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Blender 5.0 llega con gestión de color renovada con ACES 1.3/2.0, HDR y gamut amplio para vídeo e imágenes.

19 Noviembre 2025 at 14:41
Por: Pablinux

Blender 5.0

La llegada de Blender 5.0 ya es una realidad y supone una actualización de calado para artistas 3D, estudios y escuelas, similar a las mejoras en el renderizado.

En paralelo a las novedades, conviene tener en cuenta ajustes de compatibilidad y requisitos del sistema. Por ejemplo, en Linux el HDR funciona con soporte oficial para Wayland y backend Vulkan, y hay modificaciones en la API de Python que afectarán a add-ons de terceros, por lo que la planificación de la migración es clave.

Novedades destacadas de Blender 5.0 en color y HDR

El salto en color es uno de los pilares de esta versión: Blender 5.0 introduce soporte esencial para ACES 1.3 y 2.0 y define un “espacio de trabajo” por archivo .blend (incluido ACEScg, con predeterminado Linear Rec.709). Además, se añaden vistas ACES como alternativa a Filmic y AgX HDR, junto a un nodo de Convert to Display y opciones para convertir desde/hacia el espacio de trabajo.

En pantallas compatibles, el programa puede mostrar y exportar colores HDR y gamut amplio: Rec.2100 PQ y HLG para vídeo y Rec.2020 o Display P3 para imágenes fijas (PNG, JPEG, WebP, TIFF, JPEG 2000). Esta alineación con estándares facilita la entrega a plataformas como YouTube y cadenas de TV.

Cycles y render: volúmenes, SSS e iridiscencia

El motor de producción Cycles gana un algoritmo de volúmenes basado en null scattering con muestreo no sesgado, que reduce parámetros y artefactos en solapes. También mejora el SSS con random walk y se extiende la iridiscencia de película fina al shader Metallic BSDF para efectos metálicos complejos.

Las simulaciones de humo y fuego pasan a NanoVDB, disminuyendo el uso de memoria y funcionando con todos los backends de GPU, incluido Metal. En paralelo, Adaptive Subdivision deja de ser experimental, se renueva la UI de la cámara OSL y Eevee acelera la compilación de shaders en GPUs NVIDIA y añade View Layer overrides.

Geometry Nodes y modelado procedural

El sistema de nodos de geometría ahora manipula volúmenes nativos gracias a un nuevo tipo de dato en cuadrícula, sockets específicos y decenas de nodos. Esto abre flujos para simulación de fluidos, visualización científica y construcción con SDFs, incluyendo conversiones desde mallas para booleanas rápidas, complementando las novedades que revolucionan el modelado 3D.

Además, llegan varios modificadores basados en Geometry Nodes: Array (lineal, curvo o circular con gizmo en el visor), Scatter on Surface, Instance on Elements y Randomize Instances para variar posición, escala y orientación. Se suman mejoras como bundles, closures, un nuevo UV Tangent y un nodo de Tiling radial en sombreado.

Composición integrada y edición de vídeo

Una novedad práctica para motion graphics y edición es el Compositor como modificador en el Sequencer: se pueden aplicar y editar árboles de nodos sin salir del editor de vídeo, agilizando el flujo. De momento, la previsualización usa el compositor por CPU, pero el camino queda preparado para futuras mejoras.

El compositor añade reutilización de árboles entre .blend, assets de estantería para efectos frecuentes (viñetas, aberración cromática) y un ajuste “Working Space” en Convert Color Space. El Sequencer se desacopla de la escena activa y permite cambios automáticos al reproducir o arrastrar en la línea de tiempo.

Interfaz, animación y dibujo en Blender 5.0

La interfaz recibe una revisión amplia con más de cien cambios y una racionalización de temas (unificación y eliminación de cientos de ajustes) para facilitar la personalización. Se añade arrastrar y soltar en Shape Keys, snapping en sidebars y opciones de guías de composición por cámara.

Integración de pipeline y formatos

Para estudios con pipelines mixtos, se adoptan avances clave: el importador C++ de FBX pasa a ser el predeterminado, y se actualizan Alembic, BVH, glTF, OBJ y USD. El formato .blend rompe la barrera de bloques de 2 GB y eleva la longitud de nombres de datablocks a 255 bytes.

En cachés de simulación se abandona LZO y LZMA a favor de Zstd, y se habilita por defecto la compresión del .blend al guardar. También se suma un bundle de base humana con esqueleto realista y una plantilla de Storyboarding para previs y animática.

Requisitos, GPUs y cambios de compatibilidad

Blender 5.0 requiere Windows 8.1+, macOS 11.2+ y Linux con glibc 2.28+, dejando de dar soporte a Macs con Intel. En GPU, el mínimo es NVIDIA sm_50 (GeForce 900+ y equivalentes profesionales), AMD GCN 4ª gen o superior, e Intel Kaby Lake o posterior.

En Linux, para HDR y gamut amplio se necesita Wayland y activar Vulkan como backend en Preferencias. Se considera estable AMD HIP‑RT, aunque no se activa por defecto hasta la 5.1. Asimismo, se retira compatibilidad con animación pre‑2.50 y bibliotecas de poses anteriores a 2.93.

Add-ons y API de Python: qué revisar en Blender 5.0

Debido a cambios rompientes en la API de Python, algunos complementos necesitarán actualización y puede haber plantillas que no funcionen tal cual. No todos los archivos de Blender 5.0 garantizan retrocompatibilidad plena con versiones anteriores, así que conviene probar copias antes de migrar proyectos críticos.

Disponibilidad Blender 5.0

La versión estable ya se puede descargar desde la web oficial. El día de salida estuvo marcado por una incidencia temporal con el CDN que provocó errores de acceso, ya subsanada. La adopción es especialmente interesante por la presencia de HLG en broadcasters, el uso extendido de ACES en cine y la fuerte implantación de Linux en VFX.

Consejos prácticos de adopción

Antes de dar el salto definitivo, haz un inventario de add-ons y scripts, verifica compatibilidad y planifica actualizaciones. Prueba el HDR con material de referencia, calibra monitores y valida que tu pipeline (ACES, exportaciones USD/glTF y composición) produce resultados consistentes entre herramientas.

Créditos y detalles curiosos

La pantalla de bienvenida luce una criatura firmada por Juan Hernández, artista Senior de Framestore. Entre los “extras” útiles para formación y prototipado, destaca el paquete de malla humana base y la nueva plantilla de Storyboarding para planificar secuencias.

Con esta versión, Blender da un paso importante en colorimetría, procedimientos y rendimiento sin abandonar su naturaleza open source. El soporte de ACES, HDR y Vulkan, más las mejoras de nodos y Cycles, simplifican entregas profesionales y reducen fricciones al integrarse en pipelines de alto nivel.

Mesa 25.2.7 llega con arreglos clave en RADV (AV1), NVK (modificadores Blackwell), Asahi y Lavapipe

13 Noviembre 2025 at 12:22
Por: Pablinux

Mesa 25.2.7

La nueva versión de mantenimiento de Mesa 25.2.7 ya está aquí y, como buen lanzamiento bisemanal, llega cargada de arreglos y pequeños añadidos que marcan la diferencia en el día a día. Bajo la etiqueta 25.2.7, Eric Engestrom ha puesto a disposición de todos esta actualización de la colección de controladores gráficos de código abierto más extendida en Linux para OpenGL y Vulkan. Quien utilice AMD, Intel, NVIDIA (vía Nouveau/NVK), Broadcom, ARM Mali y otros tantos, notará mejoras repartidas por casi todas las áreas del proyecto, incluidas correcciones en vídeo Vulkan, ajustes de compatibilidad para juegos y retoques de estabilidad en varios drivers de software.

El anuncio llega fechado el 12 de noviembre e incluye instrucciones claras para colaborar: si te topas con un fallo, puedes abrir incidencia en el repositorio oficial de Mesa en GitLab. Además, se ha fijado el ritmo habitual: el próximo conjunto de correcciones está previsto dentro de dos semanas, el 26 de noviembre. Por si fuera poco, se adelanta que la rama 25.3 —la próxima publicación trimestral con nuevas funciones— verá la luz en los próximos días, así que el ciclo no se detiene y promete novedades importantes a corto plazo.

Qué trae Mesa 25.2.7: panorama general

Entre los cambios más visibles, destaca una hornada potente de correcciones en el stack de vídeo de Vulkan para AMD (RADV), con arreglos específicos alrededor de contenidos AV1, además de mejoras que evitan punteros nulos y tratan correctamente escenarios de sesión sin feedback o con parámetros ausentes. En paralelo, el nuevo driver NVK —el impulsor de Vulkan para GPU de NVIDIA desde Maxwell en adelante— añade compatibilidad con los modificadores de NVIDIA Blackwell en formatos de 8 y 16 bits, mientras que el driver Asahi (Apple Silicon) corrige la importación multiparámetro de planos de imagen. Se suman ajustes en Rusticl (OpenCL) que afinan códigos de error y preservan ceros con signo, y Lavapipe amplía límites clave como maxPrimitiveCount y MAX_DESCRIPTOR_UNIFORM_BLOCK_SIZE, a la vez que rellena descriptores nulos de imagen con cero para evitar sorpresas.

Para el usuario de a pie que juega en Linux, esta versión incorpora varias soluciones prácticas: se introduce una entrada de DriConf específica para el título Investigation Stories: gunsound, un modo “vertex_program_default_out” orientado a Penumbra: Overture que inicializa salidas del programa de vértices a vec4(0,0,0,1), y un apaño en RADV para lidiar con descriptores ilegales de profundidad/plantilla detectados con No Man’s Sky. Todo ello complementa otros pulidos en controladores de CPU (LLVMpipe), arreglos del pipeline gráfico en Intel y AMD, y mejoras de robustez y trazado en u_trace, entre otras.

Cambios detallados de Mesa 25.2.7

  • RADV (Vulkan para AMD): numerosos arreglos en codificación AV1 (incluida la codificación compuesta bidireccional con order_hint desactivado), tratamiento correcto de versiones de firmware, gestión de direcciones de DPB ficticias y sincronización de cargas VMEM cuando los prólogos manejan atributos de 64 bits.
  • NVK (Vulkan para NVIDIA): soporte para los modificadores Blackwell de 8 y 16 bits; Mesa también importa los nuevos modificadores de NVIDIA en la capa drm-uapi, allanando la integración del ecosistema.
  • Asahi (Apple Silicon): corrección de importaciones multiplano, evitando errores en formatos con varios planos de imagen.
  • Lavapipe: incremento de maxPrimitiveCount y del tamaño máximo de bloques uniformes de descriptores; descriptores nulos de imagen inicializados a cero; pequeños ajustes en NIR/LLVM que mejoran resultados numéricos y consistencia.
  • Rusticl (OpenCL): varias correcciones en colas y argumentos de kernel, con manejo más correcto de códigos de error y preservación de ceros con signo por defecto en SPIR-V.
  • DriConf y juegos: entradas específicas para Investigation Stories: gunsound y Penumbra: Overture; workaround en RADV para No Man’s Sky ante descriptores de profundidad/plantilla no válidos.
  • LLVMpipe: recomputación estable de 1/w y mejoras en paths de importación de fd, mapeo de udmabuf y binding disperso; se corrigen varios manejos de error.
  • Intel (ANV y runtime): evitación de timestamps inválidos por comandos omitidos, simplificación del hashing de robustez y correcciones de flush no tipado en consultas de AS, además de arreglos con stride de datos indirectos.
  • u_trace: reserva de espacio de bloque antes de emitir copias, y trazado en tu (Adreno) para draw calls usando rp_trace, aportando diagnósticos más fiables.

Drivers y plataformas bajo el paraguas de Mesa

No es casualidad que cada entrega de Mesa toque tantas piezas: el proyecto aglutina un abanico muy amplio de controladores. A continuación, un repaso rápido —resumido y reescrito— de los principales y lo que cubren, para ubicarse con claridad en qué parte puede afectarte cada corrección. Muchos de estos componentes están “aguas arriba” en Linux y varios cuentan con soporte oficial de sus fabricantes o bien con desarrollo comunitario.

  • AMD R300: driver para la serie Radeon R300.
  • AMD R600: soporta Radeon HD 2000; con respaldo oficial de AMD y uno de los dos drivers Linux disponibles para ese hardware.
  • AMD RadeonSI: OpenGL y OpenCL para GPUs AMD desde Southern Islands en adelante, con soporte oficial de la compañía.
  • AMD RADV: Vulkan para GPUs GCN y RDNA; no es driver oficial de AMD, pero se nutre de documentación pública de la casa.
  • Broadcom V3D: OpenGL para VC5 y superiores, presente por ejemplo en Raspberry Pi 4; es el controlador oficial en Linux para ese hardware.
  • Broadcom V3DV: Vulkan para VC5 y posteriores, en la línea de V3D.
  • Broadcom VC4: para VC4, muy común en varios modelos de Raspberry Pi; es uno de los dos drivers Linux y tiene soporte oficial.
  • Etnaviv: cubre GPUs Vivante GCxxx; desarrollo comunitario por ingeniería inversa, sin respaldo de Vivante.
  • Freedreno: para GPUs Qualcomm Adreno (de A2xx a A6xx); también por ingeniería inversa y comunidad, no avalado por Qualcomm.
  • Intel ANV: Vulkan para hardware Intel desde Gen 7 hacia arriba; es el controlador oficial de la marca en Linux para esta API.
  • Intel Iris: OpenGL para Intel desde Gen 8; driver de siguiente generación y con soporte oficial.
  • Intel Crocus: OpenGL para Gen 7 y anteriores, heredero de i965 e inspirado en Iris; no está respaldado por Intel.
  • Lima: libre y comunitario para ARM Mali-4xx; no tiene aval de ARM.
  • Nouveau: cubre un amplio rango de GPUs NVIDIA desde NV04 (Riva TNT) hasta NVF0 (GeForce GTX 780) y la mayoría de Tegra; es comunitario y sin apoyo de NVIDIA.
  • NVK: driver Vulkan para NVIDIA desde Maxwell (parte de GTX 700/800 y la mayoría de 900) en adelante; tampoco cuenta con aval oficial.
  • Panfrost: libre para ARM Mali Midgard, Bifrost y Valhall; proyecto comunitario con soporte de Arm.
  • Imagination PowerVR: Vulkan para GPUs PowerVR Rogue con soporte oficial del fabricante.

Descarga, verificación y firma

Para quien necesite construir o empaquetar, se ha etiquetado el código como git tag mesa-25.2.7 y está disponible un tarball con su firma. La descarga oficial se encuentra en el archivo tar.xz de la web del proyecto, acompañado de las huellas criptográficas. Si vas a integrar esta versión en un sistema de producción o distribución, conviene comprobar las sumas suministradas y validar la firma PGP antes de desplegar.

  • Tarball: https://mesa.freedesktop.org/archive/mesa-25.2.7.tar.xz
  • SHA256: b40232a642011820211aab5a9cdf754e106b0bce15044bc4496b0ac9615892ad
  • SHA512: 87dd815e0d11d6ec0eb969ee93d3f376103bb899d90599e0b7902394e41c58139384df79f89633e132ca969348d3320f55308a74651d409b454d51f1bcda27bc
  • PGP: https://mesa.freedesktop.org/archive/mesa-25.2.7.tar.xz.sig

Calendario y próximos pasos

El ciclo de mantenimiento continúa a buen ritmo: el siguiente paquete de correcciones está programado en dos semanas (26 de noviembre), de manera que la 25.2.8 debería seguir puliendo esquinas que queden por limar. Mientras tanto, la inminente rama 25.3 traerá funcionalidades nuevas a la mesa —nunca mejor dicho— y, por lo adelantado, apuntará a mejoras de mayor calado que van más allá de simples bugfixes. Si trabajas con drivers, motores o juegos que dependen de características recientes, mantente atento al anuncio.

Por qué te interesa actualizar

Si tu GPU o tu flujo de trabajo se ve afectado por alguno de los apartados anteriores, la actualización merece el esfuerzo. Quienes utilicen Vulkan Video con AV1 en AMD, NVK en hardware NVIDIA reciente, o dependan de Lavapipe/LLVMPipe en entornos sin aceleración, verán estabilidad reforzada. Los jugadores que se topasen con contratiempos en títulos concretos (Investigations Stories: gunsound, Penumbra: Overture, No Man’s Sky) también se beneficiarán de los nuevos “workarounds”. En Intel, se han afinado aspectos sutiles como la generación de timestamps y el tratamiento del stride en datos indirectos; y en el territorio Panfrost/PanVK se corrigen detalles de formatos y MSAA que, en conjunto, mejoran la experiencia global.

No hay grandes “features” rompedoras (para eso llega la 25.3), pero sí pequeñas piezas que, sumadas, cimentan un stack gráfico más sólido. De paso, el trabajo de limpieza en compilación (C23), CI y documentación asegura que las próximas iteraciones aterricen con menos sobresaltos. Es la clase de versión que, aunque discreta, conviene tener al día para evitar fallos ya conocidos y ganar confiabilidad.

La impresión general que deja Mesa 25.2.7 es la de un engranaje bien engrasado: arreglo tras arreglo en RADV, soporte actualizado en NVK para la última hornada Blackwell, un Asahi más fino con multiparámetro de planos, límites de Lavapipe ampliados, Rusticl más fiel a las normas y juegos complejos que funcionan mejor gracias a DriConf y a los apaños puntuales. Entre descargas verificables con sus sumas, un calendario claro de lanzamientos y una comunidad que no para, el ecosistema Mesa sigue demostrando que el ritmo constante y las mejoras pequeñas —pero bien dirigidas— sostienen ese extra de estabilidad y rendimiento que todos notamos.

Mesa 25.2.6: todas las novedades y correcciones

30 Octubre 2025 at 13:38
Por: Pablinux

Mesa 25.2.6

La nueva publicación de Mesa 25.2.6 llega como una actualización de mantenimiento enfocada en la estabilidad, anunciada el 29 de octubre de 2025. Eric Engestrom confirmó que se trata de una versión de corrección de errores dentro de la rama 25.2, con el objetivo de pulir fallos detectados tras la 25.2.5 y mejorar la robustez de varios controladores y capas.

En esta entrega se afinan componentes clave de la pila gráfica: desde Vulkan y OpenGL hasta drivers como ANV, RADV, Zink, NVK, PanVK, Panfrost, r600, radeonsi o el backend de Intel (brw), entre otros. La idea no es introducir grandes características, sino resolver incidencias reales vistas en juegos, bancos de prueba y compilaciones recientes (por ejemplo, con glibc 2.42), y dejar todo listo para el siguiente ciclo de correcciones previsto para el 12 de noviembre.

Estado de las APIs en Mesa 25.2.6: OpenGL y Vulkan

En el terreno de OpenGL, Mesa 25.2.6 implementa la especificación 4.6, aunque la versión que verás mediante glGetString(GL_VERSION) o las consultas con glGetIntegerv(GL_MAJOR_VERSION/GL_MINOR_VERSION) dependerá del controlador en uso y del tipo de contexto creado. No todos los drivers exponen cada extensión obligatoria, y el soporte completo de OpenGL 4.6 se obtiene únicamente si se solicita explícitamente durante la creación del contexto.

Eso hace que en contextos de compatibilidad algunos controladores puedan anunciar una versión inferior, ajustándose a sus capacidades reales. Este comportamiento es normal en Mesa, priorizando la estabilidad frente a reportar una versión superior que no pueda sostenerse en la práctica.

Para Vulkan, Mesa 25.2.6 declara la API 1.4, pero el valor que devuelve apiVersion en VkPhysicalDeviceProperties también está supeditado al driver concreto. Distintos backends (ANV, RADV, NVK, PanVK, etc.) declaran niveles de compatibilidad específicos y pueden activar o desactivar funcionalidades en función del hardware y el estado del código.

Errores corregidos en Mesa 25.2.6 más relevantes

El equipo ha zanjado un buen número de fallos detectados desde la 25.2.5. Estos son algunos de los casos más visibles que se han abordado y que interesan a usuarios finales, desarrolladores y testers:

  • ANV/PTL/DG2: parpadeos en las texturas durante el benchmark de Assassin’s Creed Valhalla.
  • ADL, ANV: Wuthering Waves provoca reinicios de GPU en iGPU de Alder Lake.
  • ANV + EXT_debug_utils: fuga de nombres de objeto en sets de descriptores cuando no se llamaba a vkFreeDescriptorSets.
  • NVK: fallos en CTS para sample_locations_ext.verify_interpolation.samples_1.
  • RuneLite GPU Experimental: regresión con cuelgue de GPU (caso bisectado).
  • lp_test_arit.c: colisión de declaración de rsqrtf (estática vs no estática) durante pruebas en llvmpipe.
  • Error de compilación con glibc 2.42 solucionado.
  • Zink: parpadeos en Chromium al poner vídeos de YouTube a pantalla completa.
  • r600: actualizaciones del stride de atributos que podían omitirse.
  • ANV: aserto en brew al usar indexación de descriptores con módulo.
  • ANV/TGL: test_buffer_feedback_instructions_sm51 de vkd3d-proton con caída.

La lista de arreglos refleja problemas reportados por la comunidad y reproducidos con títulos y herramientas populares. El impacto práctico se traduce en menos cuelgues, menos artefactos visuales y builds más fiables en distribuciones que ya adoptaron glibc 2.42.

Contexto adicional sobre pruebas, juegos y estabilidad

El grueso de cambios aborda problemas que emergen en títulos conocidos (Assassin’s Creed Valhalla, Dota 2, Rise of the Tomb Raider, Wuthering Waves) y en herramientas como vkd3d-proton, Chromium o los tests de conformidad de Vulkan (CTS). Esto se traduce en menos artefactos, menos resets de GPU y menos sorpresas en escenarios comunes.

En ANV y RADV se han aplicado mitigaciones temporales en torno a bugs de asignación de registros y a la gestión de colas de cómputo para evitar cuelgues en determinados ASICs. Estas decisiones priorizan la experiencia del usuario, incluso si suponen desactivar vías de ejecución hasta que llegue un arreglo definitivo.

En Zink se han ajustado el manejo de swapchains y la coherencia del estado de renderizado, corrigiendo el parpadeo al maximizar vídeos en YouTube con Chromium. Para quien use Zink como puente OpenGL→Vulkan, esto ayuda a estabilizar la reproducción de vídeo a pantalla completa.

Los drivers NVK y PanVK reciben mejoras en cachés, descriptores y serialización de metadatos, lo que simplifica la captura/reproducción y evita lecturas erróneas de punteros en SSBOs. Todo ello contribuye a pipelines más predecibles y a una depuración más cómoda.

La parte de Intel (brw) firma varias correcciones de bajo nivel, desde bitfields hasta ballot() en presencia de HALT, reduciendo comportamientos indefinidos en shaders complejos. Este tipo de arreglos llega directamente a motores y runtimes que dependen de compilar shaders de forma agresiva.

Notas de implementación de OpenGL 4.6 y compatibilidad

Aunque Mesa implementa OpenGL 4.6, la versión expuesta no es una promesa ciega: depende del driver y del contexto. Si tu aplicación necesita específicamente GL 4.6, asegúrate de solicitarlo al crear el contexto; en contextos de compatibilidad, algunos controladores declararán una versión inferior si no pueden garantizar el 100% de requisitos.

Es un enfoque conservador, pero alinea expectativas de aplicaciones y hardware. La meta es preservar la estabilidad y evitar que una aplicación active rutas avanzadas que el backend no puede sostener al completo.

Consideraciones para integradores y distros

Quienes empaquetan Mesa deberían prestar atención a los arreglos de compilación con glibc 2.42, al renombrado de rsqrtf en llvmpipe y a los cambios en Vulkan WSI relacionados con scRGB y el color space extendido. Estas piezas reducen fricciones en toolchains modernos y evitan regresiones en entornos de escritorio que migran rápido.

Las mitigaciones específicas para ciertos ASICs de AMD (p. ej., Hawaii) y la desactivación de colas de cómputo bajo condiciones de error son decisiones orientadas a evitar cuelgues en producción. Si mantienes kernels o stacks gráficos de larga duración, conviene revisar estas banderas.

Por su parte, el refuerzo de ANV en la gestión de pools y sets, así como cambios sutiles en render passes, disminuye fugas de recursos y fallos difíciles de rastrear. Los desarrolladores de motores podrán notar menos crashes intermitentes en escenarios con descriptor indexing y subpasses complejos.

Compatibilidad con juegos y capas de traducción

El ajuste en ANV para texturizado compatible con D3D cuando se ejecuta a través de Proton apunta directamente a una mejor compatibilidad con juegos de Windows sobre Linux. También se han aplicado fixes para Wuthering Waves y varios títulos de Valve/ports conocidos.

La reducción de parpadeos, artefactos y bloqueos en escenarios populares (YouTube en Chromium, benchmarks exigentes, test suites) es el tipo de mejora que perciben los usuarios sin tocar ninguna configuración. Simplemente actualizando a 25.2.6 ya debería notarse mayor estabilidad.

Qué esperar tras actualizar a Mesa 25.2.6

Si estabas sufriendo alguno de los problemas listados (parpadeos en juegos, cuelgues con RuneLite experimental, reproducción a pantalla completa con Zink/Chromium, builds rotas con glibc 2.42), esta versión debería solucionarlos o, como mínimo, mitigarlos. Para drivers de AMD/Intel/NVIDIA (vía NVK), el conjunto de fixes converge en menos crashers y más fiabilidad de shader compilers.

A nivel de rendimiento, al ser una bugfix release no cabe esperar saltos notables en FPS, pero sí se percibe una mejora en consistencia: menos stutters debidos a estados erróneos, layouts de attachments mal gestionados o rutas de carga 3D problemáticas.

Con esta entrega queda un stack más consistente para el día a día, que además facilita el trabajo a quienes depuran, empaquetan y prueban con distintos kernels y toolchains. La combinación de pequeñas correcciones se nota cuando sumas horas de juego o desarrollo sin sorpresas desagradables.

digiKam 8.8 llega con etiquetas jerárquicas, color automático y más

20 Octubre 2025 at 10:42
Por: Pablinux

digiKam 8.8

El gestor fotográfico de código abierto digiKam 8.8 ya está disponible con mejoras centradas en el flujo de trabajo, la estabilidad y la integración con el sistema. Entre los cambios más visibles aparecen la importación y exportación de jerarquías de etiquetas, la visualización de puntos de enfoque y la adopción automática del perfil del monitor en Wayland.

También llegan un nuevo efecto para desenfocar progresivamente fondos desde el editor, la actualización del plugin G’MIC‑Qt y notificaciones de progreso nativas en los escritorios más habituales, todo ello acompañado por una base técnica renovada sobre Qt 6.10 y un buen número de correcciones.

digiKam 8.8 introduce novedades en organización y etiquetado

La aplicación permite ahora importar y exportar jerarquías de etiquetas en archivos de texto siguiendo el estándar Controlled Vocabulary Keyword Catalogue (CVKC), lo que facilita mantener estructuras coherentes entre distintos equipos o programas. Además, se han pulido las operaciones de gestión de etiquetas, incluida la importación/exportación y el arrastrar y soltar, para minimizar errores y hacer más fluido el trabajo diario.

Enfoque y gestión de color

El módulo de vista previa incorpora la visualización de puntos de enfoque para cámaras Fujifilm y Olympus/OM Systems, ofreciendo una referencia clara de dónde fijó el foco la cámara. Esta información procede de los metadatos y requiere el soporte de ExifTool. En paralelo, digiKam 8.8 automatiza el uso del perfil de color del monitor en Wayland y mejora la gestión cromática y la extracción de puntos de enfoque en los modelos compatibles.

Edición de imagen y plugins

En el editor de imágenes debuta una herramienta para desenfocar selectivamente el fondo y conseguir un efecto tipo bokeh sin salir de la aplicación, ajustando progresivamente la intensidad. El complemento G’MIC‑Qt 3.6.x se ha actualizado con más capacidades de procesado y puede aplicarse tanto a imágenes individuales como en tareas por lotes o directamente desde vistas de álbumes.

Integración con el sistema y rendimiento en digiKam 8.8

El gestor de progreso pasa a utilizar notificaciones nativas en Linux, macOS y Windows, integrándose mejor con el escritorio. También se han reforzado la estabilidad de las sesiones en Wayland y los procesos en segundo plano en Windows 11, y en este sistema se añade compatibilidad con rutas largas (>260 caracteres) cuando la función está activada. Bajo el capó, el proyecto migra su núcleo a Qt 6.10 para ganar rendimiento y compatibilidad con sistemas modernos.

Correcciones y calidad

El lanzamiento aborda cierres y bloqueos asociados al reconocimiento facial, el servidor DLNA y operaciones de base de datos. También se corrigen problemas de etiquetado (importación/exportación y acciones de arrastrar y soltar) y varios detalles de UI/UX, como ordenaciones incorrectas, miniaturas y selección de idioma. La internacionalización se ha actualizado y ahora la aplicación está disponible en 61 idiomas. Además, se han aplicado limpiezas de código y verificación estática que contribuyen a una ejecución más estable.

Descarga e instalación de digiKam 8.8

Se puede obtener digiKam 8.8 como AppImage universal para Linux, ejecutable en la mayoría de distribuciones sin instalación. También está disponible en los repositorios de muchas distros y como Flatpak desde Flathub. Para conocer la lista completa de cambios y notas del lanzamiento, conviene consultar el anuncio oficial en la web del proyecto.

Con este lanzamiento, la aplicación refuerza la catalogación con etiquetas, afina la precisión del color y añade opciones de edición útiles, mientras gana rendimiento y estabilidad gracias a su nueva base técnica e integra mejor sus tareas en el escritorio, manteniéndose como una alternativa sólida y multiplataforma para gestionar grandes bibliotecas fotográficas.

Mesa 25.2.5 llega con un parche muy importante para el driver Intel, entre otras novedades

16 Octubre 2025 at 09:47
Por: Pablinux

Mesa 25.2.5

Mesa 25.2.5 ya está disponible y se presenta como un lanzamiento centrado exclusivamente en arreglar fallos detectados desde la entrega anterior. Publicada el 15 de octubre, se trata de una actualización incremental pensada para pulir funcionamiento, estabilidad y compatibilidad a partir del trabajo reciente en la rama 25.2.

Aunque no introduce funciones con brillo propio, esta edición viene bien cargada de ajustes internos y correcciones de regresiones. En particular, se afinan comportamientos vinculados a los drivers Vulkan para Intel (ANV) y AMD (RADV), además de mejoras en Zink y en el ecosistema GLX, entre otros. También se recuerdan los matices sobre las versiones de API reportadas para OpenGL y Vulkan, que dependen del controlador en uso.

Compatibilidad de API: OpenGL 4.6 y Vulkan 1.4

Mesa 25.2.5 cuenta con implementación para OpenGL 4.6. No obstante, la versión que una aplicación ve puede variar en función del driver concreto. Más en detalle, las llamadas glGetString(GL_VERSION) o glGetIntegerv(GL_MAJOR_VERSION) y glGetIntegerv(GL_MINOR_VERSION) pueden informar un número inferior si el controlador no cubre todos los requisitos. Además, OpenGL 4.6 solo se expone cuando se solicita explícitamente al crear el contexto; los contextos de compatibilidad pueden anunciar una versión menor según el caso.

En el lado de Vulkan, la pila declara soporte para Vulkan 1.4. Sin embargo, la versión efectiva que ve cada aplicación se deriva del campo apiVersion de la estructura VkPhysicalDeviceProperties, que, una vez más, depende del driver y de sus capacidades. Este detalle es relevante para evitar confusiones: la implementación de la API existe, pero el nivel expuesto puede variar según el hardware, la ruta del driver y las extensiones habilitadas.

Errores corregidos en Mesa 25.2.5 más destacados

La lista de problemas solventados abarca ámbitos diversos, desde drivers Vulkan para Intel y AMD hasta aspectos del proceso de construcción. A continuación, un repaso de los casos destacados, reformulados de forma clara:

  • En el driver Vulkan de Intel (ANV), se corrige un fallo de corrupción gráfica en Age of Wonders 4 al utilizar una GPU Arc b580. Este tipo de defectos suele manifestarse como artefactos, parpadeos o texturas mal renderizadas, y su reparación mejora la experiencia en ese título.
  • En el controlador NVK, se registra la resolución de un problema donde comentarios del código provocaban incompatibilidades con GPUs Kepler. Evitar estas colisiones internas es crucial para mantener la robustez del driver en hardware más antiguo.
  • Se incluye la referencia a un asunto confidencial identificado como #14013. Aunque no se ofrecen detalles públicos, el hecho de figurar asegura su seguimiento dentro del ciclo de mantenimiento.
  • En RADV (Vulkan para AMD), se aborda una incidencia en la que la caché de pipelines de meta parecía no funcionar correctamente. Este arreglo es relevante para el rendimiento y la reutilización de compilaciones de shaders en operaciones internas.
  • Se detectó un conjunto de pruebas CTS fallando en Gfx12.0 al intentar usar el blitter con configuración TILE_X. La corrección asegura que la ruta de blitter cumpla las expectativas de las pruebas de conformidad.
  • En el ámbito de ANV, varios casos del banco de pruebas dEQP-VK.pipeline.*.render_to_image.*3d.*2d_compatible fallaban en Gen9/Gen11. Esta versión aborda esos fallos para reconducir la conformidad y estabilidad en esas generaciones.
  • Se soluciona un fallo de compilación, identificado vía bisección, en el archivo clc_helpers.ccp al compilar con LLVM 22. Resolver esta incompatibilidad upstream facilita a los distribuidores y desarrolladores mantener toolchains recientes.

Contexto del lanzamiento y ecosistema

El anuncio oficial de la web del proyecto señala de forma concisa que Mesa 25.2.5 es una versión de corrección de errores. Sin adornos ni grandes titulares, la prioridad en esta ocasión es la fiabilidad. La fecha del comunicado sitúa el hito en mitad de octubre, en plena ventana de cierres y estabilización para distribuciones y entornos de escritorio que planean consolidar pilas gráficas de otoño.

En el panorama más amplio del software libre, la semana del 12 de octubre apareció en recopilatorios de actualidad con numerosas novedades: Ubuntu 25.10, LMDE 7, el fin de vida de Linux 6.16, Wireshark 4.6, GIMP 3.0.6, ClamAV 1.5, LibreOffice 25.8.2, KDE Gear 25.08.2, KDE Frameworks 6.19 y avances del kernel 6.18, entre otros movimientos. La aparición de Mesa 25.2.5 en ese carrusel de noticias refuerza la idea de cierre de ciclos y tareas de pulido antes de que lleguen nuevas grandes iteraciones.

Como es habitual, la comunidad técnica y los medios especializados acompañan estos lanzamientos. Plataformas como Phoronix recuerdan a su audiencia que es posible apoyar el periodismo técnico mediante suscripciones o donaciones, algo que contribuye a que análisis, pruebas de hardware y seguimiento de drivers sigan teniendo continuidad. También es frecuente toparse con avisos de compatibilidad en plataformas sociales (por ejemplo, mensajes sobre JavaScript desactivado en X) cuando se consultan anuncios o hilos técnicos desde navegadores minimalistas.

La edición Mesa 25.2.5 se sitúa como un paso sólido dentro de la serie 25.2: no presume de grandes titulares, pero cierra puertas a problemas molestos, arregla fugas y mejora sincronizaciones. Con los matices habituales sobre las versiones reportadas de OpenGL y Vulkan, el refuerzo en drivers como ANV, RADV y Zink y los numerosos pequeños retoques, esta actualización compensa instalarla cuanto antes para disfrutar de un entorno gráfico más estable y predecible.

DLSS 4 de NVIDIA se estrena en Battlefield 6, Alien: Rogue Incursion y otros juegos con RTX

2 Octubre 2025 at 00:46
Por: Isaac

Tecnologías NVIDIA DLSS 4 en juegos RTX

La última oleada de compatibilidades de NVIDIA aterriza con fuerza: DLSS 4 amplía su alcance y se activa en Battlefield 6, Alien: Rogue Incursion y otros títulos con tecnologías RTX. Esta actualización coloca en primer plano funciones como Multi Frame Generation, DLSS Frame Generation, DLSS Super Resolution, DLAA y NVIDIA Reflex, destinadas a mejorar tanto la fluidez como la respuesta del sistema.

En paralelo, NVIDIA publica nuevos Game Ready Drivers preparados para los lanzamientos y parches de esta semana. En el caso de Battlefield 6, que llega tras una beta multitudinaria con 92 millones de horas y más de 420 millones de partidas, el soporte se completa el día del estreno con optimizaciones de rendimiento desde la NVIDIA App o GeForce.com.

DLSS 4 aterriza en los juegos clave

DLSS 4 en títulos con RTX

En Battlefield 6 el despliegue tecnológico es integral: además de DLSS 4 con Multi Frame Generation, el juego incorpora DLSS Frame Generation, DLSS Super Resolution, DLAA y Reflex desde el primer día. El lanzamiento está fijado para el 10 de octubre y, más allá del apartado gráfico, la propuesta de guerra total ofrece combates de infantería, duelos aéreos y escenarios destructibles donde la baja latencia y la estabilidad de FPS resultan especialmente valiosas.

Alien: Rogue Incursion – Part One: Evolved Edition apuesta por la tensión y la acción en primera persona. En la piel de Zula Hendricks, una Marine Colonial, el jugador investiga una instalación secreta repleta de xenomorfos. Aquí, activar DLSS 4 con Multi Frame Generation, junto a Frame Generation, Super Resolution y NVIDIA Reflex, permite sostener una tasa de imágenes elevada y un control más preciso incluso en las escenas más exigentes.

El cooperativo FBC: Firebreak – Breakpoint Update profundiza en su renovación gratuita con cambios en progresión, misiones, equipo y combate. A nivel técnico, suma path tracing y características de IA como DLSS 4 con Multi Frame Generation, DLSS Frame Generation, DLSS Ray Reconstruction, DLSS Super Resolution y Reflex. El Game Ready Driver de esta semana incluye compatibilidad completa con esta actualización para asegurar una integración redonda.

Por su parte, X4: Foundations continúa su evolución con la actualización Diplomacy v8.0, que introduce sistemas de diplomacia entre facciones y elementos de espionaje. En lo técnico, amplía el soporte existente (DLSS Super Resolution y DLAA) con DLSS 4 y Multi Frame Generation, y actualiza Super Resolution al modelo de IA basado en transformadores más reciente, mejorando la nitidez y la reconstrucción de detalles finos.

Qué mejora DLSS 4 y tecnologías asociadas

El paquete de funciones liderado por DLSS 4 se centra en aumentar FPS sin penalizar la calidad visual, apoyándose en modelos de IA entrenados para reconstruir información de imagen con menos coste computacional. La Multi Frame Generation y la Frame Generation suavizan la cadencia en escenas complejas, mientras que DLAA afina los contornos y Reflex recorta la latencia de entrada, algo clave en juegos competitivos y de acción intensa.

  • DLSS 4 + Multi Frame Generation: incrementos notables de FPS manteniendo la estabilidad temporal de la imagen.
  • DLSS Frame Generation: genera cuadros adicionales para una sensación de mayor fluidez.
  • DLSS Super Resolution: reescalado con IA que recupera detalle perdido.
  • DLAA y NVIDIA Reflex: antialiasing de alta calidad y menor latencia en la interacción.

Drivers Game Ready y disponibilidad

Con el objetivo de simplificar la puesta a punto, NVIDIA publica nuevos controladores Game Ready optimizados para Battlefield 6 y la Breakpoint Update de FBC: Firebreak. Se pueden descargar desde la NVIDIA App o GeForce.com, y aportan perfiles y ajustes que aseguran una experiencia fluida desde el primer arranque.

Más allá de aumentar marcos por segundo, estos drivers ajustan la compatibilidad con path tracing, activan versiones recientes de los módulos de DLSS y garantizan que las tecnologías como Ray Reconstruction se integren correctamente en cada título compatible.

Project G-Assist: ajustes inteligentes en portátiles

El asistente experimental Project G-Assist también evoluciona. Con su nueva versión, los usuarios de portátiles RTX reciben comandos específicos para optimizar juegos y aplicaciones en movilidad, gestionar BatteryBoost para alargar la autonomía y activar WhisperMode, que puede reducir el ruido de los ventiladores hasta en un 50% sin perder una cadencia de imagen estable.

Gracias a un modelo de IA más eficiente y al soporte de GPU GeForce RTX, G-Assist ayuda a ajustar parámetros con órdenes de voz o texto, automatizando tareas que antes requerían varios menús y pruebas manuales.

El impulso coordinado entre juegos compatibles, controladores optimizados y utilidades basadas en IA perfila un escenario en el que DLSS 4 deja de ser un extra para convertirse en pieza clave en PC: desde Battlefield 6 y Alien: Rogue Incursion hasta FBC: Firebreak y X4: Foundations, la combinación de renderizado con IA, reducción de latencia y técnicas de reconstrucción consolida una experiencia más fluida, nítida y consistente.

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