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GE-Proton 10-26 mejora compatibilidad y rendimiento en Linux y Steam Deck

Por: Pablinux

GE-Proton 10-26

La última actualización de GE-Proton 10-26 llega como una de las versiones más completas de este popular fork de Proton, con un buen puñado de cambios dirigidos a mejorar el rendimiento y la compatibilidad de juegos de Windows en Linux y Steam Deck. Aunque el Proton oficial de Valve sigue siendo la opción recomendada para la mayoría de títulos, esta edición personalizada cobra sentido en situaciones concretas en las que hace falta exprimir un poco más el sistema.

En esta nueva versión se combinan nuevos componentes, parches renovados y ajustes finos para tecnologías de reescalado y compatibilidad gráfica de última generación, como FSR 4, DLSS y XeSS, además de integrar por primera vez el emulador FEX en la rama principal del proyecto. Todo ello acompañado de una larga lista de correcciones específicas para juegos populares y mejoras bajo el capó orientadas a usuarios avanzados de Linux, tanto en PC como en dispositivos portátiles como Steam Deck.

Novedades técnicas clave en GE-Proton 10-26

Como base, GE-Proton 10-26 se apoya en Proton 10.0-3 y WINE 10, incorporando versiones muy recientes de los componentes críticos para traducir DirectX a Vulkan y manejar APIs modernas. La combinación está pensada para reducir errores, mejorar la estabilidad y sacar mejor partido del hardware actual, especialmente con GPUs de AMD, Nvidia e Intel.

Entre los paquetes de software destacados incluidos en esta compilación se encuentran DXVK v2.7.1, DXVK-NVAPI v0.9, Wine Bleeding Edge y VKD3D-Proton v3.0a. Cada uno de ellos juega un papel importante: DXVK y VKD3D-Proton convierten DirectX 9/10/11/12 a Vulkan, DXVK-NVAPI añade soporte avanzado para características específicas de Nvidia, y la rama Bleeding Edge de Wine incorpora los últimos parches todavía no consolidados en versiones más conservadoras.

Uno de los puntos más llamativos de esta edición es la integración del emulador Arm64 FEX en el upstream de GE-Proton. Esta incorporación abre la puerta a una mejor experiencia en sistemas con arquitectura Arm, algo que puede ir ganando peso en el ecosistema Linux a medio plazo. Aunque de momento es un avance más bien técnico, sienta las bases para una mayor flexibilidad de cara a futuros dispositivos y plataformas.

FSR 4, DLSS y XeSS: actualizaciones automáticas de DLL

La versión 10-26 refuerza especialmente el apartado de tecnologías de reescalado y generación de fotogramas, que en los últimos años se han convertido en una pieza fundamental del rendimiento en juegos. En lugar de depender de las versiones incluidas de serie en cada título, GE-Proton introduce variables de entorno específicas para descargar automáticamente DLL más recientes de FSR, DLSS y XeSS.

Mediante la variable PROTON_FSR4_UPGRADE, el sistema es capaz de descargar automáticamente el archivo amdxcffx64.dll y actualizar juegos que utilizan FSR 3.1 para que aprovechen FSR 4. Por defecto, esta opción obtiene la versión 4.0.2 de la DLL, aunque el usuario puede indicar manualmente una versión concreta, por ejemplo PROTON_FSR4_UPGRADE=»4.0.1″. Esta funcionalidad, eso sí, desactiva actualmente AMD Anti-Lag 2 debido a problemas conocidos de compatibilidad.

Para quienes usen tarjetas gráficas basadas en la arquitectura RDNA 3, como la serie Radeon RX 7000, existe la variante PROTON_FSR4_RDNA3_UPGRADE, que replica la idea de actualización automática de FSR 4 pero con ajustes específicos de compatibilidad para este hardware. En este caso, por defecto se descarga la versión 4.0.0 de la DLL, aplicando además configuraciones necesarias para asegurar un funcionamiento adecuado sobre estas GPUs.

En el caso de las tarjetas Nvidia, la variable PROTON_DLSS_UPGRADE permite descargar y utilizar versiones más nuevas de las DLL nvngx_dlss(d|g).dll. Si el usuario simplemente la activa con valor 1, se obtiene la última versión disponible (por ejemplo, la rama 310.2.1.0), pero también es posible indicar un número específico, como PROTON_DLSS_UPGRADE=»310.2″, para ceñirse a una versión concreta. Además, esta opción ajusta automáticamente DXVK_NVAPI_DRS_SETTINGS para que se usen los presets más recientes, salvo que el usuario haya configurado manualmente ese entorno.

Para la tecnología de Intel, la variable PROTON_XESS_UPGRADE se encarga de descargar las DLL actualizadas de XeSS y XeSS 2, manteniendo esta solución de reescalado a la última sin depender de las versiones incluidas en cada juego. De esta manera, los usuarios de GPU Intel cuentan con un mecanismo similar al de AMD y Nvidia para beneficiarse de las mejoras más recientes sin modificar los archivos del título.

Quienes quieran comprobar visualmente si estas tecnologías están activas pueden recurrir a las variables PROTON_FSR4_INDICATOR and PROTON_DLSS_INDICATOR, que añaden una pequeña marca o watermark en pantalla. En el caso de DLSS, el indicador se muestra en la parte inferior izquierda, mientras que el de FSR 4 aparece en la parte superior izquierda. Estas superposiciones son útiles para verificar rápidamente si el reescalado está funcionando durante una sesión de juego.

Correcciones de juegos y mejoras de compatibilidad en GE-Proton 10-26

Además de las novedades en FSR, DLSS y XeSS, la actualización incluye una serie de protonfixes centrados en juegos concretos, destinados a resolver problemas habituales de arranque, rendimiento o estabilidad. Entre los títulos que se benefician se citan producciones populares como Space Engineers, The Outer Worlds 2 y They Are Billions, que reciben ajustes específicos para reducir errores y facilitar una experiencia más fluida en Linux.

Estos arreglos suelen abarcar desde parches relativos a llamadas de API de Windows hasta pequeños cambios en bibliotecas, pasando por ajustes de configuración que, de otra forma, los usuarios tendrían que aplicar manualmente. Aunque el detalle fino de cada corrección se recoge en las notas oficiales de la versión, el enfoque general de GE-Proton 10-26 es limar asperezas en títulos que, por una razón u otra, no terminan de ir tan finos con el Proton estándar.

La propia comunidad alrededor del proyecto mantiene un ritmo alto de reportes y pruebas, lo que se traduce en una lista extensa de optimizaciones y arreglos incrementales con cada lanzamiento. Para quienes juegan asiduamente bajo Linux, esto supone disponer de una alternativa adicional cuando un juego concreto no se comporta bien con la configuración por defecto de Steam Play.

Instalar GE-Proton 10-26 en Steam Deck con ProtonUp-Qt

En el caso de Steam Deck, la instalación de GE-Proton resulta relativamente sencilla si se recurre a herramientas de terceros. Una de las opciones más cómodas es ProtonUp-Qt, disponible en el propio repositorio de aplicaciones de la consola en modo escritorio, lo que evita tener que trastear con descargas y copias manuales.

Para instalar GE-Proton 10-26 en Steam Deck, el primer paso es cambiar al modo de escritorio. Desde el modo de juego, hay que pulsar el botón Steam, ir a la sección de apagado (Power) y seleccionar la opción «Cambiar a escritorio» (Switch to Desktop). Tras la transición, la Deck arrancará en un entorno de escritorio tipo KDE, desde el que ya se puede acceder al resto de utilidades.

Una vez en el escritorio, se debe abrir la tienda de aplicaciones Discover, accesible desde el menú de aplicaciones. Dentro del buscador, se introduce ProtonUp-Qt; si el teclado virtual no aparece, es posible llamarlo pulsando a la vez el botón Steam y el botón X. Con la aplicación localizada, solo queda instalarla como cualquier otro programa del sistema.

Al iniciar ProtonUp-Qt, se presenta una interfaz sencilla en la que se puede pulsar en «Añadir versión» (Add version) y seleccionar la última edición disponible de Proton-GE, que en este caso correspondería a la rama 10-26 o posterior si ya se ha publicado una actualización. Tras elegir la versión deseada, se pulsa en «Install» para que la herramienta se encargue de descargar y colocar los archivos en la ruta correspondiente, sin necesidad de intervención manual.

Completada la instalación, se puede regresar al modo juego usando el acceso directo «Return to Gaming Mode» en el escritorio. De vuelta en la interfaz principal de Steam, es posible asignar GE-Proton como capa de compatibilidad de forma individual para cada título. Para ello, se abre la ficha del juego problemático, se pulsa sobre el icono de la rueda dentada, se entra en «Propiedades» (Properties…) y, dentro del apartado «Compatibilidad» (Compatibility), se activa la opción «Forzar el uso de una herramienta de compatibilidad específica de Steam Play».

En el menú desplegable aparecerán las distintas versiones instaladas, incluyendo la versión de Proton-GE recién añadida. Basta con seleccionarla para que, a partir de ese momento, el juego en cuestión se ejecute con esa capa en vez de la oficial de Valve. Este enfoque permite probar diferentes combinaciones hasta encontrar la que mejor resultado ofrece para cada título en concreto.

Gestionar distintas variantes de Proton con ProtonPlus

Más allá de Steam Deck, en equipos de escritorio con Linux muchos jugadores recurren a utilidades pensadas para manejar de manera cómoda las múltiples ediciones y forks de Proton que han ido apareciendo en los últimos años. Una de las más completas es ProtonPlus, desarrollada por Vysp3r y disponible tanto en su web oficial como en GitHub y Flathub, similar a proyectos de gestión de juegos para Linux.

ProtonPlus (en versiones como la v0.5.13) está diseñada para gestionar no solo Proton GE Custom, sino también variantes como Proton-CachyOS, Proton-EM, Northstar Proton y otras derivadas que amplían las funciones del Proton experimental estándar. Además, la herramienta ofrece compatibilidad con diferentes clientes y lanzadores de juegos, facilitando su uso no solo con Steam, sino también con otros ecosistemas habituales en PC.

Este tipo de programas simplifica el proceso de instalar, actualizar y alternar entre versiones de Proton, ayudando a unificar tus juegos en Linux sin tener que bucear en directorios de configuración ni descargar manualmente archivos desde GitHub. De esta forma, se reduce una barrera de entrada que tradicionalmente había frenado a algunos usuarios a la hora de dar el salto a Linux como sistema principal para jugar.

Con la llegada de GE-Proton 10-26, los usuarios de Linux y Steam Deck que necesiten un plus de compatibilidad disponen de una herramienta más pulida, con FSR 4, DLSS y XeSS actualizables, integración de FEX, paquetes gráficos al día y un buen número de arreglos enfocados en juegos concretos. No pretende sustituir al Proton oficial para todos los casos, pero sí se consolida como una opción muy a tener en cuenta cuando un título se resiste a funcionar correctamente o cuando se quiere exprimir al máximo las tecnologías de reescalado y las últimas mejoras gráficas en el escritorio o en dispositivos portátiles.

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La versión «Barebone» de la Steam Machine de 400$ y por qué no tiene ningún sentido (opinión)

Por: Pablinux

Dudas con la Steam Machine

Lo sentimos (o no), pero habrá noticias sobre la Steam Machine todas las semanas hasta el día de su lanzamiento y más allá. Muchas de las noticias son rumores, y otras no pasan de opiniones. Una reciente asegura que Valve debería ofrecer una versión «Barebone» o «pelada» de su próximo PC/Consola, pero para mí esto no tiene ningún sentido. De verdad que no. Porque la Steam Machine es un PC… que no es un PC.

Esta noticia empieza por un vídeo en el que un filtrador dice que Valve debería vender una versión sin disco duro ni RAM, movida por los problemas que hay actualmente con los precios de estos componentes. Vamos, que vendería lo que pretende ser plug’n’play… sin ser plug’n’play. Los argumentos del leaker recogen afirmaciones como que eso le permitiría a Valve tener siempre stock de Steam Machines a buen precio. Esta «filtración» se ha recogido en otros medios dándola como válida, algo en lo que discrepo.

Steam Machine es un PC… que no es un PC

Analicemos esto: la idea de Valve con su Steam Machine es facilitar el acceso a su catálogo a gente que no quiere calentarse la cabeza montándose un PC. ¿No se ve aquí un problema? Si el precio de la Steam Machine ya es similar el de un PC con hardware parecido y encima no le añaden la RAM y el SSD, el precio no es que fuera más barato, es que llegaría a ser más caro.

Porque Valve pedirá entre 500.000 y 2.000.000 de unidades de cada componente, y se aprovecharía del descuento por volumen. En la lista de precios que da el filtrador, las memorias RAM quedarían en 48€, y las SSD por 30€. Si la razón de todo esto es que el cliente ahorre, y tiene que comprar los componentes a precio hinchado actual por su cuenta, terminará pagano más.

También se valora la posibilidad de que haya usuarios que ya tengan componentes de otros equipos para montar en la Steam Machine, pero ya estaríamos dejando de lado la facilidad de uso y eliminando la razón de ser del producto.

Además, Valve ya ha publicado las especificaciones técnicas

Por otra parte, Valve ya ha publicado las especificaciones técnicas, con 16 GB de RAM DDR5 para el sistema + 8 GB GDDR6 de VRAM para la GPU. Aunque se puede manipular, es difícil imaginar un cambio de opinión y la oferta de algo diferente a un aparato para encender y jugar.

Las claves de todo esto las encontramos en:

  • El tipo de dispositivo: Valve quiere vender algo fácil de usar.
  • La compra de cientos de miles de unidades: lo que a nosotros nos cuesta 90€ por unidad, a Valve le costará 50€, puede que menos, por lo que el precio final de la Steam Machine puede verse afectado, pero no tanto como para llegar al punto de vender algo que va en contra de su filosofía.

«Debería vender» != «Venderá»

El leaker en su vídeo no asegura que Valve venderá una versión de la Steam Machine sin estos componentes. En sus palabras notamos más un deseo que otra cosa. Además, más adelante nos da a entender que en realidad no tiene ni idea de lo que pasará, cuando dice que Valve ya podría tener almacenadas millones de memorias para montar en las Machine.

¿Estaría bien que ofrecieran una versión sin RAM ni SSD? Pues sí, la verdad. Para aquellos que ya tengan componentes utilizables en casa u otras ideas. Pero los productos se venden como se diseñan y la mayoría no son modulares hasta ese punto.

Al final, lo que tenemos no es un rumor con fundamento, sino más bien un deseo de que algo se cumpla motivado por el temor de los precios de las memorias. Con casi toda probabilidad, Valve venderá sólo lo que anunció en Noviembre: una Steam Machine de 512GB de almacenamiento y otra de 2TB, ambas con 16GB de RAM y 8GB de VRAM, todo incluido. El que quiera algo diferente puede, o bien crearse su propio PC o adquirir una Steam Machine y modificarla dentro de sus límites.

En primavera sabremos más.

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Lepton, el nombre oficial de la versión de Waydroid de Valve. ¿Cuándo llegará a SteamOS?

Por: Pablinux

Lepton

Hace ya más de un año desde que se filtraron los planes de Valve de llevar Android a SteamOS. Actualmente ya es posible instalando de paquetes de terceros, en lo que se incluye poner una clave sudo a nuestro usuario, pero no es lo mismo conseguirlo por nuestra cuenta que usar algo desarrollado por Valve; la integración sería mejor. Pues bien: hoy se ha dado a conocer Lepton, lo que será ese Waydroid de Valve.

Al nombre le acompaña un logotipo que recuerda algo a Proton, la capa de compatibilidad de Valve para ejecutar juegos de Windows en entornos con base Linux. El logotipo parece ser la combinación de algo similar a un protón con una ranita dentro, probablemente porque las ranas suelen ser verdes como el logotipo de Android.

Lepton se usará en las Steam Frame

A partir de aquí, poco confirmado. Se sabe que Lepton permitirá el uso de APKs de Android en el sistema de las Steam Frame (las gafas que llegarán junto a la Steam Machine), pero poco más. Se espera, o más bien se desea, que permita algo similar en SteamOS, el sistema operativo de la Steam Deck y la futura Machine que veremos en el primer cuarto de 2026. SteamDB ya ha abierto una página sobre Lepton.

No se deben pasar por alto las arquitecturas: las Steam Deck y Steam Machine usan SteamOS x86_64, mientras que las Steam Frame tirarán de un sistema ARM. Eso facilitará las cosas en las gafas y no se garantiza el soporte para las consolas (o PC) de mano y de sobremesa. Poder ejecutar aplicaciones de Linux, Windows y Android en un mismo aparato podría cambiar las cosas, aunque esto no está confirmado ni mucho menos.

Que ya haya más información sólo confirma que pronto veremos Android en el ecosistema de Valve. Hasta dónde llega la integración es algo que descubriremos en los próximos meses.

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Pineapple Steam Recording Exporter: exporta tus grabaciones de Steam a MP4 sin perder calidad

Por: Pablinux

Si juegas en Steam Deck o en PC y te mola grabar tus partidas en la Steam Deck, seguro que te has topado con el típico problema: los vídeos que genera Steam no son nada prácticos de manejar ni de compartir. Pineapple Steam Recording Exporter llega justo para cubrir ese hueco, convirtiendo esas grabaciones en archivos MP4 listos para usar, sin líos, sin esperas eternas y sin perder calidad por el camino.

Detrás de este nombre tan peculiar se esconde una utilidad muy cuidada, de código abierto y pensada al detalle para integrarse en tu flujo de juego. Su misión es coger las grabaciones internas de Steam, tratarlas de forma segura y rápida, y darte como resultado vídeos MP4 que puedes reproducir en casi cualquier dispositivo o compartir por red local sin complicaciones. Además, está optimizada para Steam Deck, pero no se queda ahí: también funciona en otras distribuciones Linux y en Windows.

Qué es Pineapple Steam Recording Exporter

En pocas palabras, Pineapple Steam Recording Exporter es una herramienta especializada en exportar grabaciones de juego realizadas con Steam y convertirlas directamente a formato MP4. El objetivo es que puedas manejar fácilmente esos vídeos, archivarlos, editarlos o compartirlos, sin tener que pelearte con formatos raros ni procesos de conversión pesados.

El programa se centra en ofrecer una exportación rápida y sin pérdida de calidad. No realiza una recodificación completa del vídeo, sino que aprovecha la estructura del archivo generado por Steam para copiar los datos directamente a un contenedor MP4 compatible. De esta forma, el tiempo de espera se reduce muchísimo y se evitan artefactos o degradación de la imagen.

Otro punto clave es que no solo convierte los vídeos, sino que también facilita su distribución. Incluye un pequeño servidor HTTP integrado que te permite compartir las grabaciones exportadas con otros dispositivos en tu red local, como un portátil, un móvil, una smart TV o cualquier aparato que pueda reproducir vídeo desde un navegador o un reproductor compatible con streaming local.

Plataformas compatibles y orientación principal

Aunque Pineapple Steam Recording Exporter está claramente pensado con la Steam Deck en mente, su alcance va mucho más allá de la consola portátil de Valve. El software está desarrollado para funcionar sin problemas en distintas plataformas, lo que abre la puerta a un uso más general entre jugones de PC y usuarios de Linux.

La prioridad del proyecto es ofrecer la mejor experiencia en Steam Deck, donde la combinación de portabilidad, controles integrados y grabación en segundo plano hace que tener un exportador de vídeos eficiente sea especialmente útil. Sin embargo, esto no impide que el mismo programa corra perfectamente en otras distribuciones GNU/Linux modernas, así como en sistemas Windows.

Gracias a esta compatibilidad, puedes mantener el mismo flujo de trabajo tanto si juegas en Steam Deck como en tu PC de sobremesa. Por ejemplo, puedes grabar en la Deck, exportar allí los vídeos a MP4 y luego compartirlos en red para editarlos en tu equipo principal con un editor de vídeo más potente.

Instalación de Pineapple Steam Recording Exporter y versiones disponibles

Para los usuarios de Linux, los desarrolladores recomiendan claramente utilizar la versión Flatpak distribuida a través de Flathub. Este formato facilita mucho la instalación, el aislamiento de dependencias y las actualizaciones, reduciendo los problemas típicos de bibliotecas incompatibles o versiones del sistema que se quedan cortas.

La versión Flatpak suele ser la opción más estable y cómoda, porque centraliza la distribución y se integra bien con la mayoría de escritorios en Linux. Además, permite que el programa funcione de forma consistente entre distintas distribuciones sin necesidad de paquetes específicos para cada una.

Si por algún motivo no puedes o no quieres usar Flatpak (por ejemplo, en sistemas donde no está disponible, o en instalaciones muy personalizadas), el proyecto ofrece otras compilaciones en la página de lanzamientos de GitHub. Ahí encontrarás, entre otras, una versión para Windows y una versión en formato AppImage para Linux, que se puede ejecutar de manera bastante independiente del sistema subyacente.

Conviene tener en cuenta que las versiones que no son Flatpak pueden arrastrar algunos problemas conocidos, ya sea por cómo se integran con determinadas bibliotecas del sistema o por la ausencia de ciertos componentes. Por ello, siempre que sea posible, los autores recomiendan optar por la edición de Flathub como primera elección.

Además de las compilaciones estables, también existen compilaciones nocturnas o “nightly builds”, generadas de forma automatizada a partir del código más reciente. Estas versiones permiten probar funciones nuevas, mejoras en curso o correcciones que todavía no han llegado a un lanzamiento estable, a costa de asumir cierto riesgo de errores o comportamientos imprevistos.

Cambios recientes, correcciones y novedades en Pineapple Steam Recording Exporter

Entre las mejoras introducidas en versiones recientes, destaca la corrección de un fallo que afectaba a las grabaciones en segundo plano. En concreto, algunas de estas grabaciones aparecían con duración 00:00 y tamaño 0 bytes, lo que las hacía inutilizables. Este problema fue reportado públicamente en el repositorio del proyecto (en GitHub, como incidencia relacionada con BLumia/pineapple-steam-recording-exporter#1) y se solucionó en una actualización posterior.

Junto a esa corrección, se han aplicado ajustes en el tamaño de las previsualizaciones y miniaturas de los vídeos. El objetivo es mejorar la visualización dentro de la propia aplicación, haciendo más cómodo identificar rápidamente las grabaciones sin saturar la interfaz ni consumir recursos innecesarios.

Otra novedad es la introducción de QVdfParser, un nuevo componente dedicado a mejorar el análisis de archivos VDF (Valve Data Format), que es el formato que utiliza Steam para almacenar diversa información de configuración y metadatos. Gracias a este parser más avanzado, el programa puede interpretar mejor la información asociada a las grabaciones, como el nombre del juego o ciertos detalles de la sesión.

También se han incorporado actualizaciones de traducciones, reflejando el esfuerzo de la comunidad por internacionalizar la herramienta. Estas traducciones hacen que el software sea más accesible a personas de distintos países y niveles de experiencia técnica, y se van puliendo con cada contribución de los usuarios en las plataformas de traducción colaborativa.

En estas versiones recientes han colaborado varios contribuidores, como Atalanttore, Dirk, Vistaus y Trent McPheron, que han aportado mejoras en el código, en la interfaz, en las traducciones o en la documentación. La implicación de diferentes personas enriquece el proyecto y acelera la solución de problemas.

Cómo funciona internamente: uso de FFmpeg

El núcleo técnico de Pineapple Steam Recording Exporter se basa en FFmpeg, uno de los pilares del software libre para el tratamiento de audio y vídeo. En lugar de recodificar las grabaciones generadas por Steam, la herramienta aprovecha la capacidad de FFmpeg para copiar los datos de vídeo y audio directamente, sin recomprimir.

Esta operación se lleva a cabo utilizando FFmpeg con parámetros como “ffmpeg -c copy”, que indican al programa que debe copiar los flujos de datos existentes tal cual, simplemente cambiando el contenedor al formato MP4. De este modo, no se toca el contenido de los fotogramas ni de las pistas de audio, por lo que la calidad se mantiene idéntica a la original.

Gracias a esta estrategia, el proceso de exportación es extremadamente rápido comparado con una conversión tradicional, ya que no tiene que decodificar y recodificar cada fotograma. Además, el hecho de no volver a comprimir evita pérdidas de calidad acumuladas, algo que suele ocurrir cuando se reencodifica varias veces un mismo vídeo.

Otro beneficio de esta aproximación es que se reduce considerablemente el consumo de CPU y energía durante la exportación. Esto es especialmente importante en un dispositivo portátil como la Steam Deck, donde la autonomía de la batería y la temperatura del sistema son factores críticos a la hora de jugar y grabar al mismo tiempo.

Servidor HTTP integrado y uso en red local

Más allá de la mera conversión de archivos, Pineapple Steam Recording Exporter incorpora un servidor HTTP integrado que permite compartir las grabaciones exportadas por la red local. Esto significa que no necesitas andar copiando archivos con cables USB o usando servicios en la nube para ver tus vídeos en otros dispositivos de tu casa.

Con este servidor en marcha, cualquier aparato conectado a la misma red puede acceder a las grabaciones a través de un navegador web o un reproductor compatible. Por ejemplo, puedes exportar un vídeo en la Steam Deck y, sin moverte del sofá, verlo en tu televisor mediante un dispositivo con navegador, o pasarlo al móvil para compartir solo el clip que te interesa.

Esta función convierte al programa en una especie de biblioteca de vídeos compartida en red, centrada en tus grabaciones de Steam. No es un servidor multimedia tan complejo como otros proyectos dedicados, pero es más que suficiente para ver, gestionar y enviar tus mejores jugadas dentro de tu red doméstica sin configurar nada demasiado rebuscado.

Funciones principales y flujo de uso

Una de las grandes ventajas de esta herramienta es que detecta automáticamente las grabaciones de juegos hechas con Steam. No necesitas ir buscando carpetas raras ni ubicar manualmente los archivos grabados; el propio programa se encarga de localizarlos en los directorios que Steam utiliza para almacenar estos vídeos.

Una vez localizadas las grabaciones, puedes exportarlas sin pérdida de calidad al formato MP4 mediante FFmpeg, aprovechando esa copia directa de flujos que comentábamos antes. El resultado es un archivo listo para reproducir en casi cualquier reproductor moderno, compatible con editores de vídeo, móviles, televisores o plataformas de streaming.

La aplicación ofrece además una previsualización integrada de los vídeos, lo que te permite revisar rápidamente el contenido antes o después de la exportación. Así puedes comprobar que realmente se trata de la partida, clip o momento que estabas buscando, sin tener que abrir un programa externo para cada archivo.

Otro aspecto interesante es la gestión de la biblioteca de vídeos exportados. Pineapple Steam Recording Exporter no se limita a volcar los MP4 en una carpeta sin más, sino que facilita organizarlos, revisarlos y acceder a ellos de forma ordenada. Esto hace más cómodo ir acumulando grabaciones a lo largo del tiempo sin perderlas entre miles de archivos.

El programa también tiene en cuenta las grabaciones que se dividen en varios segmentos, algo relativamente habitual cuando se producen archivos largos o cuando el sistema parte las grabaciones por tamaño. Frente a esto, la herramienta está preparada para manejar correctamente esos segmentos, tratarlos como partes de una misma sesión y evitar que el usuario tenga que recomponerlo todo a mano.

Además, gracias al análisis de los metadatos de Steam, es capaz de resolver el nombre del juego asociado a cada grabación. Esto ayuda mucho a la hora de identificar el contenido, sobre todo si tienes grabaciones de muchos títulos distintos y quieres localizar una partida concreta sin perder tiempo.

Finalmente, el ya mencionado servidor HTTP integrado completa el flujo de uso: detectas las grabaciones, las exportas sin pérdida, las previsualizas, las organizas y, si lo necesitas, las compartes con otros dispositivos en tu red local para reproducirlas o copiarlas cómodamente.

Licencia, filosofía de desarrollo y código fuente

Pineapple Steam Recording Exporter es software libre distribuido bajo la licencia GNU General Public License v3.0 únicamente. Esto significa que el código fuente está disponible, que cualquiera puede estudiarlo, modificarlo y redistribuirlo bajo las condiciones establecidas por la GPLv3, y que se mantiene un fuerte compromiso con la libertad de los usuarios.

En algunos casos, ficheros individuales del proyecto pueden tener una licencia diferente pero compatible, siempre respetando los principios de la GPL y asegurando que el conjunto del programa sigue siendo software libre. Esta compatibilidad es crucial para integrar bibliotecas o fragmentos procedentes de otros proyectos, sin poner en riesgo la coherencia legal.

El proyecto comparte una preocupación que se ha visto en otros desarrollos de software libre: la importancia de evitar problemas graves por la imposibilidad de relicenciar código. En el pasado, proyectos como KDE o NASM vivieron situaciones complicadas por no poder cambiar de licencia o por cuestiones legales asociadas a contribuciones mal documentadas. Por eso el equipo detrás de Pineapple Steam Recording Exporter enfatiza que la herramienta seguirá estando disponible bajo una licencia aprobada por la OSI y compatible con las Directrices de Software Libre de Debian (DFSG).

Si alguien desea aportar código bajo condiciones de licencia específicas, puede indicarlo claramente al enviar su contribución. Esta transparencia evita malentendidos futuros y permite que los responsables del proyecto tomen decisiones informadas sobre la integración de cada cambio en el código principal.

El código fuente del proyecto está escrito fundamentalmente en C++, aprovechando las ventajas de este lenguaje para trabajar con rendimiento alto y acceso eficiente a recursos del sistema. Para quienes quieran aprender C++, existen numerosas recomendaciones de libros y tutoriales gratuitos, que muchas comunidades de software libre suelen recopilar para ayudar a los nuevos desarrolladores a dar sus primeros pasos.

Pineapple Steam Recording Exporter se perfila como una solución muy completa para cualquiera que grabe sus partidas con Steam y quiera convertir esas grabaciones en MP4 sin perder tiempo ni calidad. Su integración con FFmpeg, la compatibilidad con Steam Deck, Linux y Windows, el servidor HTTP integrado para compartir vídeos por la red local, el soporte para grabaciones segmentadas, la detección automática de partidas y la resolución del nombre del juego a partir de metadatos se combinan con una filosofía de software libre clara, una comunidad activa y un modelo de desarrollo abierto a traducciones, mejoras y aportes económicos. Todo ello convierte a esta herramienta en una pieza clave dentro del repertorio de utilidades para gaming en Linux y en una opción muy interesante también para usuarios de PC que quieran gestionar sus clips de forma más inteligente sin renunciar a la transparencia ni al control sobre su propio software.

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GabeCube: el divertido mote que le han puesto a la Steam Machine que incluso tiene su propio vídeo de arranque de Steam

Por: Pablinux

GabeCube

Valve presentó la Steam Machine junto a las Frame y el Controller hace menos de una semana. Hay todo tipo de comentarios, empezando por cuánto costará y continuando por el futuro de los vídeojuegos, pero también se ha hablado del hardware que incluye y su diseño. Es esto último lo que vamos a tratar aquí, la forma de cubo de la Steam Machine que ha llevado a la comunidad a bautizarla como GabeCube.

¿Por qué GabeCube? La parte -Cube está más clara: es un cubo. Gabe- también debe estarlo para los que conozcan bien a Valve, pero no tanto para los que no. Y es que el Director Ejecutivo de Valve se llama Gabe Newell. Todo sumado dan como resultado ese GabeCube. Pero hay algo más, y es que hay gente que compara el diseño de la Steam Machine con la GameCube que Nintendo lanzó en 2001.

Cómo poner el vídeo de GabeCube en Steam

El mote está extendiéndose como la pólvora por redes sociales, y está gustando tanto que incluso han sacado un vídeo animación para entrar a la interfaz de Steam. ¿Cómo puede ponerse? La manera más oficial de añadir animaciones de este tipo a Steam es desde la propia tienda, pero hay un método semi-oficial que se explica en steamdeckrepo.com:

  1. Será necesario estar en el modo escritorio para realizar la descarga, por lo que primero cambiamos al modo escritorio.
  2. Vamos a este enlace y descargamos el vídeo. Se puede hacer desde los tres puntos del vídeo y eligiendo «Descargar».
  3. Movemos el vídeo a la ruta /home/deck/.steam/root/config/uioverrides/movies/.
  4. Ahora hay que entrar en el modo Big Picture o el modo juego, dirigirnos al apartado de personalización de Parámetros y elegimos el vídeo.

Todo esto tendrá más gracia cuando sea posible ponerlo en la «GabeCube» que llegará a principios de 2026. Se puede poner en la Deck, pero yo no le veo tanto sentido. En cualquier caso, la GabeCube ya está en camino.

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Steam Machine y anti-cheat: qué podemos esperar de aquí a su lanzamiento

Por: Pablinux

Steam Machine

Mi hype en el tema de los juegos está por las nubes, y sólo me lo puede bajar un precio elevado de la Steam Machine. Será lo que llevo tiempo buscando: un PC ya montado que sirva para jugar a la mayoría de títulos, y con ella/el podré jugar bien a los Horizon Forbidden West, Black Myth: Wukong y Borderlands 4. Se está hablando mucho sobre esta máquina que aún no ha salido a la venta, y un subtema es el de los juegos online.

Los pro Steam dicen que se podrá jugar a todo online sin pagar un extra, y los anti Steam — o pro Windows — dicen que para nada, que muchos juegos usan anti-cheat a nivel de kernel. Ambos bandos tienen razón si quitamos la palabra «todo» a los primeros: sí se podrá jugar a mucho online gratis, pero los juegos más populares suelen tener software antitrampas que sólo permiten su ejecución en Windows, llegando a requerir algunos que esté activado el Secute Boot y TPM 2.0.

La Steam Machine podría cambiar las reglas del juego, aunque sea un poco

En esta cuestión, hay varios factores que atender. Uno es algo que he leído recientemente y he confirmado buscando información: a Microsoft no le hace gracia que exista software con acceso al kernel y, aunque no lo ha dicho oficialmente, podría restringir esta práctica. Ya hace tiempo que está trabajando para ofrecer la misma seguridad sin que sea necesario llegar al kernel, y resumiento, es más que probable que ese tipo de anti-cheat deje de existir en un futuro a medio plazo. ¿Antes del lanzamiento de la Steam Machine? Lo dudo, pero la Steam Machine 2 — o 1 porque es un reinicio de la saga, pero me refiero a la de principios de 2026 — llegará a aprovecharse de todo esto en su ciclo de vida.

Cuando menciono lo de cambiar las reglas del juego es por el sencillo motivo de que le puede interesar a los desarrolladores. PCs con Windows ya existen, y Magnus no cambiará nada independientemente de sus ventas. Lo que puede cambiar algo es un dispositivo con Linux que tenga cierto éxito. Las ventas de la Steam Machine se sumarán a las de la Steam Deck, y es fácil pensar que la segunda vendería más que la primera. Tim Sweeney dijo que le encantaba la Steam Deck y le gustaría que vendieran decenas de millones, lo que daría sentido llevar Fornite a Linux. 4 millones de Deck y 6 de Machine hacen la primera decena.

Inicio Dual oficial, una prioridad para Valve

Otra cosa que podemos esperar es algo que Valve ha mencionado en algunas entrevistas. Para ellos es una prioridad lanzar una herramienta tipo asistente para crear un inicio dual con SteamOS y Windows 11. ¿Por qué es esto importante si ya es posible? Porque lo oficial está mejor soportado que lo que lanza la comunidad.

Actualmente, los usuarios de una Steam Deck tiran de herramienta como SteamDeck_rEFInd, un script para facilitar el inicio dual en la Steam Deck. En el momento de escribir este artículo, la versión más reciente era de hace casi un año, y se menciona soporte hasta SteamOS 3.5. Actualmente ya estamos por SteamOS 3.7.17, que seguramente sea compatible, pero no es tan seguro.

Cuando Valve lance la herramienta oficial, podemos esperar soporte completo e instalación sencilla. Si tenemos espacio en el disco, como 1TB, podemos dejar unos 250GB para Windows para asegurarnos que nos cabe cualquier juego — aunque sea uno — que pueda requerir anti-cheat, instalar Windows 11 en esa partición y dejar el resto para SteamOS. La mayoría de los juegos funcionarán en Linux perfectamente, y si no, pues nos vamos a Windows y a tirar.

¿Qué opción sería la mejor? Sin lugar a dudas, que cambien como funcionan los anti-cheat y poder jugar a todo desde Linux. Pero, aún así, poder tener Windows en un PC y todas sus aplicaciones es algo que puede venir bien en cualquier momento.

Esperamos noticias. De momento es lo único que podemos hacer: esperar sin desesperar.

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Proton 10.0-3 añade más juegos y corrige fallos clave en Linux y Steam Deck

Por: Pablinux

Proton 10.0-3

Proton 10.0-3 ya está disponible como actualización estable de la capa de compatibilidad de Valve para ejecutar juegos de Windows en Linux y SteamOS. Desarrollado junto a CodeWeavers sobre WINE, este lanzamiento se centra en ampliar compatibilidad y pulir errores frecuentes en títulos populares, con impacto directo en equipos de sobremesa y en la Steam Deck utilizada.

Además de sumar un buen puñado de juegos que pasan a funcionar correctamente, la versión llega con docenas de correcciones, mejoras para periféricos y ajustes internos importantes. Entre ellos destacan arreglos para mandos de Sony por Bluetooth, regresiones solucionadas introducidas en Proton 10 y la actualización de componentes clave como DXVK y vkd3d-proton.

Novedades principales de Proton 10.0-3

La versión estable 10.0-3 confirma más juegos en buen estado bajo Steam Play y soluciona incidencias que afectaban a la experiencia en distintos géneros. También se han incluido arreglos para casos de uso muy comunes, como problemas de vídeo, cuelgues esporádicos y fallos de lanzamiento, además de mejoras en el rendimiento de algunos títulos.

Juegos que se suman a la compatibilidad

Valve certifica nuevos títulos como jugables bajo Proton 10.0-3. En varios casos hay matices de GPU que conviene tener en cuenta, tal y como se indica en la lista:

  • Mary Skelter: Nightmares
  • Fairy Fencer F Advent Dark Force
  • Far Horizon
  • Grim Fandango Remastered (GPU AMD e Intel)
  • The Crew Motorfest
  • Viking Rise: Valhalla
  • Starlight Re:Volver
  • Gemstones
  • Act of War: Direct Action (con GPUs AMD)
  • SSR Wives: The Murder Of My Winter Crush Demo
  • Firefly Village
  • The Riftbreaker: Multiplayer Playtest
  • Ninja Reflex: Steamworks Edition
  • Arken Age

Correcciones destacadas

El conjunto de arreglos es amplio y toca tanto juegos actuales como clásicos. A continuación, una selección de los cambios más relevantes que llegan con Proton 10.0-3:

  • Steam Deck OLED: The Quarry vuelve a ser jugable.
  • God of War: Ragnarök: los mandos de Sony vuelven a funcionar en modo portátil.
  • DualSense por Bluetooth: se corrigen clics fantasma del touchpad.
  • Disgaea PC: de nuevo aparecen los iconos de mando.
  • Resident Evil 7 Biohazard: los vídeos vuelven a reproducirse a velocidad normal en Steam Deck.
  • Resident Evil Village: sin congelaciones tras cinemáticas y eliminado el tinte azul en vídeos.
  • METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN: sin crujidos de audio en cinemáticas en Steam Deck y sin cuelgue al inicio del Capítulo 1.
  • Quake 4 y DOOM 3: el ratón funciona bien en pantalla completa.
  • INSIDE: desenchufar el mando ya no rompe la entrada de teclado.
  • Rocket League y Unreal Tournament 3: mejor rendimiento.
  • Deadlock: solucionados microcortes cada 5 minutos.
  • The Finals: sin expulsiones tras actualizar el juego.
  • Epic Games Store: el lanzador vuelve a iniciar bajo Proton.
  • VRChat: mejoras en el reproductor AVPro (menos congelaciones, búsqueda más estable y vídeos funcionando en más casos).
  • Dune: Awakening: corregidos avisos erróneos sobre HDD y drivers con GPUs AMD.
  • Age of Empires III: arreglado el campo de entrada de CD key.
  • Counter-Strike: menos caídas raras al conectar a partidas.
  • Juegos clásicos como Alone in the Dark (2008), DiRT, Disney Universe, Hard Truck Apocalypse, Dino D-Day y Prototype 2: ahora arrancan en CPUs con muchos núcleos.
  • Y otros arreglos: DayZ Tools, Warhammer 40,000: Dakka Squadron, Doom Eternal (menús desplegables), God Eater, Crysis 3, The Heart of Influencer, Superscout, Dungeon Lords Steam Edition, Spark & Kling, Avatar: Frontiers of Pandora, Tales of Berseria, Sea Power, VR Slots 3D, Teardown, Motor Town, entre otros.

Mejoras para Steam Deck y periféricos

Parte del esfuerzo se ha centrado en la consola de Valve. Usuarios de la Steam Deck OLED notan arreglos directos y, en general, hay mejor soporte para mandos DualSense y mejor integración de iconografía en juegos que la perdieron en versiones anteriores. También se han corregido regresiones que afectaban a vídeos, congelaciones y entradas de teclado/ratón.

Componentes actualizados en Proton 10.0-3

Bajo el capó, Proton 10.0-3 actualiza piezas clave de la traducción de APIs de Windows a Linux. En concreto, se incluyen DXVK v2.6.2-23-g3cb664e12609, vkd3d-proton v2.14.1-472-g32bffb836cb0, DXVK-NVAPI v0.9.0-10-g0ea231734d60 y vkd3d v1.17-61-g979d7e4b85f2, lo que se traduce en mejoras de estabilidad gráfica y compatibilidad con DirectX sobre Vulkan.

Cómo instalar o activar Proton 10.0-3

Si ya tenías instalada la Beta de Proton 10, la actualización aparecerá en las descargas de Steam. En caso contrario, puedes instalarla buscándola en tu Biblioteca de Steam (o en la tienda de la Steam Deck). Para probarla en un juego concreto, haz clic derecho en el título, entra en Propiedades > Compatibilidad y selecciona «Proton 10.0-3» en la lista. El paquete también se puede descargar desde GitHub junto con el registro completo de cambios.

Disponibilidad de Proton 10.0-3

Al no tratarse de un lanzamiento por regiones, la actualización está disponible de forma simultánea para usuarios de Linux y Steam Deck. Los cambios se aplican igual en ambos contextos, por lo que quienes jueguen en sobremesa o en la portátil de Valve notarán las mejoras tras actualizar.

Con este ciclo, Proton afianza compatibilidad con nuevos juegos y arregla frentes sensibles para la comunidad, desde controladores hasta vídeos y estabilidad general. Para quienes juegan en Linux o Steam Deck, 10.0-3 supone un paso más hacia una experiencia más pulida sin necesidad de tocar demasiada configuración.

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Hay gente asegurando que ya te puedes montar tu propia Steam Machine con Bazzite. Discrepo

Por: Pablinux

Steam Machine con Bazzite

Vamos con otro artículo relacionado a la noticia de la semana, del mes y diría que del año tecnológico. Valve anunció que 2026 llegará con tres dispositivos de hardware nuevos: una «consola», unas gafas de VR y un mando. A partir de ahí y hasta tener más información oficial, mucha especulación: que si valdrá menos de 400$ (¡póngame dos!), que si los desarrolladores optimizarán sus juegos… de todo. Algo que se está tratando mucho es que podemos crear nuestra propia Steam Machine con Bazzite ya mismo, algo en lo que no estoy de acuerdo.

Bazzite es un sistema operativo con base Fedora inmutable que pretende llevar la experiencia de SteamOS a cualquier equipo compatible. Está disponible en diferentes configuraciones y escritorios, llegando a haber una versión para la Steam Deck. Si he puesto ese «pretende» subrayado es porque yo he usado Bazzite durante semanas en mi mini PC, y no termino de verlo. Explico por qué.

Steam Machine con Bazzite: de momento, no

Mi instalación de Bazzite tenía una finalidad, que no era la de jugar. Yo quería tener un sistema operativo algo más ligero que Windows 11 y hacer lo mismo o más, porque es muy fácil instalarle Android, pero mi gozo pronto se fue al pozo.

Mi elección fue la versión para la Deck, entonces y actualmente en fase beta. Mi idea: iniciar en el modo Gaming y lanzar desde allí Kodi, VacuumTube, Cider y cualquier otra aplicación multimedia que se me ocurriera. El modo juego de SteamOS elimina procesos en segundo plano y se centra en su interfaz, launcher o como queráis llamarlo, algo que mejora el rendimiento. Vamos, que quería tener una experiencia cercana a la de una Smart TV.

Lo que pasó fue que abrí Kodi y lo vi entrecortado. Activé el menú de rendimiento y los fps eran bajos, no recuerdo hasta que punto. Pero cuando entraba en el escritorio Plasma, la reproducción era totalmente normal. Lo que ya me hizo plantar las orejas fue entrar en el modo juego desde el escritorio sin cerrar programas. Tenía algo reproduciéndose, y entró al «modo juego», ahora entre comillas, sin cerrar aquel proceso.

No puede ser lo mismo sin un buen modo juego

El modo juego de Bazzite, por lo menos en la versión Deck, no es igual. De hecho, hilos como este de Reddit me dan la razón. El rendimiento en el modo juego cae en picado, y no habrá Steam Machine que se precie sin esa parte que nos hace sentir que estamos casi ante una consola.

El problema está bastante extendido, y os recomiendo preguntarle a ChatGPT — por lo de filtrar la búsqueda — sobre el tema para que os pase varios hilos más de Reddit. Es lo que pasa cuando alguien quiere abarcar demasiado, que aprieta poco. Bazzite quiere ser «el SteamOS de cualquier PC», y en el mundo habrá miles o cientos de miles de configuraciones diferentes. Acertar en todas es, cuanto menos, muy difícil.

Bazzite también tiene la opción de abrir el cliente de Steam y desde él ir al modo Big Picture, que sería la interfaz del modo juego, pero con todo el escritorio en segundo plano. Aunque se menciona que los problemas de rendimiento son menores, también existen.

Si, claro, es buena opción para todo lo demás

Pasando por alto el punto del modo juego, Bazzite sí sirve para montarse un PC para jugar, y en todo lo que no requiera anti-cheat y esas cosas, irá mejor que Windows 11. Lo que pasa es que yo, autor de estas palabras, no compro eso de que Bazzite te permita crear hoy mismo tu Steam Machine.

En el futuro, en un tiempo en el que el modo juego rinda igual de bien que en el escritorio normal, lo que se dice ahora sí podría cumplirse. Y lo mejor de esto será que se podrá usar en equipos incluso más baratos que la Steam Machine, o, lo que es mejor, en otros más caros y potentes. El futuro no es hoy.

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Steam Machine, Steam Frame y Steam Controller: la nueva jugada de Valve

Por: Pablinux

Steam Machine

Valve vuelve a apostar por el hardware con una tríada que busca unir salón, escritorio y realidad virtual bajo el mismo paraguas: Steam Machine, Steam Frame y Steam Controller. La compañía prevé su llegada a comienzos de 2026, con venta directa en Steam y una integración estrecha con SteamOS.

Tras el aprendizaje de la primera hornada de Steam Machines, el terreno ha madurado gracias a SteamOS y Proton, que han demostrado en Steam Deck que Linux puede ser una opción sólida para jugar. Ahora, la propuesta crece en tres frentes: un mini PC de salón, un visor VR autónomo y un mando rediseñado con latencia ultrabaja.

Un ecosistema con piezas que encajan

La idea es sencilla: cada dispositivo cumple un rol, pero todos se entienden entre sí. Steam Machine está pensada para la tele del salón; Steam Frame permite jugar nativamente o por streaming en VR y en pantalla virtual; y el nuevo Steam Controller completa la experiencia con un control versátil y preciso.

Steam Machine: mini PC de salón con ambición de 4K

Valve fabricará directamente la nueva Steam Machine, que adopta un formato cúbico y silencioso orientado al mueble de la tele. En rendimiento, la marca habla de hasta 6 veces la potencia de una Steam Deck, con el objetivo de alcanzar 4K a 60 fps mediante técnicas de reescalado como FSR.

En su interior encontramos una CPU AMD Zen 4 de 6 núcleos/12 hilos (hasta 4,8 GHz, 30 W TDP) y una GPU AMD RDNA 3 de 28 CUs (hasta 2,45 GHz, 110 W TDP) con 8 GB de GDDR6 dedicados. Le acompañan 16 GB de RAM DDR5 y almacenamiento NVMe 2230 en dos opciones: 512 GB o 2 TB.

La caja ronda los 156 × 152 × 162 mm y pesa unos 2,6 kg, incluye fuente interna y un diseño térmico con ventilador de 14 cm para mantener temperaturas y ruido a raya. Además, incorpora una barra LED personalizable para estados del sistema.

En conectividad ofrece DisplayPort 1.4 y HDMI 2.0 (con CEC), Gigabit Ethernet, un USB-C 3.2 Gen 2, dos USB-A frontales USB 3 y dos USB-A traseros USB 2, además de Wi‑Fi de doble banda y Bluetooth con antena dedicada. Trae radio integrada de 2,4 GHz para el nuevo Steam Controller.

Funciona con SteamOS 3 (suspender/reanudar, guardados en la nube y todo el ecosistema Steam) y permitirá instalar Windows si el usuario lo desea. También se podrán mover juegos entre dispositivos con una tarjeta microSD, facilitando llevar tu biblioteca del salón al visor o a la portátil.

Valve no ha confirmado precio, pero apunta a una horquilla similar a la de otras consolas de sobremesa actuales en el mercado europeo, con venta oficial en Steam para España y la UE.

Steam Controller: precisión magnética, háptica avanzada y 8 ms

El mando regresa con un diseño más familiar, pero mantiene el toque distintivo de Valve. Incorpora sticks magnéticos TMR para minimizar el desgaste y el drift, dos trackpads con respuesta háptica, cruceta, gatillos analógicos y cuatro botones traseros asignables.

La latencia prometida ronda los 8 ms gracias a un dongle específico, el Steam Controller Puck, que además hace de base de carga magnética. También se puede jugar por Bluetooth o USB, y la batería integrada apunta a más de 35 horas de uso.

El giroscopio se combina con una tecnología de activación por empuñadura (GripSense) para apuntar con precisión sin soltar los pulgares de los sticks o trackpads. Y, como era de esperar, aprovecha Steam Input para acceder a perfiles de la comunidad y personalizar cada juego al detalle.

El mando se vende por separado y vendrá en packs con Steam Machine. Es compatible con PC con Windows/Mac/Linux, Steam Deck, móviles mediante Steam Link y, por supuesto, con Steam Frame, donde además puede representarse en el espacio virtual.

Steam Frame: visor VR autónomo con SteamOS en ARM

La tercera pata del anuncio es un visor que no necesita PC para funcionar. Steam Frame ejecuta juegos de forma nativa gracias a un Snapdragon 8 Gen 3 (ARM64) y 16 GB de LPDDR5, con almacenamiento UFS de 256 GB o 1 TB y ranura para microSD.

El casco integra dos pantallas LCD de 2160 × 2160 por ojo, lentes Pancake y una frecuencia de 72 a 120 Hz, con un modo experimental de 144 Hz. Pesa 435 gramos, reparte el peso con batería trasera de 21,6 Wh y añade altavoces y micrófonos.

Para el seguimiento, monta cuatro cámaras exteriores y dos interiores para eye tracking. Con esa base, Valve estrena el Foveated Streaming, que prioriza el detalle donde miras y reduce el ancho de banda al transmitir desde un PC.

La conexión para streaming utiliza un enlace inalámbrico dedicado en la banda de 6 GHz mediante un adaptador incluido, evitando saturar la red doméstica. También se puede usar como “pantalla plana” en una sala virtual para jugar a títulos no VR con comodidad.

Steam Frame es además el primer dispositivo SteamOS que debuta en arquitectura ARM. Valve combinará Proton y el proyecto FEX para potenciar la compatibilidad, y estrenará el sello Frame Verified con el que identificará juegos optimizados para el visor.

El visor llega con los Frame Controllers, mandos divididos en dos piezas con sticks TMR, seguimiento capacitivo de dedos, háptica y alimentación mediante una pila AA por mando con hasta 40 horas. También se podrá utilizar el Steam Controller tradicional si se prefiere.

Para quienes desarrollan accesorios, el dispositivo incorpora puertos de expansión PCIe 4.0 orientados a cámaras o módulos de alta velocidad, abriendo la puerta a usos avanzados más allá del juego.

Compatibilidad cruzada y foco en Europa

Valve quiere que todo funcione en conjunto: podrás instalar juegos en microSD desde Steam Deck y llevarlos directamente a Steam Machine o Steam Frame, y retransmitir entre equipos en función de dónde estés.

La familia se venderá exclusivamente a través de Steam, con envíos a España y resto de Europa, soporte en varios idiomas y las opciones de pago habituales en euros. La compañía ampliará los programas de verificación a Steam Machine y Steam Frame para clarificar qué juegos van mejor en cada dispositivo.

Qué queda por concretar

Valve no ha comunicado aún precios definitivos, aunque sugiere que Steam Machine se moverá en cifras próximas a las consolas actuales. En el caso de Steam Frame, la firma busca que el coste sea más bajo que el de Index para el kit completo, pero faltan detalles.

En contenidos, la empresa no ha anunciado nuevos juegos de VR propios junto al visor (no hay versión autónoma confirmada de Half‑Life: Alyx), y el rendimiento final dependerá de la optimización y del avance del programa de compatibilidad para ARM.

Valve plantea un ecosistema coherente que cubre sofá, escritorio y RV con SteamOS como nexo: un mini PC que aspira a 4K/60, un visor autónomo con transmisión foveada a 6 GHz y un mando de baja latencia con sticks magnéticos, todo previsto para principios de 2026 en España y Europa.

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Medidor de hype por las nubes: Valve podría presentar nuevo hardware esta semana

Por: Pablinux

Valve Fremont

No es ningún secreto que Valve cambio las reglas del juego, literal, cuando lanzó la Steam Deck, un aparato económico con el que poder jugar a casi los últimos AAA en cualquier parte. Tan importante fue su impacto que Microsoft se terminó aliendo con ASUS para lanzar la gama ROG Xbox Ally. Muchos esperamos el siguiente paso de Valve, y podría darse tan pronto como esta semana. Hay gente que incluso pone fecha: el 12 de noviembre.

Lo primero que leí al respecto fue un tweet (post en X) que decía que Valve había vaciado el apartado de anuncios del 11 al 18 de noviembre. Claro, habiendo leído sobre Fremont, uno no puede dejar de pensar en esta posibilidad, pero vayamos por partes. Lo primero, estamos sólo ante rumores, aunque haya indicios. Teniendo esto claro, vamos a ver qué podría pasar durante esa semana del 11 al 18 de este mes.

Valve podría presentar su consola de sobremesa pronto

Por orden de importancia ascendente, lo primero que podría pasar es… que no pasara nada. Que esa semana reservada fuera por otros motivos. Así, pasado el 18 de noviembre seguiríamos con sólo las Steam Deck, la LCD como anterior y la OLED como la más reciente y actual. Ahora bien, si presentan algo, puede ser un dispositivo o varios.

Steam Frame

Con el nombre en clave de Deckard, Valve está trabajando en unas nuevas gafas de Realidad Virtual. Siendo honesto, no me interesa demasiado eso de poner en peligro mi vista para jugar a pocos títulos, pero yo no soy la única persona del mundo, y si están trabajando en ello es porque hay mercado.

Steam Fremont

El nombre en clave de Fremont se refiere a una consola de sobremesa de Valve. Sería como una Steam Machine, pero con la lección bien aprendida y con Proton de respaldo. Geekbench ya ha detectado un nuevo aparato con hardware medio-alto ejecutando Windows 11 Pro, pero lo más probable es que se lanzara con SteamOS.

Lo mejor de esta consola es que saldría a precio de coste, con la intención de animarnos a consumir títulos de Steam. Los rumores no cuentan mucho más, ni si sería un modelo, varios, modular… Son detalles que se guardarán para el anuncio.

Steam Controller 2

También circulan rumores e imágenes editadas de lo que sería el Steam Controller 2. El diseño, según estos rumores, sería como si a una Steam Deck se le quita la pantalla, con lo que tendríamos un buen mando que además monta dos paneles táctiles.

Ampliación de Valve como plataforma

También podrían presentar una especie de ampliación de su plataforma o marca. Es algo que ya han hecho con la Lenovo Legion Go S, consola que está disponible con SteamOS y con Windows. Esta ampliación de marca tiene sentido si pensamos en esto último, en sociedades con marcas para que creen aparatos para Steam. De llevarse a cabo, podríamos ver Steam Machines de todos los colores, formas, tamaños y hardware que podamos imaginar.

Valve podría dar otro golpe encima de la mesa

Si Valve lanza las Steam Machines, daría un golpe encima de la mesa similar al que dio con la Steam Deck. Su consola de mano no es la mejor en cuanto a rendimiento, pero sí para lo que ofrece por lo que cuesta. La ASUS ROG Xbox Ally X rinde mejor, pero también lo hace por 200€ más. Además, usar Windows lastra el rendimiento, como ya se ha demostrado en las últimas semanas.

¿Lo mejor? Que en estos casos, cuando alguien da un buen paso el resto le sigue. Como mínimo, el lanzamiento de las nuevas consolas de Valve moverán el mercado, y será más fácil encontrar ordenadores de sobremesa ya preparados para jugar, sin que uno tenga que entender demasiado de hardware o de cómo montárselo él mismo. En el futuro se espera que Microsoft dé un paso al frente, y puede ser tan radical como no lanzar una nueva Xbox consola como tal, y lanzar PCs consolizados con Windows 11 personalizado para juegos.

Esperemos que esta semana se presente algo. Para mí, si es la consola de salón, y encima la lanzan compatible con dual-boot, mejor.

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SteamOS 3.7.17 llega con mejoras para Baldur’s Gate 3 y corrigiendo un bug en Discover

Por: Pablinux

SteamOS 3.7.17

Valve ha lanzado hace unas horas una nueva versión de su sistema operativo para el Gaming. SteamOS 3.7.17 no es una actualización de las grandes, más bien parece una tipo hotfix para mejorar problemas que consideran importantes, aunque no muchos usuarios estén experimentándolos. Lo bueno, claro está, lo recibirán aquellos que sí estaban sufriendo uno de los problemas parcheados, como los jugadores de Baldur’s Gate 3, juego de 2020 que llegó a Steam  tres años después, en 2023.

Y es que, al parecer, había veces en la que la interfaz superpuesta de rendimiento no aparecía en Baldur’s Gate 3. No es un fallo que impidiera jugar al título, pero hay que reconocer que cuando alguien está acostumbrado a algo que le quitan, la experiencia es, cuanto menos, extraña. Este bug está corregido en SteamOS 3.7.17

Otros errores corregidos en SteamOS 3.7.17

El resto de parches incluyen que se ha vuelto a desactivar temporalmente la compatibilidad experimental de reactivación mediante Bluetooth para la versión LCD de la Steam Deck, mientras investigan las salidas erróneas del estado de suspensión. Además, se ha corregido un problema que podía impedir realizar actualizaciones desde algunas compilaciones antiguas de SteamOS. Esperar para actualizar está bien, pero esperar mucho parece que no tanto.

Ya en el modo escritorio, se ha corregido un fallo en Discover que podía hacer que fallasen las actualizaciones en algunas situaciones.

Para aplicar la actualización, basta con ir al apartado Parámetros/General y aplicar la que ya estará esperando. Cabe recordar que SteamOS usa actualizaciones atómicas, con lo que básicamente se sustituye lo importante de esta imagen por la anterior. Si no se actualiza a esta versión, el salto futuro deberá ser mayor, y podrían aparecer problemas como uno que se ha arreglado en SteamOS 3.7.17.

En un futuro aún por determinar actualizarán a una versión que, entre otras cosas, permitirá descargar los juegos en un modo de «semi-reposo» que consumirá menos energía.

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La Steam Deck recibe un modo de descargas de bajo consumo con pantalla apagada

Por: Pablinux

Steam Deck y las descargas

Vaya puntería que tengo. Totalmente verídico, anoche puse a descargar Horizon Forbidden West en mi Steam Deck, y lo hice antes de acostarme. Sé que irá justito, sé que puedo encontrar bugs, pero no aguanto más y quiero probarlo. El caso es que, estando la Deck algo alejada del router, la descarga me marcaba cerca de una hora. Pues bien: hoy me he levantado con una noticia que podría haberme evitado esperar.

Y es que Valve está probando una nueva función para completar todas las descargas en un nuevo modo de pantalla apagada y bajo consumo. Cuando finalicen las descargas, la Steam Deck se pondría en reposo total. Dicho de otro modo, lo que está desarrollando es una función que pondría el aparato en algo así como un semi-reposo mientras descarga, parar finalmente ponerse a dormir del todo sin que tengamos que estar pendientes.

La nueva función de la Steam Deck funcionará por defecto conectada a la red eléctrica

Esta función estará activada por defecto cuando la Steam Deck esté conectada a una red eléctrica. También se puede activar manualmente en los ajustes de energía.

Este tipo de descargas están accesibles de dos maneras:

  • Cuando la Steam Deck está descargando contenido, al pulsar el botón de apagado mostrará un nuevo diálogo, preguntando si queremos continuar descargando con la pantalla apagada. Si decimos que sí, entrará en este nuevo modo.
  • Además, el aparato se pondrá automáticamente en este modo tras un tiempo de espera, el mismo en que tenemos configurado para que entre en reposo.

Mientras está en este modo, si pulsamos el botón de encendido o movemos la Deck, aparecerá una nueva pantalla de estado que mostrará el progreso de la descarga. Desde esta pantalla podemos despertar totalmente la consola o dejar que siga descargando con la pantalla apagada.

Si usamos el aparato con batería —sin corriente— se pondrá en reposo total si la batería cae por debajo del 20%.

Esta novedad está ahora mismo en los canales Beta y Preview. Llegará al Estable en una actualización futura.

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GE-Proton 10-25 llega con correcciones parar Nioh 2, WoW y Rockstar Launcher

Por: Pablinux

GE-Proton 10-25

La comunidad de Linux gaming ha recibido una nueva actualización de la bifurcación de Proton de GloriousEggroll, y esta vez toca hablar de GE-Proton 10-25. Aunque se trata de un lanzamiento más bien pequeño, su objetivo es pulir fallos detectados en las iteraciones inmediatamente anteriores (10-24, 10-23 y 10-22) y mantener el ritmo de mejoras que estamos viendo últimamente. Es una entrega orientada a correcciones que ayuda a que más juegos de Windows funcionen mejor en Linux y SteamOS, incluida la Steam Deck, con el típico énfasis de GE en arreglos rápidos y ajustes específicos.

Conviene recordar el consejo que varias publicaciones especializadas repiten: si no necesitas un arreglo concreto de GE, suele ser buena idea quedarte en la versión oficial de Valve, que es muy sólida. Aun así, tener a mano GE-Proton es un salvavidas cuando un juego se resiste. La cadencia de lanzamientos recientes y la aparición de 10-25 subrayan ese papel de «herramienta imprescindible» cuando buscas compatibilidad extra, vídeos que por fin se reproducen o launchers que dejan de dar guerra.

GE-Proton 10-25: qué se ha tocado

GE-Proton 10-25 llega como «bugfix release» —sin grandes titulares— tras varios días con lanzamientos seguidos. No hay un listado enorme público desglosado por juego en esta iteración en concreto, pero la intención es clara: cerrar regresiones, suavizar problemas detectados en 10-24/10-23/10-22 y estabilizar componentes clave como Wine, DXVK y vkd3d-proton.

De forma general, cuando GE actualiza en este punto del ciclo, toca ámbitos típicos: reproducción de vídeos (Media Foundation y diversos pipelines), pequeños ajustes en launchers (Rockstar, Ubisoft, Battle.net, etc.), correcciones de texturas o parches Wayland (wine-wayland) y nuevas «protonfixes» que desbloquean comportamientos problemáticos. Si venías sufriendo con algún título que falló tras actualizar, 10-25 tiene altas probabilidades de devolverte la estabilidad.

Un apunte editorial que merece la pena destacar: hay voces influyentes en la escena que recomiendan usar Proton oficial si todo te va bien, y recurrir a GE cuando algo concreto se rompe o no arranca. La existencia de 10-25 refuerza ese enfoque pragmático: tener GE instalado como segunda opción te da margen para reaccionar sin volverte loco.

Actualizaciones y arreglos recientes en Proton GE: lo más destacado

En los últimos ciclos, GE-Proton ha incorporado cambios muy específicos y útiles para varios juegos populares. Por ejemplo, se solucionó de nuevo la reproducción de vídeos en Nioh 2, un tema que periódicamente da dolores de cabeza cuando cambia algo en Media Foundation. También se corrigieron texturas rotas en clientes antiguos de World of Warcraft (muy usados en servidores privados) y en Rockstar Launcher, además de arreglar regresiones de vídeo en algunas novelas visuales.

Se añadió una protonfix para el launcher de Final Fantasy XIV al usar wine-wayland, otra para Genshin Impact (versión no Steam) que evitaba un crash al abrir el juego y una más para Soulbringer. En paralelo, GE suele subirse a «lo último» en su pila: Wine de bleeding edge, DXVK y vkd3d-proton a git y parches em-10/wine-wayland actualizados.

Hubo además un HOTFIX notable: se retiró un parche suplementario de webview2 porque estaba provocando que el login de Forza Horizon 5 no se abriera jamás, y se introdujo una solución temporal para que la versión de la región Darkwinter Software de Girls Frontline 2: Exilium funcione correctamente. El trasfondo: Wine 9 trajo un «stub» que permite instalar webview2, pero los parches extra propuestos a Wine para extender esa funcionalidad no fueron aceptados y encima rompían FH5; por eso, GE los quitó.

Importante el contexto regional de Girls Frontline 2: la edición de Darkwinter Software cubre Norteamérica, Australia, Nueva Zelanda e Irlanda, mientras que la de Haoplay opera en buena parte de Europa, Reino Unido, Japón, Corea del Sur y Taiwán. Actualmente, sin los parches suplementarios, la edición de Darkwinter funciona y FH5 vuelve a mostrar el login, mientras que la de Haoplay sigue necesitando trabajo adicional en Wine.

¿Te lías instalando GE-Proton? Guía rápida y solución a dudas típicas

Es habitual que alguien se encuentre con un tarball «raro» y piense que ha bajado algo para compilar. De hecho, en la comunidad surgió la duda al pasar de una versión 10-15 a 10-16: «lo he descomprimido y Steam no lo detecta». La causa más frecuente es descargar el fichero equivocado (código fuente) en lugar del paquete listo para usar, o extraer en una ubicación incorrecta.

Instalación manual en Steam «clásico» (no Flatpak): crea la carpeta ~/.steam/root/compatibilitytools.d si no existe; a continuación, descarga desde los lanzamientos de GE-Proton el tar.gz correspondiente a la versión que quieras y extrae su contenido directamente dentro de compatibilitytools.d (debe dejar una carpeta tipo GE-Proton-10-XX con su compatibilitytool.vdf y demás). Cierra Steam y vuelve a abrirlo para que el cliente lo detecte; luego podrás elegir GE-Proton en Propiedades > Compatibilidad del juego.

Instalación manual con Steam en Flatpak: el directorio cambia a ~/.var/app/com.valvesoftware.Steam/data/Steam/compatibilitytools.d. El proceso es igual: crear carpeta, extraer ahí el contenido del tarball correcto y reiniciar Steam. Si al reabrir Steam no ves GE-Proton, revisa que no hayas anidado carpetas de más al extraer y que no fuese un «Source code» en vez del paquete de compatibilidad.

Instalación con ProtonUp-Qt (súper cómoda): descárgalo como AppImage o instálalo vía Flatpak; ejecútalo, pulsa «Añadir versión», elige «GE-Proton» como herramienta, selecciona la versión y dale a «Instalar». La herramienta se ocupa de descargar y colocar todo en su sitio (también detecta Steam Flatpak). Si usas el AppImage en Ubuntu y no abre, instala el paquete fuse desde el repositorio («sudo apt install fuse») y vuelve a intentarlo.

Truco de oro: en Steam, fuerza un Proton concreto por juego (Propiedades > Compatibilidad) en lugar de cambiar el global. Así puedes dejar Proton oficial como predeterminado y reservar GE-Proton para esos títulos que lo requieren.

Consejos de uso: cuándo elegir GE-Proton y ajustes útiles

– Si todo te funciona con Proton oficial, no toques nada. – Si un juego no arranca, el launcher falla o los vídeos se ven mal, prueba primero Proton Experimental y, si no, GE-Proton. La «farmacia» típica: cambiar de rama suele arreglar regresiones provocadas por actualizaciones del juego o del propio Proton.

Ten muy presente el estado del anti-cheat: Steam ha avanzado con EAC y BattlEye cuando las desarrolladoras activan compatibilidad, pero no todos los títulos están al día. Si un multijugador sigue sin pasar el anti-cheat, incluso con GE, es probable que necesite ajustes por parte del estudio del juego.

Variables útiles: puedes activar el escalado FSR integrado en el «hack» de pantalla completa con WINE_FULLSCREEN_FSR=1. Si quieres habilitar NVAPI/DLSS en juegos compatibles, utiliza PROTON_ENABLE_NVAPI=1 y, en algunos casos, desactivar el hack de DXGI con dxgi.nvapiHack = False (según documentación específica). Úsalas con cabeza y de forma aislada por juego para no perseguir fantasmas al depurar.

Comunidad, recursos y dónde seguir las novedades

El mundillo de Proton y GE-Proton vive de la comunidad. Además de los repositorios en GitHub (donde se publican las versiones y listas de cambios), hay espacios dedicados para enterarte de lo que va pasando. Existen subreddits centrados en juegos en GNU/Linux y Steam Deck con miles de miembros, donde se resuelven dudas de instalación y se comparten arreglos.

Medios y comunidades especializadas animan a seguirles en X (Twitter), Mastodon o Bluesky para estar al día de los artículos y vídeos, y a participar en Reddit o YouTube si quieres ver pruebas reales y configuraciones recomendadas. Si nunca has usado GE-Proton y no sabes por dónde empezar, busca guías específicas para Deck que explican instalación, actualización y cuándo merece la pena alternar entre Proton oficial y GE.

Por la trayectoria reciente, GE-Proton 10-25 encaja como esa dosis de estabilidad que cierra flecos mientras la base (Wine, DXVK, vkd3d-proton) sigue avanzando. Quien necesite arreglos concretos en vídeos, launchers o protonfixes tiene en GE una herramienta potente y en evolución constante, y gracias a opciones como ProtonUp-Qt o la instalación manual en compatibilitytools.d, ponerlo a funcionar es cuestión de minutos incluso en Steam Deck. Con una comunidad súper activa, notas de cambios frecuentes y el colchón del Proton oficial para el día a día, es fácil moverse entre ramas hasta dar con la que mejor le sienta a cada juego.

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Los usuarios de Linux ya superamos el 3% en Steam

Por: Pablinux

Tux y los juegos en Linux

Hace unos días informábamos de un dato esperanzador para los usuarios de Linux a los que les gusta jugar: el 90% de los juegos que existen ya funcionan en los sistemas del kernel. Gran parte de la culpa la tiene Valve, que en su empeño de distanciarse un poco de Microsoft, su competencia más directa, desarrolla Proton y ensambla otras tecnologías para hacer esto posible. Hoy venimos con otra noticia, y es hasta donde llegamos en Steam.

Y es que la encuesta de hardware de este mes nos sitúa por encima del 3%. Concretamente, estamos en el 3.05%, gracias a la última subida del 0.37%. En ese 3% hay mucha variedad, hasta el punto de que lo más usado — en esa lista, que no es la única — es Arch Linux con el 0.31% (el 10% del total en Linux). Tras Arch, Linux Mint se queda con el 0.2% y Ubuntu Core con el 0.14%. ¿Cómo se explican estas cifras?

Steam dice que cada vez jugamos más en Linux

Dentro de Linux, el 27.18% se lo queda SteamOS, el sistema operativo que usa la Steam Deck. No sé por qué en la lista oficial no aparece SteamOS, pero sí lo hace en la de Linux. Le sigue Arch con el 10.32% y Linux Mint con el 6.65%.

Sobre el dato de Linux Mint, quizá tenga algo que ver el youtuber PewDiePie, quien no hace mucho se creó un PC gamer con Linux Mint, Siendo todo esto especulaciones, no se me ocurre por qué Ubuntu Core esté en la cuarta posición, a no ser que sea una especie de error de detección entre los muchos tipos de -buntus.

El rey en los juegos sigue siendo Windows, quien se queda con el 94.84%. macOS, por su parte, es el sistema que menos se usa para jugar, a pesar de los esfuerzos de Apple por animarnos, y se queda en el 2.11%.

Está meridianamente claro que Windows no se bajará nunca del primer escalón del podium, pero sí podemos esperar que cada vez seamos más los que juguemos en Linux. Si la Steam Deck ha conseguido lo que ha conseguido, esperad a que lancen el segundo intento de las Steam Machines.

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Steam Deck: contigo empezó todo. Ahora, Microsoft se plantea matar sus consolas con Magnus, su propia Steam Machine

Por: Pablinux

Xbox Magnus

Hasta esta década de los ’20 había dos maneras de jugar: en consola o en PC. Muchos prefieren el PC, pero las consolas son lo más sencillo. En 2021, Valve presentó la Steam Deck, una «consola portátil» que al final terminó siendo un PC con Linux con el que se puede jugar y también usar de equipo de escritorio. A la Deck le siguieron otras como las Legion Go o Rog Ally, y en el futuro se espera la llegada de Magnus.

¿Qué es Magnus? Bueno, actualmente un rumor, y no pasa de ahí. Esos rumores aseguran que no habrá más Xbox como consola, y que el futuro de los juegos por parte de Microsoft se quedará en el PC. Para entenderlo, lo mejor es pensar que Magnus será como la Steam Machine de Microsoft: ordenadores pensados para el salón, con un diseño de consola, pero con sistema operativo de ordenador para poder aprovecharlo todo todito todo.

Magnus, el rumoreado PC de salón de Microsoft

Microsoft cambió recientemente su estrategia en el sector de los videojuegos. Primero dio por finalizada la exclusividad de sus títulos, y todos llegarán también a PlayStation. En el futuro, parece que su plan es llegar a cuantos más dispositivos mejor. Entre medias hemos visto cómo se asociaban con ASUS para lanzar su ROG Xbox Ally, una consola de mano que pinta bien, sobre todo por su función a pantalla completa que pretende hacer la competencia al modo juego de SteamOS.

Lo siguiente será, según los rumores, no desarrollar ninguna Xbox más. Por lo menos no de la mano de Microsoft. La idea es crear ordenadores como las ROG Xbox Ally, pero de sobremesa. Más músculo y ya montados, listos para jugar. El primer Magnus llegaría ya en 2027 aproximadamente, y habría para todos los gustos y bolsillos. Los rumores hablan de acuerdos con diferentes marcas que lanzarían ese tipo de Steam Machines, pero que usarían el sistema operativo Windows.

Las dudas razonables de las Magnus

Aún falta mucho tiempo para comprobar si se cumplen los rumores, y de hacerlo habrá que ver cómo se llevan a cabo. Siendo una «consola», o más bien con esa filosofía, debe estar preparada para encender y usar. Eso parece claro. Lo que no está tan claro es que nivel de integración con Windows tendrá el sistema operativo. Una posibilidad es que sea una versión de Windows 11 más cercana al de escritorio de lo que lo está lo que usan las Xbox actuales (que también usan en parte Windows). La otra es que sea como SteamOS: se inicia en el modo a pantalla completa, de ahí se puede acceder al catálogo de juegos de Xbox, instalar otros lanzadores y jugar sin complicaciones, y también ir al menú de energía y cambiar a un escritorio completo.

El precio que se rumorea para este Magnus serían 1000$, pero también que habría diferentes modelos. Se podría pagar ese precio por un modelo medio o algo más y tener mejor tarjeta gráfica y otros componentes. Y sobre si serían modulares o no, no hay mucha información. Seguramente no, para no complicar las cosas.

Sony se quedaría sola

Si todo esto de Magnus se cumple, Sony se quedaría como la única compañía que vende consolas de sobremesa importantes como tal. ¿Cómo afrontaría ese futuro? No hay información ni rumores al respecto. Lo más probable es que siguiera con su estrategia: vender consolas y juegos, siguiendo con sus exclusivos, y además los de la competencia, lo que es un punto a su favor.

Lo que no está tan claro es que merezca la pena comprar unas consolas que cada vez son más caras sólo por unos pocos exclusivos, pero la Switch 2 parece tener la respuesta a esto.

Valve: ponte las pilas

Valve debería estar pendiente de estos rumores. Ya parece estar planteándose un segundo intento de las Steam Machines, pero si quiere dar un golpe de efecto similar al de la Steam Deck tienen que lanzarlas antes que Microsoft. Un PC con forma de consola que pueda ejecutar con fluidez juegos del momento de su lanzamiento y los futuros con gráficos al mínimo, pero por un precio más asequible.

Queda por ver cuándo vemos la primera consola de este tipo, pero parece claro que es algo que pasará tarde o temprano. La Steam Deck lo empezó todo, y seremos los usuarios los que sigamos ganando.

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GE-Proton 10-24 llega con actualizaciones en vkd3d y parches para más juegos

Por: Pablinux

GE-Proton 10-24

La comunidad de Linux vuelve a tener noticia fresca: se ha publicado una nueva versión de mantenimiento de la capa de compatibilidad GE-Proton, pensada para ejecutar juegos de Windows en Linux, SteamOS y Steam Deck, esta vez GE-Proton 10-24. Es una de esas actualizaciones relámpago que llegan para solucionar fallos concretos y pulir el comportamiento general, un hotfix que aterriza con rapidez para no dejar colgados a quienes han tropezado con bugs recientes.

Esta entrega aparece prácticamente después de un carrusel de lanzamientos: justo un día tras la 10-23, el anterior tras la 10-22 y, si miramos un poco más atrás, tras la 10-21 que salió poco más de una semana antes, y otras versiones anteriores de GE-Proton. Esa cadencia casi frenética no es casualidad: GE-Proton no pasa por el mismo control de calidad que Proton oficial de Valve, así que cuando surge un problema, la solución suele llegar en forma de parche rápido. Por eso, salvo que necesites arreglos muy concretos, lo recomendable es permanecer en la rama oficial de Valve.

Lo nuevo de GE-Proton 10-24

La versión 10-24 llega con un listado breve pero muy significativo de correcciones y actualizaciones internas. El foco está puesto en resolver bloqueos específicos y en alinear componentes clave del ecosistema con sus ramas más recientes de desarrollo. Aunque no es una entrega cargada de cambios masivos, sí apunta a eliminar tropiezos concretos que estaban afectando a la experiencia de juego de algunos usuarios, algo esencial cuando una parte de la comunidad se topa con crashes al iniciar o al abrir menús.

  • Arreglo para el bloqueo al iniciar Space Engineers.
  • Solución al cierre inesperado en el menú de opciones dentro del juego Blade & Soul NEO.
  • Wine actualizado a la rama bleeding-edge más reciente.
  • DXVK sincronizado con el último estado disponible en Git.
  • vkd3d-proton incorporado con los cambios más actuales del repositorio.
  • vkd3d puesto al día con el commit más reciente.

Que los componentes internos se pongan al día es clave: Wine, DXVK, vkd3d-proton y vkd3d son los pilares que permiten que los juegos DirectX funcionen sobre Linux mediante Vulkan. Mantenerlos actualizados al último commit ayuda a introducir mejoras de rendimiento, arreglos de compatibilidad y correcciones de estabilidad que, aunque invisibles a primera vista, acaban notándose al jugar. En otras palabras, esta 10-24 no solo “apaga fuegos” con dos títulos; también refuerza el armazón técnico con bases más modernas.

Impacto directo en juegos: Space Engineers y Blade & Soul NEO

Los dos protagonistas evidentes de este hotfix son Space Engineers y Blade & Soul NEO. En el primer caso, el arreglo ataja un bloqueo que impedía arrancar el juego, un contratiempo especialmente molesto porque no hay nada peor que pulsar “Jugar” y que no ocurra nada. Con 10-24, el lanzamiento deja de estrellarse y, a partir de ahí, podrás dedicarte a lo que toca: gestionar recursos, construir, explorar… y no pelearte con errores de inicio. Es una mejora pequeña en apariencia, pero en la práctica es la diferencia entre poder jugar o no, y eso siempre es un cambio crítico.

Blade & Soul NEO, por su parte, arrastraba un crash en el menú de opciones dentro del juego. Es el típico fallo que rompe el ritmo: entras a ajustar gráficos, controles o sonido, y zas, al escritorio. La corrección incorporada en GE-Proton 10-24 solventa ese escollo, permitiendo que ajustes tu configuración con tranquilidad sin miedo a cierres inesperados. Este tipo de arreglos puntuales son la razón de ser de GE-Proton: cuando un título necesita un parche adelantado, aquí aparece antes de que llegue de forma oficial. Para quienes juegan a este MMO, poder tocar opciones sin que el cliente se caiga es un alivio evidente.

Cadencia de lanzamientos: 10-21, 10-22, 10-23… y ahora GE-Proton 10-24

Si te parece que las versiones se encadenan a gran velocidad, no es imaginación. En cuestión de días han visto la luz 10-22, 10-23 y ahora 10-24, viniendo la 10-21 poco más de una semana antes. Esta “tradición” de hotfixes en GE-Proton responde a su naturaleza: cambios rápidos, correcciones inmediatas y menos ritual de pruebas que en la rama de Valve. El resultado es una frecuencia alta de builds que van tapando agujeros a medida que aparecen, con mejoras oportunistas para títulos concretos.

Esa agilidad tiene su cara B: no todos los usuarios necesitan subirse a cada versión tan pronto sale. Si no sufres el problema que aporta la corrección, es razonable quedarte en una versión que ya te funciona bien, o directamente en Proton oficial, que mantiene una línea más conservadora. Así te evitas correr detrás de cada build por costumbre y solo reaccionas cuando realmente te aporta un beneficio claro.

Wine, DXVK y VKD3D: el motor bajo el capó

Este hotfix no se limita a arreglar dos juegos: también pone al día Wine (en su línea bleeding-edge), DXVK, vkd3d-proton y vkd3d. Wine es la capa de compatibilidad que traduce llamadas de Windows a Linux, mientras que DXVK convierte DirectX 9/10/11 a Vulkan, y vkd3d/vkd3d-proton hace lo propio con DirectX 12. Actualizarlos a su estado más reciente significa incorporar correcciones que, a veces, arreglan pequeños fallos gráficos, eliminan stuttering, mejoran la gestión de memoria o habilitan funciones que algunos juegos requerían. No siempre se nota a simple vista, pero el conjunto deja la casa más ordenada y lista para seguir sumando compatibilidad y estabilidad.

Cuando ves “bleeding-edge” o “último commit en Git”, quiere decir que se están integrando cambios muy recientes. Eso trae dos consecuencias: por un lado, la posibilidad de disfrutar antes de mejoras y soluciones; por otro, el riesgo de topar con regresiones que todavía no han sido detectadas por un amplio grupo de usuarios. Es el clásico equilibrio entre ir a la vanguardia y mantener el timón firme. Quien necesita una solución ya, agradece esta rapidez; quien no, probablemente preferirá priorizar la estabilidad.

Steam Deck, SteamOS y escritorio Linux: mismo objetivo, distintos matices

GE-Proton sirve tanto para escritorios Linux como para SteamOS en Steam Deck. La diferencia radica en el contexto de uso: en un PC de sobremesa, quizá quieras ajustar más cosas (drivers, configuraciones avanzadas, versiones concretas de DXVK), mientras que en Deck el objetivo suele ser que todo funcione de forma predecible y con el menor esfuerzo. De nuevo, Proton oficial suele ser el punto de partida sensato, y GE-Proton entra en escena cuando hay un bloqueo claro que quieras desbloquear. En ambos casos, que la 10-24 traiga arreglos específicos y componentes actualizados es una buena noticia.

En plataformas portátiles, un crash de inicio o un bloqueo en el menú de opciones puede arruinarte una sesión corta. Solventar justo eso es lo que hace que una build como la 10-24 tenga valor práctico de inmediato. Si Space Engineers no arrancaba, ahora lo hará; si Blade & Soul NEO se caía al tocar opciones, ya no. Son correcciones de impacto muy tangible, el tipo de cambio que marca la diferencia entre un rato de juego agradable y un encadenado de errores.

Buenas prácticas: cómo actualizar sin perder la cabeza

Ante una cascada de builds, una estrategia razonable es la de “actualizar con propósito”. ¿Tu juego se ve afectado por uno de los fallos corregidos? Adelante, prueba la 10-24. ¿Todo te iba bien en la 10-23 o en Proton oficial? Entonces quizá no tengas nada que ganar subiendo versión hoy. Mantener una mentalidad pragmática te ahorra tiempo y evita que confundas problemas de una build concreta con fallos del juego. La idea es que cada actualización responda a un motivo claro y que puedas medir si te ha solucionado el dolor que querías resolver.

Otra buena costumbre es anotar qué versión usabas antes del cambio. Así, si notas un comportamiento extraño tras actualizar, puedes volver de inmediato a tu estado anterior. Esa reversibilidad es uno de los puntos fuertes del ecosistema: es fácil alternar entre Proton oficial y GE-Proton, e incluso entre distintas revisiones de ambos. Aprovechar esa flexibilidad convierte el proceso de prueba y error en algo controlable y reversible.

Notas técnicas adicionales de GE-Proton 10-24: estabilidad y alcance de los cambios

Aunque la lista de novedades de 10-24 es corta, su alcance es significativo: un crash de inicio y un cierre en menú de opciones son, por definición, bloqueadores. El resto de actualizaciones (Wine, DXVK, vkd3d-proton y vkd3d) aportan mejoras que pueden reflejarse en más títulos, incluso si no aparecen citados. Muchas veces, pequeños cambios a bajo nivel desbloquean comportamientos que ni siquiera figuraban como “fallo conocido”. Por eso, más allá de los dos juegos mencionados, es razonable esperar pequeños beneficios colaterales en otros catálogos.

Eso sí, no hay que olvidar que incorporar cambios frescos conlleva cierta incertidumbre. Si te preocupa la estabilidad, no te sientas obligado a saltar a cada hotfix. Proton oficial existe precisamente para darte esa tranquilidad, con una batería de pruebas que minimiza sorpresas. El valor de GE-Proton está en otra parte: agilidad, rapidez y arreglos anticipados cuando los necesitas. Elegir entre uno u otro es, al final, cuestión de prioridades personales.

Mirando a corto plazo: qué esperar tras instalar GE-Proton 10-24

Si instalas GE-Proton 10-24 porque te afectaba alguno de los dos fallos conocidos, lo esperable es un comportamiento estable donde antes había un crash. En cuanto a las actualizaciones de Wine, DXVK y la familia VKD3D, el efecto puede variar: quizá no notes nada en tu juego habitual o, con suerte, veas un arranque más limpio, menos cuelgues esporádicos o algún ajuste gráfico que ahora sí se respeta. Si no te tocaba ninguno de los problemas corregidos, el beneficio estará más en la base técnica puesta al día que en un cambio visible a primera vista en tu juego.

Si te mueves en un catálogo amplio y te gusta probar, puedes aprovechar para revisar títulos que antes tenías aparcados por algún fallo menor. A veces, el conjunto de pequeños cambios que trae un hotfix destapa compatibilidades que ni se mencionan en la lista. Eso sí, ten siempre a mano tu versión anterior por si detectas regresiones: alternar versiones en Steam es rápido y te permite comparar con cabeza. La meta no es coleccionar builds, sino encontrar la que te da la mejor combinación de estabilidad y funcionalidad.

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GE-Proton 10-23 llega con mejoras en Killer Instinct, Heroes of Newerth Reborn, hotfix, compatibilidad y mejoras

Por: Pablinux

GE-Proton 10-23

La última hornada de GE-Proton aterriza con una de esas actualizaciones que, sin hacer ruido, cambian la experiencia del día a día: correcciones puntuales, ajustes en componentes delicados y retoques que suavizan el arranque de juegos en Linux, SteamOS y Steam Deck. En esta iteración, el foco está en arreglos que desbloquean accesos, eliminan parches problemáticos y suman compatibilidad con títulos recientes y veteranos. Si juegas en Linux con tu biblioteca de Steam, te interesa conocer qué trae 10-23 y los hotfix que lo acompañan.

Como suele ocurrir con GE-Proton, tras cada build puede aparecer un hotfix inmediato. No hay un ciclo de QA como el de la Proton oficial de Valve, así que las correcciones a posteriori son la norma y no la excepción. El resultado es un ritmo ágil de mejoras que responden a problemas reales, y que además se apoyan en la comunidad: medios especializados, foros, subreddits y redes como X, Mastodon o Bluesky sirven de altavoz para difundir cambios y guías de instalación, y canales como YouTube y Reddit mantienen viva la conversación entre quienes jugamos en GNU/Linux.

Novedades destacadas de GE-Proton 10-23

El cambio más sonado de esta versión es quirúrgico: se elimina un parche de webview2 que se demostró innecesario y además estaba provocando un bloqueo concreto. Al retirar ese parche, vuelve a funcionar el inicio de sesión de Forza Horizon 5, que antes podía quedarse sin abrir el cuadro de login. En paralelo, se añade una solución temporal para que la edición regional de Darkwinter Software de Girls Frontline 2: Exilium arranque correctamente en GE-Proton.

Este ajuste en webview2 requiere un poco de contexto. Con Wine 9 llegó un stub básico que permite instalar webview2 de forma adecuada, lo que ya resolvió la instalación en juegos como Vermintide 2 y en la variante Haoplay de Girls Frontline 2: Exilium. Para intentar cubrir carencias adicionales, se propusieron parches complementarios, pero no fueron aceptados en el upstream de Wine y, peor aún, introdujeron un efecto colateral: el login de Forza Horizon 5 dejó de abrirse. Dado que tampoco arreglaban la versión Haoplay del juego, mantenerlos no tenía sentido. Hoy, sin esos parches añadidos, el login de FH5 funciona y la versión Darkwinter de Girls Frontline 2: Exilium también.

Junto a lo anterior, esta hornada de cambios incorpora arreglos que notarás si juegas a determinados títulos. Se integra un fix de upstream para evitar cierres de Killer Instinct al terminar una partida, se añade un arreglo para que Heroes of Newerth Reborn vuelva a ejecutarse cuando el cliente Juvio se cierra y se incluye un protonfix para que los vídeos de habilidad de Ghosts n’ Goblins Resurrection se reproduzcan en condiciones. Además, se han rebaseado parches para compilar con la opción -Werror como en Proton oficial, manteniendo la coherencia con el proyecto de Valve.

Todos los cambios anteriores se listan y documentan en GitHub, que actúa como fuente y repositorio vivo. Si quieres el detalle técnico fino, el historial de commits y discusiones está en GitHub, y te permitirá comprobar la evolución exacta entre builds y hotfix.

Codecs y juegos clásicos: vídeos que por fin se ven

Otro frente que ha dado alegrías últimamente es el de los codecs de vídeo y audio en títulos de principios de los 2000. Se ha añadido el codec MPEG a ffmpeg dentro de GE-Proton, y eso desbloquea cinemáticas y secuencias que antes eran un festival de pantallas negras. Crimson Skies y Azumanga Fighter figuran entre los beneficiados, y es razonable esperar que otros juegos de esa época se sumen a la lista de compatibles.

Además, ya no hace falta la solución alternativa para el lanzador de Baldur’s Gate 3. Ese workaround se ha eliminado porque dejó de ser necesario, lo cual siempre es buena señal: menos apaños suelen equivaler a más estabilidad. Si tenías títulos varados por vídeos que no se reproducían o por lanzadores caprichosos, es un gran momento para reintentarlo con la build actual.

Casos concretos: qué arregla exactamente cada cambio

Forza Horizon 5 sufría un problema muy concreto: el cuadro de login no llegaba a abrirse por la interacción del parche suplementario de webview2 con la implementación actual de Wine. Al quitar ese parche extra, vuelve la ventana de inicio de sesión y el juego recupera la ruta de arranque esperada. No hay que hacer nada especial por parte del usuario salvo usar la build adecuada.

Girls Frontline 2: Exilium tiene dos variantes regionales: Darkwinter Software cubre Norteamérica, Australia, Nueva Zelanda e Irlanda, y Haoplay abarca buena parte de Europa, Reino Unido, Japón, Corea del Sur y Taiwán. La solución incluida en GE-Proton permite que funcione la versión de Darkwinter, mientras que la de Haoplay sigue requiriendo funciones de Wine que aún no están; de ahí que los parches suplementarios retirados no aportaran valor real.

En Killer Instinct, un crash tras finalizar una partida podía arruinar sesiones enteras. Con el fix importado del upstream, el cierre inesperado post-combate queda resuelto, lo que estabiliza las partidas en Linux y en Steam Deck. Si jugabas con miedo a que se cayera el juego justo tras el conteo final, esta corrección te quitará un peso de encima.

Heroes of Newerth Reborn también recibe cariño. Un comportamiento extraño impedía que el juego siguiera en marcha cuando el cliente Juvio se cerraba, cosa que ya no sucede gracias al arreglo específico. Ahora el cierre del cliente deja de ser un obstáculo y el juego se mantiene operativo como se espera.

Por último, Ghosts n’ Goblins Resurrection tenía un problema muy visible: los vídeos de habilidades no se reproducían bien. Con el protonfix integrado, esas secuencias vuelven a funcionar y te permiten ver el contenido tal y como fue diseñado. Son arreglos pequeños sobre el papel, pero en la práctica marcan la diferencia entre disfrutar o pelearse con la compatibilidad.

Instalar y actualizar GE-Proton sin volverte loco

La forma clásica de gestionar builds personalizadas en Linux y Steam Deck es usar ProtonUp-Qt. Es útil para descargar e instalar versiones de GE-Proton y otras variantes. Dicho esto, hay casos donde la interfaz no responde como debería: si te encuentras con que no puedes hacer scroll o refrescar el listado de versiones, prueba a reiniciar, reinstalar la aplicación o alternar entre modo escritorio y modo juego. Si aún así no va, hay alternativas.

Una de esas alternativas es GE-Proton Rolling Release, que permite automatizar la actualización sin interacción. Con el ejecutable de la herramienta a mano, puedes lanzarla sin interfaz gráfica. El comando clave es ./ge-proton-rr.sh --no-gui o con ruta absoluta /ruta/al/ejecutable/ge-proton-rr.sh --no-gui. La utilidad compara la versión instalada con la disponible en la web y, si hay novedad, actualiza en segundo plano.

Para dejarlo todavía más cómodo, puedes hacer que se ejecute al entrar en el escritorio de Steam Deck (KDE Plasma). Basta con crear el fichero /home/deck/.config/autostart/ge-proton-rr.desktop con un acceso directo que invoque el script anterior. Así, cada inicio de sesión revisa automáticamente si hay nueva build y la trae si corresponde.

Si prefieres centralizarlo en Steam, añade el ejecutable del actualizador como una aplicación no-Steam y edita sus parámetros para incluir --no-gui. No es 100 por 100 automático porque requiere lanzarlo desde tu biblioteca, pero es rápido y te evita abrir la ventana de la herramienta manualmente.

Queda sobre la mesa la idea de un servicio o demonio que vigile y actualice siempre en segundo plano. Es tentador, pero ojo con las carreras: si justo empieza a descargar y tú abres un juego que usa GE-Proton, podrías toparte con comportamientos raros durante esos segundos de actualización. Es un escenario a considerar para evitar pisarse los cables.

GE-Proton 10-23 y sus hotfix ponen orden en piezas delicadas —webview2, lanzadores y codecs—, corrigen cierres molestos en juegos concretos como Killer Instinct, devuelven el login a Forza Horizon 5, dan soporte a la región Darkwinter de Girls Frontline 2: Exilium y recuperan vídeos en títulos clásicos gracias al codec MPEG. Sumado a las mejoras previas de 10-22 en lanzadores, jugar en Linux y en Steam Deck es hoy un poco más directo, con menos fricción y más tiempo en pantalla de juego.

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GE-Proton 10-22: mejoras y arreglo de lanzadores

Por: Pablinux

GE-Proton 10-22

GE-Proton 10-22 ya está disponible y llega para refinar la ejecución de juegos de Windows en Linux, SteamOS y Steam Deck. Tras una serie de lanzamientos muy activos, esta versión se centra en resolver problemas que complicaban el arranque de ciertos títulos, especialmente aquellos que dependen de lanzadores propios. En la práctica, esto significa menos fricción y más tiempo jugando: menos pantallas negras, menos bloqueos de inicialización y más fiabilidad al pulsar “Jugar”.

No llega en solitario: aparece muy poco después de la 10-21, que se publicó apenas una semana antes con más correcciones. Ese ritmo indica que el mantenimiento sigue fino y constante, algo clave para una capa de compatibilidad como esta. Si te pierdes entre tantas build, no te preocupes: es normal confundir las distintas variantes de Proton y, por lo general, no necesitas GE-Proton salvo que aporte un arreglo concreto que la edición oficial de Valve aún no incluya.

Novedades visibles de GE-Proton 10-22

El registro de cambios de esta versión resalta un punto con impacto inmediato: una corrección centrada en los lanzadores de juegos. Algunos títulos dependen de un launcher que, por sí mismo, puede generar errores en Linux (webviews, DRM, servicios en segundo plano, dependencias de .NET, etc.). Con 10-22 se aborda este frente y, como resultado, se facilita la apertura del juego principal tras el lanzador sin bloqueos ni bucles extraños.

Entre los afectados positivos por esta mejora se mencionan Marvel Rivals, Black Desert y World of Tanks, además de otros que comparten un patrón similar. No es raro que la piedra en el zapato no sea el juego en sí, sino esa “pieza intermedia” previo al arranque. Ahora, al pulsar Jugar, la ruta desde el lanzador hasta el binario final es más fiable.

Este foco en los lanzadores tiene mucho sentido: durante los últimos años han proliferado launchers con funcionalidades añadidas (tiendas embebidas, chats, overlays, microactualizaciones), y cualquier cambio en su comportamiento puede romper la compatibilidad. 10-22 ataca esa capa crítica, de la que dependen muchos perfiles de usuario, especialmente en Steam Deck. Una sola corrección a lanzadores repercute en varios juegos a la vez, y ejemplos de mejoras en clientes alternativos como Heroic Games Launcher muestran la magnitud del problema.

Conviene recordar que 10-22 llega pisando los talones de 10-21, que ya trajo más arreglos. Esa cadencia de iteraciones rápidas permite atajar regresiones y mejorar compatibilidad sin esperar a grandes ciclos. La novedad no es solo el “qué”, sino la inmediatez con la que se entrega.

  • Arreglo orientado a lanzadores que desbloquea el arranque en juegos con dependencias previas. Impacto transversal en títulos populares.
  • Mantiene el pulso tras 10-21, reforzando estabilidad y compatibilidad de forma continua. Iteración rápida, menos tiempo de espera.

Impacto en SteamOS y Steam Deck

En Steam Deck, donde lanzas y juegas sin complicaciones desde el modo consola, cualquier fricción con el lanzador arruina la experiencia. Si el launcher falla, la sesión no pasa de ahí. Con 10-22, esa barrera se rebaja y, en consecuencia, aumenta la probabilidad de que el botón “Jugar” haga exactamente eso: jugar. Menos vueltas, más diversión. Además, la propia compatibilidad con SteamOS que muestra Valve ayuda a contextualizar estos avances.

Además, Deck es un dispositivo con recursos ajustados y orientado al uso portátil. Cada ventana extra, overlay o proceso colateral que añade un launcher puede penalizar el rendimiento si no está bien domesticado por la capa de compatibilidad. Al mejorar esa transición, se gana fluidez y se reducen los atascos de inicio que antes podían forzar a cerrar y reabrir.

Para quienes usan SteamOS y prefieren no trastear demasiado, tener una build de GE-Proton actualizada a mano es una póliza de seguro. La vía por defecto sigue siendo Proton oficial, pero en escenarios como este, 10-22 se convierte en un comodín muy práctico. Lo activas por juego y, si funciona mejor, te lo quedas.

Compatibilidad concreta: Marvel Rivals, Black Desert y World of Tanks

Marvel Rivals aparece como ejemplo destacado de los beneficios de esta versión. Es un juego competitivo que, en PC, se apoya en etapas previas al arranque final, con dependencias que no siempre se llevan bien con Wine/Proton. Con el ajuste de 10-22, la secuencia del lanzador al juego se vuelve más predecible. Menos sorpresas en el salto al gameplay.

Black Desert, por su parte, ha sido históricamente sensible a cambios en su launcher y a pequeñas variaciones de entorno. Aunque cada actualización del juego puede mover el listón, disponer de un Proton alternativo que suaviza el paso inicial marca la diferencia. Aquí, el objetivo de 10-22 es despejar esa antesala para que el juego arranque con mayor consistencia.

En World of Tanks, todo lo que afecte al lanzador repercute en una base masiva de usuarios. La mejora reportada se nota justamente en ese momento clave de “inicialización”. No hablamos de trucos mágicos, sino de un ajuste cuidadoso que alinea comportamientos esperados por el launcher con lo que ofrece la capa de compatibilidad. Ese encaje fino evita tropiezos en la puerta de entrada.

Instalación y mantenimiento: consideraciones prácticas

Para tener GE-Proton disponible, la vía más cómoda en Linux de escritorio y Steam Deck suele ser usar herramientas que automatizan la instalación, evitando líos con rutas y versiones. Sin entrar en un tutorial paso a paso, la idea es clara: descargar, desplegar en la carpeta correcta y seleccionar la build en las propiedades del juego. Herramientas como UMU facilitan mucho este proceso.

Mantén las versiones ordenadas: quedarse con una o dos builds recientes evita confusiones. Las acumulaciones de versiones antiguas pueden complicar pruebas y selección por error. Y, por supuesto, actualiza de vez en cuando: la compatibilidad progresa con cada iteración, y títulos que fallaban ayer pueden funcionar hoy.

Si algo se rompe tras una actualización, conserva la calma. La posibilidad de alternar rápidamente entre Proton oficial y GE permite aislar el problema. Si tu juego funcionaba y deja de hacerlo, prueba la otra rama o una build previa. La reversibilidad te salva sesiones de juego que, de otro modo, se irían en diagnósticos.

Buenas prácticas al probar compatibilidad

Antes de concluir que un juego “no va”, comprueba si arranca con parámetros específicos, desactiva overlays adicionales y revisa si el problema reside en el lanzador. 10-22 justo ataca ese punto, por lo que merece la pena reintentar tras actualizar. Pequeños ajustes marcan grandes diferencias.

Otro consejo: separa el primer arranque de la sesión de juego. Abre, verifica que carga, cierra y vuelve a iniciar para confirmar que no hay procesos quedándose en memoria. Con lanzadores rebeldes, ese segundo arranque confirma la estabilidad. Si el “loop” desaparece, la corrección está funcionando.

  • Evita overlays y capas extra al diagnosticar. Menos ruido, fallo más visible.
  • Prueba parámetros de lanzamiento solo si son necesarios. No compliques el entorno de inicio.
  • Repite el arranque tras actualizar a 10-22. El cambio puede notarse justo en la transición del lanzador.

Preguntas frecuentes rápidas

  • ¿Necesito GE-Proton para todo? No. Lo normal es jugar con la Proton oficial. GE-Proton te saca del apuro en casos concretos, como los que entra a resolver 10-22 con los lanzadores. Úsalo cuando haya una ventaja clara documentada.
  • ¿Por qué los lanzadores dan tantos problemas? Porque integran webviews, DRM, servicios y pequeñas actualizaciones que no siempre encajan con Wine/Proton. Cuando una versión como 10-22 ajusta ese engranaje, de repente varios juegos “caen” por efecto dominó y empiezan a ir mejor.
  • ¿Cuánto tarda en llegar esto a la Proton oficial? Depende del cambio y de su madurez. A veces es rápido, otras exige pruebas adicionales. De ahí que GE-Proton sea útil como adelantado, y la oficial como puerto seguro. Conviven y se complementan.

Lo que significa para tu biblioteca

Si tienes juegos que dependen de un launcher intermedio, mereces probarlos de nuevo con GE-Proton 10-22. Nombres como Marvel Rivals, Black Desert o World of Tanks figuran entre los beneficiados, y podrían no ser los únicos. El patrón técnico arreglado afecta a varios títulos a la vez, de modo que quizá notes mejoras más allá de esa lista corta.

Para quienes juegan en Steam Deck en sesiones cortas, eliminar un fallo de arranque es oro puro: recortas pasos y evitas “rituales” de reinicio. En sobremesa, también se agradece: lanzas, entras y listo. Con ese tipo de avance, Linux y SteamOS refuerzan su imagen de plataformas listas para jugar sin dramas.

El detalle simpático es que el ejemplo gráfico que suele acompañar la actualización es Marvel Rivals, muy representativo de la clase de juegos que se benefician de estos ajustes de “puerta de entrada”. Más allá de la foto, lo importante es el efecto: volver predecible lo que antes era caprichoso.

Expectativas razonables

Importante: GE-Proton no es una varita mágica. No todos los problemas se resuelven con una actualización, y no todo bug de juego recae en la capa de compatibilidad. Aun así, cuando el cuello de botella es el lanzador, 10-22 encaja como un guante. Vale la pena intentarlo antes de rendirse.

Si un juego no mejora, no significa que 10-22 falle; quizá el obstáculo esté en otra parte (drivers, actualizaciones del propio juego, DRM específico). Mantén la mente abierta, prueba combinaciones sensatas y aprovecha la flexibilidad que ofrece Steam para elegir Proton por título. La clave es iterar sin complicarse la vida.

Con todo lo anterior, el balance es muy positivo: la corrección sobre lanzadores es de esas que se notan desde el minuto uno y que impactan en varias obras a la vez. Para usuarios de Deck y Linux de escritorio, es justo el tipo de mejora que marca la diferencia entre una noche de pruebas y una noche de partidas.

GE-Proton 10-22 afianza la jugabilidad en Linux y Steam Deck con un ajuste muy práctico: resolver el peaje de los lanzadores en juegos como Marvel Rivals, Black Desert y World of Tanks. Al llegar apenas una semana después de la 10-21, subraya un mantenimiento ágil y una mejora realista del día a día. Si no necesitas nada especial, sigue con la Proton oficial; si te topas con un bloqueo de arranque o un lanzador quisquilloso, activa 10-22 en ese juego y comprueba cómo gana fiabilidad el camino de “Jugar” a “estás jugando”.

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La ASUS ROG Xbox Ally X rinde mejor cuando usa Linux. La pregunta del millón: ¿merece la pena el cambio de sistema?

Por: Pablinux

ASUS ROG Xbox Ally con Bazzite

Es un tema del que se está hablando mucho desde el lanzamiento de la Steam Deck hace unos 4 años: el de los ordenadores de mano o consolizados. Se trata de un tipo de aparato interesante que permite jugar a títulos casi recientes en cualquier parte, y también conectarlo a una pantalla grande, usar el modo escritorio… La Steam Deck es la referencia por haber abierto el camino, y también por el rendimiento que ofrece al precio más bajo. Hoy os traemos una noticia que nos habla del rendimiento de la ASUS ROG Xbox Ally, pero con Linux.

Si no fuera por el precio y porque ya tengo una Steam Deck, la ASUS ROG Xbox Ally X es un aparato que llama mi atención. Microsoft ha lanzado un handheld con buen hardware, y además está intentando adaptar el sistema operativo para que los juegos rindan lo mejor posible. Prueba de ello es su modo a pantalla completa, actualmente en pruebas. Aún así, el rendimiento es hasta un 32% mejor si se usa Linux.

Bazzite en la ASUS ROG Xbox Ally: rendimiento mejorado hasta un 32%

Cyber Domapine es un canal de YouTube que, principalmente, se encarga del tema de los ordenadores de mano. Las pruebas se hicieron en Bazzite, un sistema operativo que trata de llevar la experiencia de SteamOS a cualquier aparato compatible. Juegos como Kingdom Come: Deliverance 2 y Hogwarts Legacy, los tomados como referencia, mostraron diferencias notables. En el primero, Bazzite saca unos 62fps, mientras que Windows «sólo» 47. En el segundo, el rendimiento subió un 24%, pero consumiendo menos batería.

Hay que tener en cuenta que las diferencias se notan más cuanto más se le pide. Si se usan configuraciones bajas, la mejoría es menor.

Otro punto en el que Bazzite barre a Windows es en el rendimiento del sistema. Además de notarse más fluido, inicia más rápido y se despierta antes de la suspensión. No creo que esto interese tanto a los jugones, pero es otro detalle a tener en cuenta.

¿Recomendaría yo este cambio?

En el más de un año que he estado usando la Steam Deck he disfrutado, pero también me he encontrado con algunos problemas de compatibilidad. Es cierto que algunos tenían solución, pero dar con ella requiere informarse y perder un poco el tiempo. Así que mi respuesta a si recomendaría el cambio o no es «no», a no ser que se haga exactamente lo que se ve en el vídeo: instalarlo junto a Windows.

En mi caso, yo tengo la Steam Deck con SteamOS, pero tengo un SSD externo en el que he jugado a títulos que me han dado problemas en el sistema de Valve. Por mis pruebas, que tampoco han sido muchas, casi todo funciona en SteamOS + Proton, por lo que yo le dejaría más espacio a Linux. Pero el caso es que no merece la pena sacrificar la totalidad de la compatibilidad por mejorar el rendimiento en no todos los juegos.

¿Qué nos deparará el futuro?

Yo veo un futuro en el que Microsoft se pondrá aún más las pilas. El modo a pantalla completa de la ASUS ROG Xbox Ally es un primer paso, pero deberían avanzar más. En ese futuro, un Windows con mejor rendimiento que el actual se queda sin rival… si no fuera por el precio.

Valve va a seguir el camino que comenzó en 2021, y se espera que en un futuro a medio plazo lance una revisión de la Steam Machine: una «torre» gaming a precio de coste. Pero no parece probable que Valve pueda competir en juegos con antitrampas, así como en títulos algo más antiguos que no estén preparados para ejecutarse en Linux. Sí, es posible, pero, como digo, que algo no sea plug’n’play lo hace menos atractivo para el usuario medio.

De momento, la ASUS ROG Xbox Ally pinta medianamente bien. Y para terminar de mejorarla, Linux puede echarle un cable, para sorpresa de nadie.

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