila de Intel: añade la liberación pendiente de shaders en device_memory_report, asegura que puedan cargarse dos estructuras RT_DISPATCH_GLOBALS, incorpora tratamiento de divergencia para ray_query_global_intel en NIR, prepara la base para ray queries SIMD32, permite el spilling de ray queries en SIMD32, maneja el lowering de ciertos opcodes adicionales, habilita opcodes de topología en SIMD32, activa shaders de cómputo SIMD32 con ray queries y corrige el cálculo de derivadas en floats que no son de 32 bits.

Desde el lado de AMD, Marek Olšák corrige varios problemas en radeonsi y en utilidades de NIR: arregla la interpolación de color cuando finalize_nir se llama dos veces, evita un segfault en ac/lower_ngg_mesh al acceder fuera de los límites de out_variables, corrige aserciones ligeramente incorrectas en si_shader_ps, soluciona una clave de shader PS errónea relacionada con sample shading y repara fallos de aserción en nir/clip_cull_distance_utils cuando se utiliza GL_EXT_mesh_shader.

Mike Blumenkrantz continúa puliendo Zink con cambios como el uso correcto del layout GENERAL en borrados de texturas dinámicos, la eliminación de comprobaciones no operativas al reescribir operaciones de borrado, la creación de nuevas imágenes transitorias si el número de muestras no coincide y el establecimiento explícito de pipe_resource::next a nulo cuando se generan recursos transitorios.

Samuel Pitoiset aporta una batería de correcciones relacionadas con contadores de rendimiento, SPM y operaciones de copia en hardware AMD: corrige el broadcasting GRBM para bloques globales en ac/spm, desactiva ENABLE_PING_PONG_BIN_ORDER en GFX11.5 dentro de ac/cmdbuf, arregla copias únicamente de stencil en GFX9 bajo ac/sdma, corrige la captura de contadores de rendimiento usando SPM en RADV, retrasa la reserva de VMID en SQTT al momento de captura, hace que RADV meta use texturas 2D array para resoluciones de color con compute y corrige el cálculo de derivadas de cubemaps cuando el eje principal es negativo.

En lo referente a la capa WSI, Yiwei Zhang realiza mejoras orientadas a el manejo de dmabuf y la sincronización de presentación. Se endurecen las rutas de exportación que exigen soporte real de dmabuf en Zink, se añade respeto explícito a VK_SUBOPTIMAL_KHR devuelto por la adquisición de imágenes de WSI en Venus, se incorpora un workaround que tiene en cuenta ALIAS en la caché de requisitos de memoria de imágenes, se corrige la caché de requisitos de memoria para imágenes alias en Venus, se evita usar la etapa de host en ciertos blits hacia colas externas y se arreglan las condiciones de soporte de espera de presentación y creación de IDs de presentación en la capa Vulkan WSI.

Finalmente, el usuario llyyr contribuye con mejoras clave para entornos headless en Vulkan: se asegura de que VkSurfacePresentModeCompatibilityKHR se rellene correctamente, se añade un stub para VkSurfacePresentScalingCapabilitiesKHR en configuraciones sin pantalla y se implementa vkReleaseSwapchainImagesKHR para el backend headless, completando así el soporte de swapchains en escenarios sin salida de vídeo directa.

Impacto práctico en juegos y uso diario

Todos estos cambios en Mesa 25.3.4, aunque en muchos casos parezcan técnicos y muy específicos, se traducen en una experiencia más estable y pulida para quienes usan controladores de código abierto. Títulos como Resident Evil 4, WITCH ON THE HOLY NIGHT, Kingdom Come Deliverance 1 y otros que hacen uso intensivo de Vulkan, ray tracing, vkd3d-proton o características avanzadas de la GPU ven corregidos cuelgues, artefactos gráficos o comportamientos extraños.

En el caso de los usuarios de GPUs Intel, AMD o NVIDIA bajo la pila abierta, la suma de correcciones en ANV, RADV, NVK, Zink, Rusticl y WSI headless conforma un ecosistema donde juegos modernos, aplicaciones de renderizado y software de cómputo general funcionan con menos sobresaltos. Junto con las optimizaciones introducidas durante el ciclo de Mesa 25.3, se percibe una mejora notable en tiempos de carga de shaders, reducción de stuttering y mayor consistencia en la latencia.

Las plataformas basadas en ARM, SBCs y SoCs específicos también se benefician de la ampliación de soporte en V3D, Panfrost y PVR, así como de la aparición del driver Gallium para NPUs Arm Ethos, que abre la puerta a escenarios futuros donde tareas de inteligencia artificial y gráficos convivan de forma más integrada en Linux. Quienes trabajen con desarrollo embebido o dispositivos compactos verán una base más sólida sobre la que construir.

En conjunto, Mesa 25.3.4 cierra varias heridas abiertas tras 25.3.3 y consolida el camino de una serie 25.3 que ya venía cargada de novedades importantes. Sin necesidad de grandes titulares, el proyecto sigue empujando la pila gráfica de Linux hacia un terreno más maduro, donde cada pequeña corrección cuenta para que juegos recientes, hardware moderno y herramientas avanzadas funcionen de forma cada vez más fiable.

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GIMP 3.0.8 llega con mejoras de rendimiento, seguridad y soporte multiplataforma

Por: Pablinux

GIMP 3.0.8

La versión GIMP 3.0.8 ya está disponible como nueva actualización estable de la rama 3.0 de este conocido editor de imágenes de código abierto. Aunque la comunidad de desarrollo tiene la vista puesta en la próxima serie 3.2, este lanzamiento se perfila como una de las últimas rondas de correcciones importantes antes del siguiente gran salto.

Este paquete no introduce cambios revolucionarios en la interfaz, pero sí aporta un conjunto notable de ajustes de rendimiento, estabilidad y seguridad que resultan especialmente interesantes para quienes usan GIMP a diario tanto en Linux como en Windows y macOS, incluyendo a profesionales y aficionados al diseño.

GIMP 3.0.8: un último gran pulido a la rama 3.0

GIMP 3.0.8 se publica como la última actualización de mantenimiento de peso de la serie 3.0, mientras el equipo remata los últimos flecos antes del lanzamiento de GIMP 3.2. La idea es dejar esta rama lo más estable posible, corrigiendo errores detectados tras la versión 3.0.6 e incorporando pequeñas mejoras que ya estaban pensadas para futuras ediciones.

Entre esos cambios llegan algunas funciones adelantadas desde GIMP 3.2, pensadas para mejorar el rendimiento interno y facilitar el trabajo con grandes proyectos. De este modo, quienes aún no den el salto a la próxima versión mayor podrán beneficiarse de optimizaciones que originalmente no estaban previstas para la 3.0.

Mejoras notables en velocidad y gestión de fuentes

Una de las novedades más visibles para el usuario es la optimización del proceso de carga de fuentes en el arranque. GIMP 3.0.8 reduce de forma apreciable el tiempo de inicio en equipos con colecciones tipográficas muy extensas, algo habitual en estudios de diseño y agencias.

La aplicación ahora espera a que las fuentes estén completamente cargadas antes de abrir archivos, un detalle que evita comportamientos extraños o errores cuando se trabaja con documentos que utilizan tipografías específicas. Además, se introduce un tratamiento especial para la familia de fuentes Skia, con el objetivo de resolver particularidades detectadas en algunos sistemas.

Estas optimizaciones en el manejo de fuentes se traducen en una experiencia más fluida tanto en entornos Linux, Windows y macOS, una mejora que se notará en equipos de escritorio, portátiles y estaciones de trabajo donde el tiempo de inicio es un factor relevante.

Mejor integración con Wayland y herramientas más pulidas en GIMP 3.0.8

En el terreno de la compatibilidad con el escritorio, GIMP 3.0.8 mejora el soporte para Wayland a la hora de listar dispositivos de entrada. Esto es especialmente interesante para usuarios de distribuciones GNU/Linux que ya han dado el salto a este protocolo gráfico, como muchas instalaciones modernas de GNOME o KDE.

También se afinan varias herramientas muy utilizadas en el flujo de trabajo diario. La herramienta de Simetría corrige el trazo inicial al usar pinceles tipo pixmap, algo que afectaba a ilustradores y artistas digitales. La herramienta de Movimiento deja atrás algunos «saltos» extraños en la posición de los objetos en situaciones concretas, lo que mejora la precisión al reposicionar elementos.

Se han aplicado además ajustes en el manejo de la Máscara rápida (Quick Mask) y se facilita la exportación incluso cuando no hay elementos seleccionados, reduciendo así esos casos en los que el usuario debía repetir pasos o revisar de nuevo la selección antes de guardar su trabajo.

Mejoras en SVG, capas y migración de configuración

Otro bloque importante de cambios se centra en el flujo de trabajo con gráficos vectoriales y capas avanzadas. GIMP 3.0.8 refuerza la importación y exportación de rutas (paths) desde y hacia archivos SVG, lo que facilita el intercambio de materiales con otros programas de diseño y herramientas de ilustración.

Las capas de grupo con modo de paso (pass-through) también ven mejoras, una función que resulta clave para proyectos complejos con muchas capas anidadas. Este ajuste ayuda a conservar la intención original de la composición cuando se utilizan grupos con efectos y modos de fusión específicos.

Para quienes han migrado desde GIMP 2 a la rama 3.0, se ha trabajado en una transición más limpia de la configuración, reduciendo posibles problemas con preferencias, atajos y ajustes personalizados. Esto es especialmente relevante en entornos profesionales donde se actualizan varios equipos a la vez.

Interfaz más coherente y pequeños detalles visuales en GIMP 3.0.8

La versión 3.0.8 también pule numerosos aspectos de la interfaz y el aspecto visual del programa. El editor de Navegación y el de Selección se ajustan mejor al tema elegido, ofreciendo una integración más coherente con el resto de la ventana de GIMP.

Se han sincronizado los colores de los botones de la barra de cabecera con el tema general de la aplicación y se corrigen comportamientos en los cuadros de diálogo superpuestos, que ahora presentan botones más consistentes, algo que contribuye a una experiencia de uso más uniforme, especialmente en pantallas pequeñas o configuraciones de alta resolución.

En varios plugins se sustituyen entradas de escala tradicionales por controles tipo «spin scale», que facilitan el ajuste fino de valores con mayor precisión y comodidad, una mejora que, aunque discreta, se deja notar al trabajar con parámetros numéricos en filtros y efectos.

Refuerzos de seguridad en plugins y formatos de archivo

La seguridad sigue siendo una prioridad, sobre todo tratándose de un programa que trabaja con gran variedad de formatos de imagen. En GIMP 3.0.8 se corrigen varias vulnerabilidades relacionadas con los plugins que gestionan distintos tipos de archivos, un área donde históricamente se concentran buena parte de las incidencias.

Este refuerzo abarca tanto problemas potenciales de corrupción de memoria como errores al manejar archivos malformados que podían provocar cierres inesperados. De este modo, abrir imágenes procedentes de terceros o de fuentes poco fiables resulta algo más seguro, algo a valorar en entornos corporativos y educativos.

La actualización incluye también arreglos específicos en la exportación WebP, un formato muy utilizado en la web actual, así como en otras rutas de importación y exportación que se apoyan en plugins independientes, reduciendo así el riesgo de fallos al trabajar con proyectos destinados a uso online.

Amplia ronda de correcciones en plugins

Un punto clave de GIMP 3.0.8 es el repaso exhaustivo a una larga lista de plugins y complementos. Entre los más destacados se encuentran los arreglos en la exportación OpenRaster, la importación de TIFF y mejoras en Map Object, un plugin utilizado para aplicar texturas a objetos tridimensionales simulados.

También se introducen correcciones en la exportación a PDF y el efecto Gradient Flare, así como en la exportación de animaciones en formato ANI. Otros componentes que salen reforzados son Script-Fu, la exportación DDS, el explorador fractal (Fractal Explorer), y los módulos de importación para PSP, ICO, XWD, PSD, WebP, ICNS y JPEG 2000, entre otros.

Incluso plugins clásicos como Gimpressionist y el diálogo de ocupación (Busy Dialog) se benefician de pequeños retoques, reduciendo bloqueos y mejorando el comportamiento general. En conjunto, todos estos cambios aportan una mayor estabilidad al ecosistema de extensiones de GIMP.

Script-Fu más eficiente y ajustes internos

En el ámbito de la automatización, GIMP 3.0.8 ajusta el comportamiento de Script-Fu para evitar inicializar código de interfaz gráfica cuando no es necesario. Este cambio reduce el consumo de recursos en tareas automatizadas y scripts que se ejecutan en segundo plano o sin interacción directa del usuario.

Estos ajustes internos pueden pasar desapercibidos para la mayoría, pero suponen una mejora para quienes integran GIMP en flujos de trabajo automatizados o lo utilizan como parte de pipelines más complejos, algo que no es extraño en estudios de posproducción y centros de formación que trabajan con grandes volúmenes de imágenes.

Mejor soporte en Linux sin interfaz gráfica y consolas

Para usuarios avanzados, la orden gimp-3.0 se actualiza de manera que puede ejecutarse con la opción –no-interface incluso cuando no hay ningún servidor gráfico disponible. Esto facilita su uso en terminales virtuales, contenedores, servidores o máquinas sin entorno de escritorio completo.

Esta capacidad resulta especialmente útil para tareas programadas, procesamiento por lotes y automatización en entornos Linux, muy habituales en organizaciones que centralizan procesamientos de imagen en servidores internos.

Además, se añade un archivo de autocompletado para bash que ofrece sugerencias al teclear los comandos gimp y gimp-console, haciendo más cómoda la interacción desde la línea de comandos para administradores de sistemas y usuarios técnicos.

Novedades específicas en AppImage, Flatpak y Snap

En el ecosistema Linux, GIMP 3.0.8 refuerza el soporte para los formatos de distribución más extendidos: AppImage, Flatpak y Snap, todos ellos disponibles mediante los canales habituales.

El paquete AppImage incorpora ahora soporte completo para MIDI, lo que abre la puerta a controlar GIMP con dispositivos MIDI externos en entornos creativos, un guiño a quienes experimentan con flujos de trabajo alternativos y controladores físicos.

En el caso de la versión Flatpak, se incluye el binario gimp-console, facilitando el uso de GIMP en modo consola dentro de este contenedor. Por su parte, el paquete Snap gana compatibilidad con plugins binarios de terceros, ampliando las posibilidades de personalización en instalaciones que priorizan la seguridad y el aislamiento que ofrece este formato.

Disponibilidad y cómo actualizar a GIMP 3.0.8

La nueva versión se puede descargar desde la página oficial de GIMP en diferentes formatos: como AppImage universal para prácticamente cualquier distribución GNU/Linux, como aplicación Flatpak a través de los repositorios correspondientes o como código fuente para quienes prefieren compilar el programa.

En Windows y macOS, los binarios actualizados se distribuyen mediante los instaladores habituales, que incorporan todas las mejoras comentadas. Los usuarios que ya utilizan GIMP en estos sistemas pueden actualizar siguiendo el asistente estándar, manteniendo su configuración y preferencias.

Para los entornos profesionales y educativos, resulta recomendable planificar la actualización a GIMP 3.0.8 de forma coordinada, especialmente si se depende de plugins concretos o scripts propios, ya que esta versión trae consigo numerosos cambios en extensiones y componentes internos.

Con todo este conjunto de mejoras de rendimiento, correcciones de errores, refuerzos de seguridad y ajustes específicos para Linux, Windows y macOS, GIMP 3.0.8 se consolida como una versión madura y estable de la rama 3.0, pensada para ofrecer un entorno de trabajo más ágil y fiable mientras el equipo se centra ya en el desarrollo de la próxima serie 3.2.

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Un desarrollador ha logrado que el instalador de Adobe Creative Cloud funcione en Linux mediante WINE

Por: Pablinux

Photoshop en Linux

La eterna pregunta de si Adobe Photoshop puede instalarse y funcionar de forma fiable en Linux empieza a tener una respuesta más concreta. Aunque todavía no hay soporte oficial por parte de Adobe, un desarrollador de la comunidad ha logrado que el instalador de Adobe Creative Cloud para Windows se ejecute con éxito sobre WINE y complete la instalación de Photoshop 2021 y Photoshop 2025 en sistemas GNU/Linux.

Este avance no significa que cualquier usuario de Linux pueda, a día de hoy, descargar Photoshop y ejecutarlo sin complicaciones, pero sí marca un punto de inflexión. Gracias a una serie de parches específicos para WINE que corrigen incompatibilidades clave, empiezan a verse instalaciones completas y ejecuciones bastante estables de Photoshop, algo que hasta hace poco era, en el mejor de los casos, muy inestable y lleno de errores (artículo de archivo).

Un desarrollador independiente desbloquea el instalador de Creative Cloud en Linux

El protagonista de este progreso es el desarrollador de código abierto conocido como «PhialsBasement», que se ha centrado en el instalador de Adobe Creative Cloud para Windows ejecutado a través de WINE. Durante los últimos meses, ha ido depurando los fallos que impedían siquiera completar el proceso de instalación en Linux, afinando la compatibilidad con distintas bibliotecas de Windows simuladas por WINE.

La clave del problema estaba en varias incompatibilidades relacionadas con MSXML3 y MSHTML dentro de WINE, componentes esenciales para que el instalador de Creative Cloud funcione correctamente. Estos módulos se encargan, entre otras cosas, de gestionar contenido HTML y XML que el instalador utiliza para su interfaz y lógica interna. Sin un comportamiento fiel al de Windows, el instalador se bloqueaba o no terminaba el proceso.

Tras una serie de correcciones, ajustes y pruebas, el desarrollador ha logrado que el instalador se ejecute de principio a fin y permita instalar aplicaciones como Photoshop 2021 y Photoshop 2025 en entornos Linux. Este punto es fundamental: hasta ahora, muchos intentos se quedaban a medio camino, con instaladores que fallaban antes de descargar o desplegar los componentes principales de Adobe.

Photoshop 2021 y Photoshop 2025 ya se instalan y arrancan en WINE parcheado

Con los parches aplicados, «PhialsBasement» ha confirmado que Photoshop 2021 y Photoshop 2025 se instalan correctamente a través del cliente de Creative Cloud funcionando sobre WINE. No se trata de una simple prueba teórica, sino de instalaciones completas en sistemas Linux que permiten, posteriormente, abrir el programa y trabajar con él.

En el caso concreto de Photoshop 2021, el desarrollador describe la experiencia como muy fluida. En sus comentarios menciona que el programa «corre muy suave» («butter smooth» en sus propias palabras), sin cuelgues ni problemas graves de rendimiento durante el uso habitual. Este comportamiento es especialmente relevante para quienes necesitan un rendimiento estable para trabajos de diseño o fotografía.

No todo es perfecto, claro. Se han detectado algunos detalles menores, como problemas con la función de arrastrar y soltar (drag-and-drop), que podrían estar relacionados más con la configuración de Wayland u otros componentes del escritorio que con Photoshop en sí. Aun así, el hecho de que el editor funcione con esta soltura en un entorno tan complejo como WINE es un salto considerable para la comunidad de usuarios de Linux.

Dónde se encuentran los parches y cuál es su estado actual

Uno de los puntos importantes es que estos parches todavía no forman parte de WINE oficial. Inicialmente, «PhialsBasement» presentó sus cambios como una petición de integración (pull request) en el repositorio de WINE que mantiene Valve, utilizado en su versión personalizada para juegos y aplicaciones en Steam y Steam Deck.

Sin embargo, la solicitud se cerró con la indicación de que era necesario dirigir primero el trabajo hacia el repositorio principal de WineHQ.org, donde se coordinan las contribuciones que acaban llegando a las versiones estables y de desarrollo que usan millones de usuarios de Linux en todo el mundo. La incorporación en este repositorio principal es un paso esencial para que, a medio plazo, las distribuciones europeas integren estas mejoras en sus paquetes de WINE sin que el usuario tenga que compilar nada a mano.

Mientras tanto, el código que permite instalar Photoshop 2021 y Photoshop 2025 en Linux mediante WINE modificado está disponible en un repositorio de GitHub mantenido por el propio desarrollador. Quien tenga experiencia técnica y ganas de experimentar puede descargar esa versión parcheada de WINE, compilarla y probarla en su distribución favorita, ya sea en entornos de escritorio tradicionales o en dispositivos más específicos.

Implicaciones para usuarios de Linux

Para muchos usuarios, uno de los grandes frenos a la adopción de Linux en entornos profesionales ha sido la falta de compatibilidad real con aplicaciones clave como la suite de Adobe. Diseñadores gráficos, fotógrafos, agencias de comunicación y estudios creativos suelen depender de Photoshop, Illustrator o Premiere, lo que obliga a mantener equipos con Windows o macOS, incluso cuando el resto del flujo de trabajo podría integrarse cómodamente en GNU/Linux.

Los avances de «PhialsBasement» apuntan a un escenario en el que cambiar a Linux ya no implique renunciar por completo a Photoshop. Si estos parches se integran en futuras versiones de WINE y, posteriormente, en Proton (la capa de compatibilidad que utiliza Valve para ejecutar software de Windows en Steam y Steam Deck), será más sencillo que profesionales y usuarios avanzados en España y el resto de Europa puedan probar Linux sin perder acceso a sus herramientas habituales.

Además, el esfuerzo no se limita a Photoshop. Aunque las pruebas principales se han hecho con Photoshop 2021 y 2025, el hecho de que el instalador completo de Adobe Creative Cloud funcione en WINE abre la puerta a que otras aplicaciones de la suite, como Premiere Pro o Illustrator, sean también más accesibles desde Linux. No se garantiza que todo funcione de inmediato, pero el primer gran muro, el propio instalador, empieza a resquebrajarse.

Posible impacto en Proton, Steam Deck y dispositivos híbridos

Uno de los destinos naturales de estas mejoras es Proton, la variante de WINE optimizada por Valve para ejecutar juegos y aplicaciones de Windows en Steam. Aunque el trabajo actual aún no ha sido incorporado a Proton, la intención del desarrollador es enviar los parches a revisión para que otros colaboradores del proyecto los evalúen y, si superan los controles de calidad, se integren en futuras versiones.

Si esto sucede, no solo los ordenadores de escritorio con Linux se verían beneficiados. También dispositivos como la Steam Deck podrían ganar un nuevo uso más allá del ocio: servir como pequeñas estaciones de trabajo creativas cuando se conectan a un monitor, teclado y ratón. Para quienes viajan mucho o quieren un equipo compacto que sirva tanto para jugar como para editar imágenes de forma puntual, la posibilidad de ejecutar Photoshop sobre Proton puede ser especialmente interesante.

Para los usuarios que en España y otros países europeos siguen atados a Windows únicamente por necesidad de software profesional, la maduración de este tipo de soluciones ofrece una vía más realista para migrar a Linux. Aunque aún será necesario valorar compatibilidad de plugins, rendimiento y estabilidad en proyectos complejos, el hecho de que el instalador de Creative Cloud deje de ser un obstáculo tan grande es ya una señal de que el ecosistema se mueve en esa dirección.

Limitaciones actuales y precauciones para quien quiera probarlo

A pesar del entusiasmo lógico que generan estas noticias, conviene tener en cuenta que el soporte de Photoshop 2025 en Linux vía WINE sigue siendo experimental. No se trata de una solución oficial de Adobe ni de un paquete integrado en las principales distribuciones, sino de un conjunto de parches aún en fase de revisión que requieren conocimientos técnicos para compilar y configurar correctamente.

Quien decida probar estas versiones de WINE modificadas debe asumir que pueden aparecer errores, comportamientos inestables o incompatibilidades con distintos escritorios o drivers gráficos. El propio desarrollador ha señalado pequeños fallos, como la funcionalidad irregular del arrastrar y soltar en algunos entornos basados en Wayland, lo que sugiere que cada sistema puede requerir ajustes adicionales.

Por ahora, esta vía se perfila sobre todo como una solución para usuarios avanzados, desarrolladores y entusiastas que quieran ayudar a probar, reportar errores y contribuir a pulir la compatibilidad. Para la mayoría de profesionales que dependen de Photoshop a diario para su trabajo en España, lo más prudente sigue siendo considerar estas pruebas como un adelanto del futuro, pero no como una plataforma de producción ya consolidada.

Un paso más en la mejora de la compatibilidad de software en Linux

En los últimos años, la comunidad de Linux ha visto cómo gran parte de los esfuerzos de compatibilidad se centraban en los videojuegos, impulsados en parte por el interés de Valve en llevar su catálogo de Steam a GNU/Linux. Herramientas como Proton han permitido ejecutar miles de títulos de Windows con un rendimiento sorprendentemente bueno, lo que ha cambiado la percepción de Linux como sistema para jugar.

Sin embargo, muchos usuarios echaban en falta un avance similar en aplicaciones de productividad y creación de contenidos, donde la dependencia de programas como los de Adobe sigue siendo muy fuerte. El trabajo sobre el instalador de Creative Cloud demuestra que esa misma tecnología de compatibilidad puede extenderse más allá del gaming y empezar a cubrir necesidades de edición, diseño y producción audiovisual.

Que Photoshop 2021 y 2025 puedan instalarse y funcionar de manera razonablemente estable en Linux mediante una versión parcheada de WINE no resuelve todos los problemas, pero sí sirve como indicador de hacia dónde se mueve el ecosistema. Si estos parches se integran correctamente en WINE y Proton, y la comunidad continúa colaborando, es probable que en los próximos años los usuarios en España y Europa dispongan de alternativas mucho más sólidas para combinar Linux con herramientas de referencia como Photoshop sin depender tanto de una partición de Windows o de máquinas virtuales pesadas.

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Budgie 10.10 se convierte en la última versión de la serie 10 y abandona X11 para ser solo Wayland

Por: Pablinux

Budgie 10.10

La llegada de Budgie 10.10 marca un punto de inflexión en la evolución de este escritorio para GNU/Linux. La nueva versión supone el cierre de una etapa, tanto por ser el último lanzamiento de la rama 10 como por firmar el abandono definitivo de X11 en favor de Wayland, un movimiento que están adoptando cada vez más entornos de escritorio.

Budgie 10.10 introduce más novedades, pero el abandono de X11 y su apuesta por Wayland es, sin lugar a dudas, la más destacada. No gusta a todos por igual, pero es innegable que es presente y futuro de lo que vemos en Linux.

Budgie 10.10: fin de la serie 10 y adios definitivo a X11

Esta versión se presenta como la última gran actualización de Budgie 10 y al mismo tiempo como la primera que funciona únicamente sobre Wayland. Con ello se da por cerrada la transición progresiva iniciada hace más de doce meses, durante los cuales se han ido adaptando paso a paso buena parte de los componentes internos del escritorio al nuevo sistema de ventanas.

Los desarrolladores dejan claro que Budgie 10.10 sella la migración oficial desde X11. A partir de ahora, el camino está orientado hacia Budgie 11, que será el siguiente gran salto y pondrá la serie 10 en una especie de “modo mantenimiento”, centrándose principalmente en correcciones de errores y parches de seguridad, dejando atrás nuevas funciones de calado.

Una sesión Wayland apoyada en múltiples protocolos

Para ofrecer una experiencia fluida bajo Wayland, Budgie 10.10 se apoya en un amplio abanico de protocolos específicos del ecosistema Wayland. Entre ellos se incluyen ext-workspace-v1, wlr-foreign-toplevel-management-unstable-v1, wlr-layer-shell-unstable-v1, wlr-output-management-unstable-v1 y xdg-output-unstable-v1, que permiten gestionar escritorios, ventanas, paneles, salidas de vídeo y otros elementos críticos del entorno.

El objetivo de integrar tantos protocolos no es otro que lograr que todo funcione con la misma naturalidad que en la sesión basada en X11. Para el usuario medio esto se traduce en que sus paneles, atajos de teclado, iconos de escritorio y el panel lateral Raven deberían seguir comportándose como siempre, con la ventaja añadida de las mejoras en seguridad, gestión de pantallas y eficiencia que se asocian habitualmente con Wayland.

Recomendación de compositores: apuesta por Labwc y wlroots

Aunque el equipo de Budgie está trabajando en su propio compositor Wayland a largo plazo, por ahora recomienda claramente utilizar un compositor basado en wlroots, con menciones explícitas a Labwc como opción especialmente afinada para este escritorio.

Para facilitar esa integración, se ha creado un “labwc bridge” o puente con Labwc que se ejecuta de manera automática al iniciar sesión. Este pequeño componente se encarga de copiar y adaptar la configuración de Labwc utilizada por Budgie hacia el directorio ~/.config/budgie-desktop/labwc, reduciendo al mínimo los conflictos con configuraciones previas del usuario. La idea es que no haya que pelearse con ficheros de configuración a mano para disfrutar de un escritorio plenamente funcional.

Gracias a este puente, bajo Wayland se activan funciones clave como atajos de teclado por defecto para acción rápida, aceleración ajustada para ratones y touchpads, coherencia en el tema visual (tipografías, sombras, diseño de la barra de título), reglas específicas de ventanas y distintas opciones de gestión de ventanas. Sobre el papel, la intención es que quien venga de X11 note el menor cambio posible en su día a día.

Herramientas Wayland incluidas por defecto en Budgie 10.10

Para cubrir tareas habituales como la captura de pantalla, la gestión de la inactividad o el bloqueo de sesión, Budgie 10.10 incorpora una serie de utilidades pensadas explícitamente para Wayland. Entre las más destacadas se encuentran grim y slurp para tomar capturas de imagen, que se apoyan en la infraestructura de Wayland en lugar de depender de los antiguos mecanismos de X11.

En el apartado de bloqueo y gestión de la sesión, la nueva versión puede trabajar con swayidle, gtklock o swaylock para controlar el tiempo de inactividad y el bloqueo de pantalla, así como con wlopm para regular el apagado de monitores. Para el fondo de escritorio, se utiliza swaybg, mientras que la configuración de múltiples pantallas y resoluciones se puede afinar con wdisplays, una herramienta que facilita el ajuste fino de la salida de vídeo en equipos de sobremesa y portátiles.

Mejoras en applets y paneles de Budgie

El applet de Night Light es uno de los que más evoluciona, ya que ahora se integra con Gammastep para controlar la temperatura de color de la pantalla. Esto permite reducir el tono azulado por la noche y descansar mejor la vista, algo que muchos usuarios en Europa valoran para trabajar o estudiar durante largas jornadas frente al ordenador.

Por su parte, el applet de Notificaciones facilita activar o desactivar rápidamente el modo No molestar mediante un clic central del ratón, una pequeña mejora de usabilidad que puede marcar la diferencia para quienes reciben muchas alertas mientras trabajan.

El applet de lista de tareas (Tasklist) también se ha revisado con una implementación más moderna, diseñada para escalar mejor cuando hay muchas aplicaciones abiertas. Esto ayuda a mantener el panel organizado tanto en pantallas pequeñas como en monitores ultrapanorámicos cada vez más presentes en oficinas y hogares.

Budgie 10.10 introduce nuevas capacidades de Budgie Panel y Budgie Desktop View

Otra de las claves de la actualización está en la manera en que Budgie Panel y Budgie Desktop View aprovechan layer-shell, un mecanismo propio de Wayland que permite definir qué elementos deben permanecer anclados a los bordes de la pantalla o quedarse por debajo de las ventanas abiertas.

En concreto, Budgie Panel utiliza layer-shell para fijarse con solidez a los bordes del monitor, evitando solapamientos o comportamientos extraños al cambiar de resolución o conectar nuevas pantallas. Budgie Desktop View, por su lado, se sirve de este mismo sistema para mantenerse siempre en un plano inferior respecto a las ventanas, Raven y el propio panel, garantizando que los iconos de escritorio sigan en su sitio sin interferir con el resto de la interfaz.

Budgie Control Center y accesibilidad bajo Wayland

La configuración del sistema también recibe atención con mejoras en Budgie Control Center (BCC). Se han introducido comprobaciones de visibilidad en varios paneles, lo que significa que algunas opciones solo aparecen cuando tienen sentido según el gestor de ventanas o compositor que se esté usando.

El panel de Multitarea (Multitasking) se ha actualizado con soporte específico para Wayland, y se han incorporado archivos de configuración («keyfiles») que permiten controlar qué muestra exactamente el BCC en función del entorno subyacente. De esta manera, los fabricantes de distribuciones y los usuarios avanzados pueden ajustar mejor la experiencia a sus necesidades.

Asimismo, Budgie Control Center cuenta ahora con un panel independiente para la función Night Light, lo que facilita manejar a golpe de clic el ajuste de luz cálida o fría en la pantalla. Se han puesto sobre la mesa diversas opciones de accesibilidad, entre las que destaca la incorporación de una lupa o magnificador, especialmente útil para personas con problemas de visión o para trabajar con detalles minúsculos en pantallas de alta densidad de píxeles.

Distribuciones y disponibilidad

La publicación de Budgie 10.10 es inmediata, pero su despliegue real dependerá de cada distribución. Los desarrolladores indican que la nueva versión llegará pronto a los repositorios estables de proyectos populares como openSUSE Tumbleweed o Arch Linux, muy utilizados en la comunidada por su enfoque moderno y sus rápidos ciclos de actualización.

Un paso más hacia Budgie 11

Todo este movimiento en torno a Budgie 10.10 se entiende mejor al verlo como una preparación de cara a Budgie 11, el siguiente gran capítulo del proyecto. La transición completa a Wayland en la serie 10 permite sentar unas bases sólidas sobre las que construir el futuro del escritorio, con margen para introducir cambios profundos sin arrastrar la compatibilidad con X11.

Aunque la fecha concreta de Budgie 11 no está fijada, la hoja de ruta apunta a que el esfuerzo de desarrollo se irá concentrando progresivamente en esta nueva versión. Budgie 10 quedará como opción estable para quienes prefieran no cambiar nada más allá del paso a Wayland, mientras que la próxima iteración del escritorio podría traer una oleada de funciones y ajustes de mayor calado.

Con este lanzamiento, Budgie 10.10 se coloca como una versión clave: es la que cierra una década de la serie 10, adopta Wayland como única base gráfica y pone al día applets, paneles y herramientas de configuración para adaptarse a los nuevos tiempos. Para usuarios y distribuciones en España y el resto de Europa, supone una oportunidad de subirse a un escritorio moderno que intenta mantener la sensación de siempre, pero apoyado en una infraestructura más actual y preparada para lo que venga con Budgie 11.

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Mesa 25.3.3 se centra en correcciones de errores y estabilidad sobre la potente base funcional introducida por la serie 25.3.

Por: Pablinux

Mesa 25.3.3

Mesa 25.3.3 llega como una de esas actualizaciones que, sin hacer demasiado ruido, marcan la diferencia en el día a día de quienes juegan o trabajan con gráficos en Linux. Aunque se trata de un lanzamiento centrado en correcciones y estabilidad, se apoya sobre una base muy potente: toda la serie Mesa 25.3, que introdujo cambios importantes en Vulkan, OpenGL, controladores Gallium y soporte de hardware. Si usas Linux para jugar, desarrollar o ejecutar aplicaciones 3D, esta versión te interesa más de lo que parece a primera vista.

Esta entrega combina por un lado los grandes saltos funcionales de Mesa 25.3 y, por otro, el enfoque conservador de un punto de mantenimiento como Mesa 25.3.3, pensado para pulir errores, afinar el rendimiento y reforzar la compatibilidad. En este artículo repasamos a fondo qué aporta la serie 25.3 y qué corrige específicamente la versión 25.3.3: desde nuevas extensiones Vulkan y soporte avanzado de OpenGL 4.6 y Vulkan 1.4, hasta arreglos muy concretos que evitan cuelgues, fugas de memoria o fallos gráficos en juegos y aplicaciones reales.

Novedades generales de Mesa 25.3.3

La versión Mesa 25.3.3 se publica como un lanzamiento de mantenimiento de la rama 25.3, centrado en solucionar errores detectados desde la salida de Mesa 25.3.2. No introduce grandes características nuevas, sino que depura lo ya existente para que el conjunto sea más estable, fiable y consistente en distintas combinaciones de hardware y software.

En términos de API, Mesa 25.3.3 sigue ofreciendo una implementación completa de OpenGL 4.6, aunque el número de versión que reporta cada contexto depende del driver concreto y del tipo de contexto (core o de compatibilidad). Algunos controladores no cumplen todos los requisitos de OpenGL 4.6 y, por tanto, pueden anunciar una versión algo inferior, especialmente en contextos de compatibilidad. Además, el contexto con OpenGL 4.6 solo se expone cuando se solicita explícitamente al crearlo, lo que da algo más de control a las aplicaciones y evita sorpresas en software antiguo.

En el lado de Vulkan, Mesa 25.3.3 implementa la API Vulkan 1.4, de nuevo condicionada por cada driver. El valor devuelto en el campo apiVersion de VkPhysicalDeviceProperties puede ser distinto según el controlador en uso: algunos alcanzan Vulkan 1.4, otros se quedan en 1.3 o 1.2, pero toda la infraestructura común de Mesa ya está preparada para esta versión moderna de la API. Esta capacidad se complementa con extensiones y funciones añadidas en la rama 25.3, de las que hablaremos más adelante.

En términos de API, Mesa 25.3.3 sigue ofreciendo una implementación completa de OpenGL 4.6, con mejoras para Vulkan y OpenGL, aunque el número de versión que reporta cada contexto depende del driver concreto y del tipo de contexto (core o de compatibilidad). Algunos controladores no cumplen todos los requisitos de OpenGL 4.6 y, por tanto, pueden anunciar una versión algo inferior, especialmente en contextos de compatibilidad. Además, el contexto con OpenGL 4.6 solo se expone cuando se solicita explícitamente al crearlo, lo que da algo más de control a las aplicaciones y evita sorpresas en software antiguo.

Correcciones de errores y mejoras internas en Mesa 25.3.3

Uno de los problemas solucionados afecta al controlador iris (OpenGL para GPUs Intel modernas) con la extensión GL_ARB_texture_cube_map, que provocaba reflejos incorrectos en títulos antiguos como Unreal Tournament 2004. Este tipo de bugs, aunque parezcan menores por impactar en juegos veteranos, sigue siendo importante para quienes reutilizan hardware o mantienen bibliotecas de juegos clásicas.

También se aborda un fallo crítico relacionado con Ghost of Tsushima, donde se producían errores de memoria (page faults) bajo ciertas condiciones. Este tipo de problemas pueden traducirse en cierres inesperados, cuelgues o incluso efectos colaterales en el sistema, por lo que su corrección es clave para quienes utilizan Mesa y Proton/Steam Play con títulos AAA recientes.

En el ámbito de la compilación, Mesa 25.3.3 soluciona un bloqueo en la construcción del driver Gallium Ethos en sistemas de 32 bits, lo que devolvía coherencia a un entorno que, aunque minoritario, sigue existiendo en ciertos dispositivos y entornos embebidos. Además, se corrige un fallo en el controlador v3d (usado entre otros en Raspberry Pi) cuando se deshabilitaba ENABLE_SHADER_CACHE pero el código accedía igualmente al disco_cache, una incoherencia que podía hacer fallar la compilación o generar comportamientos indeterminados.

Otros ajustes destacados incluyen la corrección de fallos en los tests automáticos es1-ABI-check y es2-ABI-check, que verifican la compatibilidad binaria de las implementaciones OpenGL ES 1 y 2. Que estas pruebas funcionen correctamente es clave para asegurar que futuras actualizaciones no rompan aplicaciones existentes sin darse cuenta.

En la parte de drivers Vulkan aparece un problema particularmente delicado: la fragmentación de memoria de GPU en dispositivos con poca RAM cuando se activaba el sistema de “slab” en ANV (driver Vulkan de Intel). En entornos de memoria ajustada, esto llevaba a una utilización ineficiente de la memoria gráfica y potenciales problemas de estabilidad; la corrección introduce una gestión más cuidadosa de los recursos.

También se aborda un bug muy serio relacionado con la extensión GL_AMD_framebuffer_multisample_advanced, que podía llegar a congelar todo el sistema. Este tipo de fallo no afecta solo al juego o aplicación concreta, sino al escritorio completo, por lo que se consideran de máxima prioridad y se han resuelto en esta versión.

Por último, se corrige un error en el controlador panvk (Vulkan para cierta familia de GPUs Arm) relacionado con el manejo de FAU en cómputo (fau compute), que podía provocar resultados incorrectos o inestables en cargas de trabajo compute sobre estas GPUs. Aunque este tipo de drivers se usan mucho en sistemas integrados, cualquier fallo a nivel de shaders compute puede impactar en juegos, aplicaciones científicas o de IA.

Seguimiento de cambios y contribuciones en Mesa 25.3.3

La versión 25.3.3 llega acompañada por la habitual lista de cambios agrupados por autor, donde se refleja cómo decenas de desarrolladores van puliendo el proyecto con pequeños parches. Aunque muchos de esos commits parezcan triviales (por ejemplo, cambios en .pick_status.json para marcar parches como backportados), en realidad forman parte de la maquinaria que mantiene estable la rama.

Nombres como Ahmed Hesham, Alyssa Rosenzweig, Boris Brezillon, Dylan Baker, Emma Anholt, Georg Lehmann o Samuel Pitoiset firman desde actualizaciones de documentación (como la inclusión de checksums para versiones anteriores) hasta ajustes internos de drivers. En particular, varios parches de Dylan Baker actualizan los ficheros .pick_status.json, que indican qué commits se han ido trasladando desde la rama principal a la rama estable 25.3.x, incluyendo marcas explícitas de que ciertos cambios ya han sido incorporados.

Otros colaboradores, como Lucas Stach, Marek Olšák, Tapani Pälli o Yuxuan Shui, participan en parches dispersos que afectan a diferentes controladores y subsistemas. Aunque el listado simplificado de esta versión no detalla cada cambio uno por uno, sí deja claro el carácter colectivo y continuo del mantenimiento de Mesa: cada lanzamiento puntual es la suma de muchas contribuciones pequeñas que, en conjunto, sostienen la calidad del proyecto.

Impacto en juegos y experiencia con Proton

Un punto clave de la serie 25.3 y sus posteriores parches, incluida 25.3.3, es la mejora real y visible en juegos concretos. No se trata solo de benchmarks sintéticos: se han abordado problemas que afectaban a títulos muy populares y recientes.

La lista de juegos beneficiados incluye nombres como Indiana Jones y el Gran Círculo, Hades 2, Dying Light, Baldur’s Gate 3, Cyberpunk 2077 o Shadow of the Tomb Raider, donde se han corregido bugs de renderizado, fallos de compatibilidad o pequeñas inestabilidades que empañaban la experiencia. A esto se suman muchos otros títulos: desde grandes superproducciones como Horizon Forbidden West Complete Edition, Assassin’s Creed Valhalla, Final Fantasy XVI o Red Dead Redemption 2, hasta juegos de culto como Hollow Knight: Silksong o The Witcher 3.

La lista se amplía aún más con Penumbra: Overture, Borderlands 4, Resident Evil 4: Separate Ways, Doom: The Dark Ages, Endless Legend 2, No Man’s Sky, Age of Wonders 4, Call of the Wild: The Angler, Elite Dangerous, Midnight Club 3, Dragon Age: The Veilguard, Ratchet & Clank, Counter‑Strike 2, Ghost of Tsushima, Like a Dragon: Infinite Wealth y otros muchos. En la mayoría de estos casos, los cambios se traducen en menos artefactos visuales, menos cuelgues, mejor rendimiento sostenido o una reducción del stuttering provocado por compilación de shaders en caliente.

Para quienes juegan vía Proton/Steam Play, la serie 25.3 ha sido especialmente positiva: se han aplicado correcciones específicas en ANV (Intel) para títulos Direct3D ejecutados sobre Vulkan, reduciendo glitches y fallos molestos. Junto con las optimizaciones en RADV y los avances en NVK, esto hace que el combo Linux + Proton siga ganando terreno como plataforma de juego viable frente a Windows, especialmente en equipos con GPUs de Intel, AMD y NVIDIA soportadas por Mesa.

Mirando el conjunto, la serie Mesa 25.3 y su actualización 25.3.3 representan una combinación muy potente: por un lado, grandes saltos en extensiones Vulkan, mejoras en OpenGL, nuevos controladores Gallium, soporte ampliado de hardware y herramientas avanzadas para desarrolladores; por otro, una capa sólida de correcciones de errores que se notan directamente en juegos como Ghost of Tsushima o Unreal Tournament 2004, así como en el comportamiento general de drivers como ANV, RADV, NVK, PanVK, v3d, Panfrost o PVR. Todo ello mantiene a Mesa como pieza central de la pila gráfica de Linux, con un desarrollo vivo, colaborativo y claramente orientado a que jugar y trabajar con gráficos en este sistema operativo sea cada vez menos una aventura y más una experiencia cómoda y fluida.

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Pinta 3.1 llega con rejilla axonométrica, efecto Cells, selección poligonal y mejoras en gradientes y pinceles

Por: Pablinux

Pinta 3.1

Pinta 3.1 llega como una actualización de peso de este editor de dibujo libre que muchos usuarios de escritorio utilizan como alternativa sencilla a las herramientas gráficas más complejas. El programa, inspirado en la filosofía del clásico Paint pero con licencia abierta, mantiene su enfoque en la edición directa y sin artificios, algo que está ganando interés entre quienes prefieren trabajar sin capas de automatismos basados en IA.

Este lanzamiento se publica más de ocho meses después de la versión 3.0 y se centra en mejorar la experiencia de dibujo y edición con una combinación de nuevas herramientas creativas, una interfaz algo más pulida y un trabajo importante en rendimiento. Todo ello se ofrece sin coste para usuarios de GNU/Linux, Windows y macOS, lo que facilita su adopción tanto en entornos domésticos como educativos y profesionales que apuestan por el software libre.

Nueva rejilla axonométrica y mejoras en el lienzo

Entre las novedades más llamativas de Pinta 3.1 está la incorporación de una rejilla axonométrica que se puede activar desde el menú de visualización del lienzo. Esta cuadrícula especial resulta útil para quienes necesitan orientar sus dibujos con cierta perspectiva geométrica, por ejemplo al crear esquemas técnicos, bocetos de interfaces o diseños estilizados para videojuegos.

Para acompañar esta novedad, el programa estrena un widget de lienzo renovado que persigue un objetivo claro: mejorar la fluidez general al mover, acercar, alejar o transformar imágenes, incluso cuando se trabaja con archivos de tamaño considerable o con varias capas activas. Esta optimización de la base gráfica se nota especialmente en equipos modestos, habituales en muchos hogares, aulas y pequeños estudios.

Efecto Cells y otros ajustes creativos

La versión 3.1 introduce también un nuevo efecto denominado Cells, accesible dentro de los filtros de renderizado. Este efecto permite generar patrones de tipo celular o de mosaico que, combinados con capas y distintas paletas de color, pueden recordar a estilos de pixel art o ilustración retro, campos en los que Pinta tiene una comunidad de usuarios bastante activa.

Junto a este filtro se afinan otras herramientas ya conocidas. El efecto Twist incorpora ahora un parámetro de porcentaje de radio, lo que da un control más preciso sobre el grado de distorsión aplicado a una zona del dibujo. Esta mejora, aunque discreta, facilita trabajar con retorcimientos suaves en logotipos, fondos y composiciones creativas sin deformar en exceso áreas cercanas.

El pincel Splatter (salpicadura) también recibe cambios: a partir de ahora dibuja de forma continua mientras se mantiene pulsado el botón del ratón, generando patrones de salpicado más naturales y uniformes. Esta modificación hace más cómodo recrear texturas orgánicas, fondos con grano o efectos de spray rápidos sin tener que clicar repetidamente.

Selección poligonal y selección más visible en Pinta 3.1

En el terreno de la edición de zonas concretas, Pinta 3.1 suma un modo de selección poligonal dentro de la herramienta de lazo. Con esta opción, el usuario puede ir haciendo clic punto a punto alrededor de la forma que desea recortar o ajustar, trazando un polígono a medida en lugar de depender únicamente de una selección libre a mano alzada.

Este modo poligonal marca la diferencia cuando se trabaja con objetos de contorno irregular o cuando se requiere precisión en recortes complejos, como siluetas, iconos o elementos de interfaz. A ello se añade que ahora el contorno de selección está animado para ser más visible, evitando que pase desapercibido sobre fondos complicados, y que la zona seleccionada se destaca también sobre las reglas laterales del lienzo, lo que facilita orientarse en proyectos de mayor tamaño.

Herramienta de degradado más flexible y controles de efectos

La herramienta de degradado se ha rediseñado con pequeños cambios que se notan en el uso diario. A partir de esta versión, el degradado cuenta con asas o manejadores que permiten ajustar de forma directa tanto la longitud como la dirección de la transición de color, algo especialmente práctico cuando se diseñan fondos, botones o elementos de interfaz que exigen alineaciones muy concretas.

Además, Pinta 3.1 incorpora una mejora en el efecto de dithering, que ahora puede utilizar la paleta de colores activa del propio programa además de las paletas predefinidas. Este detalle facilita adaptar el tramado a paletas personalizadas, algo habitual en flujos de trabajo para videojuegos retro o proyectos que siguen guías de estilo cromáticas muy específicas.

Otro cambio orientado al control fino es la posibilidad de ajustar manualmente las semillas aleatorias de varios efectos. Hasta ahora era necesario depender del botón de «reseed» para cambiar el patrón generado; con Pinta 3.1, el usuario puede introducir directamente el valor de la semilla, lo que ayuda a reproducir resultados o a compartir configuraciones concretas entre equipos o colaboradores.

Capas, menús y atajos: mejoras en usabilidad en Pinta 3.1

También se ha trabajado en la comodidad de uso del editor, especialmente en la gestión de capas. La actualización introduce un menú contextual de capas accesible con el botón derecho, que reúne varias acciones aplicables a la capa seleccionada sin necesidad de recorrer menús principales. Esto agiliza tareas habituales como duplicar, reorganizar o modificar propiedades de capas.

El menú View, que anteriormente se alojaba dentro del botón «hamburguesa», pasa a disponer de un botón propio, lo que facilita cambiar opciones de visualización como la rejilla o las reglas de forma más inmediata. Este tipo de ajustes puede parecer menor, pero reduce clics y hace el programa más claro para usuarios que llegan desde otros editores.

La herramienta de texto también incorpora un detalle que muchos daban por sentado: ahora admite Ctrl+Retroceso para borrar palabras completas, lo que hace más ágil corregir textos largos dentro de carteles, anotaciones o maquetas. Además, los botones de la barra de herramientas muestran en sus descripciones emergentes los atajos de teclado asociados, una ayuda útil para quienes quieren aprender combinaciones rápidas sin consultar manuales externos.

Avisos al guardar, paletas más claras y otros retoques

Pinta 3.1 suma un aviso importante cuando el usuario intenta guardar una imagen con múltiples capas en un formato que no las soporta, como ciertos tipos de imagen plana habituales en la web. El programa muestra un mensaje de advertencia antes de aplanar el contenido, reduciendo el riesgo de perder la estructura por capas por un simple despiste.

Se mejora, asimismo, la visualización de colores transparentes en la paleta: esos tonos se representan ahora sobre un fondo de tablero ajedrezado, siguiendo un estándar visual muy extendido en los editores de imagen. Este cambio ayuda a distinguir de un vistazo qué muestras incluyen transparencia, algo clave cuando se preparan iconos o gráficos para interfaces y webs.

Entre otros retoques menores, se ha eliminado el parámetro de modo de fusión del efecto Clouds, simplificando su configuración; se ha añadido la capacidad de selección de color en SimpleEffectDialog para desarrolladores de complementos, y se ha afinado el cuadro de diálogo de rotación y zoom de capa para manejar mejor los valores de ángulo negativos, evitando comportamientos inesperados al girar elementos concretos.

Cambios en la base técnica y soporte para ARM64

En el plano técnico, una de las novedades clave para la comunidad de software libre es la actualización de dependencias: Pinta 3.1 requiere ahora GTK 4.18 y libadwaita 1.7 o superior, lo que lo alinea con el ecosistema moderno de aplicaciones GNOME y mejora su integración visual en escritorios actuales de GNU/Linux.

En el entorno de Microsoft, esta versión es la primera en ofrecer un instalador para Windows en arquitectura AArch64 (ARM64). Esta compatibilidad abre la puerta a ejecutar el programa de forma más eficiente en equipos con procesadores ARM, un segmento que empieza a ganar presencia, especialmente en portátiles ligeros y dispositivos híbridos.

En macOS, además de beneficiarse de las mejoras generales, la aplicación adopta un icono renovado que encaja mejor con las directrices de diseño de la plataforma. Aunque se trata de un cambio puramente estético, ayuda a que el programa se perciba como una pieza más integrada en el ecosistema del sistema operativo de Apple.

Distribución y descarga de Pinta 3.1 en Linux, Windows y macOS

El proyecto mantiene su modelo de desarrollo abierto: el código fuente de Pinta 3.1 está disponible para descarga desde su repositorio oficial, desde donde también se publican los paquetes para los principales sistemas operativos. Quien lo desee puede compilar el programa por su cuenta o seguir el desarrollo a través del sistema de incidencias y el foro de discusión del proyecto.

En el caso de GNU/Linux, el editor puede instalarse de forma sencilla a través de formatos universales como Flatpak y Snap, lo que resulta cómodo para distribuciones populares como Ubuntu, Debian, Fedora, Linux Mint o Manjaro, siempre que tengan soporte para estos sistemas de paquetes. Esto reduce la dependencia de repositorios específicos y facilita mantenerse al día con las versiones estables.

Para usuarios de Windows y macOS, el proyecto ofrece instaladores clásicos descargables desde la misma página oficial, de modo que la puesta en marcha se reduce a seguir el asistente de instalación habitual. En el caso de macOS, la aplicación llega empaquetada en formato adaptado al entorno de Apple, mientras que en Windows se dispone ahora tanto de binarios para x86_64 como de la citada versión ARM64.

Con todos estos cambios, Pinta 3.1 refuerza su posición como un editor de dibujo libre, multiplataforma y fácil de usar que cubre con solvencia las necesidades habituales de retoque ligero y creación básica de gráficos. La nueva rejilla axonométrica, el efecto Cells, las mejoras en selección, degradados, capas y rendimiento, junto con el renovado soporte técnico en Linux y Windows ARM64, consolidan una herramienta que, sin competir con los grandes paquetes profesionales, ofrece un equilibrio atractivo entre sencillez, control y continuidad para el día a día.

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Darktable 5.4 llega con AgX y un flujo de trabajo más moderno

Por: Pablinux

Darktable 5.4

Darktable se ha convertido en los últimos años en uno de los referentes del revelado RAW en código abierto, y con la llegada de la versión 5.4 da un paso más en esa dirección. Esta actualización no sólo incorpora nuevas funciones espectaculares como el mapeo de tonos AgX, sino que también consolida un flujo de trabajo moderno, coherente y pensado para fotógrafos que vienen de otros programas como Lightroom, Capture One o incluso de otros proyectos libres.

Al mismo tiempo, el ecosistema que rodea al proyecto también se ha movido. Han aparecido guías opinadas como darktable.info, se ha debatido mucho sobre la evolución de la interfaz, el rendimiento y hasta han nacido forks como Ansel que intentan recuperar la simplicidad y la estabilidad. Todo esto hace que Darktable 5.4 llegue en un contexto particular: una herramienta potentísima, repleta de innovación, pero que también arrastra decisiones de diseño y de código muy discutidas.

Novedades clave de Darktable 5.4: AgX, rendimiento y flujo de trabajo moderno

La gran estrella de Darktable 5.4 es el nuevo mapeador de tonos basado en AgX, inspirado en el flujo de trabajo de Blender. Este módulo sustituye en la práctica a los enfoques más antiguos y se integra plenamente en la edición referida a la escena. El nuevo tone mapper AgX ofrece un control muy fino de las altas luces, una caída de saturación mucho más agradable y un comportamiento global que recuerda a Sigmoid, pero con más margen para ajustar el carácter de la imagen.

El equipo de darktable.info ha apostado precisamente por este enfoque: su guía se centra en un “AgX primero” como camino recomendado para principiantes. La idea es clara: quien instale Darktable 5.4 no debería perderse entre modos legacy, curvas base antiguas y módulos duplicados, sino seguir un recorrido sencillo basado en AgX y en el flujo de trabajo referenciado a la escena.

Junto al nuevo mapeador, Darktable 5.4 introduce un importante avance en el módulo de demosaico con el llamado enfoque de captura. Este ajuste permite recuperar nitidez perdida por el filtro de paso bajo (AA) o por la difracción, es decir, corregir parte del desenfoque óptico directamente en la fase de interpolación del RAW, antes de que el resto de módulos entren en juego.

A nivel de rendimiento también hay cambios importantes. Se ha trabajado en acelerar el primer arranque en equipos con discos duros mecánicos, se mejora el soporte para Wayland y se optimizan múltiples módulos internos para reducir tiempos de cálculo. Para el usuario esto se traduce en menos esperas al abrir el programa, mayor fluidez en el cuarto oscuro y una experiencia más consistente en escritorios Linux modernos, un aspecto ligado al estado actual de las gráficas de AMD.

Otra novedad destacable es la posibilidad de gestionar espacios de trabajo independientes. Darktable 5.4 permite ahora mantener varias configuraciones y bases de datos separadas, de forma que un mismo usuario pueda tener, por ejemplo, un entorno de producción y otro de pruebas, o un perfil personal y otro profesional, sin mezclar catálogos, estilos o preferencias, y sincronizarlas con una nube de código abierto para fotos.

En el terreno de la interfaz también se han introducido detalles de calidad de vida. Hay un nuevo cursor de estado “ocupado” que evita la sensación de cuelgue cuando Darktable piensa, se han refinado los comportamientos de zoom en el cuarto oscuro y ahora es posible personalizar el aspecto de las manijas de los deslizadores, algo que mejora la accesibilidad y la usabilidad para quienes pasan horas editando.

Un punto crítico que el propio proyecto subraya es la compatibilidad de base de datos entre versiones. Al actualizar desde Darktable 5.2, se recomienda encarecidamente hacer copia de seguridad de la base de datos y de la carpeta de configuración antes de dar el salto a 5.4, ya que los cambios en la estructura interna pueden ser difíciles de revertir.

darktable.info: una guía moderna para el flujo de trabajo AgX

Gran parte de la comunidad coincide en que, aunque Darktable es potentísimo, muchos tutoriales que aparecen en Google están desfasados, centrados en flujos display-referred, curvas base antiguas y módulos que hoy se consideran legacy. Para solucionar ese desfase nació darktable.info, un proyecto comunitario con una meta muy concreta: ofrecer un recurso curado y actualizado para el flujo moderno de Darktable.

El sitio se presenta como una guía con opinión, no neutral. Su propósito es marcar un “Camino Dorado” para el 90 % de las ediciones típicas, alejando a los nuevos usuarios de combinaciones de módulos obsoletos y presentando un recorrido optimizado y sencillo. Ese Camino Dorado se apoya precisamente en el flujo scene‑referred con AgX, el uso de módulos modernos de color, difusión, reconstrucción de altas luces y herramientas de contraste locales actuales.

Entre los contenidos principales de darktable.info destaca una sección donde se explican claramente las diferencias entre módulos legacy y módulos modernos. El usuario encuentra una lista de herramientas “deprecated” y sus sustitutos actuales, algo crucial para no caer en combinaciones que rompan la coherencia colorimétrica o generen artefactos al mezclar algoritmos antiguos con el flujo de escena.

Otro bloque se dedica a la interfaz y la experiencia de usuario. Después de años de críticas al “gris sobre gris” y a una UI poco legible, la guía propone temas personalizados y una recopilación sistemática de atajos de teclado que ayudan a trabajar rápido y a reducir la fatiga visual. El objetivo declarado es bajar la carga cognitiva: menos ruido visual, menos menús recargados y más foco en unas pocas herramientas bien escogidas.

darktable.info también se adelanta a la tecnología futura del proyecto. Desde antes del lanzamiento de Darktable 5.4, ya ofrecían artículos en profundidad sobre AgX y cómo preparar el flujo de trabajo para este cambio. Esa apuesta temprana por el nuevo mapeador de tonos es coherente con la estrategia “AgX primero”, que ahora se ve reforzada por la propia versión 5.4.

Inicialmente el sitio se creó para la comunidad alemana y la versión maestra del contenido se mantiene en ese idioma. Sin embargo, el equipo detectó rápidamente que la necesidad de una guía así es global, por lo que se han lanzado traducciones al inglés y se trabaja en otras lenguas como el neerlandés. El contenido en inglés, que empezó como una traducción automática, ha sido reescrito y pulido a mano con ayuda de la comunidad para que suene natural y use correctamente la terminología de la interfaz.

De cara al lanzamiento de Darktable 5.4, el equipo de darktable.info pidió varias rondas de revisión comunitaria. Buscan comentarios sobre si la nueva estructura del menú (Inicio, Módulos, Conocimiento y Sistema) resulta intuitiva, si se entiende bien el énfasis en AgX y si falta alguna función crítica de la 5.4 en las guías. También solicitan ayuda con matices de traducción, comprobación de enlaces y consistencia terminológica (por ejemplo, los nombres exactos de controles en AgX).

El sitio sigue explicitamente en estado BETA. Eso implica que pueden aparecer fallos de maquetación, erratas o conceptos explicados de forma mejorable, y el equipo anima a cualquiera que detecte problemas a reportarlos. El enfoque general sigue siendo el mismo: una guía moderna, simplificada y con opinión, orientada a principiantes y a quienes migran desde otros programas, con el foco únicamente en el flujo de trabajo actual de Darktable 5.4.

Para el usuario final, todo este contexto se traduce en una recomendación clara: aprovechar las novedades de Darktable 5.4, apoyarse en guías modernas centradas en AgX y en el flujo scene‑referred, y al mismo tiempo mantener una actitud crítica a la hora de activar opciones exóticas, reorganizar módulos o complicar en exceso la interfaz. Usado con cabeza y siguiendo un camino curado, Darktable 5.4 puede ser hoy una de las herramientas más potentes y flexibles para fotografía RAW, tanto en Linux como en otros sistemas.

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Nano Banana vs ChatGPT Images 1.5: la batalla por la imagen IA

Por: Pablinux

Nano Banana vs. ChatGPT Images

La guerra por la inteligencia artificial aplicada a la imagen ya no es una promesa de futuro: está aquí, y va muy en serio. En un lado del ring tenemos a ChatGPT Image 1.5, el nuevo modelo de OpenAI que impulsa ChatGPT Images; en el otro, Nano Banana Pro, el popular generador y editor visual de Google integrado en todo su ecosistema. La competencia es tan feroz que en OpenAI se llegó a hablar internamente de un estado de “código rojo” tras los avances de Google.

Si trabajas con contenido visual —ya sea como creativo profesional, marketer, desarrollador o simple aficionado— seguramente te estés preguntando cuál de los dos modelos te va a dar mejores resultados. Vamos a desgranar, con calma pero sin rodeos, cómo se comparan ChatGPT Image 1.5 y Nano Banana Pro en los puntos que realmente importan: estilo, fotorealismo, formatos, resolución, velocidad, precio, edición, referencias y experiencia de uso.

Contexto: por qué ChatGPT Image 1.5 es tan importante

La llegada de ChatGPT Image 1.5 no es una actualización menor. OpenAI lo presenta como su nuevo modelo visual insignia, disponible tanto en la pestaña de imágenes de ChatGPT como a través de la API. El mensaje oficial es claro: imágenes más fieles a las instrucciones, ediciones más finas y generación hasta cuatro veces más rápida que la versión anterior.

Este lanzamiento llega, además, en un momento muy delicado. Tras el empuje de Google con Gemini 3 y con su generador visual de referencia —apodado Nano Banana—, en OpenAI se activó una suerte de plan de choque. En paralelo a movimientos mayores como el lanzamiento de GPT‑5.2, la compañía necesitaba demostrar que también podía liderar el terreno visual, no solo el de los modelos de lenguaje.

Por eso, GPT Image 1.5 no se limita a crear imágenes desde cero: se convierte en la base de ChatGPT Images, una pestaña dedicada dentro de la app y la web que actúa como un auténtico “estudio creativo” integrado en ChatGPT. Desde ahí se puede generar, editar, aplicar estilos, experimentar con prompts sugeridos e incluso descubrir ideas nuevas gracias a un feed pensado para inspirar.

Style adherence: quién respeta mejor el estilo que pides

Uno de los test más reveladores para evaluar modelos de imagen es comprobar su capacidad de seguir un estilo fotográfico concreto. En una de las comparativas más claras entre ambos modelos se utilizó un prompt muy detallado: un paisaje de Los Ángeles con skate, descrito como fotografía callejera documental de finales de los 90, en película de 35 mm, con paleta Kodak Portra 400, cámara tipo Leica M, luz natural, contraste suave, colores realistas apagados, grano de película visible, ligera suavidad en los bordes y, muy importante, nada de HDR ni nitidez digital moderna.

En esa prueba, solo ChatGPT Images 1.5 clavó el componente clave del estilo: el grano de película incrustado y el aspecto óptico más orgánico que uno esperaría de un carrete Kodak Portra 400. La imagen resultante respetaba la suavidad de bordes, la ausencia de hiper‑nitidez digital y ese aire documental propio de finales de los 90.

Nano Banana Pro, por su parte, generó una imagen visualmente atractiva, pero con una estética claramente más digital y afilada. La foto resultaba demasiado limpia y nítida, sin el grano analógico ni esa textura ligeramente imperfecta que pedía el prompt. Es decir, a nivel de estilo profundo, el modelo de Google se alejó de la intención: era más una buena imagen moderna que una emulación fiel de película de 35 mm.

Este tipo de casos apunta a que ChatGPT Images 1.5 tiene una mejor adherencia a instrucciones complejas de estilo, algo especialmente relevante para fotógrafos, directores de arte o creadores que buscan recrear épocas, emulsiones o flujos de trabajo analógicos concretos.

Fotorealismo en fotografía móvil: la prueba del iPhone

Otro escenario clave es el fotorealismo moderno, donde se puso a prueba la capacidad de ambos modelos para imitar el estilo de una foto hecha con un smartphone actual. El prompt utilizado fue: una imagen fotorrealista de una joven en una terraza tranquila de Ámsterdam, en una mañana fría de marzo, con poca profundidad de campo y tomada con un iPhone.

En esta comparativa, el resultado se inclinó claramente hacia el lado de Nano Banana Pro. La imagen generada por el modelo de Google parecía realmente una fotografía tomada con un móvil: nitidez y desenfoque coherentes con una cámara de smartphone, composición verosímil y una atmósfera que transmitía bien ese aire frío de final de invierno solicitado en el prompt.

Además, Nano Banana añadió un detalle que, aunque no fuera perfecto, habla bien de su capacidad contextual: incorporó cartelería de un café real de Ámsterdam. La ubicación exacta no era correcta, pero sí transmitía la sensación de estar en un local auténtico de la ciudad, reforzando el realismo de la escena.

ChatGPT Images 1.5, en cambio, generó una imagen con un aspecto más “IA”, con rasgos sutiles pero evidentes para un ojo entrenado: ciertas texturas algo plásticas, un desenfoque menos natural y una atmósfera general que no terminaba de confundirse con una foto real de iPhone. En palabras sencillas: Nano Banana consiguió una estética de smartphone mucho más convincente.

Conclusión parcial: si tu prioridad es generar fotografía de móvil creíble (para redes, prototipos de campañas, mockups de producto en contexto, etc.), hoy por hoy Nano Banana se siente un paso por delante en realismo instantáneo.

Aspect ratios: la flexibilidad de formato juega a favor de Google

Más allá del estilo, en producción profesional importa muchísimo la flexibilidad de formato. Aquí Nano Banana Pro saca pecho ofreciendo soporte nativo para un total de 8 relaciones de aspecto diferentes:

  • 1:1 (cuadrado)
  • 3:2 (apaisado clásico)
  • 2:3 (vertical típico)
  • 4:3
  • 3:4
  • 16:9 (panorámico estándar)
  • 9:16 (vertical para stories y shorts)
  • 21:9 (ultra panorámico)

ChatGPT Images 1.5, en cambio, solo ofrece compatibilidad con 3 relaciones de aspecto. Aunque cubre los básicos, se queda corto frente a la variedad de Nano Banana, sobre todo si necesitas contenidos adaptados a múltiples plataformas digitales con requisitos específicos (banners, reels, anuncios display, fondos de pantalla, etc.).

En el día a día, esa limitación implica que con ChatGPT Images 1.5 tendrás que recortar y recomponer más a menudo, mientras que con Nano Banana puedes generar directamente en el formato final deseado, ahorrando tiempo y evitando pérdidas de encuadre importantes.

Resolución máxima: quién llega más lejos en calidad de salida

En cuanto a resolución, Nano Banana Pro vuelve a colocarse por delante en posibilidades técnicas. ChatGPT Images 1.5 permite:

  • Resolución en torno a 1K para formato cuadrado.
  • Resolución aproximada de 1,5K para formatos apaisado o vertical.

Nano Banana Pro, por su parte, admite:

  • 1K de base.
  • 2K como resolución de trabajo estándar más alta.
  • 4K mediante procesos de upscaling integrado, pensado para usos donde se necesita mayor definición (impresión, pantallas grandes, recortes agresivos, etc.).

Esto significa que, a igualdad de coste en muchos casos, Nano Banana está ofreciendo más píxeles y más margen de edición posterior. Para trabajos que requieran ampliaciones o una limpieza extrema al hacer zoom, la diferencia entre quedarse en 1K/1,5K o poder subir a 2K/4K no es trivial.

Velocidad de generación: la teoría de OpenAI vs. los números brutos

OpenAI asegura que ChatGPT Images 1.5 es hasta cuatro veces más rápido que su versión anterior. En la práctica, frente a Nano Banana, la comparativa depende de la resolución, pero los datos de tabla son claros.

Para salidas de 1K:

  • ChatGPT Images 1.5: entre 30 y 45 segundos por imagen.
  • Nano Banana Pro: entre 10 y 15 segundos.

Es decir, Nano Banana genera en 1K aproximadamente tres veces más rápido que ChatGPT Images 1.5. Donde GPT tarda medio minuto o más, el modelo de Google entrega resultados en poco más de 10 segundos, algo muy apreciable cuando estás iterando muchas variantes.

Si nos vamos a resoluciones más altas:

  • ChatGPT Images 1.5: hasta 1,5K, con tiempos de 50 a 60 segundos.
  • Nano Banana Pro: 2K en 30 a 60 segundos, y 4K en varios minutos mediante escalado.

La clave aquí es que Nano Banana llega a 2K en aproximadamente el mismo tiempo que GPT tarda en generar una imagen a 1,5K. Para estudios, agencias o equipos de producto que necesiten grandes volúmenes de imágenes, esa combinación de más resolución y menos espera es un argumento muy fuerte.

Precio de API: quién da más por el mismo dinero

En el terreno del coste por uso vía API, la historia se repite: Nano Banana ofrece más resolución al mismo precio orientativo. Según las comparativas disponibles:

  • Para 1K, ChatGPT Images 1.5 y Nano Banana Pro se mueven en una franja similar de unos 0,15‑0,17 dólares por imagen.
  • En 2K, ChatGPT Images 1.5 no tiene opción, mientras que Nano Banana mantiene ese rango de 0,15‑0,17 dólares.
  • Para 4K (vía upscaling), Nano Banana se sitúa en torno a 0,26‑0,28 dólares por imagen.

Traducido a valor práctico, la API de Nano Banana te da 2K al precio al que ChatGPT Images 1.5 ofrece 1K, lo que convierte a la solución de Google en una opción con mejor relación resolución‑precio para quienes generen muchas imágenes o necesiten material para impresión o pantallas de alta densidad.

Capacidades de edición: precisión y respeto al original

Una de las grandes revoluciones de esta nueva generación visual de OpenAI es la edición precisa de elementos concretos. Históricamente, los modelos de imagen tenían serios problemas para modificar solo una parte de la escena: pedías un ajuste puntual y el sistema terminaba reinterpretando media imagen.

Con ChatGPT Images 1.5, ChatGPT Images promete justo lo contrario: puedes pedir, por ejemplo, “cambia solo la expresión facial” o “varía la iluminación sin tocar el encuadre” y el modelo es capaz de mantener intactos los rasgos y la composición. Rasgos faciales, luz, tonos, framing… todo se conserva salvo que indiques algo diferente en el prompt.

OpenAI enfatiza que el sistema ahora entiende mucho mejor tanto lo que quieres cambiar como lo que no debería alterarse. En la práctica, esto permite flujos de trabajo como:

  • Ajustar la expresión de un personaje sin rediseñar su cara.
  • Modificar solo el color de prendas, carteles o vehículos.
  • Alterar la iluminación general manteniendo encuadre y composición.
  • Convertir escenas cotidianas en carteles de película o ilustraciones de otro estilo, respetando al sujeto principal.

Por su parte, Nano Banana Pro también soporta edición general y responde de forma bastante fiable a la intención del usuario. En pruebas donde se pedía transformar una foto de coche nocturna en una escena diurna, ambos modelos cumplían, aunque algunos analistas consideraban el resultado de Google ligeramente superior desde un punto de vista estético.

En la tabla de comparación, se considera que tanto GPT Image 1.5 como Nano Banana ofrecen edición robusta y buena adherencia a la intención, por lo que este apartado se percibe relativamente empatado, con GPT sacando ventaja en controles finos dentro de la nueva interfaz de ChatGPT Images.

Uso de imágenes de referencia: fidelidad vs cantidad

Otro campo crítico para trabajos profesionales es el manejo de imágenes de referencia. Aquí cada modelo aporta ventajas distintas.

ChatGPT Images 1.5 permite trabajar con hasta cinco imágenes de referencia y, sobre todo, ofrece un control explícito sobre el nivel de fidelidad con el que quiere que el modelo las siga. Es decir, puedes ajustar si deseas una reproducción muy fiel de la referencia (“high fidelity”) o una interpretación más libre que solo tome la estética general.

Nano Banana Pro, en cambio, destaca por volumen: admite hasta 14 imágenes de referencia en una sola petición. Esto abre la puerta a mezclar estilos, poses, localizaciones y elementos de múltiples fuentes sin necesidad de encadenar tantas iteraciones.

La lectura global de estas diferencias es que, en referencia visual, se produce un equilibrio de fortalezas: GPT brilla en control de fidelidad y Nano Banana en cantidad de referencias simultáneas. Dependiendo de si priorizas un ajuste fino de parecido o la combinación de muchos inputs, te puede compensar más uno u otro.

La nueva interfaz de ChatGPT Images: un estudio creativo dentro del chat

Más allá de las capacidades del modelo, OpenAI ha reimaginado cómo interactuar con las imágenes dentro de ChatGPT. Ahora existe una pestaña específica llamada Images, accesible tanto en la versión web como en la app móvil, que transforma la experiencia en algo más cercano a un estudio de creación que a un simple cuadro de texto.

Desde esa pestaña puedes:

  • Empezar a trabajar a partir de una imagen propia, ya sea un retrato, una foto de producto o una escena cotidiana.
  • Explorar filtros y estilos preconfigurados para inspirarte sin tener que redactar prompts complejos.
  • Usar sugerencias de prompts ya planteados por el sistema, que actúan como plantillas creativas.
  • Crear desde cero, editar lo ya generado o reimaginar una misma base en contextos totalmente distintos.

Responsables de producto de OpenAI describen esta sección como un “estudio creativo” desplegado dentro de ChatGPT, pensado para que no haga falta ser diseñador ni dominar comandos avanzados. Se trata de señalar qué quieres ver, jugar con variaciones rápidas (aprovechando la mejora de velocidad) y explorar resultados casi como si estuvieras probando diferentes sets en una sesión de fotos.

Transformaciones creativas: de selfies corrientes a escenas de película

Una de las áreas donde ChatGPT Images con GPT Image 1.5 quiere competir de tú a tú con Nano Banana es en las transformaciones creativas basadas en fotos reales. Esta idea ya había sido uno de los puntos fuertes del modelo de Google, que permitía cosas como convertir retratos normales en anuncios, escenas cinematográficas o ilustraciones estilizadas.

Con el nuevo modelo de OpenAI, basta con subir una foto —por ejemplo, un retrato a cuerpo completo— y acompañarla de un prompt relativamente sencillo para lograr cambios profundos pero coherentes. Algunos ejemplos reales que se han puesto a prueba incluyen:

  • Tomar la foto de un hombre normal y pedir: “Sitúalo en Times Square en invierno de 2025, con ropa y entorno creíbles para esa época”.
  • Trasladarlo a una ciudad japonesa en una noche lluviosa con estética cyberpunk, con neones, reflejos en el asfalto y ambiente futurista.
  • Convertirlo en un samurái japonés con armadura tradicional y katanas, en un contexto histórico realista sin rastro de elementos modernos.
  • Generar un anuncio al estilo europeo de los años 90 usando su imagen a cuerpo completo como protagonista.

En todos estos casos, ChatGPT Images 1.5 intenta mantener la identidad visual de la persona mientras cambia de forma drástica el contexto, el vestuario y el tono narrativo de la escena. Algo similar sucede con otros ejemplos mostrados por OpenAI, donde se combinan sujetos, perros y entornos en fotografías cinematográficas fieles a prompts muy detallados.

Ganancias en precisión y texto dentro de las imágenes

Otra mejora clave del nuevo modelo de OpenAI está en la precisión de las instrucciones. Muchas personas se han topado con la frustración de pedir detalles concretos (“haz la camisa roja, la gorra amarilla, cambia el número de una señal de tráfico a 15…”) y recibir resultados que ignoraban parte de la orden, o la aplicaban mal.

Con ChatGPT Images 1.5, OpenAI asegura que este tipo de fallos se reducen de forma importante. Si proporcionas indicaciones detalladas, la herramienta debería ser más capaz de respetar cada elemento específico: colores de prendas, numeración de señales, combinación de varios sujetos en un solo encuadre con una atmósfera determinada, etc.

Además, se ha reforzado el rendimiento en uno de los terrenos más problemáticos históricamente para los modelos de imagen: la generación de texto integrado en la imagen. Esto es vital para diseñar carteles, anuncios, material promocional o composiciones donde el mensaje escrito es tan importante como la fotografía o la ilustración.

También se aprecia un cambio estético relevante: ese look “amarillento y cremoso” que delataba muchas imágenes generadas por versiones anteriores de ChatGPT se ha diluido considerablemente. Salvo que le pidas explícitamente ese tipo de tono cálido, las nuevas salidas tienden a ser más neutras y variadas, dificultando que se detecte a simple vista que proceden del modelo de OpenAI.

Disponibilidad, privacidad y moderación

GPT Image 1.5 se está desplegando para todos los usuarios de ChatGPT, incluido el plan gratuito, tanto en la web como en la aplicación móvil. Si usas la app, es muy probable que ya veas un aviso que invita a empezar a crear imágenes nada más abrirla, junto con la nueva sección Images en la barra lateral.

En esa sección no solo se agrupan todas las imágenes que generas, sino que además se incluyen sugerencias de estilos y ejemplos para arrancar sin tener que pensar el prompt desde cero. Puedes escoger un enfoque visual que te guste, subir una imagen o hacerte un selfie y dejar que el sistema haga el resto, ajustando después lo que no te convenza.

En cuanto a tratamiento de datos, OpenAI indica que la edición se realiza exclusivamente con las imágenes que tú subes y los textos que proporcionas. No recurre a fuentes ajenas sin tu permiso para esas operaciones concretas. La compañía mantiene en funcionamiento su capa de moderación de contenido y límites técnicos, aunque no detalla con precisión los conjuntos de datos usados para entrenar el modelo visual.

Nano Banana en el ecosistema de Google: integración y uso real

Mientras tanto, Nano Banana —apodo popular de Gemini 2.5 Flash Image— se ha ganado su fama como un generador y editor rápido y fácil de usar. Google lo ha ido integrando progresivamente en productos como Gemini, Google Photos, la propia Búsqueda y Mensajes, haciendo que aparezca de forma natural en la experiencia de usuario cotidiana.

La consecuencia es que Nano Banana no solo funciona como herramienta aislada, sino como una pieza transversal dentro del ecosistema Google. Retocar fotos del móvil, generar recursos para documentos de Workspace o crear imágenes para contenidos web se vuelve algo muy accesible para millones de usuarios que quizá nunca entren directamente a una página de “laboratorio” de IA.

En benchmarks públicos, como el ranking de texto‑a‑imagen de LMArena, Nano Banana Pro llegó a liderar la tabla hasta que GPT Image 1.5 le arrebató el primer puesto a los pocos minutos de estar disponible. Sin embargo, en ejemplos prácticos compartidos por usuarios y medios, los resultados reales son más matizados: hay casos donde Nano Banana sigue pareciendo superior, especialmente en fotorealismo inmediato, y otros donde GPT muestra más control o riqueza estilística.

Con todo este panorama, lo que se dibuja es una competencia muy ajustada: GPT Image 1.5 destaca en control fino, adherencia de estilo complejo y estudio creativo integrado, mientras que Nano Banana Pro brilla en velocidad, resolución, diversidad de formatos y realismo tipo smartphone. Elegir uno u otro dependerá de si valoras más la flexibilidad técnica y la integración en Google, o el ecosistema de ChatGPT, las nuevas opciones de edición avanzada y el nivel de control que ofrece la propuesta de OpenAI.

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