🔒
Hay nuevos artículos disponibles. Pincha para refrescar la página.
AnteayerSalida Principal

GE-Proton 10-34 refuerza la compatibilidad de juegos en Linux y Steam Deck

24 Marzo 2026 at 09:47
Por: Pablinux

GE-Proton 10-34

GE-Proton 10-34 ya está disponible y aterriza con una tanda importante de mejoras orientadas a que los juegos de Windows funcionen con mayor estabilidad en Linux, SteamOS y Steam Deck. Esta edición, mantenida por la comunidad, se centra en pulir la compatibilidad, corregir errores recurrentes y poner al día el conjunto de herramientas gráficas sobre el que se apoyan muchos jugadores en Europa.

A diferencia del Proton oficial de Valve, que suele ser suficiente para la mayoría de títulos de Steam, GE-Proton se ha convertido en una opción muy valorada cuando se trata de exprimir al máximo la compatibilidad, especialmente con lanzadores externos como Heroic Games Launcher o al ejecutar juegos que no están en la tienda de Valve. La actualización 10-34 refuerza precisamente ese papel, con parches específicos para juegos y mejoras pensadas también para entornos Wayland, cada vez más habituales en distribuciones europeas.

Novedades destacadas de GE-Proton 10-34

La nueva compilación reúne una serie de actualizaciones internas y correcciones que, aunque puedan pasar desapercibidas a simple vista, tienen un impacto directo en la fluidez y estabilidad de muchos títulos en Linux. No se trata de un cambio radical, sino de un paso más en la maduración de esta capa de compatibilidad comunitaria.

Actualización del núcleo Proton y del stack gráfico

Uno de los pilares de GE-Proton 10-34 es la renovación de los componentes fundamentales que permiten traducir las llamadas de los juegos de Windows al entorno Linux. Esta puesta al día busca mejorar el rendimiento gráfico y reducir fallos inesperados durante las partidas.

  • Wine bleeding-edge actualizado: se integra una versión reciente de Wine en rama de desarrollo, lo que acerca a GE-Proton a las últimas correcciones y mejoras de compatibilidad con aplicaciones y juegos de Windows.
  • DXVK renovado: el traductor de Direct3D 9/10/11 a Vulkan se actualiza para ofrecer un comportamiento más fino en títulos que dependen de DirectX, algo clave para un amplísimo catálogo de juegos en Steam y fuera de la plataforma.
  • dxvk-nvapi al día: este componente facilita la gestión de funciones específicas de GPUs NVIDIA, ayudando a que características avanzadas y extensiones propias del hardware funcionen mejor bajo Linux.
  • vkd3d-proton y vkd3d actualizados: responsables de llevar Direct3D 12 a Vulkan, sus nuevas versiones mejoran la compatibilidad con los juegos más modernos que se apoyan en DX12, algo especialmente relevante para quienes juegan a grandes lanzamientos en Europa con hardware reciente.
  • FEX actualizado: la renovación de este componente orientado a la emulación y traducción de instrucciones contribuye a que ciertos escenarios complejos de ejecución se gestionen de forma más eficiente.
  • Importación de fixes de scripts oficiales de Proton: GE-Proton incorpora correcciones de los scripts de Proton procedentes del repositorio principal de Valve, lo que ayuda a alinear el comportamiento con las mejoras que se van integrando en la rama oficial.
  • Cambios de compilación para aarch64: se arrastran modificaciones de la rama principal de Proton destinadas a la arquitectura aarch64, relevante para dispositivos y configuraciones que utilizan este tipo de hardware.

Protonfixes: arreglos específicos para juegos populares

Además de los cambios de base, GE-Proton 10-34 incorpora una serie de protonfixes orientados a títulos concretos. Estos ajustes finos solucionan problemas que, en muchos casos, pueden impedir arrancar el juego o disfrutarlo con normalidad.

  • God of War Ragnarök: se añade un protonfix para resolver un error relacionado con el PlayStation SDK que afectaba a la ejecución del juego bajo GE-Proton. Con este ajuste, se busca que el título funcione de forma más estable para quienes lo ejecutan mediante Linux o Steam Deck.
  • Grand Theft Auto V (GTA V): el nuevo protonfix desactiva el uso de hidraw y fuerza el empleo de SDL para la gestión de dispositivos de entrada. Este cambio reduce conflictos con mandos y periféricos, un punto sensible en uno de los juegos más jugados en PC.
  • Oddworld: Stranger’s Wrath HD (versión GOG): se introduce un ajuste dirigido específicamente a la edición distribuida en GOG, mejorando su comportamiento bajo GE-Proton y evitando errores que podían aparecer al iniciar o durante la partida.
  • Assassin’s Creed (primer título): se añade un protonfix relacionado con la topología de CPU, corrigiendo la forma en que el juego detecta y utiliza los núcleos del procesador. Esto puede prevenir cuelgues o comportamientos extraños en equipos modernos con varios hilos.

Parches técnicos para mejorar estabilidad en juegos exigentes

GE-Proton 10-34 también introduce un parche importante que habilita la reubicación dinámica de ejecutables (.exe). Aunque pueda sonar muy técnico, este cambio se deja notar especialmente en juegos con un uso intensivo del espacio de direcciones, como algunos MMORPG.

En títulos como Final Fantasy XIV, esta modificación ayuda a evitar situaciones en las que el espacio de memoria de baja dirección se llenaba de forma excesiva. Cuando eso ocurría, algunos plugins no podían aplicar sus hooks correctamente, dejando el juego en un estado inestable o provocando fallos. Con la reubicación dinámica activada, se libera y gestiona mejor ese espacio, reduciendo la probabilidad de que aparezcan estos problemas durante las sesiones de juego prolongadas.

Mejoras para Wayland y selección de monitor

Uno de los puntos que más interés puede despertar entre usuarios de escritorios modernos en Europa es la mejora en la integración con Wayland. GE-Proton 10-34 facilita ahora la selección del monitor que se utilizará cuando los juegos se ejecutan sobre wine-wayland.

La novedad pasa por la variable de entorno PROTON_WAYLAND_MONITOR, que permite indicar explícitamente qué pantalla se quiere usar. Por ejemplo, es posible definir PROTON_WAYLAND_MONITOR=HDMI-A-1 para que el juego se muestre en ese monitor concreto. Esta opción sustituye en la práctica el uso de una variable anterior, WAYLANDDRV_PRIMARY_MONITOR, que existía pero no estaba documentada y resultaba menos accesible para el público general.

Si el usuario no establece ninguna de estas variables, GE-Proton intentará detectar el monitor principal automáticamente mediante xrandr, siguiendo un comportamiento similar al de XWayland. De este modo, quienes utilizan configuraciones multi-monitor en escritorios como GNOME o KDE bajo Wayland no tienen que hacer ajustes adicionales si no lo desean.

Uso de GE-Proton frente al Proton oficial de Valve

Aunque GE-Proton incorpora muchas mejoras y parches adicionales, la recomendación general para la mayoría de jugadores sigue siendo mantener el Proton oficial de Valve como opción por defecto en Steam, especialmente si se valora el soporte directo y las actualizaciones probadas por la propia compañía.

Donde GE-Proton gana terreno es en situaciones específicas: títulos que presentan fallos con las versiones estándar de Proton, juegos procedentes de otras tiendas digitales (como GOG o Epic Games) que se lanzan mediante Heroic Games Launcher u otros clientes, o usuarios avanzados que quieren probar las últimas correcciones comunitarias incluso antes de que lleguen a la rama oficial.

En ese sentido, GE-Proton 10-34 se presenta como una alternativa útil para ampliar el catálogo de juegos jugables en Linux y Steam Deck, siempre que el usuario esté dispuesto a probar diferentes versiones y ajustar la configuración según el título.

Un paso más para jugar en Linux y SteamOS con mayor comodidad

GE-Proton 10-34 consolida el papel de esta compilación comunitaria como una opción interesante para quienes quieren exprimir al máximo la compatibilidad de juegos de Windows en Linux, SteamOS y Steam Deck. La combinación de actualizaciones de Wine, DXVK y vkd3d, junto con parches específicos para títulos como God of War Ragnarök, GTA V, Oddworld: Stranger’s Wrath HD o Assassin’s Creed, se traduce en menos trabas a la hora de disfrutar del catálogo en PC fuera de Windows.

A esto se suman las mejoras orientadas a Wayland y la posibilidad de ajustar el monitor mediante PROTON_WAYLAND_MONITOR, lo que facilita la vida a quienes usan escritorios modernos y configuraciones multi-pantalla. Para los jugadores de España y el resto de Europa que ya han apostado por Linux o por Steam Deck, esta versión aporta un conjunto de ajustes pequeños pero relevantes que hacen que lanzarse a jugar en estos entornos sea cada vez menos una aventura técnica y más una experiencia cotidiana.

CachyOS desbanca a Arch Linux en ProtonDB y gana peso entre los jugadores de PC

17 Marzo 2026 at 09:47
Por: Pablinux

CachyOS enero 2026

El panorama del gaming en Linux lleva años cambiando a un ritmo que, hace una década, pocos se habrían creído. Lo que antes era casi terreno exclusivo de usuarios muy avanzados se ha convertido en una alternativa real para jugar en PC, hasta el punto de que cada vez más personas comentan que sus títulos funcionan incluso mejor que en Windows, sobre todo cuando se combina una buena distribución con Proton y las tecnologías de Valve.

En ese contexto de cambio continuo, se acaba de producir un giro llamativo en las preferencias de los jugadores de escritorio: CachyOS ha adelantado a Arch Linux como la distribución con más reportes de rendimiento en ProtonDB. No se trata de un detalle menor; es el fin de una racha que se mantenía desde 2021 y que consolida a CachyOS como una opción cada vez más habitual entre los usuarios más implicados en probar y documentar el rendimiento de sus juegos en Linux, también en mercados europeos donde el interés por las alternativas libres va al alza.

CachyOS adelanta a Arch Linux en ProtonDB

Durante años, Arch Linux ha sido la referencia para muchos jugadores que querían exprimir al máximo su hardware bajo Linux. Su filosofía de «hágalo usted mismo», con una base mínima y paquetes siempre muy actualizados, ha sido sinónimo de control total a costa de exigir conocimientos técnicos que no todo el mundo está dispuesto a adquirir.

Frente a esa propuesta, CachyOS plantea algo distinto: sigue siendo una distribución basada en Arch, pero se entrega ya preparada para usar desde el primer arranque, con una configuración más amigable y un gran énfasis en la optimización. La idea es que el sistema saque más partido del procesador y del resto de componentes del PC mediante compilaciones y ajustes pensados para ganar velocidad y estabilidad, algo especialmente atractivo para quienes priorizan un rendimiento sólido en juegos sin tener que montar el sistema pieza a pieza.

Según los datos recopilados por distintos portales especializados como Boiling Steam, los reportes enviados desde CachyOS a ProtonDB han superado en número a los de Arch Linux. ProtonDB, muy conocido entre la comunidad europea de jugadores en Linux, es la plataforma donde miles de personas informan de cómo les funcionan los juegos de Windows ejecutados a través de Proton, detallando si el título va perfecto, requiere ajustes o presenta problemas relevantes.

Que CachyOS marque ahora la pauta no significa que sea automáticamente «la mejor distro para jugar» para todo el mundo, pero sí refleja que cada vez más jugadores comprometidos están apostando por ella. Son usuarios que no solo juegan, sino que se toman el tiempo de probar, medir, documentar y compartir sus resultados, algo que suele anticipar tendencias que luego terminan extendiéndose al resto de la comunidad.

Dos años de crecimiento hasta alcanzar el primer puesto

El ascenso de CachyOS no ha sido un golpe de suerte ni un fenómeno de moda repentina. Los datos publicados apuntan a un crecimiento sostenido a lo largo de aproximadamente dos años. En las gráficas compartidas por Boiling Steam se aprecia cómo la distribución empieza a ganar visibilidad con fuerza a comienzos de 2024, para terminar adelantando a Arch Linux en número de reportes de ProtonDB.

Desde 2021, Arch Linux había acumulado la mayor cantidad de informes de rendimiento en la plataforma, lo que reflejaba su popularidad entre los jugadores más tecnófilos. El hecho de que CachyOS haya roto esa racha histórica indica que parte de ese perfil de usuario está migrando hacia una solución que ofrece un punto intermedio: mantiene la base Arch, con su rapidez a la hora de recibir software reciente, pero reduce la complejidad de la configuración inicial y añade optimizaciones adicionales para mejorar la experiencia.

En Europa y en España, donde el uso de Linux para tareas de desarrollo y servidores está bastante asentado, esta tendencia empieza a notarse también en el ámbito doméstico. Cada vez más jugadores que ya utilizaban Linux para trabajar o estudiar se plantean aprovechar el mismo sistema para sus ratos de ocio, y una distro más accesible y centrada en rendimiento resulta especialmente atractiva en este contexto.

Qué nos cuentan realmente los datos de ProtonDB

Aun así, los responsables de los análisis piden cautela a la hora de interpretar estos resultados. Desde Boiling Steam se recalca que las estadísticas de ProtonDB describen a un segmento muy específico de usuarios: personas que juegan en Linux y además se implican activamente en reportar el rendimiento de sus partidas. No es, por tanto, una fotografía directa de todo el ecosistema Linux ni de todos los gamers que usan el sistema.

También se subraya que estos informes pueden no representar al conjunto de usuarios profesionales de Linux ni al total de jugadores casuales. Es difícil imaginar, por ejemplo, que un arquitecto de sistemas en la nube vaya a basar sus servidores en CachyOS solo porque lidere las estadísticas de ProtonDB. Aun así, muchos analistas coinciden en que este tipo de cambios suele ser un buen indicador de hacia dónde puede moverse el mercado más amplio a medio plazo.

Ya hubo señales parecidas en el pasado con distribuciones como Manjaro, que llegó a gozar de una presencia muy notable entre los entusiastas y, poco a poco, fue perdiendo terreno frente a alternativas consideradas más modernas o mejor mantenidas. El desplazamiento de Arch Linux por parte de CachyOS en los reportes de ProtonDB podría ser un síntoma de que parte de la comunidad busca una combinación distinta de control, facilidad de uso y rendimiento.

Sin influencia de Steam Deck: solo equipos de sobremesa

Un matiz importante de la estadística es que Steam Deck no entra en la ecuación. Boiling Steam aclara que los datos que analizan se refieren únicamente a ordenadores de escritorio tradicionales, excluyendo la consola portátil de Valve, que utiliza su propio sistema basado en Arch (SteamOS) y que en las gráficas aparece categorizado aparte, por ejemplo bajo la etiqueta HoloISO.

Esto significa que el liderazgo de CachyOS frente a Arch Linux en ProtonDB se debe estrictamente a usuarios de PC de sobremesa y portátiles, no al enorme empuje que Steam Deck ha dado al gaming en Linux en los últimos años. De hecho, el gran parque de consolas de Valve podría haber distorsionado por completo las cifras si se hubiese mezclado en la misma categoría que las instalaciones de Arch Linux en escritorio.

Al separar claramente estos entornos, el cambio de posición cobra un significado distinto: hablamos de una competencia directa en equipos de escritorio, donde los usuarios eligen distribución en función de la combinación de rendimiento, estabilidad, facilidad de instalación y soporte de la comunidad. En esa carrera, CachyOS parece estar ganando presencia frente a la tradición y veteranía de Arch.

Por qué CachyOS resulta atractiva para jugadores exigentes

Más allá de las cifras, hay varios factores que ayudan a entender por qué CachyOS está calando entre los gamers que usan Linux. Uno de los principales es su enfoque en la optimización del rendimiento, que va desde la selección de kernels y compilaciones ajustadas hasta configuraciones predeterminadas pensadas para aprovechar mejor la CPU y la GPU sin que el usuario tenga que afinarlo todo a mano.

Ese enfoque reduce una de las barreras clásicas de Arch Linux: el tiempo y los conocimientos necesarios para dejar el sistema perfectamente preparado para jugar. Con CachyOS, muchos usuarios encuentran un camino intermedio: siguen disfrutando de un entorno de base Arch, con software reciente y mucha flexibilidad, pero con menos esfuerzo inicial para alcanzar un resultado fluido en títulos modernos ejecutados vía Proton o nativamente.

En el caso de España y otros países europeos, donde cada vez hay más interés por alternativas a Windows para el día a día, esta propuesta encaja bien con el perfil de jugador que quiere un solo sistema operativo para trabajar y jugar sin tener que lidiar con instalaciones complicadas. El hecho de que la comunidad en torno a CachyOS esté muy centrada en el rendimiento en juegos refuerza su atractivo para quienes buscan exprimir al máximo su hardware sin sacrificar demasiado tiempo en configuraciones avanzadas.

Todo este movimiento alrededor de CachyOS, ProtonDB y el desplazamiento de Arch Linux como distro con más reportes de rendimiento no supone un cambio radical de un día para otro, pero sí dibuja un escenario en el que las preferencias de los jugadores de escritorio en Linux empiezan a reordenarse. Si la tendencia se mantiene, es probable que veamos a más usuarios europeos y españoles interesarse por distribuciones enfocadas en el rendimiento y la facilidad de uso, mientras que proyectos como Arch seguirán siendo la elección de quienes valoran por encima de todo el control absoluto y la personalización extrema.

Valve detalla el sistema de verificados para Steam Machine y Frame

12 Marzo 2026 at 09:54
Por: Pablinux

Steam Machine, Frame y Controller

Nos acercamos al lanzamiento de las Steam Machine y Frame… por empezar este artículo diciendo algo. Lo cierto es que Valve ha confirmado que llegará en 2026, pero aún no está claro si en la primera o la segunda mitad. Lo que sí os traemos hoy es información sobre cómo verificarán los juegos para las Machine y Frame, y adelanto que atajarán un poco y parte de la valoración la recogerán directamente de la Steam Deck.

Es más sencillo explicar como se verificarán los juegos en la Steam Machine. Los problemas que nos encontramos en la Deck son varios, como el rendimiento o textos demasiado pequeños. Estos problemas no estarán presentes en la Machine, ya que es hasta 6 veces más potente y además está diseñada para usarse en televisores, no en pantallas de poco más de 7 pulgadas.

Sistema de verificados para la Steam Machine

Como explicábamos, para ahorrar algo de tiempo, el sistema de verificados para la Steam Machine será así:

  • Si está verificado para la Steam Deck o el único problema que nos encontramos en al Deck es el tamaño del texto, que es demasiado pequeño, pasará a estar verificado para la Steam Machine.
  • Si es jugable en la Deck, es decir, si hay algún problema como puede ser de entradas, también será jugable en la Machine.
  • Los juegos no soportados por el uso de SteamOS, como por ejemplo aquellos que requieran software anti-trampas no soportados en Linux, tampoco estarán soportados en la Machine.
  • Sólo se realizarán pruebas para la Machine en el último punto, cuando no esté soportado en la Steam Deck por falta de rendimiento. En este caso, habrá que comprobar si la Machine lo puede ejecutar o no. Básicamente deberá poderse jugar de principio a fin a una media de unos 30fps como mínimo.

Sistema de verificados en la Steam Frame

Con las Steam Frame, el trabajo se complica bastante, porque no son tan potentes como aparato independiente:

  • Si están verificados, son jugables en la Deck o no soportados por tener que ver con la Realidad Virtual, habrá que hacer una prueba en las Frame, que sí soportan VR.
  • Si no están soportados por SteamOS o por el rendimiento de la Deck, directamente estarán no soportados por las Frame.

Hay que tener en cuenta que las Steam Frame serán unas gafas que podrán funcionar por su cuenta, pero también se pueden usar con la Steam Machine. Si se usa para esto, las Steam Frame podrán con lo que pueda el aparato al que se conectan.

Habrá otro punto de verificación, u otra marca, que será «Compatible con SteamOS». Esto se usará como sistema de verificado para aparatos de terceros, como la Legion Go S.

Instalan Linux en PS5 y la convierten en una casi Steam Machine capaz de mover GTA V con ray tracing

9 Marzo 2026 at 11:34
Por: Pablinux

Linux en PS5

Que una consola actual pueda comportarse como un PC no es ciencia ficción, pero rara vez se ve tan claro como en el caso de la PlayStation 5 ejecutando Linux. Un nuevo experimento ha puesto sobre la mesa hasta qué punto el hardware de Sony, pensado para jugar en el salón, puede funcionar como si fuera un ordenador de sobremesa con acceso a Steam y a juegos de Windows mediante capas de compatibilidad.

El protagonista de esta historia es el investigador de seguridad Andy Nguyen, más conocido en la comunidad de hacking de consolas como theflow0. Su trabajo ha permitido arrancar una distribución de Linux en una PS5, habilitar salida de vídeo 4K por HDMI, usar todos los puertos USB con normalidad y, como demostración práctica, mover GTA V Enhanced Edition con ray tracing y tasas cercanas a 60 fotogramas por segundo.

PS5 y Linux: una consola que se comporta como un PC

Bajo la carcasa blanca de la PS5 hay un hardware x86-64 muy similar al de un PC de gama media-alta. CPU y GPU de AMD, memoria unificada y un diseño compacto pensado para el salón. La gran diferencia no está tanto en los componentes como en el software: Sony utiliza un hipervisor, una capa de control que impide ejecutar código no autorizado y mantiene el sistema dentro de un entorno cerrado.

Lo que ha logrado Nguyen es precisamente saltarse ese hipervisor e instalar un Linux funcional. En los vídeos publicados se puede ver cómo la consola arranca una distribución tipo Ubuntu, reconoce periféricos conectados por USB, ofrece salida HDMI 4K con audio y se integra con el cliente de Steam en modo Big Picture, de forma similar a lo que haría una Steam Deck conectada a un televisor.

Byepervisor: el exploit que abre la puerta de la PS5

El punto de partida de todo el proyecto es un exploit denominado Byepervisor, desarrollado dentro de la comunidad PS5Dev. Este ataque opera a nivel de hipervisor, uno de los niveles más protegidos del sistema operativo de la consola, y permite ejecutar una cadena completa de código no firmado, incluido un kernel de Linux modificado.

La pega es que Byepervisor solo funciona en consolas con firmware muy antiguo, concretamente en el rango de versiones 1.xx a 2.xx, las primeras que se lanzaron cuando llegó la PS5 al mercado europeo en 2020-2021. Sony parcheó estas vulnerabilidades en actualizaciones posteriores y, a día de hoy, no hay un método oficial para hacer downgrade. Esto deja el experimento restringido a un número relativamente pequeño de consolas que nunca se han actualizado o que se han mantenido sin conexión.

Nguyen ha confirmado que se trata de una cadena de exploits completa, no de un truco aislado, y que requiere conocimientos avanzados de seguridad y sistemas para reproducirse. No es, ni de lejos, un procedimiento pensado para el usuario medio que simplemente quiera “probar Linux” en su PS5 del salón.

Rendimiento: CPU y GPU de PS5 bajo Linux

Una vez que Linux está funcionando, la consola se comporta como un PC bastante capaz. En la configuración utilizada por Nguyen, la CPU de la PS5 trabaja a 3,2 GHz y la GPU a 2,0 GHz. Técnicamente es posible elevar esos valores hasta 3,5 GHz en la CPU y 2,23 GHz en la GPU, que son las frecuencias máximas previstas por Sony para determinados escenarios.

El problema es que el sistema de refrigeración de la PS5 Slim no está pensado para sostener durante mucho tiempo cargas típicas de PC gaming con Linux y Steam. Según ha explicado el propio desarrollador, cuando fuerza las frecuencias a tope la consola se sobrecalienta con rapidez, por lo que ha optado por un ajuste más conservador para evitar apagados o problemas térmicos a largo plazo.

Otro punto llamativo es que aceleración por GPU en Linux aún no está completamente pulida. Aunque se han activado drivers gráficos modernos y la GPU AMD de la consola puede emplearse para renderizar, el soporte todavía no exprime el hardware al mismo nivel que el sistema operativo oficial de Sony. Aun así, el resultado es suficiente para correr juegos exigentes y activar funciones de ray tracing, algo que no deja de ser significativo.

GTA V Enhanced con ray tracing a 1440p y ~60 fps

Para enseñar de forma clara de qué es capaz este “PS5 Linux”, Nguyen eligió un título muy conocido: GTA V Enhanced Edition. En los vídeos compartidos se ve el juego funcionando a una resolución de entre 1080p y 1440p, con ray tracing habilitado y una tasa de imágenes en torno a 60 fotogramas por segundo de forma estable, algo que muchos usuarios asociarían de entrada a un PC gaming convencional.

Este rendimiento se consigue combinando la potencia de la GPU AMD de la PS5 con Proton, la capa de compatibilidad desarrollada por Valve que permite ejecutar juegos de Windows sobre Linux. En la práctica, el juego se lanza desde Steam en modo Big Picture, como haría cualquier jugador de PC, pero corriendo sobre el hardware cerrado de una consola doméstica.

Aun con las limitaciones mencionadas en el soporte de GPU, el hecho de que un título tan exigente corra con ray tracing y una fluidez cercana a 60 fps pone de relieve el margen que tiene la PS5 cuando se liberan sus restricciones de software. No es un benchmark artificial ni un vídeo pregrabado: se trata de una ejecución real bajo Linux.

Conectividad y periféricos: una consola que se siente como un PC

En el apartado práctico, uno de los detalles más interesantes para usuarios europeos que se planteen proyectos similares es que todos los puertos USB de la PS5 funcionan bajo Linux. Se han probado teclados, ratones y unidades de almacenamiento externas sin problemas aparentes, lo que permite manejar la consola como si fuera un sobremesa tradicional.

La salida HDMI 4K con audio también opera con normalidad, lo que facilita conectar la consola tanto a televisores del salón como a monitores de PC habituales en oficinas y domicilios en España. Para quienes juegan desde el sofá, la integración con Steam Big Picture proporciona una interfaz pensada para mando y pantalla grande, muy similar a la de una Steam Machine o a la de la propia Steam Deck en modo dock.

Este conjunto de factores convierte a la PS5 con Linux en una especie de PC de juegos híbrido: hardware de consola, sistema operativo de ordenador y acceso a la biblioteca de Steam, incluyendo muchos títulos de Windows gracias a Proton. No es un producto comercial, pero sí un ejemplo de hasta dónde se puede estirar un dispositivo de consumo masivo.

Limitación clave: solo en PS5 con firmware antiguo

La gran barrera que frena cualquier uso extendido de este método es el firmware. Todo el proceso depende de vulnerabilidades presentes únicamente en versiones tempranas del sistema de la consola, desde la 1.0 hasta la 2.0 aproximadamente. Eso significa que la mayoría de PS5 vendidas en Europa y conectadas a internet ya no son compatibles con el exploit.

No existe una vía oficial ni sencilla para regresar a esas versiones antiguas, y Sony suele reaccionar con rapidez ante cualquier intento de distribuir herramientas de downgrade. En la práctica, esto convierte el proyecto en algo reservado a unidades muy concretas, como consolas que se compraron en el lanzamiento y se han mantenido sin actualizar, o modelos almacenados sin desprecintar en su versión de fábrica.

El propio Nguyen ha comentado que su intención es publicar instrucciones detalladas para quien quiera replicar la configuración, pero siempre con la advertencia de que se pierde la garantía y existe riesgo de dañar el sistema si se comete algún error. No hay que olvidar que estamos hablando de una investigación de seguridad, no de una función oficial pensada para el gran público.

Steam Machine improvisada en plena crisis de hardware

El experimento llega en un momento delicado para el mercado europeo de PC gaming, con precios de memoria y tarjetas gráficas al alza y proyectos como las nuevas Steam Machines de Valve pendientes de cómo evoluciona el suministro de componentes. Mientras tanto, una consola de salón como la PS5, mucho más asequible que muchos sobremesa de gama alta, demuestra que puede ofrecer un rendimiento competitivo en Linux si se le quitan sus candados de software.

Para algunos usuarios avanzados de España y del resto de Europa, esto reabre el debate sobre el aprovechamiento del hardware ya presente en los hogares. Una PS5 adquirida hace años, y que cumpla los requisitos de firmware, podría servir como base para montar un equipo híbrido: consola en su uso normal, y máquina Linux para juegos y aplicaciones de PC cuando se carga el entorno alternativo.

No obstante, las limitaciones legales y técnicas siguen pesando. Sony mantiene un modelo de ecosistema cerrado, en el que controla la distribución de software, las actualizaciones y las vías oficiales de monetización. Este tipo de proyectos se mueven en una zona gris que, aunque interesante desde el punto de vista técnico, no está pensada para ser adoptada en masa por el consumidor medio.

El papel de Andy Nguyen y la comunidad de hacking de consolas

El responsable principal de este logro, Andy Nguyen, no es un recién llegado. Lleva años trabajando en la escena de seguridad de consolas de Sony, con contribuciones previas a PS Vita y PS4, y es una de las figuras más respetadas dentro del movimiento homebrew. Su enfoque suele pasar por reportar vulnerabilidades a las propias compañías y, cuando lo considera oportuno, compartir detalles técnicos con la comunidad.

En el caso de PS5 y Linux, su demostración funciona como prueba de concepto más que como producto final. Por ahora no hay una distribución “lista para instalar” preparada para usuarios, ni una imagen oficial empaquetada para el público europeo. Lo que sí existe es un conjunto de herramientas, documentación parcial y un vídeo que avala que el sistema es viable, al menos en manos expertas.

De cara al futuro, será clave ver si otros investigadores retoman este trabajo para optimizar el rendimiento gráfico, mejorar la gestión térmica o encontrar nuevos vectores que funcionen en firmwares más recientes. Si eso ocurre, el debate sobre el uso alternativo de consolas como la PS5 podría ganar peso también en Europa, donde la reutilización de hardware y el software libre tienen una comunidad muy activa.

Todo lo que rodea a esta PS5 con Linux deja una sensación clara: la consola de Sony es mucho más que una máquina cerrada para juegos, y cuando alguien con conocimientos como Nguyen consigue desactivar sus barreras de software, el resultado se acerca bastante a una Steam Machine improvisada capaz de mover GTA V con ray tracing, con salida 4K, puertos USB plenamente operativos y un potencial que, por ahora, solo está al alcance de unos pocos usuarios muy especializados.

La Steam Machine llegará… en 2026

8 Marzo 2026 at 10:16
Por: Pablinux

Dudas con la Steam Machine

Malas noticias para los que esperábamos adquirir una Steam Machine. O bueno, noticias, pero tampoco se puede decir que no nos lo esperábamos. Cuando Valve anunció que lanzaría una nueva «consola» (entre comillas porque es un PC) para el salón, dijo que llegaría en el primer cuarto de 2026. Justo en aquel momento se vivió otro boom con la IA, y los precios de los componentes empezaron a subir. Ya estamos en marzo, cuando deberían haber puesto a la venta la Steam Machine, y lo que tenemos es algo diferente.

Valve publicó el resumen anual de Steam de 2025, y hay algo de información sobre la llegada de los Machine, Controller y Frame. Lo que más nos interesa reza «Esta es la línea de hardware que anunciamos en 2025. Esperamos lanzarlo durante la primera mitad de 2026, aunque, como compartimos recientemente, la escasez de memoria y almacenamiento nos ha creado desafíos. ¡Compartiremos novedades públicamente cuando finalicemos nuestros planes!«.

Steam Machine en la primera mitad de 2026… ¿sí o no?

No está claro cuándo llegará la Steam Machine, y por lo tanto tampoco los Controller y Frame. Este artículo se ha escrito con un poco de retraso, pues estamos en fin de semana, pero hay información por la red un tanto contradictoria. En algunos medios se puede leer que Valve había dicho que la nueva consola llegaría «en algún momento de 2026», pero el resumen anual sigue poniendo «primera mitad de 2026». No sé si han vuelto a modificar el texto, pero así están las cosas y así se las estamos contando.

El problema es, y permítanme decirlo con un poco de sarcasmo, ese tipo de contenido en el que hay perritos acostándose para que no les pille su mamá cuando veían Internet en la cama o los de esos gatos electricistas a los que se les planta el pelo. Esos vídeos se generan con Inteligencia Artificial Machine Learning, y para poder funcionar se necesitan GPUs para hacer el trabajo, RAM para los servidores y almacenamiento para guardar los datos. El resultado es una gran demanda de esos componentes, y la escasez de oferta hace que el precio de éstos suba mucho.

No pueden demorar mucho el lanzamiento

En un principio, Valve quiere asegurarse de lanzar la Steam Machine en el momento adecuado. La cuestión es: ¿cuál es ese momento? Este dispositivo se diseñó con una idea en mente: montar el hardware más popular (lo que usan más personas en Steam) de 2025 en un equipo con un precio relativamente competitivo. Dicho de otra manera, el «PC medio» de 2025, lo que no es demasiado caro porque no es el más potente del mercado.

Ese punto es en el que hay que centrarse. Los componentes seguirán estando altos de precio probablemente todo 2026, y no se descarta que 2027. Si Valve retrasa mucho el lanzamiento, ese hardware que sería solvente a principios de 2026 podría dejar de serlo más adelante. Así que no pueden tardar mucho más en anunciar su disponibilidad.

Especulando: qué podría pasar

Ahora se nos plantean nuevos escenarios, todos ellos especulativos:

  1. Valve está esperando un momento en el que los precios se asienten, o que avancen unas hipotéticas negociaciones para que el precio se mantenga si adquieren muchas unidades de los diferentes componentes. Esto sería lo mejor, pues el precio del aparato se mantendría.
  2. La espera no servirá de nada y los precios se mantendrán altos. Si se da el caso, el precio de la Machine podría verse ampliado o Valve podría hacerse cargo de la diferencia (vender a pérdidas o casi). Si la vende a pérdidas sería como la Steam Deck, más o menos, y seguiría con un precio competitivo. De lo contrario, bueno, hagan cuentas.
  3. No la lanzan hasta más adelante. Esperando un mejor momento, podríamos tener que esperar mucho más tiempo, no se sabe hasta cuándo. El problema con esto, como decimos, es que el hardware anunciado no se hará mejor con el paso de los meses.
  4. ¿Cambio en el hardware? Lo sé, esto ya es para cogerlo con pinzas y valorar todas las posibilidades. Si todo sale mal y piensan que la Steam Machine va a ser un fracaso, siempre pueden retrasarla hasta un momento en el que el precio de componentes sea más justo y adaptar el hardware al momento del lanzamiento.

Si tuviera que apostar, diría que la Steam Machine anunciará su disponibilidad en junio con el hardware original, o bien con un precio de unos 50€ más de lo esperado por Valve (según cálculo de «especialistas») o a lo que tenían pensado en un principio, pero haciéndose ellos cargo de la diferencia. Lo único claro es que aún tendremos que esperar para jugar a títulos como Borderlands 4 sin tirones los que nos planteábamos hacerlo en una Steam Machine.

Borderlands 4 ya está verificado para la Steam Deck. Su rendimiento y otros problemas reabren el debate del sistema de verificación de Valve

4 Marzo 2026 at 10:22
Por: Pablinux

Borderlands 4 verificado en Steam Deck

Después de haberme pasado y disfrutado Borderlands, Borderlands The Pre-Sequel, Borderlands 2 y Borderlands 3, creo que a nadie le sorprenderá cuando diga que le tengo ganas al 4. Cuando salió hubo dos cosas que me decepcionaron: una es el precio, que 10€ más de lo «normal» no son muchos, pero se nota el cambio de tendencia; la otra fue que no estaba verificado para la Steam Deck. Pues bien: Borderlands 4 ya está verificado para la consola de Valve.

El anuncio llegó por parte de la cuenta de Borderlands en la red social X, y lo hizo el 4 de febrero. Poco antes, hubo creadores de contenidos que ya habían subido vídeos a YouTube asegurando que los parches más recientes habían hecho que el título fuera jugable en la Steam Deck, pero no todos están de acuerdo. Hay que ir por partes, porque la polémica está servida.

Borderlands 4 a ~40fps en la Steam Deck

Si Valve le ha dado el verificado ha sido porque ya supera los 30fps de media. De hecho, esa media suele estar por los 40fps, pero con matices. Para llegar a esa cifra, la configuración para la Steam Deck usa una de reescalado muy agresivo (FSR en ultra rendimiento), y esto hace que se vea borroso.

Como no he probado personalmente Borderlands 4, sólo tengo una referencia similar, y es lo que ocurre al jugar a God of War de la saga nórdica en la Steam Deck: para mejorar el rendimiento, el FSR está activado por defecto, y cuando empiezas a jugar se ve todo como borroso. Llega a sorprender, ya que el juego es famoso por sus gráficos, pero en la Deck se ve como pixelado por defecto. Lo mejor de todo es que si se desactiva el reescalado también va bien, y los gráficos ya se ven como deben.

Aún con todo esto, hay momentos en los que los fotogramas bajan a unos 20fps, y es aquí en donde la gente suele discrepar con el verificado que ha recibido. En mi opinión personal, si el juego se puede acabar, pero tiene caídas hasta los 20fps, creo que el título debería ser marcado como jugable. Estando con el globo amarillo, los usuarios entraríamos, podríamos leer que ese amarillo es porque hay zonas que le pesan y ya tendríamos información más exacta. Cuando recibe el verificado uno espera que las caídas no sean tan dramáticas.

Cabe destacar que esto es lo que me gustaría a mí. Lo que hace Valve si el juego tiene problemas de rendimiento, aunque sean puntuales, es darle directamente el No Compatible.

Otro problema: eliminación de opciones de configuración

Borderlands 4 no está bien optimizado, y esto lo sabe Gearbox. Para llegar a más usuarios, han aplicado parches y hecho algunas «trampas». No sólo han usado el reescalado más agresivo posible; además han eliminado opciones de configuración en la Steam Deck. ¿Qué significa esto? En cualquier otro juego ejecutado en un PC (y la Deck lo es), uno puede navegar por la configuración y retocar ciertos parámetros. Esas opciones no están disponibles en la Steam Deck: cuando el título detecta la consola de Valve, sencillamente desaparecen.

Se pueden recuperar las opciones gráficas de configuración si se va a los parámetros del título estando en el modo juego de SteamOS, yendo al apartado de Borderlands 4 y añadir los parámetros de lanzamiento SteamDeck=0 %command%. Con esto se recuperan, pero cuidado con retocar mucho o será imposible jugar en condiciones.

No está de más recordar que la Steam Deck tiene una pantalla de 7″ o 7.4″, y que si algo se ve algo borroso ahí, conectado a una pantalla más grande ya es un desastre total. En el resto de Borderlands es posible configurarlos para que salgan a 1080p y no pierde rendimiento, pero el Cell Shading usado en los otros cuatro es tan amigable que no se nota gran mejoría visual al jugar. Sí se nota en los textos y menús, pero poco más.

Sea como sea, Borderlands 4 ya es jugable en la Steam Deck. Ahora bien, si, como yo, alguien tiene pensado adquirir una Steam Machine (si es que llega, que ya tarda), quizá lo mejor sea tener un poco más de paciencia.

Steam Deck se queda fuera de stock por la crisis de memoria

20 Febrero 2026 at 14:19
Por: Pablinux

Steam Deck Fuera de stock

La Steam Deck se ha convertido en un bien difícil de encontrar en varias regiones del mundo, y Europa no es una excepción. Lo que para muchos parecía un simple problema de stock de Steam Deck OLED se ha destapado como un síntoma más de una crisis mucho mayor en el mercado de la memoria y el almacenamiento, que está golpeando con fuerza al hardware de consumo.

En los últimos días, cada vez más usuarios en España y otros países europeos se han topado con el mismo mensaje al intentar comprar la consola portátil de Valve: modelos agotados, avisos de disponibilidad limitada y precios inflados en el mercado de segunda mano. Detrás de esta situación no hay una maniobra comercial, sino un obstáculo mucho más prosaico: faltan chips.

Valve confirma el problema: Steam Deck fuera de stock por falta de memoria y almacenamiento

Valve ha añadido en la página oficial de compra una advertencia poco habitual en este tipo de productos. La compañía reconoce que Steam Deck OLED puede agotarse temporalmente en algunas regiones debido a la escasez de memoria y dispositivos de almacenamiento. Es decir, no pueden fabricar todas las unidades que querrían porque les faltan componentes clave proporcionados por terceros.

Este aviso llega después de que los modelos OLED de 512 GB y 1 TB desaparecieran de la tienda en Estados Unidos y Canadá, mientras en buena parte de Europa seguían a la venta, aunque con disponibilidad irregular. Ese patrón se está trasladando también a España: los modelos más baratos han ido esfumándose tanto de la web de Valve como de grandes comercios, hasta el punto de que en algunos casos solo queda stock del modelo de 1 TB, el más caro de la gama.

Valve insiste en que no se trata de una estrategia para forzar la demanda ni de una retirada encubierta del producto. Lo que está ocurriendo es que, al faltar memoria RAM y chips de almacenamiento, la cadena de montaje se frena de golpe. Y cuando uno de los componentes esenciales no llega, da igual que el resto esté listo: la consola no puede salir de fábrica.

La situación en España y Europa: modelos baratos desaparecen y el de 1 TB resiste

En el mercado español, el efecto más visible de esta escasez es que resulta prácticamente imposible encontrar los modelos más económicos de Steam Deck. En la web oficial, la opción con menos almacenamiento aparece agotada o directamente no se ofrece, y en tiendas como Amazon empiezan a abundar más las ofertas de vendedores externos que el stock oficial.

Estos vendedores terceros se han convertido en la única salida para muchos compradores impacientes, pero a un coste: los precios superan con holgura el PVP recomendado. No es raro ver anuncios de Steam Deck OLED de 512 GB con envíos rápidos, pero con incrementos de hasta 200 euros sobre el precio oficial. Entre que Valve reconoce que la disponibilidad será intermitente y que la demanda se mantiene alta, el mercado secundario está encontrando terreno fértil.

Mientras tanto, el modelo OLED de 1 TB se ha quedado como la puerta de entrada principal al ecosistema Steam Deck allí donde todavía hay unidades. Su precio ronda los 679 euros, claramente por encima de lo que muchos usuarios estaban dispuestos a pagar por la consola. La combinación de menos opciones y un precio de acceso más alto complica el panorama para quienes buscaban una portátil potente sin dejarse un dineral.

Adiós al modelo LCD: un fuera de stock que ya es definitivo

La confusión se agrava por el hecho de que no todas las Steam Deck están fuera de stock por el mismo motivo. Valve ha recordado de forma explícita que el modelo Steam Deck LCD de 256 GB ya no se fabrica. La compañía tomó la decisión de descontinuarlo a finales del año pasado, de modo que lo que se ve ahora en las tiendas son las últimas unidades que quedaban en almacén.

En la práctica, eso significa que ver una Steam Deck LCD marcada como «agotada» no implica un problema temporal de producción, sino el final de su vida comercial. La OLED, en cambio, sí depende directamente de la crisis de componentes. Esta diferencia es importante: la gama se reordena sobre el modelo OLED justo cuando la memoria y el almacenamiento están más caros y más escasos.

El resultado es que el punto de entrada a Steam Deck sube de categoría y de precio. Una vez desaparezcan las últimas LCD, quien quiera estrenar consola tendrá que irse sí o sí a un modelo OLED, mucho más atractivo en pantalla y batería, pero también más difícil de fabricar en el contexto actual.

Escalada de precios en el mercado de segunda mano y revendedores

La combinación de escasez en canal oficial y demanda sostenida ha dado alas a revendedores y a la reventa entre particulares. En España y otros países europeos ya se ven anuncios de Steam Deck a cifras muy por encima del precio recomendado, tanto en plataformas generalistas como en tiendas que funcionan con vendedores externos.

En algunos casos, la subida roza o supera los 200 euros sobre el coste original para el modelo OLED de 512 GB, especialmente cuando se ofrece envío inmediato. Es el típico escenario en el que, aunque haya usuarios que decidan esperar, otros tantos ceden si temen que la situación empeore o que las consolas tarden meses en normalizar su stock.

Este fenómeno no se limita a la portátil de Valve, pero aquí resulta especialmente visible porque Steam Deck se había consolidado como una de las consolas portátiles más atractivas de su segmento. A medida que la disponibilidad se complica, una parte de los compradores empieza a mirar alternativas de otras marcas, mientras que otra parte se lanza directamente a pagar el sobreprecio.

Por qué falta memoria: la crisis de DRAM y NAND que lo está alterando todo

El origen del problema hay que buscarlo en la crisis de suministro de memoria DRAM y chips de almacenamiento, que ha ido a más en los últimos meses. Tres grandes compañías —Samsung, SK Hynix y Micron— concentran la enorme mayoría de la producción mundial, y ahora mismo están volcadas en atender la demanda de centros de datos y aplicaciones de inteligencia artificial.

Una parte creciente de sus fábricas se ha desviado hacia la producción de HBM (High Bandwidth Memory), un tipo de memoria de alto rendimiento que se utiliza en GPUs y servidores dedicados a IA. Esa apuesta por los productos más rentables ha reducido la capacidad para fabricar DRAM convencional y formatos como LPDDR5, que son precisamente los que montan dispositivos de consumo como Steam Deck, consolas y móviles.

Las consultoras especializadas estiman que los precios de contrato de DRAM han subido en torno a un 50% solo durante 2025, con trimestres puntuales en los que el incremento llegó al 30% adicional. Para 2026 se habla de aumentos acumulados que se acercan al 80-90% en algunos segmentos, y las previsiones más prudentes apuntan a que la tensión en la cadena de suministro podría prolongarse como mínimo un par de años más.

Todo esto se traduce en que fabricar dispositivos con bastante RAM y almacenamiento es bastante más caro que hace poco tiempo. Y no solo más caro: también más incierto, porque los fabricantes no siempre pueden asegurarse los volúmenes que necesitan para planificar producciones largas y estables.

Cómo golpea esta crisis a Steam Deck y a otras consolas

El caso de Steam Deck sirve como ejemplo de cómo una consola ya asentada puede verse arrinconada por una crisis de componentes. No hablamos de un lanzamiento puntual con problemas de arranque, sino de un producto que había alcanzado un ritmo de producción razonablemente estable y que ahora vuelve a tener cuello de botella.

En paralelo, Sony, Nintendo y Microsoft también están reajustando sus planes. Sony, que se adelantó a la subida de precio de la DRAM, habría asegurado memoria suficiente para mantener la producción de PS5 en 2026 y 2027 sin tocar precios, pero eso mismo está obligando a replantear el calendario y el diseño de la futura PlayStation 6, cuyo lanzamiento se baraja para 2028 o 2029.

Nintendo, por su parte, se enfrenta a un escenario más delicado con Switch 2. Distintas fuentes señalan que la compañía estaría pagando alrededor de un 41% más por los 12 GB de RAM instalados en cada unidad respecto a lo que preveía en sus cálculos iniciales. Mantener el precio actual de la consola a lo largo de 2026 podría suponer pérdidas significativas por unidad vendida, algo que ni siquiera un gigante como Nintendo puede sostener indefinidamente.

En cuanto a Microsoft, su menor volumen de consolas vendidas amortigua parcialmente el golpe a corto plazo, pero las previsiones de una futura máquina basada en hardware de PC y Windows 11 de cara a 2027 la colocan en el mismo campo de batalla que Valve con Steam Machine. En todos los casos, la memoria y el almacenamiento han pasado de ser una casilla asumida del presupuesto a un factor de riesgo.

Retrasos y dudas en la hoja de ruta de Valve: Steam Machine, Frame y Controller

La falta de stock de Steam Deck no es el único quebradero de cabeza para Valve. La empresa ya había reconocido en su blog de hardware que no puede fijar todavía ni precios ni fechas de lanzamiento para Steam Machine, Steam Frame y el nuevo Steam Controller, productos que originalmente estaban previstos para principios de 2026.

La nueva referencia temporal habla de lanzarlos en la primera mitad del año, pero sin concretar más. Entre líneas, Valve admite que la disponibilidad limitada y la subida de precios de memoria RAM y almacenamiento le obligan a rehacer sus números y a revisar todo el calendario. Es decir, no se trata solo de cuadrar fechas de desarrollo, sino de ver a cuánto sale fabricar cada unidad y cuál sería un precio de venta mínimamente sensato.

Las primeras estimaciones situaban la futura Steam Machine entre los 500 y los 800 dólares, pero con la escalada de costes muchos analistas ya la colocan fácilmente por encima de los 900 o incluso rondando los 1.000 dólares. Si a eso se le suma que la propia Steam Deck OLED se está viendo listada por revendedores a más de 1.000 dólares en algunos mercados internacionales, no cuesta imaginar que el lanzamiento de una consola de sobremesa de gama alta pueda verse muy condicionado por el mismo fenómeno.

En este contexto, hay voces que apuntan a que Valve podría estar priorizando parte del stock de memoria hacia sus futuros productos, lo que explicaría en parte la tensión de inventario en la portátil. La compañía no lo ha confirmado, pero sí ha dejado claro que la actual crisis de componentes ha desbaratado buena parte de sus planes para la nueva familia de dispositivos.

Los usuarios buscan alternativas… pero el problema es general

Ante un panorama en el que Steam Deck está fuera de stock en muchas regiones o disponible solo a través de revendedores, es lógico que algunos jugadores miren hacia otras portátiles potentes como Asus ROG Ally o Lenovo Legion Go. De momento, estas opciones siguen encontrándose con relativa normalidad, aunque a precios más altos que la consola de Valve.

Sin embargo, la falta de memoria y SSDs no afecta únicamente a Valve. El mismo encarecimiento de DRAM y NAND que está complicando la vida de Steam Deck también influye en los costes de estas consolas rivales, así como en portátiles gaming, tarjetas gráficas y móviles de gama alta. Que hoy haya stock no garantiza que la situación se mantenga igual dentro de unos meses si la presión sobre los componentes continúa.

De hecho, algunos fabricantes de ordenadores ya están valorando reducir la cantidad de RAM en ciertos modelos de gama media para contener el precio final, un movimiento que ilustra bien hasta qué punto esta crisis se extiende más allá del mundo del videojuego. Lo que pasa con Steam Deck es la punta visible de una problemática mucho más amplia.

Con todo este escenario sobre la mesa, la escasez de Steam Deck fuera de stock encaja más como consecuencia lógica que como sorpresa aislada. Entre una crisis de DRAM alimentada por la explosión de la IA, el encarecimiento de la memoria y el almacenamiento, la retirada definitiva del modelo LCD y las dudas sobre los lanzamientos futuros de Valve, el ecosistema de la consola portátil entra en una fase incierta. Para los jugadores en España y el resto de Europa, la decisión pasa por esperar a que el suministro se estabilice, buscar alternativas o asumir los sobreprecios actuales, con la sensación de que lo que está en juego no es solo una consola, sino la capacidad del sector para adaptarse a una tormenta de componentes que todavía no ha amainado.

Problemas de stock de Steam Deck OLED: qué está pasando realmente

17 Febrero 2026 at 12:21
Por: Pablinux

problemas de stock Steam Deck

La situación de stock de Steam Deck OLED se ha convertido en uno de los temas más comentados entre quienes buscan una consola portátil para jugar en PC. En cuestión de días, el panorama ha pasado de una disponibilidad relativamente estable a un escenario con rupturas de stock por regiones, mensajes de advertencia en la tienda oficial y un silencio inicial por parte de Valve que ha dado pie a todo tipo de teorías.

Lo que se aprecia ahora mismo es un mapa muy desigual: Estados Unidos, Canadá y varios países de Asia se han quedado sin unidades, mientras que en Europa y, en concreto, en España todavía se pueden comprar determinados modelos con una cierta normalidad. Detrás de este baile de disponibilidad no hay una simple subida de demanda, sino un problema de fondo mucho más serio: la escasez global de memoria DRAM y de almacenamiento NAND, que está golpeando a consolas, tarjetas gráficas y prácticamente a cualquier dispositivo que dependa de estos componentes.

Steam Deck agotada en Estados Unidos y Asia, pero aún disponible en España

En la tienda oficial de Valve para Estados Unidos, las alarmas saltaron cuando todas las versiones de la Steam Deck comenzaron a aparecer como agotadas. Primero desapareció el modelo LCD de 256 GB, cuya producción ya se había dado por terminada, pero poco después también se quedaron sin stock los modelos OLED de 512 GB y 1 TB. Es decir, la gama completa se marcó como no disponible en un corto espacio de tiempo.

Algo muy parecido ha ocurrido en los territorios gestionados por el socio de Valve en Asia, Komodo, donde países como Japón, Hong Kong, Corea y Taiwán muestran la consola como agotada. Numerosos usuarios describen el cambio como algo que sucedió prácticamente “de la noche a la mañana”, sin una transición gradual de plazos de entrega más largos o subidas de precio previas.

Durante esos primeros días, Valve evitó pronunciarse sobre el motivo del desabastecimiento. Medios especializados y creadores de contenido aseguraron haber contactado con la compañía sin recibir respuesta clara, lo que alimentó especulaciones sobre una posible retirada silenciosa de la consola, una futura revisión de hardware o una subida de precios encubierta.

La realidad, sin embargo, es distinta cuando se mira a Europa. En países como España, Francia, Alemania o Italia, la Steam Deck OLED sigue figurando en la tienda oficial con stock, al menos en las versiones de mayor capacidad. En España, por ejemplo, el modelo de 512 GB ha estado disponible a unos 569 euros, mientras que la edición de 1 TB se mantiene en torno a los 679 euros, con plazos de entrega que rondan los 3 a 5 días hábiles.

Eso sí, la situación es cambiante incluso dentro de Europa: el modelo OLED más económico ha llegado a quedar agotado en España pocos días después de que se detectaran los problemas de stock en Norteamérica y Asia, quedando como única alternativa el modelo de 1 TB. En otros mercados, directamente no hay ya ninguna versión disponible, lo que deja a Europa como uno de los pocos “bastiones” donde aún es posible comprar la consola con relativa normalidad.

Adiós definitivo a la Steam Deck LCD y desaparición de unidades reacondicionadas

Parte de la confusión alrededor de los problemas de stock tiene que ver con la transición de la gama. Valve ya había anunciado que la Steam Deck LCD dejaría de fabricarse, de modo que la familia OLED pasaba a ser la única línea activa. Que el modelo de 256 GB aparezca agotado entra dentro de lo normal: lo que se venda ahora son restos de inventario que no se van a reponer una vez se terminen.

Lo llamativo es que, en algunos países, también han empezado a desaparecer las Steam Deck reacondicionadas. En Estados Unidos y otros territorios ya no se pueden adquirir unidades restauradas por Valve, ni en versión LCD ni OLED, lo que corta de raíz una vía de acceso más asequible para muchos usuarios. En varios mercados europeos, incluida España, también se ha notado esta falta de stock reacondicionado.

A esto se suma que ciertos accesorios oficiales relacionados con la consola, como los docks de sobremesa, han dejado de estar disponibles en algunas tiendas regionales. No hay detalles concretos sobre si se trata de un problema puntual de inventario o si responde a una estrategia más amplia de reorganización del catálogo.

Sea como sea, el mensaje de fondo es claro: la etapa de la Steam Deck LCD está cerrada y todo el peso recae ya sobre la versión OLED, justo en el peor momento posible, con la cadena de suministro de memoria y almacenamiento en plena tensión.

Valve reconoce la escasez de memoria y almacenamiento como causa principal

Tras varios días de silencio, Valve ha introducido un aviso en las fichas de producto de Steam Deck OLED en distintas regiones donde aclara el origen del problema. El mensaje, que puede leerse en la tienda europea y también se ha visto en la tienda oficial de Steam para China, indica claramente que “Steam Deck OLED puede agotarse temporalmente en algunas regiones debido a la escasez de memoria y almacenamiento”.

Este texto confirma lo que ya apuntaban muchos analistas: la causa de las roturas de stock no es una decisión comercial caprichosa, sino la dificultad para conseguir suficiente memoria DRAM y unidades de almacenamiento NAND a precios razonables. La actual crisis de componentes ha disparado los costes de memoria RAM, chips gráficos y SSD, afectando tanto a consolas portátiles como de sobremesa, así como a otros dispositivos de consumo.

La Steam Deck OLED monta 16 GB de memoria LPDDR5 y diferentes configuraciones de almacenamiento SSD, componentes que compiten directamente con la demanda de centros de datos e infraestructuras de inteligencia artificial. Informes del sector hablan de subidas muy agresivas en el precio de la DRAM y la NAND, algo que presiona de lleno a fabricantes como Valve, que deben elegir entre asumir el sobrecoste o revisar precios y calendarios.

En comunicados recientes sobre otros productos, la propia Valve ha reconocido que la disponibilidad de memoria y almacenamiento ha empeorado rápidamente, obligando a la compañía a “reevaluar” precios y fechas de lanzamiento. La nota incluida en la ficha de Steam Deck encaja con ese contexto: el problema de la portátil es el mismo que afecta al resto de su hardware, solo que aquí se manifiesta con más visibilidad por tratarse de un dispositivo ya consolidado en el mercado.

Impacto en Steam Machine, Steam Frame y el resto de hardware de Valve

La crisis de componentes no golpea únicamente a la consola portátil. Valve trabaja desde hace tiempo en una Steam Machine (un híbrido entre consola y PC), en un nuevo Steam Controller y en unas gafas de realidad virtual Steam Frame. Todos estos productos dependen igualmente de memoria DRAM y almacenamiento NAND, por lo que la compañía se ha visto obligada a replantear sus planes.

La idea original era lanzar este nuevo ecosistema de hardware en una ventana relativamente temprana, pero la compañía ha admitido que, debido a la situación global de componentes, no puede fijar todavía precios ni fechas definitivas. Los anuncios oficiales hablan ahora de un objetivo de lanzamiento durante la primera mitad del año, pero con matices: todo está supeditado a cómo evolucione el mercado de memoria y almacenamiento.

Mientras tanto, se baraja que una parte del problema con Steam Deck podría deberse a que Valve está priorizando el uso de memoria y SSD para estos nuevos productos. Es decir, que haya reducción deliberada de la producción de la consola portátil para reservar componentes destinados a Steam Machine, Steam Frame y el nuevo mando, dispositivos en los que la compañía ve potencial de crecimiento a medio plazo.

La propia Valve ha reconocido que la subida del coste de RAM y NAND les obliga a revisar al alza los precios previstos de estos nuevos dispositivos, retrasando anuncios que inicialmente se iban a hacer antes. El caso de Steam Deck encajaría dentro de esta misma estrategia: menos volumen producido, más cuidado con los márgenes y, probablemente, reajustes de precio en futuras remesas según se estabilicen los costes de los componentes, si es que lo hacen.

Un problema que afecta a toda la industria: Sony, Nintendo y compañía

La dificultad para conseguir memoria DRAM y almacenamiento NAND a buen precio no es exclusiva de Valve. La crisis arrastra a toda la industria del videojuego y del hardware. Se ha informado, por ejemplo, de que Sony ha tenido que replantear el calendario de su próxima consola PlayStation 6, barajando un lanzamiento más tardío, alrededor de 2028 o 2029, en parte por el sobrecoste de la memoria necesaria para el sistema.

En el caso de Nintendo, los planes para una futura Switch 2 pasan por utilizar 12 GB de memoria, cuyo precio se habría encarecido en torno a un 40 %, además de un almacenamiento SSD más costoso. La compañía ya contempla subir el precio final de la consola para compensar el impacto en sus márgenes de beneficio, algo que ilustra hasta qué punto la memoria se ha convertido en un elemento crítico en el coste de cualquier consola moderna.

Incluso fabricantes como Microsoft, con una cuota menor en el mercado de consolas, miran de reojo a esta situación para sus futuros planes, que pasarían por un hardware más cercano a un PC clásico gestionado por Windows 11. Todo ello se apoya en el mismo punto débil: la enorme dependencia de DRAM y NAND en un momento en el que la demanda para servidores e inteligencia artificial acapara gran parte de la producción mundial.

En este contexto, la Steam Deck no es una excepción ni un caso aislado, sino un ejemplo muy visible de cómo la falta de componentes clave puede dejar sin stock un dispositivo que, hasta hace poco, se encontraba con relativa facilidad en casi cualquier región.

¿Se vienen subidas de precio y nuevas roturas de stock en Europa?

En el caso concreto de España y la Unión Europea, los precios oficiales de Steam Deck OLED se han mantenido por ahora en niveles conocidos: en torno a 569 euros para el modelo de 512 GB y 679 euros para el de 1 TB. Los plazos de entrega marcados en la tienda oficial suelen ser de pocos días, lo que contrasta con la ausencia total de unidades en otros mercados como el estadounidense.

Sin embargo, el hecho de que ya se haya agotado el modelo OLED más económico en España y que en muchos países solo pueda conseguirse la configuración de mayor capacidad alimenta la idea de que la presión sobre el stock va a más. Si la escasez de memoria y almacenamiento continúa, no sería raro ver subidas de precio en las siguientes tandas de producción, sobre todo en regiones clave en las que la consola se ha quedado sin unidades.

Hay quien apunta a que Valve podría estar aprovechando esta pausa de stock en lugares como Estados Unidos para replantear tarifas y ajustar el PVP a la nueva realidad de costes, en lugar de anunciar un incremento de forma directa y con el producto aún disponible. De momento, la compañía se limita a avisar de que la consola “puede agotarse temporalmente” en algunas regiones, sin comprometerse a fechas ni a precios futuros.

Para los usuarios europeos, la situación actual puede interpretarse como una ventana de oportunidad: hay unidades de Steam Deck OLED a precios todavía contenidos, pero nada garantiza que estos niveles se mantengan si el mercado de DRAM y NAND sigue presionado durante los próximos meses o incluso años.

Todo este panorama deja a Steam Deck OLED en una posición delicada pero todavía interesante, sobre todo en España y otros países europeos donde sigue habiendo stock y los precios no se han disparado. La consola se ha visto atrapada en una tormenta perfecta de escasez de memoria, reordenación de prioridades internas en Valve y presión de costes que ya está afectando también a Steam Machine, Steam Frame y al resto de hardware de la compañía. Aunque por ahora no hay señales claras de una retirada definitiva ni de un relevo inmediato en forma de Steam Deck 2, la evolución del mercado de componentes y las decisiones estratégicas de Valve marcarán si esta fase se queda en un bache puntual de disponibilidad o en el inicio de una etapa con menos unidades, más caras y distribuidas de forma desigual entre regiones.

GE-Proton 10-31 introduce un hotfix que revierte parches problemáticos y corrige fallos críticos en juegos recientes

17 Febrero 2026 at 09:23
Por: Pablinux

GE-Proton 10-31

Si juegas habitualmente en Linux con Steam o sueles trastear con Proton, el nombre de GE-Proton 10-31 seguramente ya te suene. Esta versión personalizada de Proton creada por GloriousEggroll llega con una tanda de cambios centrados principalmente en arreglar fallos recientes, pulir la experiencia en juegos concretos y solucionar un bug histórico que llevaba años dando guerra en uno de los títulos más jugados del ecosistema.

Aunque a primera vista pueda parecer una actualización más, lo cierto es que GE-Proton 10-31 se presenta como un hotfix muy orientado a la estabilidad, con especial atención a regresiones introducidas en versiones inmediatamente anteriores (10-29 y 10-30). El objetivo es claro: que muchos juegos que habían empezado a dar problemas vuelvan a funcionar con normalidad, tanto en escritorios Linux tradicionales como en configuraciones con Gamescope y Steam Deck.

Contexto de GE-Proton 10-31 y su lanzamiento

Esta build concreta procede del repositorio oficial GloriousEggroll/proton-ge-custom y está etiquetada como GE-Proton10-31. El lanzamiento corresponde al commit 83d8f9f y ha sido publicado, como es habitual, por el propio GloriousEggroll, que mantiene la rama GE-Proton como una variante no oficial de Proton con parches adicionales para mejorar compatibilidad y rendimiento en multitud de juegos.

La filosofía de este release es clara: corregir errores introducidos en las revisiones inmediatamente anteriores y aplicar una serie de fixes específicos para títulos muy concretos que sufrían problemas de arranque, reproducción de vídeo, validación de archivos o incluso conflictos con sistemas anti-cheat. No es una versión enfocada a grandes novedades de características, sino a dejar todo más estable y jugable.

Dentro de la página de la release se pueden encontrar cuatro assets principales asociados a GE-Proton 10-31, pensados para que el usuario pueda descargar tanto la build preparada para su instalación como el código fuente completo. Esto encaja con el enfoque abierto del proyecto y facilita tanto el uso directo como la inspección o compilación personalizada por parte de usuarios avanzados.

Hotfix principal de GE-Proton 10-31

La parte central de esta versión es un hotfix diseñado para revertir y ajustar cambios problemáticos introducidos en GE-Proton 10-30 y en menor medida en GE-Proton 10-29. Este hotfix ataca tres frentes muy concretos: el soporte Wayland para iconos de bandeja del sistema, una regresión en la reproducción de vídeo y un crash molesto en un título popular.

Reversión del parche de icono de bandeja en WineWayland

Uno de los movimientos más importantes de este hotfix es que se desactiva y revierte el parche de icono de bandeja de WineWayland introducido en GE-Proton 10-30. Este parche pretendía mejorar la integración de las aplicaciones y juegos con los iconos de la bandeja del sistema bajo Wayland, pero en la práctica acabó causando una cascada de problemas en múltiples juegos.

Según se detalla en las notas de la versión, el parche provocaba fallos en una gran variedad de títulos y se comportaba especialmente mal en sesiones con Gamescope, algo muy relevante para los usuarios de Steam Deck y para quienes ejecutan Steam en modo sesión especial. En lugar de aguantar con un parche inestable, la decisión ha sido dar marcha atrás por completo para priorizar que los juegos vuelvan a arrancar y funcionar con normalidad.

El impacto de esta reversión es claro: los usuarios que se encontraban con comportamientos extraños o roturas a partir de GE-Proton 10-30 deberían notar una mejora inmediata al actualizar a 10-31, especialmente si usan Wayland o entornos donde Gamescope y Steam Deck son protagonistas. Es un ejemplo típico de cómo en GE-Proton se prima la jugabilidad real sobre mantener un parche experimental que todavía no está maduro.

Arreglo de la regresión de vídeo introducida en GE-Proton 10-29

Otro de los puntos clave del hotfix de GE-Proton 10-31 es la corrección de una regresión en la reproducción de vídeo que apareció con la versión 10-29. Este fallo afectaba directamente a las escenas de vídeo in-game y a otros elementos que dependen de codecs y pipelines multimedia, provocando que en ciertos juegos los vídeos simplemente no se reprodujeran correctamente.

Entre los títulos mencionados de forma explícita se encuentra Nioh 3, donde los problemas con el vídeo resultaban especialmente molestos. Aunque el texto original habla de “Nioh 3”, en la práctica el parche corrige fallos de reproducción de vídeo similares en varios juegos que dependen de componentes multimedia específicos. Al aplicar este hotfix, esas escenas deberían volver a mostrarse como corresponde.

Con esta corrección, las cinemáticas, intros, vídeos de presentación y otros elementos audiovisuales internos a los juegos deberían recuperar su comportamiento habitual. Esto es especialmente importante en títulos donde ciertas escenas son necesarias para avanzar o entender la historia, ya que un vídeo roto puede llegar a bloquear la progresión o estropear por completo la experiencia de juego.

Solución al crash inicial en Warhammer 40k Darktide

La tercera pata del hotfix se centra en un problema que afectaba a Warhammer 40k Darktide. En versiones anteriores, concretamente desde GE-Proton 10-29, el juego podía crashear nada más abrirse, impidiendo al usuario siquiera llegar al menú inicial. Este comportamiento se identificó como una regresión introducida en esa build.

Con GE-Proton 10-31 se incluye una corrección específica que evita ese crash en el arranque de Darktide, permitiendo que el juego se abra y funcione de forma más fiable. Esta es una mejora especialmente relevante para quienes usan Darktide de forma habitual en Linux, ya que un fallo de este tipo directamente dejaba el título injugable con las versiones afectadas.

El enfoque de GE-Proton en este caso no se limita solo al crash, ya que además se ha añadido un protonfix adicional del que hablaremos más adelante. La suma de ambos cambios mejora tanto el inicio como el flujo general de ejecución del juego, evitando comportamientos extraños que podían confundir al usuario o hacerle pensar que el juego no se estaba ejecutando.

Arreglo de problemas de compatibilidad y anti-cheat

Más allá del hotfix general, GE-Proton 10-31 incluye una lista de correcciones específicas para varios juegos concretos que sufrían problemas de compatibilidad, anti-cheat o arranque. Estas mejoras son especialmente interesantes para quienes tienen una biblioteca variada y se habían topado con errores difíciles de diagnosticar.

Arknights Endfield y el anti-cheat en entornos sin Wayland

Uno de los puntos destacados en las notas de esta versión es la corrección de un problema con el sistema anti-cheat de Arknights Endfield. Hasta ahora, el anti-cheat del juego podía activarse de forma errónea si el usuario no tenía Wayland habilitado en su entorno, generando bloqueos o impidiendo que el título se ejecutase correctamente.

Con GE-Proton 10-31 se ha ajustado este comportamiento para que el anti-cheat de Arknights Endfield deje de dispararse cuando Wayland no está activo, mejorando la compatibilidad en entornos X11 tradicionales y setups donde Wayland no es la opción por defecto. Esto amplía notablemente el abanico de configuraciones en las que el juego puede funcionar sin necesitar cambios drásticos por parte del usuario.

Para quienes jugaban bajo Xorg o en sistemas donde Wayland todavía no está plenamente integrado, este fix supone que ya no tendrán que pelearse con errores de anti-cheat injustificados. Es un paso más en la dirección de hacer que los títulos con sistemas de protección más delicados funcionen de forma razonable en Linux.

Duet Night Abyss: crash al iniciar y ventana de login ausente

Otro juego que recibe atención específica en esta actualización es Duet Night Abyss. Se habían detectado dos problemas principales: por un lado, un crash al lanzar el juego, y por otro, la ausencia de la ventana de login en nuevas instalaciones, lo que impedía iniciar sesión correctamente en el cliente del juego.

GE-Proton 10-31 corrige ambos errores, de forma que Duet Night Abyss deja de cerrarse inesperadamente al iniciarse y la ventana de login vuelve a mostrarse con normalidad cuando se trata de una instalación nueva. Esto significa que los usuarios pueden tanto instalar el juego por primera vez como relanzarlo sin tener que aplicar ajustes manuales o workarounds extraños.

Este tipo de fixes son especialmente útiles para juegos con sistemas de login integrados, launchers propietarios o capas adicionales de autenticación, que a menudo son los que más quebraderos de cabeza dan bajo Wine y Proton. Al integrar estos arreglos directamente en GE-Proton, se reduce la necesidad de scripts externos o configuraciones avanzadas por parte del jugador.

Mejoras en audio, vídeo y cinemáticas en juegos concretos

Las notas de GE-Proton 10-31 también incluyen correcciones centradas en el audiovisual de títulos específicos, donde fallaban las cinemáticas, el audio de voz o incluso todo el sonido, haciendo que la experiencia quedase a medias.

Akiba’s Trip: cutscenes, audio y voces funcionando al completo

Uno de los casos más llamativos es el de Akiba’s Trip, donde hasta ahora existían problemas serios con las escenas de vídeo, el audio general y las voces de los personajes. Estos fallos combinados hacían que el juego estuviera técnicamente “jugable”, pero con una experiencia muy recortada.

Con GE-Proton 10-31 se indica explícitamente que se han corregido las cutscenes, el audio y el audio de voz en Akiba’s Trip, hasta el punto de que las notas remarcan que “el juego funciona completamente ahora”. Esto implica que escenas narrativas, diálogos doblados y sonido ambiental deberían comportarse como en la versión nativa esperada.

Para quienes disfrutan de este título, la diferencia es notable, porque pasar de tener cinemáticas rotas o sin sonido a disponer de todo el contenido audiovisual completo cambia radicalmente la experiencia. Además, es un buen ejemplo del tipo de trabajo de micro-ajustes que realiza GE-Proton para rescatar juegos que, sin estos fixes, se quedarían en un estado medio funcional.

Warhammer 40k: arreglos históricos y mejoras de lanzamiento

La familia de títulos de Warhammer 40k recibe un protagonismo especial en esta versión de GE-Proton, con arreglos tanto para Vermintide 2 como para Darktide. En ambos casos se trata de problemas muy molestos: uno relacionado con Easy Anti-Cheat (EAC) y otro con el flujo de lanzamiento a través del launcher propio del juego.

Warhammer 40k Vermintide 2: EAC y validación de archivos por fin arreglado

Uno de los puntos más llamativos de las notas es el arreglo para Warhammer 40k Vermintide 2, donde se indica que se ha solucionado un bug relacionado con Easy Anti-Cheat y la validación de archivos al iniciar el juego desde el launcher. Lo más curioso es que este fallo se califica como un bug de “más de 6 años de antigüedad”.

Con GE-Proton 10-31, el problema de que EAC fallase al validar los archivos cuando se arrancaba el juego desde su lanzador queda finalmente resuelto. Esto es clave, porque muchos jugadores se encontraban con bloqueos o mensajes de error simplemente por utilizar el flujo de inicio oficial del título, lo cual desincentivaba el juego en Linux.

Que se haya logrado por fin corregir este fallo tan veterano supone un hito simbólico: un problema que llevaba años lastrando la experiencia de Vermintide 2 bajo Wine y Proton finalmente tiene solución integrada en una build accesible y mantenida. Esto refuerza la idea de que el trabajo de compatibilidad en el gaming en Linux es una carrera de fondo en la que incluso bugs larguísimos acaban cayendo.

Warhammer 40k Darktide: salto directo al juego saltándose el launcher

Además del crash al inicio ya mencionado, Warhammer 40k Darktide recibe otro ajuste clave en forma de protonfix diseñado para saltarse el launcher del juego. Este cambio no es solo cuestión de comodidad, sino que responde a un comportamiento problemático detectado con el flujo de arranque tradicional.

Se había observado que, en algunos casos, al iniciar Darktide desde su launcher el juego podía quedarse en segundo plano como un proceso de solo audio, es decir, el jugador escuchaba el sonido del juego, pero no aparecía ninguna ventana gráfica visible. Esto generaba confusión y obligaba a matar procesos o reiniciar Steam para recuperar el control.

Con el protonfix añadido en GE-Proton 10-31, el lanzamiento se ajusta para evitar el uso del launcher y arrancar Darktide directamente, lo que de paso esquiva el bug que hacía que se ejecutase únicamente como proceso de audio en segundo plano. De cara al usuario, la sensación es que el juego va más “directo al grano” y se comporta de forma más predecible.

Sumado al hotfix que elimina el crash al arranque, Darktide pasa a tener una experiencia de lanzamiento mucho más limpia y estable. No solo desaparecen cierres inesperados, sino que se reduce la probabilidad de encontrarse con situaciones donde el juego “está corriendo pero no se ve”.

Assets incluidos en el release GE-Proton 10-31

En la página oficial de la release, GE-Proton 10-31 se acompaña de cuatro assets diferentes que cubren tanto la build lista para usar como el código fuente. Esta estructura facilita que cualquier tipo de usuario, desde el más básico hasta el más avanzado, pueda obtener exactamente lo que necesita.

  • GE-Proton10-31.sha512sum: archivo de suma de comprobación que permite verificar la integridad de la descarga principal.
  • GE-Proton10-31.tar.gz: el paquete comprimido con la build de GE-Proton 10-31 lista para extraer y utilizar en tu instalación de Steam y Proton-GE.
  • Source code (zip): versión del código fuente en formato ZIP, pensada para quienes quieran inspeccionar el contenido o trabajar con él en entornos donde este formato sea más cómodo.
  • Source code (tar.gz): el mismo código fuente, pero empaquetado en formato TAR.GZ, habitual en sistemas GNU/Linux y muy cómodo para integrarlo en scripts o procesos automatizados.

La presencia de estos cuatro ficheros implica que no solo puedes descargar e instalar GE-Proton 10-31 de forma directa, sino también comprobar que la descarga es correcta gracias al archivo sha512sum, o incluso compilar tu propia variante a partir del código fuente. Todo ello está accesible desde la página de la release oficial del proyecto, donde se centralizan los cambios y los enlaces de descarga.

Para quienes ya estén acostumbrados a usar Proton-GE, el fichero más relevante será casi siempre el GE-Proton10-31.tar.gz, que se integra en la carpeta correspondiente de compatibilidad de Steam para poder seleccionar esta versión en los ajustes de cada juego. Sin embargo, la disponibilidad del código fuente y la suma de verificación es una garantía añadida para quienes valoran la transparencia y la seguridad.

Con todo lo que introduce GE-Proton 10-31 —la reversión del parche de systray en WineWayland, los arreglos de vídeo, las mejoras en anti-cheat, los fixes específicos para títulos como Akiba’s Trip, Duet Night Abyss, Arknights Endfield y los importantes cambios en la familia Warhammer 40k—, esta versión se convierte en una actualización muy recomendable para cualquiera que se haya encontrado con fallos recientes o que quiera asegurar una experiencia más estable en Linux y Steam Deck, especialmente si juega de forma intensiva a estos títulos concretos.

GE-Proton 10-30 y sus versiones cercanas actualizan Wine, DXVK, VKD3D y parches Wayland para mejorar compatibilidad

11 Febrero 2026 at 09:19
Por: Pablinux

GE-Proton 10-30

Si juegas en Steam Deck o en un PC con GNU/Linux, seguro que ya te suena Proton y lo mucho que ha cambiado la película a la hora de disfrutar de juegos pensados para Windows. Dentro de ese ecosistema, las versiones personalizadas como GE-Proton 10-30 y sus iteraciones previas (10-29, 10-25…) se han vuelto casi imprescindibles para quienes quieren ir un paso más allá en compatibilidad y rendimiento.

No se trata de reemplazar el Proton oficial de Valve para todo, sino de tener a mano una “navaja suiza” para esos títulos que se resisten, ya sea porque no arrancan, muestran artefactos gráficos, fallan los mandos o hay líos con escenas de vídeo y guardados. Ahí es donde las builds de GloriousEggroll, con parches extra y componentes súper actualizados, suelen marcar la diferencia.

Componentes actualizados en GE-Proton 10-30 y 10-29

Buena parte de las novedades de GE-Proton 10-29 y 10-30 giran alrededor de la actualización de los bloques fundamentales que permiten traducir las llamadas de Windows a tecnologías utilizables en Linux. Aquí entran en juego Wine, DXVK, DXVK-NVAPI, VKD3D/VKD3D-Proton, FEX y diversos parches propios para Wayland y VR.

En estas versiones, el corazón de Proton se basa en Wine 10 y ramas “bleeding edge” muy recientes. Esto supone disponer de muchas funciones nuevas, correcciones de errores y soporte ampliado para APIs modernas de Windows. En términos prácticos, significa que juegos más actuales, launchers caprichosos y aplicaciones que dependen de componentes recientes tienen más papeletas de funcionar correctamente.

Para los títulos DirectX 9, 10 y 11, GE-Proton se apoya en DXVK actualizado a las últimas revisiones disponibles, arrastrando mejoras continuas en rendimiento, consumo de CPU y estabilidad. Junto a esto, DXVK-NVAPI se mantiene también a la última, algo especialmente relevante en equipos con GPU NVIDIA, donde la emulación del comportamiento de NVAPI es clave para activar o mejorar ciertas funciones propias de esa marca.

Los juegos basados en DirectX 12 se benefician de VKD3D y VKD3D-Proton sincronizados con sus versiones más recientes. Esta capa es la que traduce DX12 a Vulkan, y sus avances se notan en menos crasheos en escenas exigentes, menos errores en efectos gráficos avanzados y una reducción de artefactos visuales, algo muy visible en títulos AAA modernos que abusan de esta API.

Otro bloque importante es FEX, que se usa en entornos donde hace falta ejecutar código pensado para x86_64 en otras arquitecturas, como aarch64. GE-Proton actualiza FEX a la rama upstream actual, ampliando la compatibilidad y afinando el rendimiento en dispositivos alternativos o configuraciones más experimentales donde la emulación tiene mucho peso.

Mejoras en realidad virtual, OpenXR y proceso de compilación

Las versiones recientes de GE-Proton también traen cambios arrastrados desde vrclient, el componente que maneja funciones de realidad virtual. Esto implica un mejor comportamiento con cascos VR en Linux, arreglos para títulos concretos y una estabilidad superior de la interfaz de compatibilidad, algo clave cuando cualquier microcorte o fallo de seguimiento puede arruinar la experiencia.

En la misma línea, wineopenxr se actualiza con parches de su repositorio principal. OpenXR es la base de muchas experiencias modernas de RV, por lo que una implementación más madura se traduce en un reconocimiento de dispositivos más fiable, mejor gestión del tracking y menos problemas de compatibilidad con juegos que dependen de esta especificación.

A nivel de construcción del propio proyecto, GE-Proton incorpora cambios en make y en los Makefiles que simplifican el proceso de compilación y reducen posibles errores al generar builds para distintas plataformas. Aunque el usuario final no vea esto directamente, se nota en lanzamientos más frecuentes y en paquetes más consistentes.

Uno de los pequeños ajustes visibles es la eliminación del formato .zst como resultado de build, usado en su momento principalmente para umu. Al prescindir de este formato, se reducen las variantes de empaquetado y se hace más sencillo identificar qué archivo descargar y usar. Menos confusión, menos posibilidades de equivocarse al instalar.

En paralelo, el conjunto de parches em-10 / wine-wayland se mantiene afinado, reforzando el funcionamiento de juegos ejecutados bajo Wayland. Aquí entran detalles como el manejo del ratón, el comportamiento de las ventanas a pantalla completa, la latencia de entrada y la integración con el compositor. Para quienes ya han dado el salto definitivo a Wayland, estos parches son oro.

Bajo el capó de Proton 10 y relación con GE-Proton

La base tecnológica de Proton 10 se construye sobre Wine 10, DXVK 2.6.2, dxvk-nvapi 0.9.0-10, vkd3d 1.17 y vkd3d-proton 2.14.1. Es un bloque muy actual que luego sirve como punto de partida para que ramas como GE-Proton añadan parches adicionales y se sincronicen más a menudo con las versiones de Git de estos proyectos.

En el ámbito de los mandos, se introducen mejoras muy agradecidas en DualSense, corrigiendo por ejemplo falsos clics del touchpad vía Bluetooth, algo que podía resultar desesperante. También se pulen detalles del soporte de AVPro en VRChat y se arregla un problema donde la Epic Games Store dejó de arrancar bajo Proton, situación que se revierte en esta rama.

Para activar Proton 10.0-3 en un juego concreto, solo necesitas ir a las propiedades del título en Steam, abrir la sección “Compatibilidad” y seleccionar esa versión desde el desplegable. Steam descargará el runtime necesario y, a partir de ahí, ese juego utilizará Proton 10, mientras el resto seguirá con la versión global que tengas configurada.

GE-Proton toma esta base y la complementa con cambios más agresivos, parches específicos y builds de Wine, DXVK y vkd3d-proton tomadas directamente de sus ramas de desarrollo. La combinación de Proton 10 oficial para el día a día y GE-Proton para casos “quisquillosos” es actualmente una de las configuraciones más recomendadas en la escena Linux gaming.

En añadidos más recientes, ramas como GE-Proton 10-25 han servido sobre todo como versiones centradas en correcciones de regresiones, especialmente para errores detectados en 10-24, 10-23 y 10-22. Aquí el objetivo no es tanto presumir de grandes novedades como cerrar flecos, estabilizar y asegurarse de que los parches introducidos no rompen lo que ya funcionaba.

Protonfixes y arreglos específicos de GE-Proton

Más allá de los componentes base, una de las claves de GE-Proton está en Protonfixes: un conjunto de scripts y ajustes por juego, incluyendo parches para más juegos, que aplican cambios muy concretos solo cuando se lanza un determinado título. Estos fixes son los que a menudo desbloquean cinemáticas, solucionan problemas con mandos o corrigen parámetros gráficos conflictivos.

En arquitecturas como aarch64, GE-Proton introduce ajustes en el proceso de build para compilar Protonfixes correctamente, de modo que todo el stack funcione también en estos entornos. Estos cambios aumentan la versatilidad de la herramienta, permitiendo que se utilice en proyectos y dispositivos alejados del típico PC x86_64.

Uno de los puntos que más aprecian los jugadores en Linux es la mejora en el manejo de mandos. GE-Proton ha incorporado fixes específicos para DualShock 4 en títulos como BioShock 2 (Classic y Remastered) y Dragon’s Dogma: Dark Arisen, evitando tener que recurrir a configuraciones manuales complicadas o remapeos raros. Para Steam Deck y setups de salón, donde jugar con mando es lo normal, se nota mucho.

Otro ejemplo de ajuste fino es el tratamiento de Duet Night Abyss bajo Wayland: se activa la opción “gamedrive” y se deshabilita libglesv2 en ese entorno, reduciendo conflictos entre librerías gráficas y mejorando la estabilidad, especialmente en compositores modernos.

También se ha prestado atención a tecnologías de escalado como XeSS. GE-Proton añade soporte para actualizar el archivo libxess_dx11.dll, lo que ayuda a que algunos upscalers basados en XeSS funcionen correctamente en juegos DirectX 11, permitiendo descargar de trabajo a la GPU manteniendo una calidad visual aceptable.

Errores de guardado, fixes eliminados y casos curiosos

Entre los arreglos de protonfixes, destaca una corrección para un fallo con los archivos de guardado en Dark Earth. Errores así pueden echar por tierra muchas horas de juego, por lo que disponer de la solución integrada directamente en GE-Proton es un plus importante para quienes recuperan este tipo de clásicos.

En el otro extremo, también se ha optado por retirar fixes que se han vuelto innecesarios o incluso contraproducentes. Es el caso de un parche aplicado previamente a GTA IV relacionado con la función Independence FM. Tras nuevas pruebas se ha comprobado que el juego funciona correctamente sin ese ajuste, siempre que se utilicen formatos de audio soportados, así que se ha limpiado para evitar efectos secundarios.

En las últimas tandas de cambios hubo un HOTFIX bastante sonado: se retiró un parche adicional de webview2 que estaba provocando que el login de Forza Horizon 5 no se abriera. El trasfondo es que Wine 9 añadió un stub básico para permitir la instalación de webview2, pero los parches extra propuestos para extender la funcionalidad no fueron aceptados upstream y, encima, rompían FH5. GE-Proton decidió quitarlos y recuperar la funcionalidad del login.

Este asunto de webview2 también impacta en juegos como Girls Frontline 2: Exilium, donde la edición de Darkwinter Software (para Norteamérica, Australia, Nueva Zelanda e Irlanda) funciona mejor con la configuración actual de GE-Proton, mientras que la edición de Haoplay (para buena parte de Europa, Reino Unido, Japón, Corea del Sur y Taiwán) sigue requiriendo trabajo adicional en Wine y en la integración de este componente.

Todo esto ilustra bien cómo GE-Proton se mueve rápido: se prueban parches, se integran, se retiran si rompen algo importante y se busca un equilibrio entre funcionalidad extra y estabilidad, siempre con la vista puesta en casos de uso concretos de la comunidad.

Instalación de GE-Proton y herramientas auxiliares

Instalar GE-Proton manualmente no es complicado, pero hay que asegurarse de descargar el archivo correcto en GitHub. Es habitual que alguien baje el código fuente por error en vez del paquete preparado para Steam, lo descomprima, y luego el cliente de Valve no detecte nada. El truco está en elegir el tar.gz etiquetado como compatibilidad y no los “Source code”.

En instalaciones de Steam “clásicas” (no Flatpak), el directorio clave es ~/.steam/root/compatibilitytools.d. Si no existe, se crea a mano. Después, se descarga el tar.gz de GE-Proton, se extrae directamente dentro de esa carpeta (dejando algo tipo GE-Proton-10-xx con su compatibilitytool.vdf y demás ficheros dentro), se cierra Steam y se vuelve a abrir. A partir de ahí, GE-Proton aparecerá en el listado de herramientas de compatibilidad de cada juego.

En Steam instalado como Flatpak, la ruta cambia a ~/.var/app/com.valvesoftware.Steam/data/Steam/compatibilitytools.d, pero el proceso es el mismo: crear la carpeta, extraer ahí el contenido del tarball correcto y reiniciar Steam. Si al volver a abrir el cliente no ves GE-Proton, suele ser que la carpeta ha quedado mal anidada o que, de nuevo, se descargó un “Source code” por error.

Para quien no quiera pelearse con rutas, existe ProtonUp-Qt, una aplicación muy cómoda que automatiza la descarga e instalación de GE-Proton y otras herramientas. Basta con ejecutarla, pulsar en “Añadir versión”, elegir “GE-Proton”, seleccionar la release deseada y darle a instalar. La propia aplicación detecta si usas Steam normal o Flatpak y coloca los archivos donde toca.

Un detalle a tener en cuenta: si usas el AppImage de ProtonUp-Qt en distribuciones como Ubuntu y no se abre, suele bastar con instalar el paquete fuse desde los repositorios y volver a ejecutar el archivo. Son los típicos tropiezos iniciales que se solucionan una vez y te olvidas.

Actualización automática con GE-Proton-RR y uso recomendado

Para quienes quieren tener siempre la última versión sin tener que estar pendientes, existe GE-Proton-RR (Rolling Release), un script que automatiza la descarga y actualización. Con la orden ./ge-proton-rr.sh --no-gui (o con su ruta absoluta), el script comprueba la versión instalada frente a la disponible en la web y actualiza solo si es necesario, todo de forma desatendida.

Una opción muy cómoda es añadir ese ejecutable al arranque del escritorio. Por ejemplo, en Steam Deck podrías guardar un fichero llamado /home/deck/.config/autostart/ge-proton-rr.desktop con el contenido adecuado, sustituyendo “/ruta/al/ejecutable/” por la ruta real, para que se ejecute cada vez que entres en tu sesión KDE Plasma.

Otra posibilidad consiste en agregar ge-proton-rr.sh como “juego” en Steam y fijar --no-gui como parámetro de lanzamiento. No es totalmente automático, porque hay que ejecutarlo, pero es mucho más rápido que abrir la ventana gráfica, esperar al chequeo y pulsar el botón de actualizar.

El desarrollador ha ido optimizando la comprobación de versiones para que el chequeo sea casi instantáneo y la descarga resulte lo menos intrusiva posible. Incluso se ha planteado montar un demonio o servicio en segundo plano, aunque aquí aparecen dudas razonables: si justo en los segundos que dura la actualización el usuario lanza un juego que usa GE-Proton, pueden darse comportamientos raros. Es un equilibrio delicado entre comodidad total y evitar situaciones de carrera.

En cuanto al uso práctico, la recomendación más sensata que se repite en la comunidad es clara: si todo te funciona bien con Proton oficial, no lo toques. Cuando un juego no arranca, falla el launcher, los vídeos no se ven o el rendimiento se hunde sin motivo, entonces sí tiene sentido probar primero Proton Experimental y, si sigue igual, pasar a GE-Proton.

Hay que tener muy presente el estado del anti-cheat: aunque Steam ha hecho avances con EAC y BattlEye, no todos los estudios han activado la compatibilidad con Proton. En esos casos, ni GE-Proton ni ninguna otra variante pueden hacer milagros; la pelota está en el tejado de la desarrolladora del juego.

Por último, GE-Proton y Proton en general aceptan variables de entorno para ajustar opciones avanzadas. Por ejemplo, WINE_FULLSCREEN_FSR=1 activa el escalado FSR en el “fullscreen hack”; PROTON_ENABLE_NVAPI=1 permite exprimir NVAPI/DLSS en juegos compatibles, en algunos casos junto a ajustes específicos como desactivar ciertos hacks de DXGI. Conviene aplicarlas juego por juego, para no complicar la depuración cuando algo va mal.

En conjunto, la combinación de Proton 10, las ramas recientes de GE-Proton (10-25, 10-29, 10-30) y herramientas como Protonfixes o GE-Proton-RR hace que jugar en Linux, SteamOS y Steam Deck sea cada vez más parecido a hacerlo en Windows, con menos peleas técnicas y más tiempo dedicado a lo importante: darle al botón de “Jugar” y disfrutar. Tener ambas ramas instaladas, usar la oficial como base y recurrir a GE cuando un título se resiste se ha convertido en la estrategia ganadora para la mayoría de usuarios.

Vortex llegará a SteamOS. El modding en Linux será más accesible y fiable

27 Enero 2026 at 11:20
Por: Pablinux

Vortex

Parece claro que 2026 será un gran año para el gaming en Linux. Aunque no se descartan retrasos por el precio de los componentes, la Steam Machine llegará junto a las Frame y un nuevo controlador en el primer cuarto de este año, y muchas cosas cambiarán. Por ejemplo, NVIDIA ya ha anunciado que lanzará su GeForce NOW para Linux, y ahora se sabe que Nexus Mods abandonará su app oficial para centrarse en Vortex.

Lo mejor de todo esto lo podemos leer en un comunicado publicado el pasado 22 de enero: ofrecerán soporte para las versiones «vanilla» de SteamOS. Vanilla o vainilla es un término que se usa para describir software en su estado más puro. Por ejemplo, yo lo he escuchado en el desarrollo en JavaScript, donde «JavaScript Vanilla» es el puro y sin confiar en frameworks como JQuery. Trasladado a los sistemas de Valve, el soporte llegaría a SteamOS oficial, es decir, a los que usarán la Steam Deck y la Steam Machine; no se garantiza el soporte en otras configuraciones.

Vortex funcionará en SteamOS oficial, pero no se descarta nada

Nexus Mods desarrollará Vortex pensando en el SteamOS de la Steam Deck y Machine, pero será de código abierto. Esto significa que la comunidad de desarrolladores podrán expandir el soporte para cualquier otra distribución Linux, algo que apostaría que se hará.

¿Qué son los mods y cómo se aplican?

La palabra «mod» viene de «modificación», y son justamente eso: modificaciones que se realizan a los videojuegos en sistemas soportados, que suelen ser los de PC. Por poner algún ejemplo, a mí me hicieron gracia estos dos:

En el vídeo anterior vemos un gameplay de Black Myth: Wukong con Goku en vez del rey mono. Para el que no lo sepa, Dragon Ball se basa en la obra «Viaje al Oeste», tema central de Black Myth: Wukong.

En el vídeo anterior aparece John Wick en Max Payne 3. Cuidado con ser malo con los perritos.

Sobre cómo se aplican, depende del mod. El único que he usado yo era para arreglar las cinemáticas en Devil May Cry HD Collection, y bastaba con poner los vídeos en su ruta. Otros mods se aplican de otra manera, y las instrucciones suelen estar en la página de la modificación de Nexus Mods.

Vortex viene a solucionar este problema, que para algunos usuarios puede ser motivo de no intentarlo. Vortex se encarga de descargar el mod y aplicarlo, y lo hace de manera en la que es fácil deshacer los cambios. Esa es la teoría y lo que se espera de esta gran aplicación.

De momento no está disponible, pero sí se espera que esté disponible para SteamOS a lo largo de este 2026.

Proton 10.0-4 amplía el catálogo de juegos de Windows en Linux y Steam Deck

27 Enero 2026 at 10:42
Por: Pablinux

Proton 10.0-4

La nueva versión Proton 10.0-4 ya está disponible para los usuarios de Steam en Linux y Steam Deck, y llega con una buena tanda de mejoras pensadas para quienes quieren seguir jugando a títulos de Windows sin abandonar su sistema operativo. Esta actualización se centra tanto en ampliar el catálogo de juegos compatibles como en pulir fallos que estaban lastrando la experiencia en determinados equipos.

En Europa y España, donde el uso de Steam Deck y distribuciones Linux como sistema principal para jugar va poco a poco ganando terreno, Proton 10.0-4 supone un paso más en esa transición: más juegos que arrancan sin trucos, menos avisos de drivers gráficos, mejoras en mandos y correcciones de regresiones que habían roto algunos títulos en versiones anteriores.

Qué es Proton 10.0-4 y por qué importa a los jugadores de Linux

Proton es la capa de compatibilidad de Valve basada en WINE que permite ejecutar juegos pensados para Windows en sistemas Linux, incluida la Steam Deck. La serie Proton 10 se apoya en Wine junto a otros componentes adicionales para traducir llamadas de DirectX y otras tecnologías al entorno Linux, todo ello integrado en Steam Play.

La actualización 10.0-4 corresponde a una versión estable dentro de la rama Proton 10. Esto significa que muchas de las funciones y parches que antes solo estaban accesibles mediante Proton Experimental pasan ahora al canal recomendado para el usuario medio, con menos riesgo de sorpresas y un comportamiento más consistente en la mayoría de equipos.

Nuevos juegos que ahora funcionan en Proton estable

Uno de los cambios más visibles de Proton 10.0-4 es que una serie de títulos que hasta ahora requerían usar Proton Experimental pasan a ser plenamente jugables con la versión estable. Esta novedad es especialmente relevante en Steam Deck y en PCs con Linux en Europa, donde muchos usuarios prefieren mantener un perfil más conservador y no estar cambiando de rama para cada juego.

Entre los nuevos juegos marcados como compatibles en Proton 10.0-4 aparecen propuestas tanto tradicionales como de realidad virtual, además de títulos free-to-play y experiencias más nicho. Todos ellos ya se habían podido probar antes, pero ahora se integran en la configuración estándar de Proton:

  • Surgeon Simulator: Experience Reality
  • Changeling VR
  • Summoners War: RUSH
  • Quantum Threshold
  • REACH
  • Fellowship
  • Metal Slug: Awakening
  • The Obsessive Shadow
  • Drop Dead: The Cabin
  • Zero Caliber 2 Remastered
  • Lost Memories 3 Side Stories
  • Death by Scrolling
  • Stellar Reach
  • Girls’ Frontline
  • Modules
  • Distant Worlds 2
  • 懒人修仙传2
  • Ring Runner: Flight of the Sages
  • Chronology

En todos estos casos, la diferencia práctica para el jugador es que ya no necesita activar Proton Experimental manualmente: basta con usar Proton 10.0-4 para que el juego arranque en Linux en condiciones similares a las de Windows, siempre con las particularidades de cada título y consultando la lista de videojuegos compatibles con Linux.

Proton 10.0-4 introduce mejoras y correcciones en juegos ya soportados

Más allá de los nuevos títulos compatibles, una parte importante de Proton 10.0-4 se centra en refinar el funcionamiento de juegos que ya eran jugables pero presentaban errores gráficos, mensajes engañosos o problemas de rendimiento. Esto afecta tanto a juegos recientes como a lanzamientos de hace años que muchos usuarios siguen disfrutando.

La actualización corrige, por ejemplo, el aviso de controladores desactualizados en Far Cry 5 con tarjetas AMD y los mensajes similares en Age of Empires IV: Anniversary Edition en equipos con gráficos Intel. De esta manera se reduce la confusión entre quienes han instalado drivers al día pero seguían viendo advertencias propias de Windows.

También se ha arreglado la incompatibilidad que hacía que Agatha Christie: Evil Under the Sun no fuera jugable en francés, así como diversos fallos de audio, vídeo o estabilidad en títulos como Transcendence, Mystery Manor: Hidden Objects, Crystal of Atlan o Adventures of Fluzz. Son ajustes que a menudo pasan desapercibidos, pero que marcan la diferencia entre poder terminar una partida o topar con un error crítico.

Arreglos en títulos de gran tirón y lanzamientos modernos

Proton 10.0-4 dedica una atención especial a varios juegos con gran presencia entre los jugadores europeos, donde plataformas como Steam concentran buena parte de la actividad. Algunos de los cambios más llamativos afectan a AAA recientes y proyectos de gran presupuesto que ya cuentan con una comunidad amplia.

Según las notas de la actualización, se han introducido correcciones para mejorar el comportamiento de Assassin’s Creed Shadows y el juego Wild Assault, que dejaban de mostrar mensajes de advertencia erróneos cuando estaban instalados en ciertas unidades o configuraciones. En la misma línea, se han pulido problemas de carga y tiempos de espera prolongados en diversos títulos de Xbox Game Studios, entre ellos Avowed, Grounded 2, Indiana Jones and the Great Circle y The Outer Worlds 2.

También hay arreglos para Dragon’s Dogma: Dark Arisen, que sufría cierres inesperados en sistemas con rutas de biblioteca de Steam demasiado largas, y para la gestión de servidores y salas en Men of War II. Muchos de estos errores solo aparecían en configuraciones concretas, pero con Proton 10.0-4 deberían estar mitigados o directamente resueltos.

Otros títulos que se benefician de ajustes específicos son Ara: History Untold, con correcciones de errores de GPU; Ultimate Marvel vs Capcom 3, que dejaba de fallar con monitores que soportan gran variedad de resoluciones; y ARC Raiders, donde se ha solucionado un problema de tirones en sistemas sin tarjetas Nvidia provocado por intentos continuos de carga de nvapi.

Impacto en juegos multijugador y servicios en línea

El multijugador es un punto delicado cuando se habla de compatibilidad en Linux, y Proton 10.0-4 también introduce cambios orientados a mejorar la estabilidad en juegos online. Por ejemplo, se han corregido problemas con el listado de servidores y lobbies en Men of War II, y se ha solventado un fallo de interacción con diálogos en ARC Raiders, lo que debería mejorar la experiencia al unirse a partidas o realizar acciones clave.

Asimismo, el parche arregla cuestiones como el funcionamiento de la tienda y el inicio de For Honor en equipos que no son Steam Deck, de forma que tanto jugadores en sobremesa con Linux como usuarios europeos que combinan PC y portátil puedan iniciar el título sin encontrarse con bloqueos o pantallas vacías. En un contexto en el que muchos juegos basan su modelo de negocio en servicios continuos, este tipo de parches es esencial para que el uso de Linux no suponga una desventaja.

Proton 10.0-4 introduce mejor soporte para mandos de PlayStation y DualSense

Uno de los apartados donde Proton 10.0-4 pone el foco es en la compatibilidad con mandos, algo especialmente relevante en Steam Deck y PCs conectados a la televisión, donde abundan los usuarios que juegan con controlador en lugar de teclado y ratón. La nueva versión mejora el soporte de los mandos de Sony en Tekken 8, afinando la respuesta y la detección de botones.

Además, se ha corregido el soporte de hápticos del DualSense, el mando de PlayStation 5, para que el efecto de vibración avanzada funcione en la mayoría de juegos que lo admiten. Para quienes usan Steam en Linux como centro de juegos de salón o en la Deck con un mando externo, estas mejoras suponen una experiencia más parecida a la que tendrían en una consola tradicional.

Correcciones multimedia: audio, vídeo y entrada de texto

Más allá de los cambios visibles, Proton 10.0-4 incorpora múltiples ajustes en el manejo de audio, vídeo y entrada de texto que afectan a un buen número de títulos. Se han solucionado problemas de reproducción de vídeo en juegos como AQUARIUM y Okayunyumu!, que anteriormente presentaban pantallas en negro o escenas cinematográficas que no llegaban a mostrarse correctamente.

En el terreno del sonido, se han corregido fallos de reproducción en juegos como Rocket Jockey, además de mejorar el mapeo de canales de audio 7.1 en títulos como Ghost of Tsushima Director’s Cut y Clair Obscur: Expedition 33, lo que beneficia especialmente a quienes utilizan equipos de sonido envolvente conectados al PC o a la Steam Deck.

También se han abordado problemas de entrada de texto en Secrets of Grindea y errores de renderizado de fuentes en distintos alfabetos, incluyendo el tailandés en el lanzador de Warframe y las fuentes ucranianas y rusas en Trainatic. Todos estos ajustes apuntan a una experiencia más consistente para usuarios de distintos idiomas en Europa y otras regiones.

Reconocimiento de voz y mejoras de accesibilidad en juegos concretos

Entre las novedades destacadas de Proton 10.0-4 se encuentra la incorporación de soporte para reconocimiento de voz en Phasmophobia. Este juego coopera fuertemente con el uso del micrófono para interactuar con el entorno, por lo que disponer de esta funcionalidad funcionando correctamente en Linux es clave para no perder una parte esencial de la mecánica.

La actualización también incluye arreglos en elementos como el navegador interno de Figmin XR, la captura de pantalla en Mohrta o el comportamiento de la cámara en Dungeons & Dragons Online, que ahora debería responder de forma más predecible. No son cambios masivos a primera vista, pero sirven para que usar Proton en configuraciones variadas en España y el resto de Europa resulte menos problemático.

Reversión de regresiones introducidas en Proton 10

Como ocurre en cualquier proyecto de software en evolución, algunas versiones anteriores de Proton 10 introdujeron regresiones que afectaron a juegos que antes funcionaban sin problemas. Proton 10.0-4 llega precisamente con la intención de corregir buena parte de esos fallos y devolver la estabilidad a títulos que habían dejado de ser jugables.

Entre las regresiones solucionadas se encuentran problemas de reproducción de vídeo en King of Bones e Indivisible, así como errores al iniciar partidas en Sackboy: A Big Adventure con prefijos nuevos de Proton. También se ha arreglado la detección de entradas táctiles y de ratón en GodsArena Online, la jugabilidad de Lost Planet: Extreme Condition y los cuelgues en Killer Instinct al final de los combates.

Asimismo, se han restaurado funciones clave como la integración con Steam Workshop en The Conquest of Go, la ausencia de parpadeos en pantalla completa en Chrono Trigger y la corrección de errores en Blood Rush relacionados con nuevos prefijos de Proton. Estos arreglos son especialmente importantes para quienes tienen bibliotecas amplias de juegos adquiridos en PC a lo largo de años y no quieren encontrarse con títulos que dejan de arrancar de una versión a otra.

Proton 10.0-4 introduce novedades en el subsistema gráfico y bibliotecas incluidas

Proton 10.0-4 no solo se limita a cambios visibles para el jugador; también actualiza varios componentes internos que influyen en la compatibilidad con APIs gráficas modernas. Entre las principales novedades está la integración de SteamWorks SDK 1.63, utilizada por numerosos títulos para funciones como logros, servicios en la nube o sistemas anti-trampa.

La versión incorpora, además, Wine Mono 10.4.1, que mejora la ejecución de aplicaciones y juegos que dependen de .NET, así como vkd3d-proton 3.0b y vkd3d 1.18, encargadas de traducir Direct3D 12 a Vulkan. Este punto es clave para los jugadores de Europa que utilizan distribuciones Linux con controladores AMD o Nvidia actualizados, ya que muchas producciones recientes hacen uso intensivo de DirectX 12.

En conjunto, estas actualizaciones internas contribuyen a que nuevos lanzamientos que usan tecnologías gráficas avanzadas tengan más probabilidades de funcionar correctamente bajo Proton, o al menos de servir como base para que futuros parches de compatibilidad lleguen más rápido.

Cómo activar Proton 10.0-4 en Steam para Linux y Steam Deck

Para quienes juegan desde España o cualquier país europeo con Steam en Linux, activar proton 10.0-4 es relativamente sencillo. En PC, basta con abrir la biblioteca de juegos en Steam, hacer clic derecho sobre el título que se quiera configurar y entrar en el apartado de Preferencias. Desde ahí, en la sección de Compatibilidad del menú lateral, se puede forzar el uso de una versión concreta de Proton o instalar builds comunitarios como GE-Proton 10-10.

En ese menú se muestra un desplegable con las versiones disponibles; seleccionando Proton 10.0-4, Steam descargará automáticamente los componentes necesarios y los aplicará a ese juego en particular. Esto permite, por ejemplo, usar Proton Experimental solo para algunos títulos concretos y dejar el resto con la rama estable, según interese en cada caso.

En Steam Deck, la gestión es aún más directa: si Proton 10 ya está instalado, la actualización a 10.0-4 se distribuye de forma automática como parte de las actualizaciones del sistema. Si no aparece, se puede buscar Proton 10 en la tienda integrada de la Deck e instalarlo desde allí. A partir de ese momento, es posible elegir qué versión usar para cada juego dentro de las opciones de compatibilidad de SteamOS.

Con la llegada de Proton 10.0-4, el panorama para quienes juegan en Linux y Steam Deck en España y el resto de Europa se vuelve algo más cómodo y predecible: más títulos pasan a funcionar con la rama estable, se reducen los mensajes de error heredados de Windows, el soporte de mandos y audio-vídeo mejora de forma notable y varias regresiones de versiones anteriores quedan resueltas, consolidando un entorno en el que, según datos que indican que el 90% de los juegos de Windows ya funcionan en Linux, cada vez resulta menos necesario depender de Windows para disfrutar de un catálogo amplio de juegos de PC.

GE-Proton 10-29: mejoras clave para juegos en SteamOS y Linux

27 Enero 2026 at 10:08
Por: Pablinux

GE-Proton 10-29

Si juegas en Steam Deck o en un PC con GNU/Linux, seguro que has oído hablar de Proton y de lo mucho que ha cambiado la forma de disfrutar de juegos de Windows en estas plataformas. Dentro de ese ecosistema, GE-Proton 10-29 se ha convertido en una de las versiones más interesantes para quienes quieren afinar la compatibilidad y resolver problemas concretos que el Proton oficial de Valve todavía no cubre del todo.

Esta versión no está pensada para sustituir al Proton estándar en todos los juegos, sino para esos títulos “especialitos” que dan guerra. La idea es que uses Proton oficial por defecto y recurras a GE-Proton 10-29 solo cuando un juego no arranca, tiene fallos gráficos, problemas de rendimiento o errores con mandos y guardados que esta build alternativa sí corrige.

Qué es GE-Proton y por qué importa la versión 10-29

GE-Proton es una variante no oficial de Proton mantenida por la comunidad, concretamente por el desarrollador conocido como GloriousEggroll. Su objetivo principal es adelantar o complementar a Proton con parches, fixes y componentes actualizados que todavía no han llegado a la rama oficial de Valve o que, por políticas de soporte, tardan en incorporarse.

En la versión 10-29, el proyecto da un paso más para quienes juegan en Steam Deck, SteamOS y cualquier distribución Linux, incluyendo sistemas con Wayland y arquitecturas menos habituales como aarch64. A través de diversas actualizaciones internas y arreglos específicos para juegos concretos, busca que más títulos funcionen “a la primera” y que la experiencia sea más estable.

Es importante recalcar que Valve recomienda usar Proton oficial siempre que sea posible, sobre todo si quieres un soporte más predecible. GE-Proton, en cambio, viene muy bien cuando necesitas una solución rápida para títulos que no están bien soportados aún, o cuando quieres probar mejoras experimentales que todavía no han llegado al canal estable.

Componentes de Proton actualizados en GE-Proton 10-29

Buena parte de las novedades de GE-Proton 10-29 se centran en renovar las piezas clave que permiten que los juegos de Windows funcionen bajo Linux. Estos componentes trabajan en conjunto para traducir llamadas de Windows a tecnologías compatibles con GNU/Linux, ya sea a nivel de API gráfica, audio o sistema.

Actualización de Wine a la rama bleeding edge

El corazón de Proton sigue siendo Wine, y en GE-Proton 10-29 se ha actualizado a la última versión bleeding edge, es decir, una rama muy avanzada con cambios recientes del proyecto principal. Esto implica nuevas funciones, correcciones de errores y una mejor compatibilidad con aplicaciones y juegos modernos, aunque también puede introducir algún comportamiento más experimental.

Al disponer de un Wine tan reciente, muchos juegos que dependen de APIs, librerías o funciones más modernas tienen más posibilidades de arrancar sin problemas, o de reducir errores como cierres inesperados, glitches en la interfaz o fallos con servicios en línea que se apoyan en componentes más nuevos de Windows.

DXVK y DXVK-NVAPI al día desde Git

Para los juegos que utilizan DirectX 9, 10 y 11, Proton se apoya en DXVK, una capa que traduce esas llamadas a Vulkan. En esta release, DXVK se ha actualizado a la última revisión disponible en Git, lo que incluye una larga lista de optimizaciones, correcciones de bugs y mejoras de rendimiento acumuladas en el tiempo.

También se ha actualizado DXVK-NVAPI a su versión más reciente desde Git. Esta pieza es crucial sobre todo para usuarios con tarjetas gráficas NVIDIA, ya que permite emular partes del comportamiento del NVAPI de Windows, mejorando compatibilidad con funciones propias de esa marca como ciertos modos de renderizado o tecnologías específicas usadas por algunos juegos.

Mejoras en VKD3D y VKD3D-Proton

La transición de DirectX 12 a Vulkan se gestiona mediante VKD3D y su variante adaptada para Proton, VKD3D-Proton. En GE-Proton 10-29, ambos componentes se han sincronizado con las últimas versiones upstream, lo que supone un avance importante para juegos actuales que exigen DX12.

Gracias a estas actualizaciones, se reducen los problemas de gráficos corruptos, crasheos en escenas exigentes o errores en efectos avanzados que suelen aparecer en títulos DX12 cuando la capa de traducción no está suficientemente madura. Esto es especialmente relevante en juegos AAA recientes que confían intensamente en esta API.

FEX actualizado a la versión upstream

Otro componente destacado es FEX, una tecnología relacionada con la emulación y la ejecución de código pensado para otras arquitecturas. En esta versión, FEX se ha alineado con la release más reciente del proyecto principal, lo cual amplía la compatibilidad con arquitecturas como aarch64 y mejora el rendimiento en algunos escenarios.

Este tipo de avances resultan especialmente útiles en dispositivos y configuraciones no estándar, donde la combinación de Proton, FEX y otros componentes permite que juegos pensados para x86_64 se ejecuten en hardware diferente, con el menor coste posible en fluidez y estabilidad.

Cambios importados desde vrclient, wineopenxr y herramientas de compilación

GE-Proton 10-29 también incorpora las últimas modificaciones de upstream en vrclient, el componente que gestiona funcionalidades relacionadas con realidad virtual. Con ello, los usuarios de cascos VR en Linux pueden beneficiarse de correcciones recientes, compatibilidad con nuevos títulos y mejoras en estabilidad de la capa de compatibilidad.

Algo similar ocurre con wineopenxr, que recibe cambios actualizados desde su upstream. Esto ayuda a que los juegos y aplicaciones que dependen de OpenXR funcionen de forma más fiable, algo clave en experiencias VR modernas donde la latencia y la correcta gestión del dispositivo son críticas.

Por último, se han importado también cambios en make y en los Makefiles utilizados en el proceso de compilación. Esto no se ve directamente en los juegos, pero facilita la construcción de la propia GE-Proton, mejora la consistencia de los paquetes y reduce posibles incidencias al generar builds para distintas plataformas.

Eliminación del formato de build .zst

Dentro de los ajustes de empaquetado, GE-Proton 10-29 ha eliminado el uso del formato .zst como resultado de compilación. Este formato se utilizó principalmente para umu, pero en la situación actual se considera innecesario, simplificando así las variantes de build.

Esta decisión contribuye a que haya menos confusión a la hora de descargar y utilizar las builds, y concentra los esfuerzos en los formatos realmente mantenidos. Aunque pueda parecer un cambio menor, ayuda a que la distribución de GE-Proton sea más clara para los usuarios finales.

Mejoras específicas en Protonfixes

Más allá de las actualizaciones de componentes base, GE-Proton 10-29 presta especial atención a Protonfixes, el conjunto de scripts y ajustes concretos para juegos determinados. Estos fixes son los que marcan la diferencia en la experiencia del día a día, porque atacan problemas muy concretos que los jugadores se encuentran al lanzar títulos populares.

Soporte mejorado para arquitectura aarch64

Entre las novedades de Protonfixes se incluye una corrección en el proceso de build para permitir la compilación correcta en aarch64. Esta arquitectura, cada vez más presente en ciertos dispositivos y SBCs, requiere un tratamiento cuidado para que todo el stack funcione sin tropiezos.

Con este ajuste, GE-Proton 10-29 se vuelve más versátil a la hora de ejecutarse en entornos no x86_64, abriendo la puerta a proyectos y configuraciones más experimentales que quieran aprovechar la potencia de Proton en hardware alternativo.

Correcciones para mandos DualShock 4 en juegos concretos

Uno de los puntos que más molestan a los jugadores en Linux suele ser el comportamiento de los mandos. En esta versión, se han introducido fixes específicos para el uso del DualShock 4 en varios títulos, logrando que el reconocimiento del controlador y la respuesta en juego sean las esperadas.

Concretamente, BioShock 2 en sus ediciones Classic y Remastered recibe ajustes para que el DualShock 4 funcione sin necesidad de apaños extra. Además, Dragon’s Dogma: Dark Arisen también se beneficia de estas correcciones, ofreciendo una experiencia más pulida para quienes prefieren jugar con el mando de PlayStation en lugar de un pad de Xbox u otros controladores.

Estas mejoras son especialmente apreciables en Steam Deck y en configuraciones de salón, donde jugar con mando es la norma y no la excepción. Evitar tener que pelearse con perfiles personalizados, mapeos raros o fallos de vibración supone una gran ventaja.

Ajustes para Duet Night Abyss en Wayland

Otro de los juegos que recibe trato especial es Duet Night Abyss. En GE-Proton 10-29, se ha activado la opción gamedrive y deshabilitado libglesv2 cuando se ejecuta bajo Wayland. Este tipo de modificación está pensada para resolver choques y problemas de compatibilidad en entornos gráficos modernos.

Gracias a estas decisiones, el comportamiento del juego bajo Wayland mejora, reduciendo posibles fallos gráficos o bloqueos inesperados que podrían aparecer debido a la interacción entre distintas librerías gráficas. Es un ejemplo claro de cómo Protonfixes ajusta parámetros muy concretos para encajar mejor con la realidad de las distros actuales.

Compatibilidad ampliada con upscalers y librerías de escalado

Con la popularidad de tecnologías de escalado como XeSS, DLSS o FSR, cada vez más títulos integran librerías específicas para estas funciones. En GE-Proton 10-29 se ha añadido soporte para actualizar el archivo libxess_dx11.dll, lo cual ayuda a que el uso de ciertos upscalers basados en XeSS funcione adecuadamente en juegos DirectX 11.

Esto significa que puedes aprovechar mejor tecnologías de reescalado avanzadas en Linux, aliviando la carga sobre la GPU y mejorando el rendimiento sin sacrificar demasiada calidad visual, siempre que el juego soporte este tipo de sistemas.

Solución de errores de guardado y correcciones eliminadas

Dentro del apartado de arreglos específicos, GE-Proton 10-29 incluye una corrección para un fallo relacionado con los archivos de guardado en el juego Dark Earth. Problemas de este tipo pueden arruinar la experiencia, así que disponer de un fix integrado marca una diferencia enorme para quienes quieran jugar este título clásico en Linux.

Asimismo, se ha decidido retirar un fix anteriormente aplicado a GTA IV en relación con la función Independence FM. Tras nuevas pruebas se ha comprobado que el juego funciona correctamente sin ese ajuste, siempre y cuando el usuario emplee formatos de audio soportados. Eliminar parches innecesarios reduce posibles efectos secundarios y mantiene la configuración más limpia.

Actualización de parches em-10 / wine-wayland

Una parte menos visible pero muy influyente en la experiencia del usuario es el conjunto de parches aplicados sobre Wine para mejorar su integración en entornos gráficos modernos. En GE-Proton 10-29, el set de parches em-10 / wine-wayland se ha actualizado, lo que robustece el funcionamiento de juegos ejecutados bajo sesiones Wayland.

Wayland se está consolidando como el sucesor natural de X11 en muchas distribuciones y escritorios, y estos parches ayudan a pulir la interacción entre los juegos de Windows, Wine y el compositor de Wayland. El resultado puede traducirse en mejor manejo del ratón, menor latencia, menos problemas con ventanas a pantalla completa y una integración más natural con el sistema.

Cuándo usar GE-Proton 10-29 y cuándo quedarte con Proton oficial

Aunque pueda ser tentador instalar GE-Proton 10-29 y usarlo para todo, la recomendación general dentro de la comunidad es algo distinta. Lo más sensato es mantener Proton oficial de Valve como opción por defecto para tus juegos de Steam, ya que es la versión directamente soportada por la compañía y la que recibe pruebas y validaciones más conservadoras.

GE-Proton entra en juego cuando un título no arranca, presenta errores graves, problemas de sonido, glitches gráficos o fallos con el mando que no están presentes en la versión oficial, pero sí han sido abordados en esta build comunitaria. También puede ser útil si quieres probar mejoras en rendimiento o compatibilidad que todavía no han llegado al canal estable de Proton.

En Steam Deck, SteamOS y distros Linux de escritorio (videojuegos compatibles con Linux), la combinación ideal suele ser tener instalados ambos: Proton oficial y GE-Proton, eligiendo manualmente esta última solo para los juegos problemáticos. De esta forma te beneficias de la estabilidad del canal principal sin renunciar a la flexibilidad extra cuando hace falta.

Instalación y uso básico de GE-Proton

Para quienes se acercan por primera vez a esta variante, el proceso de instalación es relativamente sencillo. Lo más habitual es descargar GE-Proton 10-29 desde su repositorio de GitHub, donde GloriousEggroll publica las diferentes builds, y colocar la carpeta correspondiente en el directorio de compatibilidad de Steam.

Una vez instalado, puedes seleccionar GE-Proton 10-29 como herramienta de compatibilidad específica para un juego concreto desde las propiedades del título en Steam. De este modo, solo ese juego utilizará esta versión de Proton, mientras que el resto seguirá empleando la que tengas configurada de manera global.

En caso de dudas, existen guías y explicadores sobre las distintas versiones de Proton y el uso de GE-Proton elaborados por comunidades como GamingOnLinux y herramientas como Lutris, que ayudan paso a paso a decidir qué versión elegir en cada caso y cómo sacarle todo el partido sin romper tu biblioteca.

En conjunto, GE-Proton 10-29 apuesta por traer al ecosistema Linux una compatibilidad de juegos todavía más amplia, puliendo detalles como el comportamiento del DualShock 4 en títulos concretos, mejorando la experiencia bajo Wayland y manteniendo al día componentes clave como Wine, DXVK, VKD3D y FEX. Para quienes juegan en Steam Deck o en escritorio Linux, se convierte en una herramienta muy útil para esos juegos que todavía se resisten a funcionar fino con Proton estándar.

  • No hay más artículos
❌